Alla har vi stött på dem någon gång, härmaporna. Människor som kopierar ett beteende från någon annan i hopp om att nå samma grad av framgång. De kanske lägger armarna i kors på exakt samma sätt som dig när ni sitter och sörplar blaskkaffe, klär sig i likadana kläder som favorit-podcastprofilen eller upprepar skämt och teser som de uppenbarligen hört från någon annan.
Tro det eller ej, spelutvecklare beter sig likadant. Hela tiden. De kopierar varandra skamlöst, kallar sammansmälta idéer från konkurrenterna för sina egna och "lånar" spellägen från alla möjliga håll - hipp som happ. Inget egentligt fel med att ta lite välbehövlig inspiration från andra, men ibland blir härmapandet så tydligt att vi himlar oförskämt med ögonen och skrockar förnöjt, trots att vi i särskilda fall knappt kan lägga ifrån oss spelkontrollen. För ibland görs härmapandet till och med så bra att vi bara måste slänga in spelet i en matig lista över världens tio bästa härmapor. Och nu äntligen är den färdig. Mycket nöje!
Det hela började med Secret of the Inkas (1954), en gammal film med en ung Charlton Heston i huvudrollen. En intressant film, tyckte George Lucas och Steven Spielberg. "Men vi kan göra det bättre?", tänkte förmodligen dessa herrar. För 27 år efter Heston-rullen fick vi nämligen Indiana Jones. Och visst var Indiana Jones bättre, för vem kommer egentligen ihåg Secret of the Inkas? Faktum var att Indiana Jones var så pass bra att spelvärlden tog notis om detta, närmare bestämt spelstudion Core Design. För lite mer än ett decennium efter Indiana Jones, fick spelvärlden för första gången stifta bekantskap med Lara Croft i Tomb Raider (1996).
Nu spolar vi bandet ännu en gång. Den här gången till år 2007, året då Naughty Dog släppte Uncharted. Uncharted kopierade Tomb Raiders upplägg nästan rakt av. Man hade en huvudkaraktär som var älskvärd, kluriga pusselmoment som var förenade i miljön och exakt samma arkeologiskt äventyrliga tema. Naughty Dog gjorde dock mer än så. De lade till den grymma spelmekaniken från Gears of War, hade ett större fokus på actiondelen och levererade vad som rimligen är bland spelvärldens främsta mellansekvenser. Allt som allt, de förfinade Tomb Raider-konceptet och gjorde det till något eget, något bättre. Även om många element kändes igen. Och idag är det Uncharted som Tomb Raider-rebooten härmapat, men det är en annan artikel.

(9) Banjo Kazooie apade efter Super Mario 64
När Nintendo 64-titeln Banjo Kazooie släpptes, valde många att kalla spelet för en Super Mario 64-klon - med all rätt. Det har säkert inte undgått någon att spelet fått en hel del av sin inspiration från Nintendos populära flaggskepp där den största skillnaden är att Rare istället valt att fokusera mera på själva utforskandet, medan Super Mario 64 bestod av mer renodlade plattformselement. I Banjo Kazooie samlade vi pusselbitar, noter och Jinjos för att ta oss vidare till nästa nivå. Med andra ord snarlikt Marios stjärnsamlande som låser upp nya dörrar i Svamprikets enorma slott. Dessutom är världen som Banjo Kazooie lever i fasligt likt den plats vi fått lära känna vår gladlynte rörmokare. Två platser fyllda till bredden av kreativitet, fullsmockad av hemligheter och präglad av väsentliga teman som eld, vatten och is. Kort och gott så blev Banjo Kazooie slutligen en väldigt lyckad Super Mario-ripoff som av somliga till och med ansågs vara något bättre än Marios 3D-debut till Nintendo 64. Inte dåligt för en härmapa.

(8) Call of Duty apade efter Medal of Honor
I början av 2000-talet var Medal of Honor med sitt andra världskrigstema bland det hetaste som fanns i actionväg. Det första spelet i serien lade en kritikerrosad grund för serien att stå på, något som byggdes vidare på med framgångsrika Allied Assault och Frontline. Av nyckelpersonerna från teamet som jobbade med Medal of Honor: Allied Assault bildade ett tjugotal strax därefter studion Infinity Ward. Detta mynnade ett år senare ut i Call of Duty; ett spel som uppenbart härmade såväl upplägg, bandesign som spelmekanik från Medal of Honor. Till skillnad från Medal of Honor skildrades dock kriget från tre skilda karaktärer och fronter samtidigt. Här fanns en amerikansk kampanj, en brittisk och en sovjetisk. Det var även tajtare, snyggare och erbjöd en bättre närvarokänsla, vilket gjorde Call of Duty till en stor succé. Infinity Ward blev ett namn att komma ihåg och idag är deras spelserie som bekant en av de mest sålda någonsin. Överlägset mycket större än spelserien de en gång inspirerades av.

(7) Star Wars: Battlefront apade efter Battlefield
Ett av de spellägen som i allra högsta grad rimmar synonymt med den svenska framgångssagan Battlefield, är Conquest. I seriens begynnelse, när andra världskriget fortfarande ansågs vara den ultimata skådeplatsen för ett bombastiskt krigsepos, var det påståendet ytterst applicerbart. Med två skjutglada lag på en enorm spelkarta med ett godtyckligt antal nyckelpositioner att ta över och kontrollera, mängder av fordon att framföra på olämpliga sätt och ett tydligt fokus på onlinebataljer var det bara en tidsfråga innan Lucas Arts skulle vilja göra sin egen tolkning av spelkonceptet. Och det råkade de dessutom göra ganska bra.
Som Stormtrooper, rymdpilot, ljussabelsvingande jedi och andra temariktiga klasser fick spelaren i Star Wars: Battlefront chansen att faktiskt uppleva bataljerna de tidigare bara fått se i George Lucas hyllade filmserie. Pandemic Studios anammade Battlefield-seriens typiska kartstruktur och spelläge på ett sätt som andra titlar på den tiden bara kunde drömma om. Det blev till och med så populärt att en uppföljare släpptes redan ett år efter det första spelet, och tack vara beundrarnas ihärdiga tjat har vi ett tredje spel att vänta inom en framtid inte alltför långt, långt borta.

(6) Duke Nukem 3D apade efter Doom
Den spelrevolution som John Carmack och John Romero med omnejd gav upphov till under det glada 90-talet var lika oväntad som välkommen. Utan dem hade andra intima gevärsmynningsskjutare såsom Call of Duty, Quake och Deus Ex aldrig sett dagens ljus. I de spelen var influenserna tydliga, om än mer välutvecklade. Och tur är väl det, för trots att Doom absolut inte var först, kunde det utan problem kallas störst en längre tid efter dess släpp 1993.
Andra utvecklare hade inte tänkt att sitta med armarna I kors och låta "The Two John's" rova hem storkovan på det förhållandevis nya spelkoncept som var förstapersonsskjutare. Så redan tre år senare släppte konkurrenterna 3D Realms ett spel med en blond, tuggummismaskande gymråtta i huvudrollen, och bara "råkade" använda sig av förvillande likartad spelmekanik som spelet de efterapade. I demonernas plats fanns stygga rymdgrisar, i de trånga rymdstationskorridorerna fanns något större kartor för Duke att rusa runt på och istället för flygande, morbida dödsögon stötte den gubbsjuke dunderhunken titt som tätt på - under omständigheterna - opassande (o)klädda damer. Ja, det var en annan tid, kära läsare.
<newpage>

(5) Playstation All-Stars: Battle Royale apade efter Super Smash Bros.
Om det är något som är synonymt med fighting-genren är det Nintendos kultklassiska Super Smash Bros. som i runda slängar går ut på att tillsammans med upp till sju polare (i senaste delen) dänga varandra på mer än lovligt intima banor, men desto större utrymme att bli avsparkad och på så vis torska. Alla kämpar om att vara den siste kvar på plattformen, och då varje karaktär har mer än ett sätt att puckla på andra kan det stundtals urarta i ett hysteriskt slagsmålskalas. Ett framgångsrikt koncept, minst sagt.
Ser vi istället på Sonys motsvarighet, Playstation All-stars: Battle Royale, hade det lika gärna kunnat heta Super Smash Sony. Nintendos karaktärer är utbytta mot mer eller mindre kända Playstation-filurer (med några gästinhopp eftersom Sony helt enkelt inte kan matcha Nintendos spelskatt) ,och banorna refererar mer än gärna till olika spel till Playstation, främst från Sony själva. Du slår, sparkar och supersmockar dina motståndare tillsammans med figurer som Big Daddy, Parappa The Rapper och Kratos - tills du är ensam kvar, snarlikt upplägget i Nintendos trendsättare. Sony må ha skapat ett ruggigt underhållande partyspel, men i slutändan är det en så tydlig kopia att vi inte kan göra annat än att förnämnt vrida oss i våra stolar över det tydliga efterapandet.

(4) Lords of The Fallen apade efter Dark Souls
Om det fanns något som hette "kopiera+klistra in" inom spelvärlden, skulle man kunna tro att det är precis vad CI Games gjort när det kommer till allt från spelmekanik till tema och svårighetsgrad i Lords of The Fallen. Det råkar nämligen ha en nästintill identisk spelkontroll som den odöde protagonisten i From Softwares bejublade Dark souls-spel, vilket i mångt och mycket fungerat till dess fördel. Det gör att Harkyn, spelets protagonist, rör sig välbekant med sina livsviktiga rullningar och pulshöjande svärdsfäktande.
Utöver ett förvillande likartat stridssystem är även fienderna och framför allt bossarna mördande svåra precis som i Souls-spelen. Varje gång Harkyn dör (vilket är ofta) tappar han sina erfarenhetspoäng på dödsplatsen som sedan måste plockas upp för att inte gå förlorade. Här visar dock Lords of the Fallen sin innovativa ådra, eftersom Harkyn får en temporär boost i både liv- och energimätaren när spelaren låter erfarenhetspoängen ligga kvar. Att dö i ett bossområde, för att därefter möta bossen igen och tåla lite mer stryk tack vare tappade erfarenhetspoäng, är ett välkommet hjälpmedel jämfört mot Dark Souls benägenhet att bestraffa. Lords of the Fallen erbjuder även en mer lättbegriplig och pedagogisk röd tråd att följa, vilket gör Harkyns äventyr enklare att förstå än Dark Souls. Ett grymt alternativ till den japanska ilskeväckaren, med andra ord.

(3) Sonic And Sega All-Stars Racing apade efter Mario Kart
Att Nintendo är kungarna av kart-spel vet vi sedan de glada Super Nintendo-dagarna. Deras Mario Kart-serie har alltid legat många varvtal före den slappa konkurrensen och det är nog därför dess utmanare valt att hellre kopiera succéformeln än att bygga nytt från grunden. Sonic & Sega All-Stars Racing var just en sådan titel som stal skamlöst från den mustaschprydde rörmokarens sladdparty och allt som vi förväntade oss fanns däri; superstart om du gasar vid rätt ögonblick, extra boost vid en perfekt sladd och bonusföremål för att förstöra för motståndare. Trots att mycket var sig likt så lyckades Sonic med sällskap erbjuda en partyracer som var hutlöst skoj och som alla, inte bara Wii-ägare, kunde samlas kring och glädjas.
Utöver ett stadigt galleri med älskvärd karaktärer så fanns det ett oväntat djup i spelstilen som gjorde att det var lätt att komma in i men desto svårare att bemästra fullt ut. Utvecklarna Sumo Digital är trots allt inga duvungar inom racinggenren och tog lyckligtvis med sig all den härliga arkadkänslan från sitt finfina Outrun 2 till Sonic & Sega All-Stars Racing, och resultatet är en oväntat unik och originell härmapa vi har svårt att ogilla.

(2) Okami apade efter The Legend of Zelda
Nintendo stakade sannerligen ut vägen för många äventyrslystna eftersläntrare när de dundrade ut The Legend of Zelda: Ocarina of Time i butikshyllorna 1998. Praktiskt taget vartenda 3D-actionäventyr med fokus på utforskande och pussel har sedan dess jämförts med Zelda-serien. Okami, som släpptes för första gången 2006 till Playstation 2, var definitivt inget undantag. Upplägget, strukturen, utforskandet, pusselmomenten och sidouppdragen i Clover Studios spel formligen skrek Zelda. Samtidigt var Okami långt ifrån en fantasilös tredjepartskopia.
Utvecklarna bjöd på hutlöst vacker, oljemålad grafik, stämningsfull musik, charmiga karaktärer och en intressant twist på spelmekaniken där spelaren fick chans att påverka spelvärlden medelst en gigantisk pensel. Funktionen användes både till strider och pussel och gav Okami en helt egen karaktär. Okami är ett praktexempel på ett spel som bygger på en bekant grund men gör något eget av det. Slutresultatet var helt fantastiskt.

(1) Middle-Earth: Shadow of Mordor apade efter Batman: Arkham Asylum
Middle-Earth: Shadows of Mordor är på ytan en föga originell historia. Det är ett spel som inte direkt skäms över att låna spelmekanik och struktur från andra välkända och framgångsrika serier. Medan det i många omgångar har pratats om Shadow of Mordor som en Assassin's Creed-klon (vilket det i och för sig finns viss grund för) kommer man mycket närmare sanningen om man kallar det för en Batman: Arkham Asylum-klon.
Har du vid något tillfälle spelat något av Arkham-spelen så vet du exakt hur du spelar Shadow of Mordor då kontrollschemat är snudd på identiskt i båda titlarna. Allra tydligast blir likheterna i spelets strider där det precis som i läderlappens egna äventyr gäller att länka samman attacker för att bilda combos, trycka på kontringsknappen när en fiende är på väg att anfalla och när combo-mätaren stigit högt nog att utföra en specialattack (något som även det görs med samma knappkombination som i Arkham Asylum). Att smyga, som också är en viktig del i båda spelen, fungerar också på ungefär samma sätt. Du är i princip Batman, fast i Tolkiens värld. Helsnurrigt.
Men Middle-Earth: Shadow of Mordor är givetvis inte ett dåligt spel för det. Sämre förebilder går det definitivt att ha och när man ser bortom vad spelet har gemensamt med andra serier finner vi dess enda unika aspekt; nemesis-systemet, som är tillräckligt imponerande i sitt djup att det lyckas ge Shadow of Mordor eget liv. Det fanns trots allt en anledning till att vi delade ut ett heltrevligt betyg när det begav sig.