Det är ingen mening att hymla med att Paprium just nu är ett av de mest efterlängtade spelen här på redaktionen. Trots att det är ett pyttelitet indieprojekt och trots att vi ännu inte testat så mycket som en sekund av det. Det går dock inte värja sig mot coolhets-faktorn i att det i september i år, 2017, kommer att släppas ett nyutvecklat beat 'em up till en konsol som slutade tillverkas för 20 år sedan. Det finns massor av delar i den märkliga ekvationen som tilltalar oss och efter att ha suttit ned med teamet bakom Paprium och pratat om spelvärlden i allmänhet och deras kommande slagsmål i synnerhet, är vi om möjligt ännu mer sugna på att dänga pixeltrut i detta neondränkta äventyr. Gamereactor intervjuade tidigare i veckan Water Melon Games grundare och ägare, Gwénaël Godde för att få veta mer om vad vi kan förvänta oss av Paprium.

Karaktärsdesignen i Paprium är gjord av svenske frilansillustratören Tim Jonsson och den är magiskt bra.
Berätta lite om studion, hur det gick till närt den grundades och lite om hur ni arbetar?
- Jag startade Water Melon Games i början av 2009 för att kunna släppa Mega Drive-spelet Pier Solar & The great Architects som skapades av en liten grupp dedikerade Sega-fanatiker. Studion grundades i USA av mig och Tulio Adriano och som jag minns det valde vi USA mest för att det var praktiskt och enkelt, men sedan dess har vi flyttat vår affärsverksamhet till Asien och jag är nu ensam ägare av Water Melon. Jag startade även en liten systerstudio i Hong-Kong för två år sedan.
Du verkar tokig i Mega Drive?
- Haha, ja. Jag är mycket fäst vid Genesis som spelplattform och inte bara för att konsolen i sig, för min del, står bakom en rad underbara spelminnen som definierat mig som gamer och som spelskapare utan även för att jag älskar att arbeta med den. Jag var dock rätt sen och köpte maskinen först i slutet av 1994 men fastnade då direkt. I slutet av 90-talet hade jag beslutat mig för att jobba med någonting som rörde plattformen och dess framtid och jag minns den tiden som magisk. Jag minns tiden innan Internet och hur små klubbar och organisationer som samlade dedikerade Mega Drive-fans hjälpte varandra att upptäcka nya, obskyra småspel och fantastiska hårdvaruuppgraderingar som 32X och så vidare. Det var underbara tider och det vore såklart orättvist att beskriva mig som något annat än en mycket initierad Sega-älskare.

Paprium blandar moment från Streets of Rage med Final Fight, Burning Fight, Captain Commando samt Golden Axe.
Ni släpper Paprium exklusivt till Mega Drive i september, men varför inte skicka ut spelet även till Steam, Switch, PS4 och Xbox One?
- Av tre anledningar. För det första är det begränsande att utveckla spel till flera plattformar eftersom du måste normalisera, anpassa och strömlinjeforma din titel för att det ska fungera till alla konsoler och tilltala alla olika målgrupper, vilket tummar på ursprungsvisionen och innebär kompromisser som vi helt enkelt inte är villiga att genomföra. Vi pratar om censur här, saker som måste vara på ett särskilt sätt enligt de som äger de olika plattformarna och en process för att få ditt spel godkänt som jag inte uppskattar eller vill finna mig i.

Spelet har dränkts i neonpixlar och Water Melon Games grafiker har lagt på ett filter som får det att se ut som om man spelar på en gammal, gammal CRT-TV.
Den andra anledningen är att moderna system kräver att man hela tiden polerar på spelkoden eftersom nya buggar dyker upp hela tiden i samband med att olika tillverkare av olika konsoler skickar ut mjukvaruuppgraderingar och patchar. Det finns därmed aldrig någon som helst garanti som säger att ditt spel till någon av de konsolerna du nämner kommer att fungera om låt säga tio år, och det gillar inte vi på Water Melon. Vi gillar inte tanken. Vi kan istället lova att Paprium kommer att fungera perfekt till Mega Drive om tio år, vilket särskiljer oss från så gott som alla andra nya spel som släpps idag.
Den tredje och sista anledningen till varför vi endast släpper Paprium till Mega Drive handlar om min vision att släppa det absolut bästa spelet till Mega Drive som någonsin släppts. Vi hoppas kunna bjuda på den bästa spelkontrollen, grafiken och ljudet i ett spel till den här maskinen, genom alla tider. Det har sedan starten varit vår ambition, det som driver oss.
Det låter som en hög ambitionsnivå det...
- Absolut, så är det ju. Om något år fyller Sega Mega Drive 30 år och vi vill fylla det där tomrummet som fanns under konsolens sista levnadsår och vi vill ge ut spelet som kanske kan anses som det där bortglömda, förlovade sista spelet till maskinen som Sega aldrig utvecklade, men borde ha utvecklat. Naturligtvis handlar detta om att sätta press på oss själva för att på så sätt kunna leverera en oförglömlig upplevelse. Naturligtvis innebär det att vi jobbat brutalhårt de senaste åren då vi anser att Mega Drive är konsolen som har flest fantastiska beat 'em ups av alla plattformar, någonsin. Streets of Rage och Golden Axe 3 är, bara för att nämna två, något av det bästa som genren har att erbjuda. Paprium ska bli det ultimata Mega Drive-spelet som samtidigt kommer att hylla maskinen i fråga.
Vilket är ditt favoritspel i genren?
- Golden Axe 3 är verkligen fullständigt briljant, trots att Sega tvingade utvecklarna att klippa ned storleken på det till 4 Mb. Megabytes var snordyrt på den tiden och det var först tänkt att Golden Axe 3 skulle vara tre gånger så stort men så blev det ju alltså inte, trots detta älskar jag det innerligt.
Hur stort är Paprium?
80 Mb.

24 banor utlovas och tre valbara huvudkaraktärer. Paprium släpps den 16:e september, endast till Mega Drive, och kostar 900 kronor.
Hur ser ni på spelindustrin, i stort, idag?
- En spännande bransch, såklart. Jag tror inte att någon skulle ha gissat för 15 år sedan att mobilspelsmarknaden skulle regera hela spelindustrin år 2017, vilket den absolut gör. Jag tror nästan att det släpps 500 mobilspel i veckan idag, vilket gör det svårt för små indieutvecklare som oss att verkligen synas i det mediabrus som hela tiden existerar.
Finns det något under utvecklingens gång som du är extra stolt över?
- Precis som med alla långa, tidskrävande projekt tror jag att vi nog kommer att vara mest stolta över att vi överhuvudtaget kommer att kunna få ut vårt spel, i färdig form, haha. Nej, men det finns gott om detaljer som jag och de andra som jobbat med Paprium de senaste åren är riktigt stolta över. Bland annat har vi tonvis med finurlig, skräddarsydd kod som åstadkommer mängder av små, smarta lösningar för att få pixelgrafiken att se mer smidig och snygg ut än i de allra flesta andra 16-bitarsspel.

Logotypen för studion för tankarna till Mega Drive-logon (den senare av dem) och är otroligt stilistisk.
Det som många inte förstår att det krävs i princip 100% av maskinens minne för att skicka fram ett enkelt "Hello World!" på skärmen med hjälp av modern kod. För att kunna förvandla de två orden till en sprudlande, färgstark och framförallt händelserik spelvärld krävs det tusentals och åter tusentals timmar med fiffig programmering och effektivisering av kod och användandet av det mycket begränsade mängden minne vi har att jobba med i Mega Drive. Paprium flyter dessutom i konstanta 60 bilder per sekund vilket vi såklart är extra stolta över när det handlar om en snart 30 år gammal maskin.
Vi är också stolta över den färgpaletten och det egenskrivna system som vi använder oss av för att styra färgschemat i spelet och hur det fungerar. Vi tillbringade veckor och åter veckor för att välja vår färgpalett eftersom dessa delas mellan såväl förgrunds-sprites som bakgrundsbilder och det handlade i slutändan om att hela tiden dra ned antalet och välja med omsorg. Mega Drive kan nämligen endast hantera fyra paletter med 15 färger i varje vilket är betydligt färre än exempelvis Super Nintendo eller framförallt Neo Geo AES. Vi har satsat på starka, ljusa, glada och snygga färger som ger en alldeles särskild retrokänsla. I slutändan är det lite som att måla en tavla, du måste i stort sett begränsa dina färgval och bara du hittar en stil som du gillar så handlar det snarare om att hålla sig till detta samt skriva klockren kod så att inte färgerna blandas ihop och ger den där blurrigt suddiga bilden som vissa spel till konsolen led av.

I samma veva som spelet släpps dundrar WM Games även ut en limiterad special-arkadsticka.
Vilka är dina favoritspel genom alla tider och vad spelar du just nu?
- Streets of Rage, Golden Axe 3, Sonic 3 och Herzorg Zwei hör absolut till favoriterna. Men som du säkert vet blir det lite som att jobba i choklad fabrik det här med att jobba med sin hobby. Du slutar äta choklad när du står och hanterar det varje dag, timme ut och timme in. Och även fast jag fortfarande testar nya spel så handlar det om mindre tid framför TV:n idag än för låt säga tio år sedan, före egen del. Det senaste nya spelet jag testade var faktiskt Star Wars Battlefront till Playstation 4 och det var inte särskilt underhållande.
Du gillade inte Battlefront?
- Nej. Eller ja, markstriderna var väl okej medan flygpartierna kändes hopstressade och automatiserade. Jag föredrar äldre spel. Sen har jag problem med att du måste betala riktiga pengar inuti spelet för att låsa upp material som du redan från början såklart borde ha fått på köpet, i dagens titlar. Det retar gallfeber på mig ärligt talat.
Gamereactor pratade även med grafikern Tim Jonsson som arbetat med Paprium på frilansbasis sedan 2012.
Berätta lite om din roll i utvecklingen av detta spel?
- Jag började arbeta med Paprium i början av 2012. Min uppgift var att designa bakgrunderna till spelet och det tog ungefär ett halvår. Utöver det står jag för specialattackerna och enstaka animationer för de spelbara karaktärerna. Just nu har jag återvänt för att polera och justera alla frames då det är stundtals ojämn kvalité i nuläget.
Vad använder du dig av för programvara när du ritar pixlar?
- Jag använder i princip enbart photoshop. Utöver det, har jag haft stor användning av ett specialprogram som Gweanel designade för att räkna antalet tiles. På det sättet har jag kunnat kontrollera så att mina grafik inte överstigit hårdvarans kapacitet.
Vad gillar du bäst med Paprium?
- Jag har alltid varit fascinerad av att ta del i spelutveckling på äldre spelkonsoler, speciellt från 90-talet då pixelgrafiken var som bäst. Men det bästa är nog att Paprium på sätt och vis återupplivar en tid jag var som mest speltokig.
Vilket är tidernas snyggaste pixelspel enligt dig?
- Ja-du, Metal slug är svårslaget i den aspekten. Även om det absolut inte hör till min personliga favorit rent spelmässigt. Estetiskt sett älskar jag Castlevania: Symphony of the Night.