The Rogue Prince of Persia hade en mycket framgångsrik tid i early access. Det dröjde inte kvar alltför länge, så spelarna undrade inte om spelet någonsin skulle se en 1.0-lansering, och det tog ständigt hänsyn till spelarnas feedback för att producera förbättringar över tiden.
Men varje early access-spel har sina utmaningar, och på Gamescom fick vi fråga Evil Empires marknadschef Matthew Houghton och The Rogue Prince of Persia:s art director Dylan Eurlings om hur de mötte en av dessa utmaningar. Specifikt frågade vi hur svårt det var att balansera spelet med vetskapen om att det vid lanseringen av 1.0 skulle finnas vågor av nya spelare som kämpade med de hardcore veterinärerna.
"Vi försökte göra det tillgängligt för alla först", säger Houghton. "Och sedan kan du göra en körning, inte lätt, men om du känner till action-roguelike-spel kan du förmodligen göra din första körning på ett par timmar. Men vi har massor av svårighetsgrader som du kan lägga till i efterhand. Du skräddarsyr själv... Det finns så många saker att upptäcka... Så, ja, vår idé var att göra det mer tillgängligt än andra Action Roguelikes, men efteråt kan du skräddarsy det så att det blir hur du vill, i princip."
Det verkade som om spelaranpassning har hjälpt till att locka många människor till The Rogue Prince of Persia. Om du vill ta reda på fler hemligheter om upptakten till 1.0-lanseringen och höra en snabb diskussion om filmen Prince of Persia, kolla in vår fullständiga intervju nedan: