Doom: Eternal (Multiformat / 2020)
Efter Doom (2016) ville jag bara ha mer, mer, mer. Mer brinnande demoner, mer av Mick Gordons avgrundsvrål till elektrometal-soundtrack, mer utforskande av helveteskorridorer och mer no-nonsense retropangpang. För egen del hade det gått hur bra som helst om de valde att släppa samma spel en gång till med små, små variationer. Men ID Software var oförklarligt tvungna att göra ett pusselspel av uppföljaren Doom: Eternal. Jag ska villigt erkänna att jag inte trodde en sekund på marknadsföringen. Vadå pussel? Det kommer garanterat att vara samma spel igen, tänkte jag glatt - och naivt. För för en gångs skull stämde förhandssnacket ju. Det blev verkligen pussel av Doom. Som om ingen hade gillat skjutmekaniken och bandesignen i Doom (2016) var allt, allt, allt förändrat till Doom: Eternal.
Borta var valfriheten kring vilka vapen jag fick använda och hur jag fick ta mig an mina fiender. Nu var det inte längre möjligt för mig att bara gå upp i nyllet på demonerna med min överdimensionerat uppgraderade shotgun och omöjliggöra begravning med öppen kista. Nej, på de nya, personlighetsbefriade och Quake 3-stinkande arenorna skulle det istället konstant bytas mellan skjutvapen, motorsåg och eldkastare i en påtvingad, evig loop (för det var enda sättet att överleva) som snabbt blev uttjatad. Varje fiende hade dessutom bara ett enda motgift och försökte jag lösa situationen på andra, mer kreativa sätt så blev jag aldrig belönad utan enbart bestraffad med game over-skärmen upptryckt i mitt eget nylle istället. När uppenbarligen allt som efterfrågades var en ny kampanj till ett redan underbart och helgjutet koncept verkade det som att ID Software drabbades av akut innovationssyndrom till Doom: Eternal. De gjorde sitt allra bästa för att ignorera allt det som gjorde Doom (2016) till ett av de bästa FPS-spelen i mannaminne. Och som grädde på moset introducerade de världens tråkigaste fiende, Marauder. Det förlåter jag dem aldrig.
Halo 2 (Xbox / 2004)
Föregångaren, Halo: Combat Evolved, var en rent objektiv fullpoängare. Alla dagar i veckan. Men för en tioåring, som premiärspel på julafton till den sprillans nya konsolen Xbox, var det värt elva poäng av tio. Så bra var det. Jag, min bror och mina vänner körde kampanjens bästa banor (och det fanns många) om och om igen i månader i co-op. Öppningen på Pillar of Autumn, det vidsträckta grönlandskapet på Halo, stränderna på Silent Cartographer, den omväxlande snötäckta terrängen i Assault On the Control Room och så den mäktiga, avslutande bilfärden på the Maw. Då har jag inte ens vidrört flerspelarläget och banorna Blood Gulch, Hang Em High och Battle Creek, som vi spelade inte i månader utan under flera år. Förväntningarna på Halo 2 var därav enorma. Såklart.
Maken till monumental besvikelse när den där neonglänsande stadsbanan från trailern aldrig dök upp i kampanjen. Den hade konverterats och gjorts om till den beigegråa New Mombasa-banan, och resten av uppdragen var inte ett dugg bättre. Tråkiga, jämngrå korridorer som aldrig gav samma känsla av magnitud och grandiositet som Combat Evolved gjorde. Addera en grafik som i många fall var fulare än i föregångaren, med ansiktsmodeller av Play-Doh-lera och texturer som konsekvent laddades in en-två sekunder för sent. Berättelsen försökte i sin tur råda bot på skalan, men i desperat jakt efter att utöka och förstora universumet krånglades saker mest till, med mängder av nya karaktärer och parallellhistorier som medförde att det viktigaste av allt gick förlorat: inlevelsen och känslan av att vara Master Chief. Eftersom Halo 2 därtill var en slags omslagspojke för Xbox Live var flera av multiplayer-banorna (som just favoriten Blood Gulch) anpassade efter betydligt fler spelare än vad vi utgjorde på delad skärm, och den helt rimliga konsekvensen blev att besvikelsen Halo 2 hamnade i hyllan och Combat Evolved plockades fram. Igen.
Fable (Xbox / 2004)
Vid det här laget minns jag knappt vad tjatmostern Peter Molyneux hade utlovat. Det var säkert något om "det sista spelet du någonsin behöver köpa", "den ultimata livssimulatorn", "total frihet i spelform" och så vidare och så vidare. Som den dryga trettioåring jag nu är, är det lätt att se vilket skitsnack många PR-maskinerier kör med, inte minst monsieur Molyneux själv. Men som elvaåring, som aldrig ens hört talas om hype tidigare? Jag köpte allt (åtminstone det allra mesta) med hull och hår. Det fanns liksom inte på kartan att någon bara ljög sådär.
Fable var förstås inte dåligt, men det påminde inte heller ett dugg om vad jag trodde att det skulle vara. De utlovat öppna ytorna var snäva stigar mellan midjehöga, bergfasta staket. Väder, vind och årstider var inte mer dynamiska än att det alltid regnade eller snöade på samma platser vid samma tidpunkter. Och det där trädet som man kunde plantera och se växa tillsammans med sin familj, som en annan Max von Sydow med Christina von Dufvemåla i Minnesota - det visade sig precis som allt annat bara vara lögn. Fable var mitt livs första riktigt stora spelbesvikelse, och hade det inte varit så att jag vunnit spelet i en tävling hade jag nog hyst ett än bittrare förakt än vad faktiskt gör idag. Jag minns det ju ändå som en rätt mysig upplevelse (den fanns en knapp för att fjärta!) som jag varvade två gånger back-to-back. Men det ruckar inte en millimeter på faktumet att det Fable som levererades på skiva mest var ett ordinärt rollspel, och en enormt besvikelse i jämförelse med det magiska Fable som fanns i Molyneuxs huvud.