Efter en mödosam resa genom ett till synes oändligt slott står jag där framför honom. En sekunds eftertanke räcker för att konstatera mina tre valmöjligheter, men en sekund är också allt jag får innan elden börjar sveda min mustasch. Jag tar sats, springer och hoppar, men felbedömer avståndet. Jag landar på hans spikklädda ryggplåt, stendör, och Bowser Koopa har skördat ännu ett offer.
Finns det något lika klassiskt som när var fjärde bana (eller så) vaktas av en riktigt elak boss? Super Mario Bros var som bekant revolutionerande på många sätt, men den kanske främsta bedriften var att det gav oss en slutboss, en storskurk. Istället för att slåss mot tusentals anonyma utomjordingar, rymdskepp, spöken eller solglasögonprydda isbjörnar fick vi en superfiende som injagade fruktan och framför allt krävde en mer avancerad strategi än "hoppa på huvet på han". Om vi inte hade lyckats behålla eldblomman hela vägen fram till Bowser blev det alltid en nervpirrande satsning att antingen springa under eller försöka hoppa över honom, och ett misslyckat val innebar att vi fick början om från början av den vedervärdiga labyrinten på bana 8-4.
Det här med bossar har egentligen försvunnit i och med den öppna spelstrukturen och allt eftersom realism blivit en viktigare del i spel. När det inte finns en snitslad bana från A till B finns det ju inte direkt någon användning av en grön dreglande boss i närheten av B. För spelaren kan mycket väl gå direkt till C istället, medan bossen får sitta och dregla i ensamhet. Det närmaste vi oftast kommer bosstrider numera är pampiga uppgörelser, såsom när vi i Grand Theft Auto: San Andreas sköt oss genom hela motellet fyllt med poliser, eller när vi tog över teleportern som ledde upp till The Truth and Reconciliation i Halo. Visst, de är minnesvärda och ersätter användet av en traditionell jätteboss, men jag saknar ändå känslan av att här är banan slut om jag denne megabest besegras.
Lyckligtvis finns det gott om retrogodis för att stilla bosstörsten. Jag behöver väl egentligen bara säga Mega Man, en serie som alltid har varit uppbyggd kring de olika bossarna och deras vapen (och pinsamma svagheter - jag förstod aldrig varför Metal Man dog av en enda träff av sitt egna vapen). Men det finns också raka motsatsen, bossar som led av helt vansinnig balansering och krävde närmast mekanisk precision. Ta till exempel NES-spelen Rygar, där slutbossen var hysteriskt svår att träffa, eller Battle of Olympus där Hades tålde 56 välplacerade slag i huvudet. Ibland blir det för mycket av det goda också.
En utvecklare som alltid förstått vikten av riktigt episka bosstrider är Treasure. Alla deras plattforms- och rymdskjutare har bestått av minst femtio procent bossar, den ena mer spektakulär än den andra. Bäst är deras hett eftertraktade och svindyra Saturn-skjutare Radiant Silvergun, där bossarna avlöser varandra nästan oavbrutet, och hela spelet är en berg-och-dalbana med enbart höjdpunkter. En sak som alla riktigt bra bossar har är alternativa former, och när slutbossen förvandlas till en springande gubbe som snurrar runt på skärmen är kaoset fullkomligt. Men det är inte slut där - den sista formen fullkomligen spyr ur sig skott som knappt går att undvika. Klassiskt och riktigt roligt.
Jag nämnde ju att Nintendo varit en förebild när det gäller bossar, och den statusen har de haft kvar. Den svävande riddaren i The Legend of Zelda: Link’s Awakening som hoppar av sin häst när du skadat honom tillräckligt, eller alla bossarna i The Legend of Zelda: A Link to the Past där du alltid måste använda dina nya vapen på ett klurigt sätt, eller praktiskt taget alla bossar i ett Metroid-spel någonsin. Till skillnad från Treasures panikskjutare där det egentligen handlar om att hålla ner skjutknappen och åka slalom har Nintendos bossar ett lugnare tempo där det gäller att tänka efter och hitta svaga punkter.
En av Nintendos bäst utformade slutstrider är tveklöst moderhjärnan i Super Metroid. Där blandades frenetiskt skjutande med ett gripande mellanspel och smart implementerad taktik. En annan boss som var både annorlunda och tvingade en att tänka i nya banor var den första striden i Sonic Teams plågsamt bortglömda Nights: Into Dreams (Sega Saturn). Bossfighten gick ut på att ta tag i den bollformade jättetanten (som var lätt som en ballong) innan hon sköt konfetti på en för att sedan kasta henne igenom fem väggar så snabbt som möjligt. Petter tjatar oavbrutet om detta spelögonblick.
Men det är inte bara gamla spel som har bra bossar. World of Warcraft bjuder på några riktigt härliga sådana, som knappast blir tråkigare för att man är fem spelare samtidigt. Varje dungeon är packad med ett gäng bossar som ofta bjuder på rejäla överraskningar. Den gigantiske tjuren till sjörövare som springer och hämtar allt större ostar allt eftersom striden börjar gå åt skogen, eller baronessan som besätter spelarnas karaktärer och får dem att slåss mot varandra, är bara några av höjdpunkterna. Och kan det bli mäktigare än när fyrtio spelare desperat kämpar mot en gigantisk svart drake? Tveksamt.
Konami har definitivt upprätthållit bosstraditionen i sina moderna versioner av klassiska spel. Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Neo Contra, Gradius V och Castlevania: Lament of Innocence gör sina föregångare rättvisa med utsökt uttänkta motståndare som kräver både spelskicklighet och en smula list. Castlevania-spelen i allmänhet har alltid haft strålande bossar. Den tekniskt bländande (åtminstone 1992) stenbossen i fyran samt den urläckra duellen mot magikern Olrox i Symphony of the Night är de jag minns allra bäst.
Min absoluta favorit bland alla spelvärldens bossfighter någonsin? Psycho Mantis i Metal Gear Solid, tveklöst. Kreativiteten och på det sättet som Hideo Kojima överraskade mig var ofattbar. Bara idén att behöva spela med handkontroll nummer två för att inte Mantis skulle läsa mina rörelser, eller att Mantis kan avgöra vilka spel jag gillade just då genom att läsa av minneskortet i maskinen skrämde mig till en början till den grad då jag helt enkelt inte vågade fortsätta. När han sedan störde bildsignalen till TV:n var nackhåren resta och händerna darriga redan för länge sedan. Genialt och nyskapande och inte blev det sämre av att han såg ut som ett ljusgrått skelett i bondagedräkt och gasmask. Striden mot Psycho Mantis liknar varken något annat i spelet eller något annat överhuvudtaget. Precis som en riktigt bra boss ska vara.