The Last of Us (Playstation 3 / 2013)
Det låter säkerligen knepigt, det här. Tidernas mest hyllade spel och titeln som jag i omgångar beskrivit som det bästa jag spelat - någonsin, var en överraskning? Låt mig förklara, för detta är ju naturligtvis supersubjektivt. Inför lanseringen den 14:e juni 2013 hade vi inom spelpressen inte fått veta i princip någonting om Naughty Dogs mystiska thriller. All fokus låg fortfarande på Uncharted-följetongen och när avstickaren om Joel och Ellie dök upp i form av en officiell utannonsering lämnade hypetåget aldrig riktigt perrongen. Den första trailern såg mörk ut, otäck, men på det stora hela såg det väl i grunden ut som vilket zombiespel som helst. Vi inom spelpressen fick dessutom, vilket förvånade mig, ingen insyn i projektet heller. Vi fick inte veta särskilt mycket om storyn utöver det yttersta ramverket, vi fick inte speltesta det på förhand och vi fick inte prata med teamet, heller.
I och med detta och i och med att jag vid det här laget var superstressad med produktionen av Gamereactor Magazine, ruljangsen av Gamereactor.se samt rehabiliteringen av min nyligen hopskruvade rygg byggdes det hos mig aldrig upp några förväntningar, alls. När recensionsversionen väl dök upp cirka tre veckor innan den officiella premiären dunkade jag igång The Last of Us med förhoppningen om en habil zombiethriller, inget mer. Det jag fick var dock en upplevelse som jag aldrig hade kunnat förbereda mig på. Redan under den inledande halvtimmen när Sarah dör, satt jag som förstenad. Jag minns det ytterst väl. Som förstenad. De följande 17 timmarna grep tag i mig, vägrade släppa taget och lirade på känslosträngar som gjorde mig till ett vrak. Ett otroligt imponerat vrak som i sin recension konstaterade att Naughty Dog fört spelmediet framåt i tiden, definierat om vad spel som underhållningsform kunde vara.
Prey (PC & Xbox / 2006)
Tio års utveckling och under denna tid mer interna problem än vad vi på Gamereactor ens lyckades sammanfatta i vår redaktionella rapportering - Lovade inte gott. Alls. Ett övervintrat 90-talsprojekt signerat 3D Realms utvecklades för att kunna konkurrera med Unreal, men det blev bara sörja av alltihopa. Quake-veteranen Tom Hall plockades in via Apogee Software och efter ett års utveckling av ett nytt Prey-koncept kastades även det i sopkorgen och allt började om, igen. Sen slängdes en tredje version i papperskorgen, också, innan Human Head och producenten Chris Rhinehart tog över, slängde 99% av allt som gjorts, valde att jobba med Idtech 4 och började grotta ned sig en vildsint mix av ettriga rymdvarelser, 90-tals-estetik, indianer, andliga väsen, muterade kebabväggar, portaler och allt annat gorm som Prey var fyllt till brädden med. På förhand såg det ut som sörja. Det lät som sörja och jag minns att jag tänkte "Nåväl, det är alltid skoj att såga" i samma veva som recensionsversionen anlände till redaktionen. Men tji fick jag. Tji. Fick. Jag. När det visade sig att Prey (2006) var en smått sanslöst välgjord actionkavalkad dränkt i nyskapande idéer och riktigt välgjort skjutande. De miljöbaserade pusslen, portalerna, andevärlden, att Tommy flickvän blev till en slutboss och allt annat som erbjöds i Human Heads evighetsprojekt gör det till en av spelhistoriens finaste överraskningar för egen del.
Doom (Multiformat / 2016)
John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack, Tim Willits, John Carmack... Alla hade dragit vid det här laget och Id Software kändes runt 2014-2015 bara som ett tomt skal, som en skugga av sitt fornstora jag. Rage och Quake Live hade snabbt dött ut och när de började prata om att reboota Doom, upplevde i alla fall jag det som om all fantasi, allt driv och ambitioner hade dött ut tillsammans med att grundarna sedan länge lämnat ett till synes sjunkande skepp. Men jag hade fel, fel, fel, fel, fel. Med Doom 2016 bevisade producenterna Marty Stratton och Hugo Martin att de in i minsta detalj inte bara begrep utan även behärskade alla de aspekter som gör ett Id Software-spel till ett Id Software-spel och med hjälp av ursnygg grafik och perfekt spelmekanik lyckades de blåsa nytt liv i en stendöd spelserie och bjuda på det kanske bästa spelet som Id släppt sedan Quake III: Arena. Det var ursinnigt snabbt, ursinnigt våldsamt, geggigt köttigt och hysteriskt beroendeframkallande med lysande design och fantastisk musik, och för mig var det en gigantisk överraskning.
Vilka tre spelöverraskningar skulle du vilja nämna?