Mafia II (2010)
Jag skulle vilja kalla Illusion Softworks briljanta tvåa för tidernas mest missförstådda spel, alla kategorier. Och inte för att spelare världen över inte gillade det, utan för att det fanns gott om gamers och spelrecensenter som helt enkelt missförstod vad utvecklarna försökte göra och vad Mafia II var för nåt. Då, när det släpptes (2010) var open world-genren hetare än någonsin och studios fullkomligen sprutade ur sig mer eller mindre ambitiösa GTA-utmanare. På grund av detta jämförde i stort sett varenda spelpublikation Daniel Vávras ultrapåkostade actionepos med Rockstars stilbildade sandlåda, även fast det i grunden var en ytterst skev jämförelse. Detta eftersom Mafia II aldrig någonsin försökte skapa en helt öppen, levande, fri värld proppad med sidouppdrag, spatiala spelmoment, stickspår eller konsekvensorienterade val där spelaren själv kunde styra sin story. Mafia II var aldrig tänkt som ett spel av den typen, kanske snarare raka motsatsen. Den öppna spelvärlden i det här spelet var alltid tänkt som backdrop, bara. Som atmosfär, omfång, som ett sätt att bygga stämning och storlek. Det fanns inga egentliga sidouppdrag och inget belöningssystem för den som inte följde den linjära handlingen. Istället handlade det om en ohyggligt tät gangsterhistoria som byggde upp nerv, spänning och atmosfär som inget annat spel i genren någonsin lyckats med och när jag tänker tillbaka på det, är det framförallt uppdraget i skyskrapan samt i den där enorma fabrikslokalen som verkligen sticker ut. Mycket minnesvärt. Mycket märkvärdigt. Mycket missförstått.

Spec Ops: The Line (2012)
Det var producenten Tarl Raneys vision om ett spel som vände upp-och-ned på actiongenrens mest trötta begrepp och manér, på ett sätt som skulle chockera spelaren efter att man lurats in i den där mordiska slentrian-lunken som actiongiganter som Call of Duty, Battlefield och Medal of Honor erbjudit genom åren. Och så fick det ju bli, något som många gamers aldrig riktigt hann snappa upp eller begripa eftersom den där "lunken" tröttade ut många innan "twisten" på riktigt satte allt på sin spets. Just därför, anser jag att Spec Ops är ett missförstått spel som dessutom aldrig någonsin fick det erkännande som det borde ha fått. Under mina första genomspelning hann även jag bli mer än lovligt trötta på hur mycket "vardagsmat" det blev av att skjuta vrålande amerikanska rebell-soldater i ett krigshärjat Dubai, men det var när fosfor-bombningen ägde rum som jag efter sex timmars spelande började haja till och förstå att Spec Ops: The Line, i grunden, är ett av de mest minnesvärda och märkvärdiga actionspelen som någonsin släppts. Jag önskar bara att fler hade förstått det.

Juiced (2005)
Vi på Gamereactor minns den första preview-versionen av Acclaim-spelet Juiced ytterst väl. För det var fullkomligt fenomenalt bra. Men Acclaim gick i konkurs kort innan det skulle släppas lös i butik och därmed hamnade Juice Games ambitiösa racingfest i limbo och kunde släppas först sju månader senare efter det att utvecklarna själva köpt loss projektet från sin före detta utgivares konkursbo. Det Juiced som släpptes var inte lika bra som preview-versionen, märkligt nog. Men det var fortfarande rysligt underhållande och unikt sett till upplägg där racingen kretsade kring vadslagning som innefattade ägarbevisen till de bilarna man köpt, byggt, trimmat och stylat. Juiced jämfördes med Need for Speed: Underground och kritiserades för att det inte var lika lättillgängligt som Black Box prisade street racing-titel, men det var heller aldrig tänkt att attrahera samma typ v spelare. Juiced var byggt av biltokar, för biltokar och tanken på att alltid riskera allt genom att slå vad om sin egen kärra, gjorde att varje race kändes speciellt, superspännande och proppat av nerv. Juiced sålde i över två miljoner exemplar vilket gör att det kanske inte var lika missförstått som jag gärna vill tro, men samtidigt fick det aldrig det erkännande det förtjänade på grund av envisa kritiker och gamers som krävde att det skulle vara något som det aldrig var tänkt vara.

Vodoo Vince (2003)
Beep Industries och producenten Clayton Kauzlaric skapade med Voodo Vince ett av de bästa plattformsspelen genom alla tider, synd bara att alldeles för många gamers antingen ignorerade det eller missförstod storheten i denna Xbox-pärla. Vodoo Vince var konceptuellt snillrikt och tematiskt briljant, handlade om den lilla voodoo-dockan Vincent som genom att skada sig själv besegrade gigantiska bossar och löste diverse pussel i en spelvärld dränkt i den där charmigt mystiska New Orleans-estetiken. Upplägget var unikt, även om banornas utformning och rörelsemönstret för Vince inte var det och i direkta jämförelse med framförallt Super Mario Sunshine (som släpptes 11 månader innan Vodoo Vince nådde butikshyllorna) menade mången spelare att Clayton Kauzlarics spel saknade den där gulliga charmen som Mario alltid stått för, men det var ju aldrig heller meningen. Vodoo Vince var mörkare, lite mindre barnvänligt utan att för den skull någonsin frångå grundformeln för genren som sådan.

Richard Burns Rally (2005)
Warthog Games (vars svenska filial Warthog Sweden bestod av en hel del före detta Dice samt EA-medarbetare) släppte under hösten 2005 ett rallyspel som fortfarande, av envisa purister, beskrivs som tidernas mest realistiska rallysimulator. Och visst, Richard Burns Rally är hysteriskt svårt. Löjeväckande utmanande. Och roligt, fortfarande. Men missförståndet som alltid kommer att förknippas med Warthogs ambitiösa simulator kretsar kring svårighetsgraden som enligt flertalet riktiga rallyproffs alltid varit alldeles för uppskruvad. Faktum är att vi på Gamereactor bland annat spelat Richard Burns Rally tillsammans med WRC-världsmästaren Peter Solberg samt J-WRC-världsmästaren Patrik Sandell och båda sade exakt samma sak efter någon timme med Warthogs kultspel; Detta är ofantligt mycket svårare än att köra en riktig WRC-bil och det tack vare att däckfysiken inte riktigt nådde hela vägen fram precis som att Richard Burns Rally aldrig simulerade "chassi flex". Sandell gick så långt som att kalla spelet för "snudd-på omöjligt" kort efter att han vunnit J-WRC-världsmästartiteln och skrattade högt åt hur bilarna kändes i låga hastigheter. Nu är ju smaken som vanligt som baken och det som du gillar kanske personen bredvid dig avskyr, men att Richard Burns Rally skulle vara tidernas mest realistiska rallyspel är ett missförstånd. För även om Dirt Rally definitivt innehåller en del smärre bekymmer (på asfalt känns det bland annat som att bilarna styr med bakaxeln) var och förblir det ett mer realistiskt rallyspel sett till bilarnas beteende på grusunderlag.

Area-51 (2005)
Midway Austin gjorde ett fenomenalt arbete med Xbox-spelet Area-51 från 2005, som på flera sätt än ett var lika missförstått som underskattat. Midway kikade både en och 200 gånger på actiongiganter som Half-Life, Half-Life 2 samt Halo och blandade de mest älskade elementen från Valve respektive Bungies ikoniska titlar och slutresultatet var ett bländande snyggt, hysteriskt atmosfäriskt actionspektakel som avfärdades av miljontals gamers eftersom Midway vid den här tiden kanske hade slungat ur sig lite väl mycket skräp. Detta var sorgligt att se med tanke på hur otroligt atmosfäriskt, tight och spännande Area-51 verkligen var. Under långa partier hade Midway Austin lyckats förbluffande väl med att blanda squad-krigföringen från Halo med den där klaustrofobiskt mystiska känslan av en större regeringskonspiration som gjorde Half-Life så fantastiskt spännande.

Prey (2006)
"Tramsig Duke Nukem-känsla" och "Instängt och enformigt" var ett par av begreppen som nyttjades av såväl media som gamers för att beskriva Human Head-mästerverket Prey, men ingenting kan enligt oss på Gamereactor vara mer fel. Och därför var evighetsprojektet Prey hysteriskt missförstått. För det var känslan av att vara instängd som gjorde det så hutlöst atmosfäriskt. Det stora, otäcka rymdskeppet som tillfångatagit indiangossen Tommy och hans flickvän Jen var proppat av faror, märklig rymdteknologi och vrålande ruskprickar och för att klara sig helskinnad krävdes det en viss fantasirikedom, påhittighet samt viljan att mosa sig fram genom kebabtäckta väggar och förslavade zombie-människor i knallröda kalsonger. Prey var mästerligt. Ett litet mästerverk. Proppat med originalitet, unika, snillrika spelmekaniska lösningar, finurligt strukturerat, snyggt, uppkäftigt och coolt och det känns, för min del, som att många aldrig riktigt såg det för vad det egentligen var.