Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Tre gigantiska överraskningar (Olof)

Efter att Olof spytt ut sitt missnöje över Halo 2, Fable och Doom: Eternal berättar han om sina största överraskningar i spelväg...
Olof Westerberg 11 oktober 2023

Demon's Souls var fantastiskt bra, men Returnal var konsolens första riktiga "killer app".

Returnal (PS5 / 2021)
Vårvintern 2021 hade jag precis fått tag i den då lika eftertraktade som sällsynta kolossen Playstation 5, när det började tisslas och tasslas om den för mig tidigare okända studion Housemarque och deras nya spel Returnal, i redaktionens interna Skype-kanal. "Någon som vill ha ett exemplar, vi har fått en extra kod" löd de gyllene orden som en snåljåp som undertecknad är programmerad att lystra till, och en timme senare drog jag igång vad som skulle visa sig vara ett av tidernas bästa roguelikes, och kraschlandade med kapseln på Atropos. För mig som mot all inrådan hoppade över Astro's Playroom var detta en sannerligen överväldigande uppenbarelse. Jag hade kraschat rakt ner i nästa generation, och den fortplantade sig hela vägen ut i fingertopparna via Dual Sense-kontrollen. Regnet smattrade hårt mot handflatorna, gevärsavtryckarna gjorde aggressivt motstånd genom R2- och L2-knapparna.

Från att bara en timme tidigare inte ha vetat ett smack om vare sig finnarna på Housemarque eller Selenes äventyr fann jag mig plötsligt i soffan, hopvuxen med karaktären på skärmen som en annan H.R Giger-cyborg. Det var en estetisk överraskning som hette duga, men jag blev knappast störtförälskad i spelmomenten. Svårighetsgraden och den då hårdnackade övertygelsen från utvecklarnas sida att rundorna inte skulle gå att sparas, gjorde att jag körde ett par omgångar då och då som mest. Det var först sedan, med den stora uppdateringen Tower of Sisyphus, introduktionen av co-op och möjligheten att spara, som jag gav mig hän på riktigt och började finslipa rundorna och upptäcka och nysta i alla spelsystem som dolde sig under den murriga, ogästvänliga ytan. Tillsammans med min svåger klarade jag ut kampanjen, och sedan fortsatte jag att på egen hand bemästra fienderna, hitta alla dolda hieroglyfer och gömställen och uppgradera upp alla vapen. Förutom en till syvende och sist rätt fjantig berättelse, som bitvis är så skitnödigt allvarlig och pretentiöst humorlös att jag måste vända bort blicken, är Returnal den kanske största överraskningen jag någonsin upplevt under mina 25-år som gamer.

True Colors är kronan på äventyrs/vandringssimulator-genren.

Life is Strange: True Colors (Multiformat / 2021)
Senare på hösten samma år, 2021, fick jag uppdraget att recensera den senaste titeln i Life is Strange-följetången, och jag var inte speciellt sugen alls. På förhand, det vill säga. Telltale Games hade ju både skapat den säregna genreblandningen äventyr/vandringssimulator - och effektivt tagit livet av den inom loppet av bara ett par år. Efter de första och andra Walking Dead-spelen, The Wolf Among Us och Tales From the Borderlands blev ju kvaliteten hisnande usel och speldesignen full av gamla, hoplappade tekniska lösningar och knappt ens skenbara konsekvenser av mina val. Därefter gav jag det första Life is Strange-spelet en chans, men gav upp redan halvvägs. Superkraften att skruva tillbaka tiden var inte ett dugg intressant, karaktärerna gav mig inte ett jota och finalens upplösning skymtades på mils håll. Att True Colors skulle leverera en sådan omvälvande upplevelse var därför fullständigt oväntat. Men det gjorde det.

Under en trött söndag i september körde jag igenom hela spelet i en enda sittning, med den annalkande hösten utanför lägenhetsfönstret. Initialt enbart på grund av en tight deadline, men snart enkom av glädje och spänning. Berättelsen (inte den om gruvsamhällets dolda hemligheter, den var mer än lovligt ointressant) om Alex Chens återförening med sin bror i vuxen ålder, hennes konfrontation med sitt förflutna och resan mot att komma tillrätta med sig själv var så intim, så trovärdig och sympatiskt framställd att det var omöjligt att inte vilja se vad som hände härnäst och hjälpa den sargade Alex ur alla knipor som uppstod i mötet med hennes demoner. Hennes "superkraft", förmågan att se olika karaktärers stämningslägen, var här betydligt bättre förankrad i berättelsen och Chens känslotillstånd (typ emotionellt instabil personlighetsstörning) än i tidigare Life is Strange-spel, och skänkte titeln en välbehövlig, extra dimension av inlevelse som denna stelbent filmiska genre ofta saknar. Därtill skapade det avsmalnade omfånget - en enkel affärsgata med bara en handfull karaktärer som alla hade band till varandra - en stämning så tät och gemytlig att när kapitel tre (rollspelet) drog igång, då var jag häpnadsväckande nog redo att utnämna Life is Strange: True Colors till kungen av en genre vars bäst före datum jag trott hade passerat flera år tidigare.

Du måste spela Titanfall 2 - Trust me.

Titanfall 2 (PC, Xbox, PS4 / 2016)
Framförallt på senare år har det nu sju år gamla Titanfall 2, signerat de briljanta utvecklarna på Respawn, seglat upp som en kultklassiker och en av de främsta förstapersonsskjutarna någonsin i det kollektiva medvetandet. Jag hade hört om den åsikten i omgångars omgångar, men har också vägrat att helt lita på lovorden. Det var något av en pöbelmentalitet över hyllningarna. Det provocerade mig, på något sätt. Alla älskade Titanfall 2, ingen tyckte inte om det. Varför såg det då så grått och identitetslöst ut? Men jag är inte sämre än att jag äntligen kröp till korset för ett par månader sedan. Jack Coopers äventyr skulle ju inte vara mer än ett par timmar långt, så sagt och gjort bänkade jag mig framför TV:n redo för vad som än komma skulle. Återigen blev det en enda alldeles, alldeles underbar sittning.

Från första till sista bildruta spänns jag fast i en fyra timmar lång karusell-åktur som vägrar släppa av mig förrän eftertexterna rullar och jag tillåts andas ut, flåsandes med tårar (!) rinnandes ner för mina kinder. I Titanfall 2 antyds hela tiden en större värld bortom hinderbanornas snäva korridorer, och Respawn visar med varje enskild scen att de bemästrar ekonomi och tempo bättre än snart sagt någon annan utvecklare. På samma tid som en tågresa härifrån till Stockholm upplevde jag, i samma ilsnabba fart, ett ljusårs-brett spektrum av underbara actionmoment, plattformshoppande, oupphörligt skiftande miljöer och färgstarka elakingar som dog på löpande band. Och, inte minst, gjorde jag mig den tårdrypande smärtfyllda erfarenheten att ingenting är viktigare än pilotens relation till sin titan. Hatten av till pöbeln, kan jag bara säga. Gällande Titanfall 2 hade de helt rätt.

Fullständig profil 862 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.