Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Svenska drömmen om indiespel

Sverige. Midsommar, skidåkning, sill, snö, falukorv... och indiespel. Gamereactor har tagit en titt på tre spelutvecklare som bor och skapar i vårt avlånga land och som har högtflygande framtidsdrömmar
Pard Madrid 14 november 2012

Vad är egentligen kriterierna för att ett spel ska vara indie? Till att börja med får det egentligen inte vara utvecklat av ett storföretag. Ett gäng människor som har ett gemensamt intresse och kan bidra med olika färdigheter, eller ett par kompisar som har en riktigt bra idé de vill förverkliga, de gör däremot indiespel. Naturligtvis kan de göras i vinstsyfte, men utvecklingsbudgeten kommer vanligtvis från skaparens egen ficka.

Vanligt är att personerna som är involverade arbetar ideellt för att de tror på konceptet. Själva ordet "indie" kommer från independent, som betyder "oberoende". Termen är något luddig och det finns flera diskussioner om vad som egentligen definierar ett indiespel. Självklart kan även företag göra indiespel, men det är då mindre organisationer med få anställda.

Om du hör frasen "svenskt indiespel" finns det nog en god chans till att du tänker Minecraft, blockbyggandet som blivit världskänt och relativt nyligen gått från PC till konsol dessutom. Men hur många vet att vi har en alldeles egen gala, nämligen Swedish Video Game Awards som i juni hölls på Gotland Game Conference 2012? För den som är intresserad av att själv ge sig in i branschen arrangeras events som No More Sweden, där aspirerande utvecklare från världen över samlas under en helg och "jammar", alltså skapar spel som sedan presenteras. Gamereactor har pratat med tre spelskapare från gamla Svedala med indiespel som släppts nyligen eller är under utveckling.

Teddy Sjöström, Fred Ström & Vilya Svensson
Secrets of Grindea

Under namnet Pixel Ferrets har denna trio speldesignstudenter lyckats kamma hem priset för Årets spel 2012 på Swedish Game Awards. Secrets of Grindea väntas ha premiär till PC under slutet av detta år eller början av 2013, och skaparna kallar det en tribut till och ibland en parodi på de gamla klassikerna till Super Nintendo Entertainment System. Här kan du spela ensam eller med upp till tre vänner. Ditt uppdrag är att samla på grejer, ju fler desto bättre, och där du i din jakt på sällsynta föremål kan komma att få ännu viktigare saker för dig - som att rädda världen.

Hur fick ni idén till Secrets of Grindea?
- Vi fick idén när vi satte oss ner och började spåna om vilka typer av spel vi helst ville göra. Alla tre har en softspot för japanska rollspel, retrografik och co-op spel, så vi försökte kombinera de elementen och göra vad som för oss vore det "ultimata" spelet! Vi uppskattar också humor väldigt mycket och tycker att många aspekter av rollspelen är som gjorda för att drivas med, så därför försöker vi baka in lite parodi här och där - som i titeln.

- Att vi har ordet 'grind' gömt i titeln kommer från att vi ville skoja lite om hela konceptet av grinding och farming, vilket är en väldigt stor del i de flesta RPG. I själva verket har vi försökt lägga upp spelet på ett sätt som gör att man inte behöver grinda - men det finns väldigt många möjligheter till det om man vill.

Ni vann priset för Årets bästa indiespel 2012 och 10 000 kronor i prispengar, hur har ni använt dem?
- Prispengarna gick direkt in i spelets ljudbudget! Ingen av oss är någon höjdare på ljud och musik, så vi betalar ett par frilansare för att hjälpa oss med det.

Hur påverkar det kreativiteten att gå och vinna något sådant?
- Kreativiteten i sig har inte påverkats jättemycket. Däremot känns det såklart extra roligt att sätta sig ner och jobba efter att man får en sådan bekräftelse! I förväg kan man ju aldrig vara säker på hur folk skall uppfatta spelet, så varje gång någon är positivt inställd känns det skönt att veta att man är på rätt väg.

Vad har hittills gått smidigast under processen från skapande till marknadsföring och är det något som varit extra krångligt?
- Det som gått smidigast hittills, otroligt nog, är att få folk intresserade. Första gången vi laddade upp en video av spelet på skoj på Youtube fick vi flera tusen views på en dag och en artikel på Indiegames. Det var ingenting vi hade planerat överhuvudtaget och videon, som innehöll insiderskämt och låg på ett av våra privata konton, cirkulerade snart både här och där i indiespelkretsar.

- Efter det fick vi smått panikartat slänga ihop en hemsida och egna konton för spelet där vi kunde lägga upp lite mer seriöst material...

- Vi kan såklart bara hoppas att folk fortsätter vara lika intresserade när spelet närmar sig släpp och vi måste tampas med marknadsföring på riktigt, men att ha de followers vi har just nu är verkligen guld värt då de håller oss konstant motiverade.

- Just nu upplever vi nog det krångligaste i vår process hittills då vi inte längre bor på samma ställe. Tidigare bodde vi alla i Visby och träffades i biblioteket varje dag för att jobba, vilket såklart har många fördelar. Till exempel är det lättare att formulera kritik när man kan peka på skärmen medan man förklarar vad man menar.

- När vi flyttade till olika städer blev det svårare, men tack vare Skype och olika chattprogram funkar det ändå hyfsat bra. De designbeslut som är för krångliga för att diskutera över chatt sparar vi helt enkelt till de tillfällen då vi kan träffas!

Kan man som indieutvecklare leva på att göra spel?
- Utan tvekan, förutsatt att man har en tillräckligt bra produkt, lägger ner tillräckligt med tid och inte ger upp! Det är i alla fall vad vi hoppas på...

<newpage>
Robin Overgaard & Enoch Joelson
Nom Nom In Appleland

Robin och Joel har gått på Ljud & Bildskolan Kreativa Gymnasiet och fick där chansen att utveckla sitt spel Nom Nom in Appleland, som finns att ladda ner både till Android och på AppStore för en billig penning. Tillsammans startade de företaget Ludum Entertainment och satsar nu på att förverkliga sina drömmar som spelutvecklare. Nom Nom in Appleland är ett snyggt designat så kallat endless running-spel, i samma genre som Robot Unicorn Attack. Nyligen släppte de även en gratis lite-version av spelet, så det är bara att hugga in.

Ni har gått på Ljud & Bildskolan Kreativa Gymnasiet och där fått chansen att utveckla spel. Varför valde ni just detta? Hur länge har ni drömt om att göra spel?
- Jag (Robin) valde LBS för att det var en av få gymnasieskolor som erbjöd ett program med inriktning på spelutveckling. Som liten satt jag ofta och "moddade" andras spel och det var nog där mitt intresse för spelutveckling föddes.

- För min kollega Enoch var det hans stora passion för spel som fick honom att vilja prova på spelutveckling. Innan han började på skolan hade han ingen aning om han skulle tycka om spelutveckling men det visade sig passa honom perfekt och nu är det något han vill satsa stenhårt på.

Vad har varit mest krävande under utvecklingsprocessen?
- För mig som programmerare har det mest krävande också varit det mest lärorika, att optimera och se till att spelet fungerar på så många enheter som möjligt.

- En annan sak, som beror på att vi var och är en liten grupp som arbetar med spelet, är att man ofta vill olika och har olika idéer. Man måste då diskutera och kompromissa om vad man ska prioritera och ha med i spelet, något som varit väldigt krävande och tagit en hel del tid.

Kan vem som helst göra spel? Vad behöver man?
- Absolut! I takt med att färdiga utvecklingskitt och spelmotorer blir allt fler och bättre ökar mängden människor som kan göra spel, det enda som krävs är egentligen intresset, viljan att lära och utvecklas samt en grym ambition.

Vad är era tankar och planer inför framtiden?
- Just nu är det tänkt att vi ska fortsätta arbeta med Nom Nom in Appleland då vi inte känner oss helt färdiga med det än. Vi har planer på att lägga in skins och optimera spelet ytterligare. Vi anser inte att det är särskilt gynnsamt att ge upp spelet så fort det släppts, utan att man ständigt kan förbättra, och det tänker vi göra. När vi sedan känner oss helt klara med Nom Nom in Appleland tänker vi påbörja nästa projekt.

- Även om vägen dit känns väldigt lång just nu så vill vi även på sikt växa som företag och anställa först och främst oss själva i företaget men sedan expandera och anställa fler.

Vad tror ni om indiespelens framtid i Sverige?
- Indiespel kräver ofta att man har något speciellt att erbjuda för att det ska lyckas. Därför är det en oerhört svår marknad men har man idéerna och ambitionen att utföra dem så är det med lite flyt möjligt att slå igenom.

Peter Sjöstrand
Mega Man 2.5D

Peter Sjöstrand har länge haft ett projekt med Mega Man i tankarna men var tvungen att lägga ner utvecklingen då spelet var klart till 75% på grund av att programmerarna som var involverade inte hade tiden som krävdes. Efter en intervju som ledde till en efterlysning på Reddit har nya programmerare hört av sig och Mega Man 2.5D kom igång igen med nya krafter och har återigen börjat göra framsteg, till glädje för alla Mega Man-fanatiker.

Vad är det roligaste med att utveckla spel?
- Det roligaste är helt klart när man har kommit en bra bit i utvecklingsarbetet och ser hur alla de olika bitarna börjar att falla på plats. Att det hela börjar kännas mer och mer som ett komplett spel istället för separata delar.

Finns det något du skulle göra annorlunda idag om du fick börja om från början?
- Absolut. Jag skulle välja att sätta mycket tydligare mål och deadlines redan från början. Något som vi som jobbar med Mega Man 2.5D har fått lära oss är att det är svårt att motstå frestelsen att försöka implementera alla idéer man har och kommer på i samband med utvecklingen. Jag tror att det är viktigt att kunna sätta ner foten för att minimera risken att fastna i utvecklings-helvetet.

Vad anser du om indieutvecklarnas chanser att slå sig in på marknaden? Vilka vägar finns det?
- Jag är i ärlighetens namn inte särskilt insatt i indiescenen. Men, min uppfattning är att man som indieutvecklare har större möjligheter än någonsin tidigare att kunna skapa ett spel och sedan nå ut till folk. Om man ser tillbaka fem till tio år så har vi idag mycket bättre verktyg och tjänster att tillgå.

Hur är det med ekonomin? Hur mycket pengar behöver man?
- Svårt att säga. Just i vårt fall så är det här något som vi gör på vår fritid. Det är alltså inte en fråga om pengar, utan mer en fråga om att försöka använda den begränsade tid vi har så effektivt som möjligt.

- Jag vet att flera av de mer framgångsrika indieutvecklarna inte har haft någon direkt inkomst den tid som de har utvecklat sina spel. Kanske är det vad som krävs för många av de mer ambitiösa indiespelen, och om så är fallet så blir ekonomin förstås en mycket viktig fråga.

Vad tror du om indiespelens framtid i Sverige?
- Jag tror den ser ljus ut. Sverige har länge legat i framkant i såväl modutveckling som spelutveckling. Minecraft är förstås ett bra exempel, jag hoppas och tror att vi kommer få se fler liknande framgångssagor de närmaste åren.

Det hoppas även vi på Gamereactor, förstås. Kanske har just du, vår läsare, någon spelidé som ligger och pyr i bakhuvudet? Måhända är det dags för dig att sätta igång och förverkliga drömmen!

Fullständig profil 76 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.