Vi intervjuar Sveriges förmodligen roligaste indiestudio
Senare i år är det dags att uppleva Into the Unwell, som bjuder på moraliskt tvivelaktiga karaktärer, sjuk humor och co-op...
Det hyllade Cuphead och det kommande Mouse: P.I. For Hire är inte de enda rubber hose-animerade spelen vi kan roa oss med i spelvärlden. Svenska utvecklaren She Was Such A Good Horse (baserade i Malmö) jobbar nämligen som bäst på det otroligt läckra Into the Unwell. Det är ett tredjepersons-roguelite där upp till tre personer ska axla rollerna som det utvecklarna refererar till som "problematiska och starkt medicinerade missanpassade" karaktärer.
Det här låter såklart spännande och vi bestämde oss därför för att prata lite mer med dem om detta annorlunda projekt, och fick möjlighet att ställa frågor till Mårten Stockhaus, creative director för Into the Unwell.
Into the Unwell känns både humoristiskt och obehagligt på samma gång. Hur balanserar ni tonmässigt mellan det absurda och det mörka utan att det ena tar över det andra?
- Den humoristiska tonen gör att vi vågar vandra i mörka områden utan att det blir för jobbigt att ta in, lite som när man gömmer medicin i glass eller när man häller Fanta Exotic i sprit.
Vad är det första ni tror gamers kommer reagera på när de börjar lira?
- Jag hoppas de kommer reagera på att vi har en bra combat loop och ett kul spel, men förmodligen kommer de reagera på att en rosa karaktär stirrar på spelaren från kanten av kartan eller att dricka moonshine gör dig starkare.
Hur tidigt i projektet visste ni vilken sorts spel det skulle bli mekaniskt, och hur mycket har ni upptäckt längs vägen?
- Vi visste från början att vi ville göra en roguelite och att det skulle vara tredjeperson och co-op. Allt det är kvar, men vi hade tidigare mycket mer strategisk combat med stamina som i ett soulslike. Vi har med tiden gjort det mer fartfyllt, spelkänslan har alltid varit viktig för oss och vi vill att spelets visuella och mekaniska ska ha en bra symbios.
Spelets visuella stil sticker ut direkt. Vilka kreativa ramar satte ni tidigt för att inte halka in i "vanlig indie-estetik", och vad valde ni aktivt bort?
- Vi ville alltid göra spelet i 3D, vilket många indie-studios inte gör, så redan där tror jag att vi var lite annorlunda. Men sen var Felix vår art director som tidigt var sugen på att göra något med rubber hose och det tyckte vi andra var väldigt spännande! Det öppnar ju upp för väldigt många kreativa idéer som andra grafiska stilar inte tillåter.
Hur har ni designat co-op så att alla spelarna känner sig viktiga, även om de har olika skicklighetsnivå?
- Det är egentligen inga system som kollar efter hur bra någon är, men det finns andra system som att fienderna kommer att reagera på den spelaren som är mest på, vilket gör att en spelare kommer ju eventuellt ha mer av fiendens uppmärksamhet. Spelet kommer också ha olika nivåer av svårighet i form av "relapses", vilket gör att spelet gradvis introducerar mer svårighetsgrad och annat. Spelet är svårt. Livet är svårare. Båda blir lättare med en kompis!
Vad har varit den största designmissen under utvecklingen som ni tvingades skrota, och vad lärde ni er av den?
- Det finns en del, vi ville väldigt gärna att karaktärerna skulle spy om de fick i sig för många "moonshines", det är fortfarande en fantastisk idé som aldrig kändes helt bra. Det gjorde att spelarna behövde hålla koll på sina stacks för mycket och spelet förlorade väldigt mycket av sitt momentum. Än idag, ett år sedan vi tog bort det från spelet, så sitter vi under vår korkek och funderar på hur vi ska få in det i spelet igen. Kanske löser vi det imorgon!
Vilken del av spelet tycker du personligen bäst representerar vad Into the Unwell egentligen vill säga?
- Varje karaktär har unika talents som man kan låsa upp under spelets gång och de är representativa för den karaktären, vi tar deras svagheter och gör det till styrkor. Vår tuppkaraktär till exempel råkar ha en ohälsosam relation till spel och hans talents gör att man till exempel får slumpmässiga powers eller att han kan summona en slot machine som är hans bästa kompis.
Om Into the Unwell blir framgångsrikt: känns det som början på en spelserie och ett universum, eller ett verk som ska få stå helt för sig självt?
- Jag tror ingen av oss har tröttnat på den här världen och vi kommer hela tiden på nya roliga idéer vi hade velat ha med. Så om intresset finns att se mer av Into the Unwell har vi massor mer att berätta!






