Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
artiklar
Reanimal

Vi pratade med Tarsier Studios om Little Nightmares och hur det känns att bygga något helt nytt med Reanimal

Vi diskuterade också användningen av AI inom spelutveckling, vad som händer bakom kulisserna och vad de tycker om Little Nightmares III...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Den svenska utvecklaren Tarsier grundades i sitt ursprungliga skick redan 2004 fick sitt definitiva genombrott med 2017 års höjdare Little Nightmares. År 2019 blev de dock indirekt uppköpta av Embracer Group och efter att ha färdigställt Little Nightmares II år 2021, utgivet av Bandai Namco, blev de tvungna att gå vidare utan den charmiga skräckserien då den japanska utgivaren hade rättigheterna.

Det har resulterat i att Super Massive Games istället utvecklat Little Nightmares III, medan Tarsier Studios gått vidare med sitt kommande Reanimal, som har premiär under nästa år till PC, Playstation 5, Switch 2 och Xbox Series S/X. Vi ville gärna veta mer om studion, resan de gjort, vad de tycker om Little Nightmares III och såklart det kommande Reanimal, och har därför intervjuat deras eminente narrative director Dave Mervick.

Reanimal
Tarsier Studios narrative director Dave Mervick.

Ni är ju uppenbarligen ett suveränt team, men ni är ju inte ensamma om att leverera svenska stordåd. Varför är svenska spelutvecklare så begåvade?
- Tja, om du vet något om svenskar så vet du att den frågan får dem att fly fältet! Mycket beror på den stödnivå som erbjuds utvecklare här, så de kan ta chansen att satsa på något de brinner för. Det var så Tarsier startade, en grupp studenter i en företagslokal i Karlshamn som arbetade med en idé som inspirerade dem, och se nu vad de har åstadkommit. Sverige kan naturligtvis fortfarande göra mer på området för att fortsätta göra spel och andra konstformer mer inkluderande, så att det känns som ett realistiskt alternativ för fler snarare än bara ett fåtal privilegierade. Det är ett självklart sätt att se tillväxt och utveckling av talang i Sverige.

Detta är en annons:

I takt med att ni sakta men säkert vuxit och idag är en ganska stor studio, hur behåller ni en gemensam vision när teamet växer flera gånger om och projekten blir mer komplexa?
Mervick: Vi har inte blivit så mycket större, för att vara ärliga. Under Little Big Planet-eran (PS Vita) var vi nog som störst när det gäller antalet fast anställda, och då var vi kanske omkring 80 personer. Idag är vi ungefär 60 personer, vilket är ett bra och hanterbart antal för att hålla kommunikationen så öppen och tydlig som möjligt. Precis som med våra spel föredrar vi att fokusera på kvalitet framför kvantitet, med en liten grupp högpresterande, mångsidiga talanger som pressar sina förmågor till det yttersta för att skapa något minnesvärt.

Reanimal
Little Nightmares var ett mysrysligt äventyr som snabbt hittade sin publik.

Vilken del av er kreativa process skulle överraska flest spelare om de fick se den bakom kulisserna?
- Hmm, det är en knivig fråga, eftersom det är svårt att veta hur folk uppfattar studion utifrån. Det mest överraskande är kanske hur kaotisk hela processen är! Eftersom slutprodukten alltid har en så stark identitet skulle man kunna tro att vi har någon sorts övergripande plan, men sanningen är att det är mycket mer stressigt och oförutsägbart. Vi börjar med en massa idéer som vi gillar, men vi har ingen aning om hur de passar ihop. Sedan flyttas dessa idéer runt under de närmaste åren tills vi inte får röra dem längre. Då rör vi dem ändå i hemlighet, eftersom de måste kännas bättre innan folk får spela dem, vilket innebär att vi blir tillrättavisade av våra producenter. Sedan, när vi absolut inte har något utrymme kvar för att göra ändringar, börjar vi bli nervösa för att folk ska spela spelet utan att vi är där och berättar för dem hur vi egentligen ville göra den här biten bättre eller ta bort den där biten. Det låter hemskt, och det är det verkligen ibland, men vi kommer att fortsätta göra det på det här sättet så länge slutresultatet håller måttet.

Vad är hemligheten bakom de coola Achievements-/trofé-listorna? Den i Little Nightmares II är fantastisk.
- Det finns ingen hemlighet, förutom att vi älskar att komma på dem! Vi hanterar dem som entusiastiska spelare snarare än trötta utvecklare, och funderar på vad vi själva skulle uppskatta. Att vara uppmärksam på den här typen av detaljer bidrar till hur människor ser på helheten, och i det avseendet är de lika viktiga som det vi lägger in i spelets huvudsakliga historia. Personligen älskar jag att arbeta med andra för att komma på roliga titlar till dem, det är samma sak som att arbeta med låtnamnen till de två första Little Nightmares-spelen. När man väl hittar den perfekta titeln är det så spännande för oss ordnördar!

Detta är en annons:
Reanimal
Little Nightmares II släpptes 2021 och Tarsier försökte aldrig återuppfinna hjulet, utan levererade det fansen efterfrågade.

Kan du berätta om något stort misslyckande ni gjort som i slutändan blev något bra och som ni lärde er av och som förändrade hur ni arbetar idag?
- Förmodligen den första versionen av Reanimal, eftersom den helt enkelt inte fungerade. Det var ett spel och det hade en historia, men det var varken det spel vi ville göra eller den historia vi ville berätta. Det tvingade oss att ta ett steg tillbaka, verkligen utvärdera vad det var som motiverade oss och vilken typ av spel vi ville ägna de kommande åren av våra liv åt att göra, och sedan satsa på det. Det hjälpte oss att klargöra en hel del saker som hade svävat i luften under lång tid, vi var till slut tvungna att sätta ord på det, och det ledde till skapandet av det spel som ni ser idag.

Senaste spelet ni släppte var Little Nightmares II, och det var fyra år sedan och först nästa år är det premiär för Reanimal. Hur kändes det att få påbörja arbetet med en helt ny spelserie?
- Det är alltid trevligt att börja med något nytt efter att ha släppt ett spel; bara att kunna tänka på nya idéer och nya världar ger en extra skjuts framåt. Naturligtvis ägde de första åren av Reanimal rum mitt i en virvelstorm som ställde oss inför många utmaningar. Så som världen ser ut nu är det lätt att se tillbaka på den globala pandemin och nästan känna nostalgi för tiden med munskydd, handsprit och lockdown, men det var en mardröm och det var första gången på länge som framtiden kändes osäker. Det är mycket troligt att dessa känslor sipprade in i det som Reanimal blev, där vardagens trivialitet plötsligt sprängs av krafter utanför din kontroll. Dessa barn, som kastas in i centrum av allt, och deras oskuld (eller kanske naivitet) som möter en värld som hatar dem. Det är en skräck som är mer förankrad i verkligheten än något vi har skapat tidigare.

HQ

Tarsier är hittills mest kända för singleplayer-äventyr, men finns det några erfarenheter från en mer komisk titel som The Stretchers som ni kunnat ta med er till Reanimal, och finns det något du kan dela med dig av från utvecklingen?
- Förvånansvärt nog är det första gången vi får den frågan, vilket är konstigt eftersom det finns likheter mellan dem, även om de är diametralt olika i tonen. Jag skulle säga att vi definitivt lärde oss mycket om roliga co-op-interaktioner under utvecklingen av The Stretchers, hur kommunikation är nyckeln, hur enkla saker ofta blir svårare i co-op och den energi som skapas när man går igenom stressiga situationer tillsammans. Så ja, det finns definitivt paralleller att dra mellan de två. Vaga och snirkliga, men ändå paralleller!

Hur ser du på debatten om AI inom spelutveckling och hur ställer sig Tarsier till detta verktyg?
- Det finns ingen enighet inom studion om AI. Personligen avskyr jag det, men det beror på att jag inte har sett tillräckligt med positiva exempel på dess användning som konstnärligt verktyg, och på att jag har sett Terminator för många gånger. Men som med all teknik beror det på hur den används. Internet kan vara både fantastiskt och en ren kloak, sociala medier kan både koppla samman människor och isolera dem, så det återstår att se hur AI kommer utvecklas. Det kan bli en kreativitetlös mänsklig tusenfoting, eller ett verktyg som demokratiserar konstvärlden och frigör människors kreativitet. Jag kan bara hoppas på det senare.

Reanimal
Reanimal släpps den 13 februari nästa år.

Har du hunnit spela Little Nightmares III ännu och var tycker du om det?
- Inte ännu, men jag har spelat deras demo på Gamescom de senaste två åren och det kändes som att de hade en tydlig idé om vad de ville göra med det, vilket alltid är en stor del av utmaningen! Vi tycker fortfarande att det är otroligt att det här lilla spelet som vi kom på för så många år sedan har blivit ett framgångsrikt varumärke över hela världen. Det innebär att vi har en stor utmaning framför oss med Reanimal!

Vad hoppas du att spelarna ska känna när de spelar Reanimal, och vad är du mest stolt över när det kommer till detta kommande äventyr?
- Vi hoppas folk skall känna att vi har lagt ner alla krafter på det här spelet. Så många människor har arbetat länge och hårt för att göra Reanimal så bra som möjligt, och även om vi uppskattar deras insatser får de kanske inte den uppskattning de förtjänar utanför studion. Jag skulle säga att vi är mest stolta över att ha den här typen av människor, personer med talang och engagemang som kan lyfta en relativt enkel historia till något som kommer stanna kvar under huden länge.

Jag gillar även att vårt spel kan spelas på så många enheter och system som möjligt, och Xbox-plattformarna är självklart en stor del av ekosystemet, så vi hoppas att Xbox-spelare kommer att tycka om spelet.

Relaterade texter



Loading next content