<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.se/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Life is Strange: Reunion</title>
<link>https://www.gamereactor.se/life-is-strange-reunion-1783593/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Hade det inte varit smidigt att kunna spola tillbaka tiden? Om än för bara några få sekunder. Denna premiss byggde utvecklarna Dontnod det första spelet i serien på för elva år sedan. Ett episod-baserat äventyr som tillsammans med Telltales Walking Dead-serie i mångt och mycket lade grunden för denna typ av äventyrsspel - centrerat kring att ens val formade handlingen. Elva år senare är det då dags för det sjunde spelet i serien som släpps bara drygt ett och ett halv år sedan Life is Strange: Double Exposure. Det var framförallt en slags återkomst för huvudkaraktären Max Caufield från det första spelet och denna gången är det även Chloe från det allra första spelet samt Life if Strange: Before the Storm som får göra storstilad återkomst. Denna gången får vi också ta kontroll över båda karaktärerna i det nya äventyret som kopplar samman mycket av det som skett tidigare.<br />
<br />
Bakom spelet står ju numera studion Deck Nine som tog över från och med det tredje spelet i serien. Även om det är fullt möjligt att spela detta som ett helt eget spel så är det framförallt en uppföljare till 2024 års Life is Strange: Double Exposure men som även på ett vis inkluderar det som skedde i det första spelet. Det är definitivt alltså ett äventyr främst för fansen som hängt med - och skapat sig en relation till både Max och Chloe under alla dessa år.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Seriens mest omtyckta karaktärer möts igen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är med andra ord ganska onödigt för mig att i detalj gå genom alldeles för mycket hur spelet och serien i stort fungerar. Jag tror att i princip alla som sätter sig för att spela detta har någon erfarenhet från de tidigare spelen. Eller så bör man åtminstone ha det. Men för sakens skull kan jag ju ändå beskriva att det i grunden går ut på att de val man gör i spelets många dialogsekvenser formar ens upplevelse i stort och har en viss påverkan på handlingen. Denna gången bjuds vi på ett större mysterium som är mer komplext och med fler märkliga trådar än vad serien förmodligen någonsin bjudit på.<br />
<br />
Den förmåga som Max besitter att spola tillbaka tiden återvänder här som en primär grund till att lösa pussel för henne. På Chloes sida har vi istället den &quot;backtalk&quot;-förmågan som introducerades i Before the Storm. Där Max förmåga inte går att misslyckas med - utan man spolar helt enkelt tillbaka tiden för att göra om, göra rätt och lösa problem så kan istället Chloes val &quot;bli fel&quot; även om det då aldrig blir &quot;game over&quot; på något vis.<br />
<br />
När äventyret börjar så måste Max försöka förhindra en katastrofal brand på det universitetet som hon arbetar på. Detta är själva grunden som kickar igång allt. Det blir fort mer invecklat än så - speciellt då när Chloe dyker upp. För den som följt med kan det verkar förvirrande att Chloe ens ska kunna göra det men den verklighet som då skedde i tidigare spel är samtidigt något som den ena av de två huvudkaraktärerna inte verkar minnas. Konsekvenserna från föregångaren har helt enkelt skapat olika verkligheter som på något vis verkar existera samtidigt. Ingenting är såklart utan just konsekvens där också Chloe som återvänder för att prata med Max om sina visioner som hon upplever också adderar till det större mysteriet som pågår.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi utforskar i stort sett samma miljöer som i föregångaren. Men nu på en ny årstid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om berättelsen som sådan tar flertalet snåriga vägar och bjuder på sin beskärda del av tvister - så är Life is Strange: Reunion ändå väldigt bekant på de allra flesta vis. Deck Nine gör inget revolutionerande av konceptet. Lika bekvämt som det känns att spela en direkt fortsättning och återse dessa fantastiska spelkaraktärer - precis lika bekvämt känns spelmekaniken. I takt med att Max försöker ta reda på vem eller vad som ligger bakom den fruktansvärda branden så används hennes förmåga på olika vis. Det kan vara alltifrån att spola tillbaka i tiden för att kunna få ut mer information från någon, eller att ta sig från en plats utan att någon märker det eller till att lösa simplare pussel.<br />
<br />
Framförallt gillar jag när det finns lite nerv, tidspress och en känsla av omedelbar fara när hennes förmågor utnyttjas. I många tillfällen känns de dock lite omständligt.  Det blir mycket av att man pratar med någon och får i första vevan reda på mindre än vad man behöver för att komma vidare. Så går det ut på att söka upp någon liten pusselbit av information för att spola tillbaka tiden där man sedan kan använda den nyfunna faktan. Jag hade gärna sett att man gjorde något mer av det, gjorde något klurigare än de mer inrutade och givna ögonblick som det allra mest går ut på. Spelet använder helt enkelt förmågan för att föra handlingen framåt på ett lite väl simpelt vis.<br />
<br />
Här får istället Chloes, när vi spelar med henne, förmåga mer nerv då den är mer av en typ av &quot;ett försök&quot; och även om man då inte kan direkt misslyckas - så blir det mer spännande när hennes rappa kommentarer och dialoger får lite konsekvenser och har en mer osäker utgång. En tidig sådan mot en säkerhetsvakt gick exempelvis helt åt skogen fel för egen del och jag satt länge och funderade på vad jag borde sagt, istället.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bra röstskådespelare gör Max och de andra karaktärerna mänslliga.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns framförallt några saker som Life is Strange som spelserie handlar om för mig. Som serien alltid haft som stort fokus och som ofta blir tydliga även i denna del. Det ena är karaktärerna. Max, Chloe och alla de möter på känns väldigt levande. Bra röstskådespel ligger bakom mycket av detta samt att man då gett dom rejält med personlighet i form av djup och att vi får ta del av deras tankar. Det andra går hand i hand med detta och det är att trots allt det övernaturliga så finns det en rejäl dos av slice-of-life här. Spelet lutar sig helt enkelt mot vardagliga ögonblick, en värld där &quot;verkliga&quot; karaktärer och vardagshändelser tar plats trots att vi som spelare använder oss av övernaturliga förmåor. Det blir ofta märkbart i saker som i alla små detaljer men också i atmosfären överlag.<br />
<br />
Det tredje, och kanske viktigaste, är ju då att Life is Strange alltid handlat väldigt mycket om vad som sägs. För vad som känns (och är) som ett bottenlöst hav av dialog är ju också vad man kan förvänta sig och även mycket av det man såklart uppskattar med dessa spel. Jag ska erkänna att jag inte alltid håller intresset uppe men det beror snarare mer på vissa scener och tempo i sig än att jag tycker det är jobbigt med mycket prat. För när det är välskrivet, spännande, känslosamt och fint - så är det just det. Men det är inte alltid det fungerar och det blir lite väl mycket av det hela ibland. Speciellt då när man som Max ska lyssna på någon i flera omgångar för att kunna ta handlingen vidare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mystisk och stundtals lite flummigt. Men ofta också spännande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är också här jag ofta känner kanske det största minuset gällande detta spel. För vi är nu sju spel in i en serie som i mångt och mycket gör samma sak. Life is Strange: Reunion, precis som sin föregångare Double Exposure, begränsar också världsbygget genom att vara så fokuserat till samma och ganska små platser. Det saknar den där känsla av stadsliv, att vara på rymmen och att ger sig ut på ett äventyr som flertalet av föregångarna bjöd på. Även om mysteriet denna gång, i mitt tycke, tacksamt nog är betydligt mer spännande än det som föregångaren bjöd på. Att vi får spela som två karaktärer gör också en del för att det ska kännas, om inte revolutionerande så åtminstone en aning, fräscht.<br />
<br />
Det visuella är fint men gör också en del av sitt för att det ska kännas en aning av deja-vu. Visst, serien behöver inte vara av visuellt teknisk toppklass och Reunion är absolut fint att vila ögonen på. Det är mysigt, detaljerat och karaktärerna känns trots ett tecknat utseende ändå väldigt mänskliga. Men det är också en serie som sett väldigt likadan ut. Där de ganska begränsade miljöerna också kunde vara mer livliga och mer visuellt storslagna. Ett nästa steg, om man så vill, gällande det grafiska hade absolut kunnat lyfta det hela. Jag har också stött på lite visuella buggar i form av texturer som laddas långsamt in (oftast när det ska bytas till en ny scen och miljö) och så har det förekommit lite groteska mardrömsliknande ansikten när Max använder sin förmåga att spola tillbaka tiden.<br />
<br />
Det hela kompletteras med väldigt bra röstskådespelare och ett varmt, helmysigt soundtrack som stundtals spelar på känslosträngarna på precis rätt vis. Det är som gjort för ett par genomlyssningar även när man spelat klart och den fantastiska musiken har ju sedan början varit en av spelseriens absoluta höjdpunkter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Här finns gott om &quot;vardagsliv&quot; vid sidan om det mystiska..&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag ska runda av med en liten bekännelse. Ett sådant där ögonblick där jag önskar att jag kunde spolat tillbaka tiden. Jag känner nämligen att jag såhär i efterhand var lite för snäll med mitt betyg till föregångaren. Life is Strange: Double Exposure var absolut inte dåligt - men det borde fått en siffra mindre i betyg och det betyget det fick vill jag istället då tilldela detta. För Reunion är ett mer spännande och ett mer underhållande spel och även om det i vissa stunder blir smärtsamt tydligt att det är en serie där konceptet nu börjar kännas lite för bekant - så är det också en form av spelmässig upplevelse som ändå fortfarande berör och underhåller.<br />
<br />
Som äventyr är det ofta finstämt, fullt av värme samtidigt som det är lika stora delar spännande vid sidan av att beröra. Det känns kanske lite som onödig fanservice att ta tillbaka seriens kanske mest viktigaste, omtyckta och centrala karaktärer. Men det är ändå svårt att inte känna något när de står där mitt emot varandra igen och pratar om allt som varit och som vi upplevt tillsammans med dem. Det känns helt enkelt som ett möte som kanske egentligen inte behövde ske men som man ändå är glad över att det blir av. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 21:40:20 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 10 Apr 2026 00:07:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/life-is-strange-reunion-1783593/</guid>
</item><item><title>Samson</title>
<link>https://www.gamereactor.se/samson-1783413/</link>
<category>PC, Samson, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är något nästan tragikomiskt över hur vi gamers vägrar ge upp hoppet. Du vet exakt hur det går: alla varningslampor blinkar rött, preview-klippen luktar budget och halvdana idéer - och ändå sitter man där, knäpper händerna och tänker &quot;kanske... kanske är det här ändå nästa dolda pärla&quot;. Precis så var det med Samson. Ett gäng lovande trailers, några intervjuer som hintade om fokus och återhållsamhet, och ett utvecklarteam från Liquid Swords med Avalanche-DNA i ryggen. Det kändes... rimligt. Kontrollerat. Som att de visste sina begränsningar.<br />
<br />
Första intrycket av Samson: A Tyndalston Story är faktiskt ganska träffsäkert sammanfattat som &quot;GTA - fast utan skjutvapen&quot;. Här kör du runt i en öppen stad, plockar upp uppdrag, bockar av aktiviteter och försöker hålla huvudet ovanför vattenytan. Skillnaden? Du slåss med nävarna istället för att plocka fram en raketkastare ur bakfickan. Och visst, det finns något nästan befriande i det - tills man inser att det är ungefär där nytänket tar slut. Resten är ett lapptäcke av välbekanta system som känns lånade, ibland nästan kopierade, från både Grand Theft Auto och Sleeping Dogs.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du kliver in i rollen som Samson McCray - en man med mer skulder än charm, som återvänder till sin hemstad med en prislapp på 100 000 dollar hängande över huvudet. För att göra saken lite extra spicy har hans syster kidnappats som säkerhet. Motivation? Absolut. Engagemang? Nja. Storyn gör sitt jobb i den mest grundläggande bemärkelsen: den ger dig en anledning att springa från punkt A till punkt B och slå folk på käften. Men det finns inget här som får dig att bry dig på riktigt. Samson är platt, hans bekanta är vandrande stereotyper och hela berättelsen känns som en déjà vu-loop från bättre spel. Det försöker vara lite självironiskt, lite edgy - men utan karaktärsdjup blir det mest tomt poserande.<br />
<br />
Pengarna tjänar du genom ett urval av klassiska open-world-sysslor: tävlingar med bil, leveranser från punkt A till B och så klart genom att prygla upp allsköns folk. Det låter bekant eftersom det är bekant. Den enda tydliga avvikelsen är avsaknaden av skjutvapen - men det räcker inte för att bära ett helt spel. Istället lutar Samson tungt på ett Action Points-system som begränsar hur mycket du kan göra per dag, samtidigt som du konstant måste betala av på din skuld. Misslyckas du? Boom - nästan alla dina pengar ryker. Och ja, du kan senare låsa upp färdigheter som mildrar smällen... från totalt haveri till &quot;bara&quot; 90% förlust. Generöst, eller hur?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Problemet är inte idén i sig - tyngden från skulden som hänger över en är faktiskt en rätt intressant mekanik - utan hur brutalt och obalanserat den implementeras. Det känns inte som ett smart designval, utan som ett ständigt straff. Spelet vill att du ska spela perfekt, varje gång. Och när det inte händer (för det gör det aldrig) sitter du där och tittar på hur dina surt förvärvade pengar försvinner.<br />
<br />
Uppdragen då? De kan grovt delas in i två kategorier - och ingen av dem räddar helhetsintrycket.<br />
<br />
Först och främst har vi de som avhandlas bakom ratten på en bil. Och där bjussas det på lite street racing, lite biljakter och lite demolition derby-light. Men glansen falnar snabbt. Din bil är ungefär lika hållbar som ett gammal östtysk trabbi, och när den går sönder måste du laga den - eller hitta en ny. Och här kommer ett av spelets mest förbryllande designval: du kan inte sno bilar. Så när din egen kärra tackar för sig? Då är det bara att snöra på sig joggingskorna och börja springa. I ett spel som bygger på tempo och press. Lysande.<br />
<br />
Och som grädde på moset tickar pengarna på ditt konto ner samtidigt, vilket gör att varje misstag känns som ett personligt hån från utvecklarna. Det slutar med att du inte längre spelar för att ha kul - du spelar för att undvika att bli bestraffad. Det är en ganska stor skillnad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Till fots blir det tyvärr ännu värre. Här rasar illusionen helt. Kontrollerna känns svampiga, nästan som att din karaktär rör sig genom sirap, och tekniska problem dyker upp i en så stadig ström att man börjar undra om det är en feature. Fastnar i miljöer? Check. Karaktären som plötsligt börjar sväva runt som en trasig ragdoll? Check. Och så klart - en autosave som verkar leva sitt eget liv och inte går att förlita sig på för fem öre. Vilket är en direkt deal breaker.<br />
<br />
Stridssystemet är inte heller någon räddning. Det handlar mindre om skicklighet och mer om att hoppas att spelet inte bestämmer sig för att jobba emot dig. Fiender kan stun-locka dig tills du ligger utslagen, och ibland spawnar de bokstavligen bakom ryggen på dig som någon form av billig jumpscare - fast utan skräcken, bara irritationen. Det är den typen av design som inte utmanar spelaren, utan snarare testar tålamodet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns dock glimtar av något bättre. En antydan om hopp. Tyndalston som stad har en skitig, rå charm som faktiskt fungerar. De ständigt blanka vägarna ger ifrån sig lite noir-känsla med lite lätt dystopisk kryddning, fast utan neon och regn. Det är lite konstigt, lite inkonsekvent - men också en av få saker som ger spelet en egen identitet. Tyvärr räcker det inte. För varje snygg vy finns det tre repetitiva ljudklipp som loopar sönder dina öron. För varje bra idé finns det två som aldrig riktigt lyckas landa. Samson känns som ett projekt som haft ambitioner större än sin verklighet - och som snubblat flera gånger på vägen fram till målsnöret.<br />
<br />
Så, ska du spela det? Nej. Inte nu. Kanske inte sen heller, om jag ska vara ärlig. För det här är inte bara ett spel som behöver putsas - det är ett spel som behöver tänka om. Rejält. </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.se (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 15:23:19 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 09 Apr 2026 15:33:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/samson-1783413/</guid>
</item><item><title>Fortune Seller</title>
<link>https://www.gamereactor.se/fortune-seller-1779533/</link>
<category>PC, Fortune Seller, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag har suttit här i flera kvällar nu och packat väskor som om mitt liv hängde på det. Bokstavligt talat. För i det svenskutvecklade Fortune Seller är det precis vad det gör - hyresvärden höjer hyran varje vecka och om du inte tjänar tillräckligt är det &quot;game over&quot; på riktigt. Det är en gotisk roguelike-shopkeeping-upplevelse som suger tag i en direkt med sin mörka stämning och sin obevekliga press. Jag gillar det skarpt, även om jag gång på gång har svurit högt när en perfekt run raseras av ett enda tarot-kort som vänder sig emot mig - men på sätt och vis är det både tjusningen och bristen i {Fortune Seller}. Pressen är påtaglig och det känns äkta.<br />
<br />
Spelet kastar dig rakt in i en dammig liten antikbutik fylld av udda reliker - taxidermierade djur, gamla rostiga svärd, mystiska amuletter och konstiga prylar som ingen riktigt vet vad de gör. Din uppgift är enkel på pappret: läs av kunderna, matcha rätt föremål med deras önskemål och packa allt &quot;Tetris style&quot; i deras väskor så att utrymmet utnyttjas maximalt. Men bakom den enkla ytan lurar en hel roguelike-loop som förändras varje gång du startar om. Mellan avklarade dagar drar du tarotkort som ger bonusar eller straff, du låser upp nya krafter och efter varje vecka kan du välja att signera konstiga kontrakt som förändrar hela omgången - både på gott och ont. Det är som att spela med ödet själv, och det är både det bästa och det jobbigaste med spelet.<br />
&lt;bild&gt;I väskan ska föremålen till höger knökas in. Du kan vrida och vända på dem för att få till din ultimata &quot;fit&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kul att se att Kiwick har stoppat in en svensk översättning.&lt;/bild&gt;<br />
Redan efter första veckan kände jag hur loopen satte sig. Varje kund är en liten gåta - en excentrisk samlare som vill ha allt i perfekt symmetri, en skuggfigurer som vill ha märkliga förhäxade föremål eller en till synes vanlig människa som plötsligt ber om något relativt bisarrt. Jag tillbringade en hel del tid med att stå och vrida på föremålen i väskan, rulla om poolen upp till tre gånger per dag och hoppas att RNG:n skulle vara på min sida. När det klickar och du får en fullpackad väska som ger maximal payout och kunden ler sitt smått vidriga leende, då är belöningen enorm. Det känns som att du verkligen har lurat systemet. Tillfredsställelsen när allt passar ihop är beroendeframkallande på helt rätt sätt.<br />
<br />
Men ja, det är lite för svårt ibland. Hyran stiger så brutalt att det efter några veckor känns som att spelet aktivt straffar dig för att du inte är perfekt. Ett felaktigt placerat föremål, ett tarotkort som ger minus istället för plus, och plötsligt är du bankrutt och måste starta om och börja om från början. Just det har jag gjort flera gånger nu och varje gång har jag känt den där frustrationen när ekonomin tippar över till det orimliga. Det är inte den typen av svårighet som känns orättvis hela tiden, utan mer den som kommer från att du verkligen måste lära dig spelets regler. Efter ett tag börjar du se mönstren - vilka kort som passar ihop och hur du kan bygga en strategi kring vissa arcana-typer. Men det tar tid, och det är just den tiden som gör att jag ändå älskar det. Det belönar tålamod, inlärning och det på ett smart sätt.<br />
<br />
Atmosfären är verkligen top notch trots att etetisken inte är särskilt inbjudande. Butiken är detaljrik på ett minimalistiskt, mörkt sätt - skuggiga hyllor, dammiga fönster och ett soundtrack som subtilt nästan kryper under skinnet på en. Varje föremål har en liten beskrivning som ger allting lite extra tyngd, och kunderna har personligheter som gör att det känns som att du verkligen driver en butik i en levande men bisarr värld. Det är gotiskt, det är lite steampunkigt i kanterna och det är fyllt av mörk humor som aldrig blir forcerad. Återspelningsvärdet är högt tack vare alla nya tarotkort, unika krafter och spelbara karaktärer som du låser upp. Varje run känns annorlunda tack vare att man kan välja olika strategier och mycket beroende på vilka föremål och kort som finns tillgängliga i butiken.<br />
&lt;bild&gt;Det är tillfredsställande att få till en rejäl kombo - och spelar man bra blir man belönad.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Denna text har jag tvingats läsa lite för många gånger.&lt;/bild&gt;<br />
Mina egna val har varit ganska försiktiga. Jag har hållit mig borta från de mest riskfyllda kontrakten och försökt maximera varje väska som om det var mitt sista jobb. De gånger RNG:n varit snäll har jag känt mig oslagbar, men när den vänder sig emot mig har jag svurit och startat om med en ny approach. Det är det som gör spelet så starkt - du väljer själv hur du vill spela, det finns ingen &quot;rätt&quot; väg, bara den vägen du väljer. Med det sagt finns det fel väg - som jag redan konstaterat är Fortune Seller rejält svårt och kräver verkligen att du analyserar dina förutsättningar och använder dina kort på rätt sätt. Men när det väl fungerar, när du betalar hyran med marginal och ser butiken växa lite grann, då är den där &quot;one more run&quot;-känslan väldigt stark.<br />
<br />
Fortune Seller är inget för den som vill ha en lugn kväll. Det är press, det är kaos och det är frustration när hyran hoppar upp till nivåer som känns omöjliga. Men det är också ett av de mest unika spelen jag testat på länge. Den smarta blandningen av Tetris-packning, tarot-uppgraderingar och shopkeeping skapar något som känns både fräscht och beroendeframkallande. Jag gillar det verkligen, trots att det bitvis är lite för svårt för min smak. Men om du älskar optimering under press, roguelike-spel och en värld som faktiskt känns levande så är det här ett måste. Sätt dig bakom disken, dra ett tarotkort och se om du klarar att hålla butiken öppen. Du kommer att svära en del på vägen men du kommer också att komma tillbaka gång på gång. Det är värt varenda frustrerande minut när det väl klickar. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 19:03:19 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/fortune-seller-1779533/</guid>
</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/death-stranding-2-on-the-beach-1777163/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Världen är ogästvänlig, karg och mänskligheten lever fortfarande isolerade från varandra. Rädslan att dö och bli motsvarigheten till ett kärnvapen skapar svårigheter för alla som överlevt katastrofen vi såg i det första spelet i serien. Denna gång befinner vi oss i Mexiko i ett försök att fly all politik och ansvar. Trots kratrar av städer och att mänskligheten i princip tvingas bo i bunkrar finns det folk som är ute och utför stordåd. En av dessa stordåd är transporten av viktiga varor mellan bosättningar, bunkrar och mindre städer. Det är också detta som du kommer att spendera den mesta av tiden med att göra.<br />
<br />
Death Stranding 2 är som bekant nästan ett år gammalt vid tidpunkten för denna recension. Turen har kommit till oss som spelar på PC att åter få stifta bekantskap med Norman Reedus som ger röst och utseende till protagonisten Sam Porter. I den briljanta föregångaren räddade vi världen genom att koppla upp resterna av USA till ett gemensamt nätverk. Och precis som i föregångaren är det transporten av föremål och att koppla upp en hel kontinent som är kärnan av upplevelsen. Ditt mål är att transportera saker både säkert och ofta snabbt till en destination. Till din hjälp har du mer utrustning, nya kamrater och kontinenten Australien att utforska.<br />
<br />
Jag har inte riktigt bestämt mig om jag tycker att det rappare tempot, större fokus på vapen är ett plus. Ettan hade sina svagheter såsom dryga robotfiender. Det går ganska rappt i tvåan att gå in i läger, besegra alla fiender med automatvapen, granatkastare, hagelgevär och annat. Det är en stor kontrast mot ettan som introducerade vapen i ett långsammare tempo. Även om jag inte är helt såld på tempoökningen i tvåan är jag däremot nöjd med portningen. Det tekniska är verkligen makalöst bra. Portningen av tvåan är minst lika bra som portningen av ettan. Spelet laddar sömlöst in och ut, det flyter på oavsett inställning och att bevittna spelet på en stor skärm är ett måste. Det är också grafiskt kompetent och ser ursnyggt ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Även om Mexiko är lite mindre än Australien tyckte jag att terrängen var mer utmanande på sina håll.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Berättelsen om Lou fortsätter även i denna titel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Borta är de gröna och bergiga miljöerna från ettan och nu ersatta med Australiens varierande biomer. Du har öken, berg, snö, tropisk djungel och mycket annat i en och samma värld. Jag kan tycka att Australien är lite platt i detta spel och utmaningen är förhållandevis låg. Det beror på att du ganska omgående kommer åt fordon, bygga motorvägar och liknande. Jag kan också respektera att Kojima försökt att hantera kritiken ettan fick där fienderna kunde pinga dig och hitta dig direkt om du bar på värdesaker. Även om tvåan är lite lättare är det ändå ett riktigt bra spel. Jag gillar alla nya karaktärer och att få träffa återkommande sådana från ettan. Kojima är duktig på att skapa intressanta, knasiga och spännande personligheter till dessa i ganska häftiga spelvärldar. Det känns verkligen som en värld där folk försöker överleva trots alla konstigheter vi möts av.<br />
<br />
Du är inte ensam i denna värld, jag har inte haft några problem med att ta hjälp av andra spelare. Precis som i ettan kan du lägga ut skyltar på marken, få hjälp att leverera varor och mycket annat utan att du stöter på spelarna. Det är även kul att hjälpa andra spelare, bygga vägar och transportera föremål. Jag tycker också att det är en bättre spridning på belöningarna och de flesta är ändå någorlunda kraftfulla. På flera sätt är detta en ren och skär uppgradering av ettans spelmässiga system. Jag kan dock känna ibland att det saknar det där mystiska och oväntade som ettan bjöd på. Det är såklart en konsekvens att vi redan gjort en resa med Sam en gång förut. Precis som med den första resan är detta bäst att upplevas för första gången utan att veta så mycket om titeln.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Precis som i föregångaren pratar karaktärerna med dig via hologram.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;VR-läget är ett kul inslag och den nya svårighetsgraden är verkligen svår.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
PC-utgåvan är snudd på identisk med den originalet på konsol. Skillnaden är ett antal nya scener i berättelsen som ursprungligen var bortklippta. Det finns också en myriad av nya tekniska inställningar för grafik och ljudbilden låter bättre. Jag har testat lite olika uppskalningsteknologier och testat olika konfigurationer på min ultrabreda skärm. Det har fungerat toppenbra. Det visuella ser också betydligt bättre ut texturmässigt och på avstånd än i konsolutgåvan. Bara en sådan enkel sak som att kunna öka bildrutorna per sekund gör mycket för en mjukare och visuellt bättre bild. Det är styrkan med dator-utgåvan. Speciellt om du redan äger konsolutgåvan, rent allmänt tycker jag att detta den bästa versionen av spelet.<br />
<br />
De nya scenerna i berättelsen går också att beskåda i konsolversionen och de tillför för det mesta till berättelsen. Den bästa förbättringen i tvåan är dock ett högre tempo i Sams personliga rum. Även om jag gillar möjligheten att skräddarsy min karaktär var det både begränsat och lite för långsamt i ettan. I tvåan kan jag testa vapen, prata med karaktärer och utföra testuppdrag förutom återkommande inslag som att dricka energidryck. Mycket av det jag tyckte tog onödigt lång tid i ettan har snabbats upp utan att tappa bort seriens identitet. Det är en snyggare, välspelande uppföljare som polerar det mindre bra med ettan och försöker utveckla det bästa av föregångaren i tvåan. Jag kan inget annat än att argumentera för att Kojima och hans team lyckats med det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Chiral fortsätter att vara en viktig resurs även denna gång. Du kommer därför att behöva samla denna resurs under din resa.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Samurajer och farliga fiender väntar utöver banditer och de odöda.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om jag överlag anser att spelet är riktigt bra är jag inte helt såld på att fokuset nu vilar på vapen. Det finns ingen anledning att smyga om du busenkelt kan skjuta ned fiender på löpande band i &quot;slow motion&quot;. Det slutade med att jag behövde sluta plocka med avancerade vapen så att jag fick lite utmaning i det spelmässiga. Det är även ett tips till dig att göra. Att enbart förlita sig på ett rep och möjligtvis en Bola Gun. Jag anser att just biten med vapnen är ett misstag för serien och förtar känslan av att vara en budbärare. Visst du kan ställa in spelet på den nya svårighetsgraden To the Wilder. Problemet du får då istället är tankiga fiender och utrustning som går sönder betydligt snabbare av smällar och regn. Det löser dock inte grundproblemet jag har med vapnen även om det gör spelet brutalt svårt på sina håll. I övrigt är jag nöjd med vad Death Stranding 2 erbjuder. Det har även varit ett sant nöje att fotografera i spelet med det inbyggda kameraläget och bara slå på lite musik och vandra runt i världen. Det är märkligt hur snabbt spelet kan byta stämningsfullt lugn mot skräck, panik och stress.<br />
<br />
Om du testade ettan på datorn och var nöjd med portningen kommer du även vara det med denna version. Jag har testat lite på olika grafiska inställningar och tycker att detta är suveränt optimerat för olika hårdvarukonfigurationer. Så länge du möter kraven kommer du enkelt att kunna skräddarsy inställningar efter behov. I tvåan kan du göra det innan du startar upp spelet i helskärm i en mindre meny. Nixxes har gjort ett strålande jobb att få detta att fungera på dator. Även möjligheterna att skräddarsy knappar och annat är både utförligt och genomtänkt. Det är också en eloge till Guerrilla Games som skapat Decima, spelmotorn Death Stranding 2 är utvecklad med hjälp utav. Det är därav ingen överraskning att Horizon Zero Dawn och dess uppföljare Forbidden West fungerar toppenbra på dator. Jag tror att Kojima tänkte rätt när de valde att utveckla sina titlar på denna spelmotor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan också ta foton med olika filter om du vill.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kontrasterna kan vara stor. Vissa ytor är täckta av blodigt regn och andra är karga och ogästvänliga.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om jag har problem med fokuset på skjutvapen är detta en strålande uppföljare med genuint bra berättande och karaktärer. Det spelmässiga är både spännande och nervkittlande. Jag gillar hur världen är lite mer levande tack vare djur och även små fiender. Det är en strålande portning av ett strålande spel och jag är mer än nöjd med min resa genom Mexiko och Australien. Även om Kojima är mest omtyckt för Metal Gear går Death Stranding från klarhet till klarhet. Både Norman Reedus och Troy Baker är strålande som sina respektive karaktärer. Även Léa Seydoux gör en strålande insats även denna gång och det finns ganska lite att klaga på vad berör karaktärerna, världen eller upplägget.<br />
<br />
Om du vill spela något annorlunda, gripande och engagerande på dator bör du införskaffa detta. Gillade du ettan bör du också skaffa detta. Däremot om du redan äger Death Stranding 2: On the Beach på konsol klarar du dig ganska bra med din version av spelet, som också får nytt innehåll både sett till det berättarmässiga, funktionsmässiga och grafiska. Det du missar är stöd för Ray Tracing och vissa grafiska inställningar en kraftfullare PC kan dra nytta av. Du kommer också att missa möjligheten att modda titeln. Jag kan inget annat än att längta efter att få spela Death Stranding 3, det finns verkligen inget annat som liknar detta ute på spelmarknaden. Förhoppningsvis kommer Sony inte skrota planerna på att överföra uppföljarna till dator, då jag tycker att spelen är som allra bäst på detta format.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att se till så att alla har detta universums motsvarighet av Internet är fortfarande din viktigaste uppgift.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Fordon är tillbaka och är viktiga hjälpmedel. Ditt nya fartyg du kan snabbfärdas med hjälp av och söka skydd i kommer också till användning.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Menyerna är fullt dugliga och användarvänliga.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Grafiken går att pressa högre än konsolförlagan och modifikationer möjliggör ännu mer anpassning och förändringar av titeln.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 12:17:07 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/death-stranding-2-on-the-beach-1777163/</guid>
</item><item><title>Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.se/marathon-1774743/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
Det har snart gått tre veckor sedan {Marathon} lanserades, och i skrivande stund har Bungie ännu inte släppt den planerade &quot;endgame-kartan&quot; Cryo Archive, trots att denna framstår som en ganska avgörande del av spelets övergripande innehåll. Det verkar vara på gång, men det har ännu inte skett. Detta trots att Bungie i samband med lanseringen bad media att vänta med slutgiltiga recensioner av spelet, just för att det, även om det officiellt har lanserats till fullt pris, anses vara ofullständigt i sin nuvarande form.<br />
<br />
Det är två något paradoxala uttalanden, för att uttrycka det milt; varför sälja det om ni är några veckor från att lägga till det innehåll som fullbordar spelet? Det är inte säkert att Bungie har några cyniska motiv bakom sin begäran till media, men det har i stort sett fungerat, för än så länge finns det fortfarande få recensioner ute, trots att spelet funnits till försäljning i tre veckor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är läckert designat rakt igenom.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så låt oss istället hitta den gyllene medelvägen här, för jag känner mig tvungen att sätta ramarna för min kritiska inställning till Marathon, även om Cryo Archive just nu ännu inte har öppnats. Det innebär att jag kommer att gå tillbaka och uppdatera denna recension av spelet, om det innehållet visar sig vara lika omvälvande som jag hoppas, men jag är också öppen för möjligheten att Marathon, som det är just nu, är som det är.<br />
<br />
Och jag tycker faktiskt att Marathon, i stora drag, är en gedigen extraction shooter, byggd på den solida grund som Bungie har lagt och förstärkt genom {Destiny} i över tolv år, även om det finns flera problem att ta itu med, varav vissa kan åtgärdas relativt enkelt, medan andra kommer att plåga spelet antingen under lång tid, eller kanske för alltid.<br />
<br />
Okej, så vad är egentligen Marathon? Jo, det är en extraction shooter - helt enkelt. Det innebär att du har en uppsättning menyer som låter dig anpassa din specifika karaktärsklass, eller &quot;Shell&quot;, ta på dig nya kontrakt och organisera ditt förråd av grejer, och när du är klar laddas du in på en av tre kartor (snart fyra med Cryo Archive), där du springer runt mellan specifika landmärken och topografiska höjdpunkter för att hitta loot, antingen slumpmässigt eller från andra lag du möter, för att sedan ta dig ut igen - eller inte. Det är i princip essensen, och Marathon gör inte mycket mer än vad den något förenklade beskrivningen föreskriver och erbjuder. Marathon är, på det sättet, också en ganska enkel extraction-shooter, utan mångsidiga &quot;world events&quot;, utan stora, tunga bossar som vandrar rastlöst runt på kartan, och utan händelser som drastiskt förändrar den strategiska approachen för varje lag. När du laddar in letar du efter loot, skjuter på andra lag och smiter iväg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Optimeringen visar att Bungie fortfarande har stenkoll.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Naturligtvis är detta en något förenklad sammanfattning av spelets gameplay-loop, men Marathon trivs också i denna mer färdighetsbaserade, enkla uppsättning, eftersom den tillåter spelaren att fokusera så direkt på det bästa spelet har att erbjuda. Du förstår, Marathon är oklanderligt konstruerat i sina allra mest grundläggande beståndsdelar. Vapenfysik, omladdningsanimationer, rörelser, klassdesign, ja, till och med den riktigt korta TTK (time-to-kill) - Marathon är toppfinjusterat, och efter 35 timmars speltid är jag redo att säga att Bungies expertis som ledare inom detta område bara cementeras på nytt. Oavsett om det handlar om att sätta en headshot med ett BR33 Volley Rifle eller att delta i en intensiv eldstrid med ett V66 Lookout - Marathon har några av de bästa ögonblicken genren kan erbjuda, det råder det ingen tvekan om.<br />
<br />
Därtill kommer spelets absolut slående grafiska design, som Bungie själva tydligen kallar &quot;grafisk realism&quot;. Det låter inte särskilt träffande, men vad vi än ska kalla denna webbaserade färgexplosion så älskar jag allt. Det ser bra ut hela vägen igenom, i alla tre kartorna, i menyerna - överallt. Och tack vare Son Lux minst sagt fantastiska soundtrack låter Marathon också bra - alltid. Vi har redan berättat om och bedömt Marathons grafiska och auditiva uttryck i våra Server Slam-intryck, men det intrycket har inte bleknat med tiden - tvärtom.<br />
<br />
Det är med detta i åtanke som jag återigen slår fast att Marathons &quot;skelett&quot;, dess tekniska och mekaniska fundament, är så solidt att du här, med tiden, kan bygga en inget mindre än fabulös extraction shooter, om spelarna är villiga att hålla fast, för det jag berömmer här är det viktiga. I stora drag. Men det betyder inte att Marathon inte har djupt rotade utmaningar framför sig, som kommer att dyka upp oavsett hur transformativt Cryo Archive är, eller inte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det känns hela tiden som att det saknas något som får mig att vilja fortsätta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Marathons vapen är utmärkta, men sättet på vilket dessa, och loot i allmänhet, placeras, positioneras och signaleras är rent ut sagt uselt. I Marathon är all spännande loot i första hand i stort sett frikopplad från sin omgivning - en fantastisk sköld, avgörande ammunition, ett nytt vapen, de finns alla i dessa anonyma behållare, och dessa behållare är både svåra att se och ännu svårare att avgöra värdet av på avstånd. Dessutom verkar dessa behållare bara delvis ha något att göra med den plats på spelets karta där de befinner sig. Det finns många vapenlådor på en plats som kanske alltid erbjuder ett vapen, men spelets arkitektoniska presentation ger dig inte riktigt några uppenbara eller subtila ledtrådar om var det finns vad, och därför var du ska leta.<br />
<br />
Därför blir jakten på loot i Marathon oftast en lätt förvirrande röra, och även om man skulle kunna hävda att spelets mer puritanska inställning till genren innebär att man ju &quot;bara&quot; kan jaga andra spelare och ta deras grejer, så borde Bungie verkligen jobba på att göra loot-jakten mer intressant. Det finns en lång rad sätt att göra det på, men just nu är det, för det mesta, inte särskilt underhållande att hoppa in för att leta efter något specifikt.<br />
<br />
Men detta kan alltså fixas relativt enkelt genom små justeringar av behållarnas synlighet, en omplacering av deras placering och eventuellt korrigeringar av vilka slags saker man kan hitta var, men det leder oss lättare naturligt till spelets allra största problem, och det är dessa kartor. Det finns, som sagt, tre av dem, och även om alla tre bjuder på denna oerhört vackra &quot;grafiska realism&quot;, som jag ännu inte tröttnat på, så har de helt strukturella och topografiska problem - alla tre. För även om dessa kartor är vackra och erbjuder slående art direction och visuell sammanhållning, har Bungie uppenbarligen inte lyckats göra dem till intressanta &quot;spelutrymmen&quot;. Med det menar jag att det i Marathons tre kartor inte finns ett enda spännande landmärke som du kan se på avstånd och som naturligt drar dig till sig, det finns inga höjder eller förändringar i topografin som gör att ett lag har &quot;high ground&quot;. Det finns inga positioner som är lätta att försvara eller motsvarande svåra att attackera. Det är alltid forskningslaboratorier, lagerlokaler och kontor. Siktbarheten är ibland löjligt låg, vilket gör det svårare att observera andra lag som skjuter på varandra, eller de annars ganska underhållande AI-fienderna, och allt är, i stort sett alltid, platt. Riktigt platt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det viktiga loot-systemet håller tyvärr inte måttet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är inte för att dessa kartor inte tillåter roliga, underhållande och intensiva utbyten mellan lag, och dessa AI-fiender fungerar ganska bra som utmanande fiender, och ibland också bara som &quot;ljudfällor&quot;, men att underlätta och förstärka är två mycket olika saker, och jag kände aldrig att dessa kartor gjorde dessa dueller bättre genom intressanta layouter.<br />
<br />
Ett högt torn vid horisonten, en djup vallgrav med spännande loot, en farlig forskningsanläggning i utkanten av kartan som syns på långt håll, ett svävande rymdskepp som man kan teleportera sig upp till efter en viss tid har gått - Bungie behöver jobba mer med höjderna här, och resultatet blir att man ganska snabbt slutar engagera sig strukturellt i kartan, utan bara letar efter den kortaste vägen till ett slumpmässigt valt mål, ofta utvalt av det uppdrag man har aktivt. Det här går inte att fixa direkt, det kräver att Bungie omprövar sin strategi, och det tror jag inte att de kan göra så här på en gång - men jag märker det redan nu. Dessa kartor är helt enkelt inte tillräckligt roliga. Dessutom är dessa uppdrag också lite &quot;hit or miss&quot; i många avseenden, för de interaktioner du har med dessa Faction AI-karaktärer är faktiskt spännande och ett bra sätt att ge spelet lite narrativ krydda, men dessa mål är nästan löjliga i sin tvetydighet, och eftersom spelet bara ger dig namnet på den del av kartan där ditt mål finns, slutar du snabbt med att springa huvudlöst runt efter en mycket specifik dataterminal i en stor lagerhall - det är för övrigt inte roligt.<br />
<br />
Som sagt; Marathons grundstruktur är solid, stark och välfungerande, och även om spelet kanske saknar en hook, eller bara kartor som bygger vidare på denna solida grund, så känner jag mig tillräckligt övertygad, även utan Cryo Archive, för att rekommendera Marathon enbart på grund av denna ganska fantastiska loop. Det betyder inte att Marathon i sig är något fantastiskt spel, men det skulle mycket väl kunna bli det, och det är alltså mer positivt än för riktigt, riktigt många andra live-service-spel. Jag kommer, som sagt, att uppdatera denna recension med intryck av denna sista karta oavsett om detta har en drastisk inverkan på mitt samlade helhetsintryck.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.se (Magnus Groth-Andersen, GR DK)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:54:17 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/marathon-1774743/</guid>
</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mega-man-star-force-legacy-collection-1773643/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>För de flesta är Mega Man synonymt med den ordinarie serien som startade till NES, och får ett nytt spel nästa år i form av {Mega Man: Dual Override}, alternativt möjligen {Mega Man X}. Men i Japan är Mega Man mycket större än så och det dräller av obskyra spel som i många fall inte ens letat sig till väst, eller åtminstone inte gjort mycket väsen av sig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Bland de större och mer lyckade hittar vi Nintendo DS-serien Mega Man Star Force, en sort andlig uppföljare till {Mega Man Battle Network} (som även den släpptes i väst, främst till Game Boy Advance). Star Force bjöd på tre äventyr fördelade på totalt sju olika versioner, vilka kan jämföras med upplägget i Pokémon-spelen, det vill säga att du valde version för att få små skillnader till ditt äventyr. Något stort utbyteselement saknas dock, så jag skulle vilja påstå at det främst handlade om ett sätt att få sälja flera versioner till samma spelare. Spelen som ingår är:<br />
<br />
<em><ul><br />
<li>Mega Man Star Force Leo</li><br />
<li>Mega Man Star Force Dragon</li><br />
<li>Mega Man Star Force Pegasus</li><br />
<li>Mega Man Star Force 2 Zerker x Ninja</li><br />
<li>Mega Man Star Force 2 Zerker x Saurian</li><br />
<li>Mega Man Star Force 3 Black Ace</li><br />
<li>Mega Man Star Force 3 Red Joker</li><br />
</ul></em><br />
<br />
Hur det än är med den saken, så slipper du välja i {Mega Man Star Force Legacy Collection}, för här ingår alltså alla. Vill du ha den aggressiva Mega Man Star Force Leo så finns den här, och föredrar du finsmakarutgåvan Mega Man Star Force Dragon så kan du välja den med. Dessutom har Capcom fyllt spelet med allehanda grejer från spelets historia som möjligheten att titta på alla kort, kolla in artwork, lyssna på musik och liknande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Designen är genomgående bra, och grafiken håller oävntat väl.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är kort sagt ett ganska komplett paket som möter oss i Mega Man Star Force Legacy Collection. Jag spelade bara det första när det begav sig och gav mig raskt igång med det. Capcom har valt att bevara grafikstilen, så det är ett genomengående pixligt spel som möter oss, men spontant tycker jag den isometriska stilen överlevt på ett bra sätt och det är föredömligt tydligt.<br />
<br />
Storyn kretsar kring Geo Stelar, en ung grabb som nyligen förlorat sin far i rymden. Det är i grunden en ganska mörk historia, men som tidsenligt behandlas väldigt raskt. Det ges ingen tid att sörja, utan snabbt börjar personer och spelmekanik introduceras. Det första spelet har mest historia eftersom det introducerar världen och utöver Geo Stellar, så får vi även träffa Omega-Xis. Dessa båda är seriens nyckelpersoner och kan tillsammans förvandla sig till Mega Man, vilka sedan med hjälp av kort ska besegra allsköns fiender.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafiken har förbättrats på flera områden, som högre upplösning på artwork.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spel två och tre presenteras på samma lättsamma sätt, där Geo Stellar och Omega-Xis fortfarande bor hemma hos mamma, går i skolan och bor i en småstad någonstans i framtiden - varpå en ruskprick dyker upp och ett nytt äventyr kan ta sin början. Det är förvånansvärt mycket dialog som klämts in på närmast rollspelsliknande premisser, men eftersom allt är så kortfattat och kärnfullt hinner det aldrig bli stelt och monotont, men känns heller aldrig engagerande utan mer som en ursäkt för äventyr. Ska jag likna det med något, så tänk de tidiga Pokémon-spelens berättande.<br />
<br />
Den stora grejen med Mega Man Star Force-serien var dess kortbaserade strider med en Playstation-mässig presentation (med förbättrad upplösning) på ett mindre rutnät. Till skillnad från Battle Network-serien var Star Force lite mer action-betonat, och det kan faktiskt bli ganska utmanande. Lyckligtvis finns en hel uppsjö av hjälpmedel, från att kunna spara regelbundet till att kunna ge dig själv mer tid eller göra vapen starkare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna står sig som höjdpunkterna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Striderna sker sedan på ett litet rutnät på både action- och kortbaserade premisser. Genom att optimera dina kort på ett bra sätt kan du kombinera dem på bra sätt och leverera massiva attacker, samtidigt som du kan skjuta med din armkanon och se till att du inte står i vägen för fiendens attacker. Det blir därmed en slags dans mellan timing, positionering och kortval som jag är väldigt förtjust i.<br />
<br />
Ska jag säga något negativt så är det att detta som sagt var ett Nintendo DS-spel, vilket betyder att menyerna ursprungligen var utformade för stylus. Jag skulle tro att det inte är något problem till enheter med tryckkänsliga skärmar, men jag har spelat till Xbox Series S/X (gäller sannolikt även Playstation 5), och här blir menyerna lite mer tungrodda än de var när det begav sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Menyerna kan bli lite omständliga med handkontroll.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sammantaget är det ändå en väldigt gedigen samling som det är lätt att rekommendera. Det är spel som håller, som inte hade vunnit på fler polygoner, och som fräschats till på ett bra sätt med högre upplösning där det passar (som exempelvis strider och korten). Letar du klassisk Mega Man-action är detta definitivt inget för dig, men vill du ha tidstypiskt mysiga japanska &quot;happy-go-lucky&quot;-äventyr med ett djupt spelsystem, så är det verkligen lätt att rekommendera denna härliga samling. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 16:13:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mega-man-star-force-legacy-collection-1773643/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1773493/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros Wonder, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Å ena sidan uppskattar jag att Nintendo aktivt letar efter sätt att förbättra och vidareutveckla många av sina befintliga Switch 1-spel till Switch 2. Förbättrad grafik och prestanda tillsammans med lite extra innehåll är trevliga sätt att locka tillbaka spelare till redan etablerade titlar. Samtidigt förändrar det inte det faktum att de nya funktionerna och förbättringarna faktiskt måste kännas värda din tid och dina pengar, och i stort sett har detta inte levererats till de spel som fått dessa uppgraderingar. Snarare har de passerat ganska obemärkt och lämnat litet avtryck efter sig.<br />
<br />
Hur mycket jag än älskar Super Mario Bros Wonder - vilket min <a href="https://www.gamereactor.eu/super-mario-bros-wonder-1316163/" target="_blank">recension</a> tydligt visar (svensk recension hittar ni <a href="https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-1249103/" title="Super Mario Bros Wonder" target="_blank">här</a>) - känns det som att Nintendo Switch 2 Edition och expansionen Meetup in Bellabel Park är ännu ett exempel på mediokert extrainnehåll, tillägg som du egentligen inte behöver för att uppleva briljansen i detta färgstarka och karismatiska plattformsspel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt är Super Mario Bros Wonder till Switch 2 i stort sett samma spel som på Switch 1. Det ser något mer detaljerat ut rent visuellt, men det är långt ifrån någon enorm förbättring - kanske tack vare hur väloptimerat spelet redan var för Switch och hur OLED-modellen fortfarande står sig väl visuellt, till och med jämfört med Switch 2. Om du köper Switch 2-versionen i hopp om att bli imponerad av ett rejält lyft i prestanda och grafik är det alltså inte vad du får. Fokus ligger snarare på att inkludera Switch 2-specifika sociala funktioner för att förbättra spelupplevelsen. Är det en anledning att köpa uppgraderingen? Enligt mig, tyvärr inte, vilket i sin tur sätter stor press på expansionen Meetup in Bellabel Park att väga upp.<br />
<br />
Så vad tillför den här expansionen? I praktiken handlar det om fyra delar med varierande värde. Till exempel dyker Rosalina och Luma upp som spelbara figurer, vilket är ett trevligt och roligt tillskott även om Rosalina spelas exakt som alla andra karaktärer. På samma sätt finns Assist Mode här för att göra spelet mindre utmanande - ett hjälpsamt inslag som man kan undra varför det inte fanns med från början.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sedan har vi de faktiska nya spelelementen, som är uppdelade i en single- och multiplayer-del. Singleplayer motsvarar i praktiken en ny värld att ta sig igenom, men den är upplagd så att varje befintlig värld får en ny bana, plus en avslutande bana i det nya hubbområdet Toad Brigade. Det blir totalt sju nya banor att bemästra. Samtliga är bossbanor mot Koopalings, och de är faktiskt riktigt underhållande och visar återigen utvecklarnas kreativitet. De är inte särskilt svåra, men heller för lätta, även om de blir enklare tack vare den nya kraften Super Flower Pot som öppnar upp för nya spelmekaniker. Det är roligt och unikt, men stjäl inte showen på samma sätt som Elephant-förmågan.<br />
<br />
Det leder vidare till multiplayer-delen i Bellabel Park, kallad Attraction Central. Här behöver du som spelare fatta ett beslut: om du främst spelar Super Mario Bros Wonder ensam och offline har denna del av expansionen i princip inget värde, eftersom allt innehåll är exklusivt för lokalt eller onlinebaserat multiplayer. Halva parken är dedikerad till lokalt spelandeoch den andra halvan till online, och banorna här är faktiskt ganska roliga, med 17 nya &quot;attraktioner&quot; att besöka. Det här är kärnan i Meetup in Bellabel Park och den främsta anledningen att överväga expansionen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du gillar att spela Wonder online mot andra eller soff-co-op med vänner och familj finns det gott om skäl att återvända tack vare detta innehåll, inklusive samlarliknande inslag där du vattnar växter med resurser du får genom att spendera tid i parken. Här finns klassiska banor där målet är att nå slutet, ofta genom samarbete, samt tävlingslägen där du samlar mynt och kämpar om segern i kaotiska flerspelarstrider. Det är utan tvekan underhållande, men om du inte brukar spela på det sättet, eller saknar en Switch Online-prenumeration, går du miste om det mesta av innehållet. Plötsligt känns uppgraderingen på drygt 200 spänn ganska svår att motivera.<br />
<br />
I slutändan känns det, likt många andra Switch 2-uppgraderingar och tillhörande DLC-paket, som att Nintendo inte erbjuder något man måste ha till Super Mario Bros Wonder. Om du ofta återvänder till spelet och har längtat efter nytt innehåll kan du hitta något av intresse här, men spelar du främst ensam lär du bli besviken över de blott 60-90 minuterna extra innehåll från de sju nya banorna och Toad Brigade-berättelsen.<br />
<br />
Super Mario Bros Wonder är fortfarande ett av de bästa 2D-plattformsspelen på senare år, och det talar förstås till både uppgraderingen och paketets fördel. Grundspelet räcker dock gott och Meetup in Bellabel Park och Switch 2-uppgraderingen tillför bara medelmåttiga nyheter. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:10:47 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 15:23:49 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1773493/</guid>
</item><item><title>Everwind (Early access)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/everwind-early-access-1772843/</link>
<category>PC, Everwind, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>{Minecraft} - det svenska undret. Spelet alla utvecklare önskade att de hade skapat och spelet som fortfarande, trots dess ålder och daterade grafik (men särpräglade stil) lever med mängder och åter mängder av spelare. Det är givet - självklart på ett sätt som är helt utan tvivel - att utvecklare och utgivare vill ta del av den svenska prinsesstårtan som Minecraft är. Men det har visat sig vara en svår nöt att knäcka.<br />
<br />
{Everwind} är det senaste försöket i raden av spel som vill emulera receptet på ovan nämnda tårta och jag har gett det ett försök jag med. Men slevade jag i mig bit efter bit och gick därifrån belåten eller räckte det med några skedar innan jag började må illa? Nja, det är ett mellanting vi hamnar i.<br />
<br />
Everwind är inte släppt i 1.0-versionen än. Early Access är releaseformen som spelet släppts i och därför kan man inte vänta sig ett fullskaligt mästerverk än (även om det händer - titta bara på {Slay the Spire 2}) och det kommer att fyllas på med innehåll och uppdateringar tills det når sin slutgiltiga form. Med det sagt finns det faktiskt gott om innehåll att mumsa i sig och man kan tydligt se att det finns ett spel med en egen idé och identitet - men det har en bit kvar att vandra om det ska kunna överleva och locka en egen publik.<br />
<br />
Spelet börjar med att en unik värld genereras och droppar dig längst upp i ett torn. Tornet fungerar som en tutorial där varje våning förklarar hur du använder olika spelmekaniker. Det är ett smart grepp som gör att det känns som att själva inlärningen är en del av äventyret. Det känns naturligt helt enkelt. Du får i varje fall lära dig hur striderna funkar, hur man craftar sina redskap och hur man lagar sin mat. Fullt rimliga saker i ett survival-spel, såklart.<br />
&lt;bild&gt;Utrustad med svärd och sköld är jag redo att slåss mot lite capybaror.&lt;/bild&gt;<br />
Väl ute ur tornet väntar det verkliga äventyret. &quot;Bygg ditt luftskepp&quot; lyder uppdraget och för att göra det ska jag först skanna ett trasigt skepp som kraschat och rostat sönder på ön jag befinner mig på. Del för del skannas med en märklig mackapär man är utrustad med och efter det slår jag sönder delarna för att själv kunna tillverka egna - fräscha - motorer, generatorer och luftballonger till mitt alldeles egna skepp. Det innebär en hel del resurssamlande och det är inga större överraskningar på det planet. Hugga ner träd, samla stenar, rafsa åt sig gräs och se till att man hittar lite koppar som man kan smälta ned i en smältugn.<br />
<br />
Detta kompliceras lite av det fåtal fiender som finns på ön - ruskiga skelett som inte utgör något större hot. Striderna är dock underhållande och välgjorda med både parry-möjlighet och fler funktioner som finns låsta bakom ett klassiskt RPG-träd fullt med diverse uppgraderingar. Fiende-AI:n är dock inget att hänga upp i granen - det funkar men bjuder inte på några överraskningar. Det är dock inte bara skelett som utgör öns population; Everwind-utvecklarna verkar hålla Capybaror varmt om hjärtat och särskilt sådana med små hattar på sig. Capybaror ja, 2020-talets små gullegrisar. Tydligen. Vildsvin och fasaner springer runt och bjuder på möjligheten att jaga till sig lite kött och fjädrar också.<br />
&lt;bild&gt;Här är ett av mina första skepp som jag byggde en liten ramp på för att jag inte visste att man kunde teleportera tillbaka sig till skeppet.&lt;/bild&gt;<br />
Efter att ha dödat ett gäng ruskprickar, samlat på sig resurser och byggt de saker som krävs för att kunna flyga runt bland molnen i ett alldeles eget luftskepp så boendet av - ut till havs. Med hjälp av en liten eka ror jag ut till ett skepp som finns markerat på kartan, placerar det jag byggt på det och matar in ved i generatorn. Men för att det ska fungera måste jag sätta ihop allt med hjälp av rör som förflyttar energi mellan de olika motordelarna. Sagt och gjort - världen väntar och luften är min lekplats. Och det är en rejäl värld som står till förfogande och jag undrar om det finns något slut där ute... jag hittade det inte i alla fall.<br />
<br />
Världen i Everwind är inte bara horisontell med flera öar att utforska. Det finns också öar uppe i himlen och dit tänker jag (självklart) att bege mig först. Men tji fick jag. För att kunna flyga högre måste jag uppgradera mitt skepp. Så jag styr skutan mot en ö som jag haft ögonen på sen jag startade spelet. På denna ö finns en märklig byggnad som påminner om en metallgiraff och det är självklart något som man måste titta närmre på. Efter en kort flygtur parkerar jag skeppet på taket av den konstiga byggnaden. Jag ser snart att jag inte är ensam där utan jag har sällskap av spindlar som skjuter gift och zombier som sprängs när de kommer för nära. Jag upptäcker dessutom att jag är alldeles för lågt levlad och har inte mycket att sätta emot. Tydligen så kommer man inte så långt med en rustning och ett svärd tillverkat av trä.<br />
<br />
Så jag dör - ett par gånger. Först får jag panik för att jag inte vet hur jag ska ta mig därifrån men jag upptäcker att den där mojängen som man kan skanna med också kan teleportera mig till skeppet och till tryggheten. Med det i åtanke kutar jag först - som en illbatting - och tar mina saker där jag dött. När man dör i Everwind förlorar man inte allt utan bara en del av det man samlat på sig. Detta i form av en &quot;orb&quot; man måste plocka upp inom tio minuter för att inte förlora potentiella godsaker.<br />
&lt;bild&gt;Mackapärer och mojänger finns det gott om när Mulle... Jolle bygger båt.&lt;/bild&gt;<br />
Några lärdomar rikare valde jag en lite mindre uppseendeväckande ö nästa vända. Men det är också här jag börjar fundera på vad mitt mål är - vart är jag egentligen på väg? Finns det någon slutdestination? Jag antar att Enjoy Studio vill att du formar ditt eget äventyr - precis på samma sätt som Mojang gjort med Minecraft. Inga tydliga pekpinnar eller uppdrag, utan en hel värld till ditt förfogande där du själv får agera både regissör och skådespelare. Det är både bra och dåligt.<br />
<br />
Everwind är ett mer utpräglat RPG och jag förväntar mig att få ta del av en story på något plan. Varför vaknar jag plötsligt upp i ett torn? Vad har hänt med alla luftskepp? Vilka är monstrena? Jag känner att jag saknar en förklaring där och skulle gärna se att den delen fick ett större djup. Tills dess får jag helt enkelt ägna mig åt att uppgradera både mig själv och skeppet. Det går att bygga skeppet större och proppa det fullt med allt man kan tänka sig behöva. Särskilt snyggt blir det inte - men flyger det så flyger det.<br />
<br />
Everwind är inte särskilt snyggt, men eftersom det är uppbyggt på samma sätt som Minecraft (med kuber i kvadrat) så har väl heller inte det varit målet. Det bjuder dock på lite mer effekter än dess inspirationskälla i form av reflektioner på vattnet, partikeleffekter och annat som i det stora hela bara bidrar till att det laggar. För laggar gör det, till och med påtagligt, när man färdas och nya öar genereras. Men som sagt - det är Early Access och med det följer en del tekniska hickups. Inget konstigt.<br />
&lt;bild&gt;Det stora blå bjuder på ditt alldeles egna äventyr. Om du är redo att skapa det.&lt;/bild&gt;<br />
Designvalen man tagit är däremot inte lika självklara. Det är väldigt brunt och estetiskt sett både tråkigt och till och med fult. Min karaktär ser ut som en blandning av Minecraft-Steve och Shaggy från Scooby Doo och fienderna som struttar omkring runtom i Everwinds världar ser varken skrämmande eller roliga ut. Jag misstänker att det kan vara utmanande att hitta ett eget formspråk och en design som funkar i en värld uppbyggd av block - och det funkar inte riktigt här.<br />
<br />
Det är absolut värt att hålla ett öga öppet och ta sig en titt på hur Everwind-utvecklingen fortskrider. Jag skulle till och med säga att det är roligt som det är redan nu - men priset på 250 ungefärliga kronor känns lite väl högt i dagsläget. Men när Enjoy Studio byggt färdigt och spelet släpps &quot;på riktigt&quot; kan det mycket väl bli ett spel som kan samsas med Minecraft då det faktiskt bjuder på något tillräckligt unikt. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 10:29:34 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/everwind-early-access-1772843/</guid>
</item><item><title>Elemental: Reforged</title>
<link>https://www.gamereactor.se/elemental-reforged-1770883/</link>
<category>PC, Elemental: Reforged, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Titaner, magi och viljan att roffa åt sig världens resurser har bidragit till dess kollaps. I eftermälet av katastrofen försöker civilisationer bygga upp sig igen. Du kan välja att spela som en av flera fraktioner med olika bonusar, åtkomst till magi och andra fördelar. Du kan skapa en karaktär som representerar de gamla ondskefulla imperierna eller de yngre nyare kungadömena. I denna värld är det den starkaste som överlever och genom både stadsbyggande, erövrande, utforskande och krig kan du bli den som bestämmer över världens framtid. Med många konkurrenter är frågan om detta kan<br />
<br />
Elemental Reforged är Stardock Entertainments svar på frågan om vad som händer om du skulle blanda Civilization med rollspel. Detta är ingen unik blandning utan vi har ganska etablerade spelserier som Age of Wonders 4, Sorcerer King: Rivals, Spellforce Conquest of Eo och Master of Magic. Det finns såklart även fler om vi blickar bakåt i tiden. Frågan jag ställde mig var om detta erbjöd något nytt och intressant. Svaret på det är både ja och nej samtidigt. Det beror på att Elemental Reforged är en sammansvetsning av deras tidigare Elemental: War of Magic och Elemental: Fallen Enchantress som i sin tur använde sig av koncepten du finner i denna titel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjen bjuder på mellansekvenser och mer styrt berättande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Din berättelse börjar ganska omgående genom att välja om du vill spela kampanjer, sandlådeläget eller något av de andra spellägena. Det finns också ett träningsläge som hjälper nya spelare med koncepten och hur du spelar detta spel. Jag ska direkt börja med att säga att detta inte är ett lätt strategispel. Det beror på att du har ganska omfattande mängder alternativ att skräddarsy, vidareutveckla, forma din civilisation och utveckla dina hjältekaraktärer. På ytan är det ett klassiskt 4X, du krigar, samlar resurser, utforskar och expanderar. Den kärnan är intakt men det finns ytterligare och intressanta lager av spelmässiga inslag. Ett exempel på detta är hur du kan uppgradera dina trupper.<br />
<br />
När du ska bygga dina trupper kan du byta vapen, rustningar, sköldar och mycket annat. De fungerar lite som en mall du kan förändra vilket i sin tur kan möjliggöra att enklare truppslag är relevanta senare i spelet. Din hjälte går att skräddarsy på samma sätt och blir kraftfullare över tid precis som i exempelvis Heroes of Might and Magic. När du krigat eller tjänat in tillräckligt mycket erfarenhetspoäng kan din karaktär uppgraderas med nya förmågor. I kombination med stadsbygget, händelser i kampanjvärlden, unika byggnader att hitta och uppdrag att utföra finns det ganska mycket att göra i spelet. Du är hela tiden sysselsatt med något och jag tycker nog ändå att detta är Stardocks bästa titel i Elemental-serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Världarna innehåller monster och byggnader du kan interagera med.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns flera skillnader i jämförelse med Fallen Enchantress och War of Magic. Ett exempel är hur Champions fungerar. De dyker inte bara upp som tidigare utan om du blir tillräckligt känd i världen kan du rekrytera karaktärer. De har sina egna kraftfulla förmågor och kan vara en hjälp att erövra världen. Du har också ett ganska utvecklat och intressant crafting-system. När du är ute i världen med din hjälte och erövrar gruvor, utför uppdrag och annat får du recept. Med hjälp av detta kan du sedan skapa saker som föremål och annat du kan använda i strider.<br />
<br />
Jag tycker att loopen i denna titel där du bygger upp dina städer, letar resurser och hanterar kriser och händelser fungerar bra. Det är tacke förflyttningen till 64-bit som möjliggör att det inte går sönder på samma sätt som sina föregångare. Det allra första Elemental: War of Magic hade en tendens att krascha och sluta fungera. Master of Magic och Heroes of Might and Magic har alltid haft ett vinnande koncept. Lite trivia är att Stardock blev tillfrågade om att göra en uppföljare till Master of Magic av Atarii men tackade nej och valde att skapa något eget utifrån samma DNA. Det är detta som är Elemental-serien idag. Även om jag sörjer ett Master of Magic 2 idag är det folket bakom serier som Elemental och Age of Wonders som på olika sätt vidareutvecklar grundkonceptet till något nytt och eget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan byta vapen och skräddarsy många saker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du någonsin har letat efter ett 4X doppat i fantasy finns det många alternativ. Jag tycker dock att Elemental: Reforged bjuder på en tillräckligt bra blandning av koncept och idéer vi sett förr och med lite egna inslag. Jag är förtjust i möjligheten att skräddarsy nästan allt i detalj. Många spel av den här typen brukar oftast ge dig en fotsoldat med färdig utrustning som sedan inte används. I denna titel upplevde jag att jag fortsatt kunde förbättra grundläggande truppslag och använda dessa ganska länge i min kampanj. Desto mer du spelade desto mer låste du upp vapen, rustningar och annat du kan ge dina trupper.<br />
<br />
Berättelserna du kan spela utanför skärmytslingsläget är baserad på händelserna i föregångarna. De är döpta efter sina respektive spel och går nu att spela utöver standardläget.  Det är ändå ganska mycket innehåll du får, då du erbjuds tre stora kampanjer och ett fullfjädrat sandlådeläge. Jag spenderar mest tid i det fria läget då det möjliggör dig att skapa dina egna berättelser, karaktärer, riken och annat. När du startar sandlådeläget får du döpa din karaktär, ge bakgrundinformation, färg, vapen, förmågor, hur ditt rike ska se ut, vilken flagga och mycket annat. Det går att skräddarsy på många sätt vilket jag uppskattar. En förmåga du kan ge din karaktär är att du kan rekrytera spindlar eller skapa unika uppsättningar av rustningar. Du har ett fåtal poäng att använda, men du kan också välja negativa förmågor vilket ger dig en extra poäng.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Var du placerar städerna har betydelse precis som i vilket annat 4X du kan tänka dig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När du fattat alla beslut valt värld och annat placeras du på kartan. Det första du behöver göra är att skapa en stad och börja bygga. Jag brukar ofta förstärka min hjälte med nya trupper och se till så att jag har pengar. Detta beror såklart helt på vad du har för hjälte och vad du vill göra i kampanjen. Friheten är dess styrka och möjligheterna är många. När du bygger byggnader blir din stad större och över tid kommer du att behöva bygga fler städer. Du kan forska fram nya teknologier och annat via upptäckter utplacerade i ganska omfattande teknologiträd. Detta ska inte underskattas utan du behöver verkligen uppgraderingar, nya truppslag, bättre byggnader och annat så att du kan tävla mot dina motståndare. Du kan alliera dessa om du vill förstöra deras städer eller göra specifika uppdrag mot slutet av spelet för att vinna.<br />
<br />
Strider i sig påminner om Age of Wonders 4, du har din hjälte och dina truppslag. Du flyttar dessa på rutor och anfaller fienden. Beroende på vad du har tillgång till kan striderna utspela sig på olika sätt. Har du tillgång till magi kan din hjälte antingen skada fienderna på avstånd eller försvaga dessa. Du kan också förbättra dina truppers förmågor. Beroende på hur du specialiserat din hjälte till har du olika förmågor och möjligheter. Det är i grund och botten vilken klass din karaktär ska ha och du kan välja mellan saker som lönnmördare, krigare och magiker. Du kommer också skräddarsy din utrustning efter detta. Det är dock lite synd att miljöerna du strider i ibland ser lite lågupplösta ut. Med tanke på hur mycket av spelet som ändå är strider.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan designa dina egna karaktärer med sina egna förmågor och utseenden. Du ges ett par poäng i början av skapandet för att göra vissa val. Det påminner lite om Stellaris och Galactic Civilization när du skapar en fraktion.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är en trevlig blandning och jag tycker också att det grafiska börjar falla på plats. I deras tidigare spel har designen inte alltid fungerat. Det är en halvtecknad stil som jag hade svårt för. I detta spel tycker jag att det är bättre kontrast, ser bättre ut och att både användargränssnitt och annat fungerar tillsammans. Det finns redigt med inställningar så att du kan skräddarsy användargränssnitt och annat du önskar påverka. Musiken är trivsam och passar bra. Det är din typiska fantasymusik som du förmodligen kommer att stänga av och ersätta med din egen musik efter ett tag (för variationens skull). Denna titel kommer inte få dig att tappa hakan av endera men det finns en trivsam atmosfär tack vare det visuella och dess ljudbild.<br />
<br />
Spelet är inte felfritt, det har tekniska buggar, saker gör inte alltid det som de ska. Stardock Entertainment jobbar såklart på att förbättra upplevelsen ännu mer via uppdateringar, men det finns vissa tekniska besvär kvar i 1.0-versionen. Spelet är också fast i rutor och har inte gått över till hexagoner eller liknande som mer moderna 4X har gjort vilket innebär att det dras med likartade problem, spel från förr gjorde. Ett exempel på detta är stadsbyggandet som blir snårigare när du expanderar deras storlek.  Grafiken är också relativt daterad i förhållande till konkurrenterna. Age of Wonders 4 är ett exempel på ett spel som ser märkbart bättre ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologiträdet är massivt och du behöver tänka dig lite för innan du gör val i denna meny. Precis som i Civilization kanske du inte vill forska fram allt utan specialisera din civilisation.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Datormotståndarna har problem med att bjuda på motstånd ibland mot slutet av din kampanj. Det handlar inte bara om passivitet utan framförallt om att du är kraftfullare om du spelar dina kort rätt. Detta är ett område jag hoppas att de jobbar på då produkten framförallt spelas av en spelare utan ett flerspelarläge. Möjligheten att spela mot datormotståndare vars beslut är strategiska och taktiska är viktigt. Jag hoppas att det är något utvecklarna jobbar på att förbättra. I nuläget tycker jag att din motståndare har svårt att värja sig över tid när du blir mäktigare. Den har också svårt att fatta smarta beslut i de taktiska striderna. Det hände mig ofta att jag kunde använda kanter för att besegra betydligt starkare fiender. Ibland kan den dock köra över dig om du gett den bonusar. Det finns inget mellanting i nuläget.<br />
<br />
Om du väljer att ta dig an Elemental: Reforged får du ett kompetent 4X med lite daterad grafik och inte den mest kunnige av datormotståndare. Tack vare att du gör så pass mycket annat under spelets gång blir det sällan tråkigt. Även om denna titel är bäst i sin serie tycker jag att vissa konkurrenter som Age of Wonders 4 idag är vassare upplevelser. Även Total War: Warhammer är och nosar i liknande genretyp. Det betyder dock inte att du kommer att ha tråkigt med detta. Är du lite nostalgisk för hur omgångsbaserade strategispel som Civilization 3 och 4 spelade kan detta vara intressant. Jag älskar möjligheten att skräddarsy i princip allt i spelet. Det finns alltid något du är sysselsatt med vilket är positivt. Du kan verkligen skapa din berättelse, kungadöme och bakgrundshistoria. Du kan under spelets gång på ett sätt många andra konkurrenter misslyckas med att göra den till din egen. Om du gillar rollspel och 4X är detta värt att spana in.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna kan tyvärr se lite daterade ut. Det är framförallt texturerna och de polygonfattiga miljöerna.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Vilken specialisering din karaktär ska ha kan du bestämma när du når level 2. Alla har sina för och nackdelar.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 13:17:18 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/elemental-reforged-1770883/</guid>
</item><item><title>Star Trek: Voyager - Across the Unknown</title>
<link>https://www.gamereactor.se/star-trek-voyager-across-the-unknown-1770633/</link>
<category>Star Trek: Voyager - Across the Unknown, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Trek är ett udda spel som inte jag inte hade några stora förväntningar på. Det är ett spel som inte kommer att överraska dig med högbudget grafik. Snarare är det ett välkomponerat indiespel med hjärta och själ. Ditt uppdrag är att hitta tillbaka till jorden efter att något har gått fel och U.S.S. Voyager transporteras långt bort i galaxen. Du och din besättning hamnar i vad som kallas för Deltakvadranten. Om du gillar universumet i Star Trek och velat göra andra val än Kommendörkapten Kathryn Janeway  gjorde i TV-serien Star Trek: Voyager är detta något för dig. Berättelsen är densamma och efter att du blivit transporterat får du reda på att det kommer att ta dig och besättningen 70-75 år att komma hem igen. Den tiden måste du och din besättning spendera väl så att du klarar av att hantera alla utmaningar och faror i denna del av galaxen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Träningsläget gör ett ganska hyfsat jobb med att förklara hur du spelar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Inledningsvis börjar äventyret ganska lättsamt med få beslut och val. Över tid ökar mängden val du gör i dialog och möjligheterna att klara av uppdragen. Du har ett resurssystem som avgör vad du kan göra och ett byggsystem i ditt rymdskepp. För att överleva behöver du bygga upp rymdskeppet tack vare ett system som påminner om det vi ser i Xcom 2. Utöver detta behöver du forska fram nya teknologier, se till att besättningen har det bra och utveckla ny utrustning. Det hela påminner mig ganska mycket om kampanjaspekten av Firaxis Xcom-serie och även FTL. Skillnaden här är att du också färdas till olika slumpade solsystem, letar resurser och transporterar ditt manskap till planeter för olika uppdrag. Du kan dock inte påverka vad din besättning tar med sig på uppdraget utan du väljer utifrån deras rank och förmågor. Din besättning kan även länkas till vissa byggnader för att förbättra deras funktionalitet.<br />
<br />
Jag tyckte att uppdragen var intressanta då de kräver att du väljer personal som kompletterar varandra. Om individerna du skickar ned till planeten eller andra platser har samma förmågor kan du ibland få det svårt att hitta lösningar i alla situationer. Det innebär dock att båda karaktärerna kan lösa en situation samtidigt. Uppdragen går ut på att du utsätts för fyra eller fler situationer i via text och bilder. För att hantera varje situation behöver du välja rätt person med förmågor som erbjuder en lösning. Sedan slumpas ett resultat fram. Är dennes skicklighet för låg finns det en risk att du inte klarar av situationen. Även en karaktär med stora bonusar kan misslyckas, det innebär att varje val är viktigt. Du presenteras ofta med flera lösningar på varje situation och de erbjuder olika belöningar om din karaktär lyckas. Den sista situationen kan också beroende på val påverka berättelsen en aning. Det är ett fungerande system även om blir något repetitivt efter ett tag. Hjältar kan också dö i detta spel vilket kan vara bra att ta hänsyn till.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dina förmågor, färdigheter och annat läggs ut på mätare. Pilen rör sig sedan över hela mätaren oavsett färg och beroende på var den landar lyckas du eller inte. Det finns också andra färger som signalerar att du lyckats över förväntan eller inte riktigt lyckats.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag anser att helheten erbjuder en ganska bra loop av berättande, nostalgi och spelmässiga inslag. Med tanke på att detta är baserat på TV-Serien har du möjlighet att göra val den ursprungliga besättningen aldrig gjorde. Du kan använda dig av Borg-teknologi eller hitta andra lösningar på problemet. Det där är riktigt roande speciellt om man älskar TV-serien. Den är väldigt trogen sin originalförlaga och det finns ofta en anledning till att vissa beslut du kan fatta inte gjorde det i TV-serien. Detta är ett spel som frågar dig vad händer om jag gör så här istället. Du kan såklart också återuppleva TV-serien och göra samma val. Även de häftiga rymdstriderna går att interagera med i denna titel. Du väljer ett gäng hjältar som ger dig förmågor. Sedan kan du beordra vad ditt rymdskepp ska göra även om du inte har direktkontroll över det när striderna pågår. Du väljer mål, beordrar om du ska skydda dig, göra manövrar vilka av fiendens system du ska skjuta på. Det är liknande systemen i FTL fast i full 3D ungefär som striderna i Galactic Civilization IV.<br />
<br />
Det finns såklart mycket att uppskatta men det finns också aspekter av lite bristande kvalitet. Spelet har ytterst lite röstskådespel och det märks ganska tydligt. Om du inte sett TV-serien kanske du inte har deras röster i huvudet när du spelar detta. Det som finns är röstskådespelare som berättar om upplevelserna under resan när du besöker en ny grupp av stjärnsystem.  Jag gillar detta skarpt och hade önskat att det fanns mer av den varan under äventyret. Även om musiken är toppen saknar jag lite dramatiskt röstskådespel. Det är sådant som detta som visar upp att detta är ett indiespel. Jag vill dock poängtera att jag gillar det som erbjuds ändå.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Stjärnsystemen är fina och allt går att besöka. Du kan skanna alla himlakroppar för att veta vad du kommer att hitta på respektive planet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du av någon anledning gillar Star Trek har du förmodligen redan köpt detta vid tidpunkten av denna recension, men om du inte har gjort det vill jag slå ett slag för titeln. Trots begränsningar i budget som syns tydligt är det uppslukande, spännande och låter en återuppleva den problemkantade resan med bekanta och nya karaktärer. Tyvärr var det länge sedan jag kikade på Voyager men jag minns ändå flertalet situationer där jag undrade vad hade hänt om jag gjorde på ett annat sätt. Även om det inte alltid är radikalt annorlunda saker du kan göra är de tillräckligt annorlunda för att skapa spännande situationer. Ett typiskt exempel är om du väljer att inkorporera teknologi från Borg på ditt rymdskepp. Om du väl väljer att gå den vetenskapliga och teknologiska vägen kommer det med både fördelar och risker.<br />
<br />
Grafiskt och tekniskt är detta spel fullt godtagbart. Du kommer inte bjudas på ögongodis du är van vid i högbudgetitlar. Jag anser dock att designen av världen, karaktärer och annat ändå säljer illusionen av en interaktiv TV-serie. Musiken är också den toppen med svepande stycken, lugn musik och sekvenser där det inte finns någon musik alls. Det är inget revolutionerande men den gör sitt jobb. Jag har inte stött på några nämnvärda tekniska problem eller buggar. Det enda jag upplevt är att vissa mellansekvenser laddas in lite långsamt i enstaka situationer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kommandobryggan är oftast visualiserad under delar av berättelsen. Du kan då ställa frågor, prata med dina kamrater och försöka fatta korrekta beslut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det nedladdningsbara innehållet är lite problematiskt. Det innehåller fem riktigt vassa uppdrag, två karaktärer du kan rekrytera och tre ganska kraftfulla teknologier. Jag hade förmånen att testa hela paketet med det inkluderat. I mitt tycke är det nästan ett måste att ha det med. Även om det kanske inte är lockande att köpa anser jag att det är bra innehåll. Det tillför egentligen mer för dig att interagera med och göra i spelet. Vid sidan av detta är det ett ganska omfattande spel som tog mig i runda slängar 15-20 timmar att klara av. Jag var ganska nöjd men såg ganska omgående omspelningsvärdet. Du kanske har missat att rekrytera hjältar och göra saker annorlunda. Alla hjältar är inte helt tydliga i hur de ska rekryteras. Så du kan lätt missa att få med dig dessa på resan.<br />
<br />
Gillar du Star Trek är det svårt att inte rekommendera dig detta. Det är ett vasst spel med problem som ofta går att knyta till titelns budget. Det kan bli något repetitivt på grund av att strategi-aspekten inte riktigt erbjuder variation i upplägget. Det du gör i det första solsystemet gör du med få undantag även i de senare stjärnsystemen. Trots det tycker jag ändå att det är en kompetent produkt och kanske ett av de bästa spelen inom Star Trek-universumet jag haft nöjet att testa. Däremot tror jag att det är svårt att rekommendera det till folk som inte gillar universumet. En stor del av behållningen bygger på att du sett TV-serien och är bekant med dess karaktärer, teknologi och mycket annat. Har du inget intresse för Star Trek tror jag inte att du kommer att uppskatta detta fullt ut, om du som mig gillar universumet finns det ganska mycket att uppskatta med denna titel. Älskar du Star Trek kan du förmodligen lägga på en betygspinne till.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Rymdskeppsstriderna är automatiska även om du kan ge order till ditt rymdskepp.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Byggsystemet är ganska simpelt men kräver tid, resurser och planering om du ska få det att fungera på ett bra sätt. Du kan även uppgradera byggnader och placera hjältar i dessa för bonusar.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 14:26:12 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/star-trek-voyager-across-the-unknown-1770633/</guid>
</item><item><title>Screamer</title>
<link>https://www.gamereactor.se/screamer-1770893/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Screamer, som inte är en spinoff från skräckisen Scream, är istället något så ovanligt som en arkadracer från Milestone, de som nu för tiden kan anses vara de regerande mästarna i racingspel som vill likna verkligheten som möjligt. Speciellt den tvåhjuliga versionen. De ligger bakom serier som MotoGP, Ride, Monster Energy Supercross, och tidigare WRC, SBK, och MXGP. Det är ju dock inte första gången de försöker sig på arkad då de på senare år legat bakom både 2024 års Monster Jam Showdown och de båda Hot Wheels Unleashed-spelen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi har inte sett Screamer-serien från Milestone sedan 90-talet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Skillnaden mellan alla dessa och Screamer är dock att det inte finns några motorskapande företag eller licenser bakom. Det här är en helt egen titel där de är fria att göra precis vad de vill. &quot;Men&quot;, tänker några som en gång i tiden spelade på MS-DOS, &quot;jag känner igen det här namnet&quot;. Om du tänkte precis så får du ett litet golfklapp från mig då 2026 års Screamer är en reboot av en serie från den andra halvan av 90-talet (plus ett spel år 2000) där Milestone låg bakom de tre första (av totalt fyra), varav det första kom redan då studion kallade sig för Graffiti. Skillnaden mellan 1995 års Screamer och 2026 års Screamer är ganska rejäl, och då pratar jag inte bara om grafiken.<br />
<br />
Medan originalet visserligen var en bra till väldigt bra arkadracer var det ändå en typisk sådan för den tidsperioden. Svårt att kräva mycket mer av ett spel som är över 30 år gammalt, men förutom att köra bil fanns det inte så mycket att göra. Rebooten däremot har ett gäng mer och mindre bra och intressanta karaktärer som förare, alla med olika specialförmågor som går att använda under race. Det finns en absurt lång soloupplevelse för genren med tillhörande berättelse. Det går att explodera andra bilar genom att aktivera en turbo som laddas upp mer drifting och korrekta växlingar. Plus lite annat smått och gott. Folk som har drömt om en uppföljare sedan förra årtusendet kommer bli väldigt nöjda med denna version, även om det som sagt är ett helt annat spel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fyll upp mätare och kör som en dåre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den absolut största delen av spelet är vad som kan kallas ett berättelseläge. Här introduceras vi till alla de olika förarna i spelet. De har bjudits in till en tävling av en mystisk karaktär som har satt upp en extremt saftig summa till vinnarna. Varje lag består av tre förare och vi introduceras först till en trio legosoldater som mest är med i tävlingen för att ha ihjäl en annan förare som i sin tur låg bakom att legosoldaternas ledare dog. Dessa tre är den nya japansk-amerikanska ledaren, en irländsk kvinna som svär minst en gång per mening, och en fransman. Alla i spelet talar språket från landet de kommer, men då alla människor har ett översättningschip i skallen är det inget konstigt när nån från Nederländerna pratar med en italienare eller amerikan. Jag tänkte att berättelsen endast skulle följa den första gruppen från början till slut, men så fel jag hade. Vi får också följa det korrupta företagsimperiet Anaconda Corp, forskare från Jupiter Stormers, en trio japanska popstjärnor, och en blandning av yakuza och streetracers. Samtliga fem lag har sina egna interna berättelser och en del i den stora huvudberättelsen. Alla har sina egna anledningar att vinna tävlingen, men det är inte så lätt när det också finns interna svårigheter. Vi får körda som varenda av de 15 förarna (eller Screamers som de kallas) under berättelsens gång och det kan vara i allt från vanliga race där det gäller att komma först i mål till time trials till utmaningar som att explodera andra förare X antal gånger. I berättelsens grund ska det finnas en poängställning för varje lag, men det är aldrig något vi tar del av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Välgrundade känslor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det där med att ha ihjäl andra, ja. Det visar sig inte vara lika lätt som man kan tro. Det går säkerligen att göra utanför ett race, men då riskerar laget att bli diskade. Och nu går det inte heller att göra det under ett race då varje bil har fått en mackapär kallad Echo installerad. Om någon dör i sin bil kommer den tillbaka sekunden efter. Detta gör att om du exploderar i ett race tappar du bara någon sekund. Det är inte som i Mario Kart då du kör av banan och tvingas lyftas tillbaka medan andra passerar. Nä, här är det bom och tillbaka på banan i full fart. Du börjar alltså inte som stillastående vilket hjälper till med känslan att det här är en snabb, explosiv (hehe) upplevelse. För det är så jag skulle beskriva spelet: Full fart framåt. Istället för att krypa runt kurvorna gäller det istället att sladda eller drifta sig igenom dem. Detta görs på den högra styrspaken medan den vänstra styr bilen som vanligt. Det leder till att båda styrspakarna frekvent används tillsammans. Spelet har också en halvautomatisk växling som du kan ignorera om du vill, men om du trycker på växlingsknappen där mätaren når det gula fältet (med en uppmaning på skärmen) får du en liten boost och fyller samtidigt upp en av dina två andra mätare. Den ena fylls upp med just växlingar och drift och leder så småningom till att du kan göra en längre boost. När du gör en boost fylls en annan, rosa, mätare upp. Efter att ha fyllt upp den två gånger kan du försöka dig på en attack. Detta är en väldigt kort, men stor boost där andra bilar exploderar när du kör in i dem. Det är ganska ofta svårt att tajma detta rätt, men det är väldigt tillfredsställande när det lyckas. Om du skulle bli attackerad går det också att skydda sig, men då krävs att du både har fyllt upp din blåa och rosa mätare en gång. Då kan du aktivera en sköld, vilket förbrukar den blåa mätaren som måste fyllas upp igen för en boost eller ny sköld. Något som leder till taktiskt tänk vilken du helst använder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Racen i berättelseläget har olika utmaningar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Racingen är väldigt underhållande och det är därför extra glädjande att Milestone har valt att lägga till lokal co-op, på samma tv, i samma soffa, för upp till fyra spelare samtidigt. Detta hör verkligen inte till vanligheterna längre och det är väldigt trevligt att utvecklarna inte bara gått på tanken att alla bara spelar online nu för tiden. Om du är någon som föredrar att spela online går det att spela upp till tio förare samtidigt. Om du däremot spelar helt solo kommer du också få valuta för dina pengar. Som jag tidigare nämnde är berättelsen väldigt lång. Efter att ha spelat i 20 timmar är jag bara tre fjärdedelar färdig. Det finns 128 delar i denna berättelse utspridd på huvudberättelsen och sidogrejer. Alla är visserligen inte race utan några består av kortare samtal mellan karaktärer, men jag skulle ändå säga att majoriteten är event där du sitter i bilen. Medan det inte är något manus som hade vunnit pris på någon gala gör det ändå sitt jobb. Det största problemet jag har är det överdrivna vuxna språket. Jag har absolut inget emot vuxet språk i spel och tycker att det borde göras mer, att folk pratar som folk pratar i verkligheten. Se Clair Obscur: Expedition 33 som ett exempel. Nu förväntar jag mig visserligen inte ett rollspelsmanus i ett racingspel, men det känns ofta som att svordomar är tillagda för att få saker att verka coola och vuxna. Det är också en förvånande vuxen ton i spelet och inte alls någon familjevänlig liten racer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Here comes the boom!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För alla som har väntat i 30 år på en nystart för serien eller för alla som letar efter en ny arkadracer att spela kan det vara värt att kolla in Screamer. En actionfylld upplevelse med massa bra racing och intressant upplägg. Massor att göra både för solospelare och för dem med kompisar i soffan eller online. Milestone visar här att de inte bara är pålitliga när det kommer till verklighetstrogna motorcykelspel, de kan göra oseriös arkadracing också. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 00:53:10 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/screamer-1770893/</guid>
</item><item><title>Crimson Desert</title>
<link>https://www.gamereactor.se/crimson-desert-1768143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>En sån här chans får man bara en gång i livet var det ju en viss liten Linus Terner som sa för snart 20 år sedan. Ord som till viss del även passar nu när jag som en av de allra första recensenter i världen fått chans att spela igenom Crimson Desert. Ett spel som på förhand hajpats något enormt och som, i alla fall på pappret, ser ut att faktiskt förflytta gränserna för mediet framåt. Så den större frågan att ställa sig blir då: är detta faktiskt början på något nytt och stort, eller bara ett tekniskt skrytbygge som inte riktigt orkar hela vägen?<br />
<br />
Och grejen är att Pearl Abyss verkligen siktar högt här. I sina bästa stunder känns Crimson Desert som ett smakprov av framtiden. Det glittrar, det imponerar och det kastar ur sig idéer i en takt som nästan känns löjlig emellanåt. Men ju mer man spelar, ju längre och djupare in man kommer, desto tydligare blir det också att allting &quot;inte riktigt lirar&quot;. Det är ett spel med många delar och ännu fler idéer, men där också långt ifrån allt är så väloljat och fungerande som det kanske borde vara. Absolut inte dåligt och i sina bästa av stunder är Crimson Desert helt jävla makalöst. Men det är också ett spel som snubblar en smula och är en smula för ambitiöst för sitt eget bästa.<br />
<br />
Pywell är världen som du kastas in i, en klassisk fantasykalops fylld av svepande landskap, spruckna allianser, politiska spänningar och fejder som bubblar och pyr. Livet och lugnet är en fasad som med nöd och näppe maskerar den mer brutala verkligheten där banditer gör det surt för invånarna och uråldriga krafter som sedan länge legat och sussat, sakta börjar vakna ur sin slummer. Det är mycket och det är mustigt. Du å andra sidan spelar som Kliff, ledare för ett gäng legoknektar och det tar inte lång tid innan allt går käpprätt åt pipsvängen för dig och dina vapendragare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du och dina Greymanes blir nämligen fullständigt överkörda av de rivaliserande Black Bears och du lämnas åt ditt öde, förödmjukad och döende - the end, right? - icke. Istället för att vandra hand i hand tillsammans med liemannen in i den eviga dimman så vaknar Kliff upp i Abyss, en mystisk och drömlik dimension bortom tid och rum - och någon inom honom har förändrats. Ett &quot;I have the power&quot;-ögonblick på sätt och vis.<br />
<br />
Detta är så klart också upptakten till ett större äventyr, en chans att åderlåta världen och rena den från all ondska och i sann Blues Brothers-anda &quot;återförena bandet ännu en gång&quot;. För detta uppdrag är inte något du gör på egen hand, utan för att lyckas behöver du även dina gamla vänner från Greymanes. Vilket också är en stor del av Crimson Desert faktiskt handlar om, att samla ihop sitt gamla gäng igen, lappa ihop det som gått sönder och försöka få någon slags ordning på kaoset.<br />
<br />
Men för att förstå sig på Crimson Desert, så behöver vi nästan prata lite om Black Desert också. Vilket är Pearl Abyss gamla rollspel som snurrat på i över tio år nu och blivit känt för sin expansiva värld, historieberättande och ganska brutala upplägg som i all ärlighet gör allt annat än att hålla dig i handen. Något som också märks i Crimson Desert som bär med sig mycket av samma sensibiliteter - på gott och ont. Det är en del av dess DNA. I all ärlighet så känns det många gånger som att spelet från början faktiskt var tänkt som en direkt uppföljare på Black Desert, en vidareutveckling av rollspelet som någonstans längs vägen bytte riktning från multi- till singleplayer.<br />
<br />
Spelet bär spåren av detta, och det märks emellanåt att många av idéerna har tillåtits hänga kvar trots att de inte egentligen är vidare bra anpassade till en ensam spelare - kort och gott, det skaver lite. Ibland funkar det svinbra. Världen känns levande, systemen djupa och striderna har en tyngd som verkligen imponerar. Men andra gånger känns det snarare som att allting bara spretar och drar i fundamentalt olika riktningar, att man bara kastat en hel buffé av idéer mot väggen och tänkt &quot;eh, detta blir nog bra&quot;. Vissa delar är otroligt välpolerade, andra mindre så.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Samtidigt är det också denna spretighet som gör Crimson Desert så intressant (och makalöst imponerande). Här finns helt enkelt så otroligt mycket att se och göra, rent av för mycket kanske. Vill du bara banka in pannbenet på ruskprickar? Absolut, kör så det ryker. Men å andra sidan går det precis lika bra att sugas in i världen, alla personligheter, alla små detaljer och tusentals sidospår. Det är ambitiöst så in i vassen men inte heller perfekt, inte ens nära.<br />
<br />
Så hur var det nu med denna till synes oändliga öppna värld? Crimson Desert har ju trots allt sålts in som ett vidsträckt äventyr där du kan finna din egen väg. En sandlåda utan slut där man kan grotta ner och irra bort sig, på gott och ont. Men nej, så är faktiskt inte fallet och här är snarare spelet övertydligt i hur det pekar ut vägen åt dig, som världens mest enträgna GPS som vägrar låta dig välja fel avfart på vägen mot slottet. Och strukturen är väl till viss del lånad från Red Dead Redemption 2. Ett stort kryss markerar ditt mål på kartan, du tar dig tid, kliver in i ett tydligt markerat &quot;trigger&quot;-område - rinse and repeat. Tryggt, enkelt och effektivt. Om än också en aning uppstyrt och det förhindrar en från att snubbla över egna lösningar och finna sin egen väg genom uppdragen. Vilket är lite synd.<br />
<br />
Primärt handlar det ofta om tre saker när det kommer till uppdragen: lösa ett pussel, interagera med något objekt eller att dunka ditt svärd mot fiender tills antingen du eller dom ligger ner på marken.  Ibland alla tre i en och samma sekvens. Oavsett om det gäller huvuduppdrag eller sidospår är strukturen i grunden ganska linjär. Det viktigaste är inte vad du gör - utan att du förstår vad spelet förväntar sig att du ska göra för stunden. Vilket också får det att kännas som om Crimson Desert försöker att existera i två världar samtidigt. För ja, världen är stor. Riktigt stor. Du kan färdas i nästan vilken riktning som helst och hitta saker att underhålla dig med. Men det innebär inte att spelet nödvändigtvis beter sig som ett traditionellt rollspel.<br />
<br />
Nej, det här är snarare ett actionäventyr. Du gör inga val som påverkar den övergripande storyn, några möjligheter att anpassa eller skapa din egen karaktär finns inte och du kan inte heller forma någon unik spelstil runt klassiska level-ups. Här finns inga erfarenhetspoäng att jaga, inga dialogträd att analysera sönder eller våndas över, och inga sliders för att skulptera ditt perfekta alter ego.  Kliff är din guy, vare sig du vill eller inte och hela progressionen är extremt rigid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visst, du blir starkare genom att hitta ny utrustning eller uppgradera din befintliga. Du kan även uppgradera förmågor som hälsa och uthållighet, men mycket mer komplext än så blir det inte. Det är ganska standard, ganska vanilj, men samtidigt inte heller helt utan sin egen lilla knorr. Abyss Artifacts, det som används för att levla upp dina förmågor, används nämligen också för att uppgradera dina vapen. Vilket innebär att du ganska snabbt hamnar i ett läge där du måste välja och prioritera. Behöver du mer hälsa, eller vill du att dina vapen ska dräpa ruskprickar bättre? Det är inget superdjupt system, men det är i alla fall något.<br />
<br />
Samtidigt, även om spelet konstant guidar dig från punkt A till punkt B, betyder det inte att allt är en transportsträcka. Tvärtom. Nästan varje område har någon form av stoppkloss - ett moment där du faktiskt måste stanna upp och tänka till. Och här kommer spelets kanske mest intressanta sida fram. Crimson Desert lutar inte bara på sitt stridssystem, utan också ganska tungt på pussel. Och de är inte alltid så värst snälla eller tydliga. Ibland saknas tydliga ledtrådar helt, eller så är lösningen inte alls lika självklar som du först tror. Vilket så klart är ett väldigt medvetet designval - spelet vill att du ska stanna upp, titta på omgivningen och fundera på vad du faktiskt kan göra med verktygen du har i dina fickor. Snarare än att brutalt forcera dig igenom allt. Resultatet är en blandad kompott, en potpurri där du ena stunden kommer att känna dig som fantasy-Sherlock, och andra ungefär lika korkad och frustrerad som ett snorigt bergstroll.<br />
<br />
Men det är också lite av charmen. För även om Crimson Desert ibland känns som att det är lite väl handfast, strikt och uppstyrt, så finns där ändå en vilja att våga (och låta) spelaren tänka lite själv. Och i all ärlighet, hemskt hade det väl varit annars. För just den balansen mellan lite mer fri problemlösning och tydligt vägvisande - är vad som gör att spelet ändå lyckas kännas mer engagerande än vad det först ger sken av. Ett konkret exempel från min egen tid i Crimson Desert var när jag under ett av de första uppdragen behövde bränna bort några vinrankor som blockerade ingången till en byggnad. Problemet? Jag hade inte låst upp några eldpilar, eller hade något att tända fyr med.<br />
<br />
Lösningen? Jag hittade en brinnande ljuskälla i närheten där jag faktiskt kunde fjutta eld på mina pilspetsar, och voila! Eldpilar. Visst, jag missade så klart och stod där utan pilar, och utan eld, och de rackarns vinrankorna var så klart kvar. Så vad blev min nästa instinkt? Jo, att försöka slå ner facklan så att den landade på några grenar intill. Dessa fattade eld och det hela spred sig sedan organiskt tills det att lågorna faktiskt nådde bort till vinrankorna - och allt brann bort. En lösning som känns väldigt &quot;Breath of the Wild&quot;, och att Crimson Desert lyckas få in den typen av systemisk frihet i sin värld är... ja, rätt imponerande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Samtidigt är det tydligt att spelet vill att du följer storyn. Det är där du låser upp nya områden, nya verktyg och fler möjligheter att utforska världen på riktigt. Men - och det här är den viktiga grejen - vägen från punkt A till punkt B är allt annat än rak. Den kan vara hur lång, krokig och full av sidospår som helst. För Crimson Desert kastar saker att göra på dig från första sekund. Och jag menar verkligen från första sekund. Du kan laga mat, fiska, jaga, bryta malm, tämja hästar, ta jobb som kurir eller prisjägare, hoppa in i minispel - allt från underjordiska slagsmål till att spela sten-sax-påse med ungar på torget.<br />
<br />
Och det bästa? Du gör det inte för att du måste. Du gör det för att världen suger in dig. Den där klassiska känslan av &quot;jag ska bara göra detta också&quot; infinner sig snabbt och tiden flyger iväg. Helt plötsligt har två timmar passerat, och du inser att du fortfarande står kvar på exakt samma punkt i huvudstoryn. Inte för att spelet bromsar dig - utan för att du själv valt att dröja kvar.<br />
<br />
Det är också här Crimson Desert levererar sin kanske största styrka: själva världen. Vilken jag helt utan överdrift kan säga är av en kaliber som du antagligen aldrig tidigare skådat. En teknisk tour de force som kommer orsaka dig svåra smärtor i käkpartiet från allt gapande du kommer att göra. Pearl Abyss har i Crimson Desert inte bara byggt något stort och tekniskt imponerande, utan även något som genuint känns levande på riktigt. Och spelmotorn, BlackSpace, den saknar motstycke just nu.<br />
<br />
Detaljnivån är direkt absurd och ljussättningen säljer illusionen av världen fullständigt. Det känns som en verklig plats som gång på gång får dig att tappa andan. Solen sipprar ner genom trädkronorna, reflekteras i vattenytan och blandas med dimman som ligger tät över marken.  Hästens hovar slår ner i flodbotten och skvätter upp vatten omkring dig. Och du stannar nästan upp - inte för att spelet säger åt dig att göra det, utan för att det bara... känns rätt. Det är en sån där sällsynt känsla av närvaro som väldigt få spel lyckas med. Faktum är att jag bara upplevt något liknande i de senaste Zelda-spelen - och i Death Stranding.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För en stor del av din speltid i Crimson Desert kommer du inte ens jaga uppdrag. Du kommer bara vandra. Genom ängar, skogar och berg. Du kommer att upptäcka dina egna små smultronställen, jaga djur, rensa områden från sattyg, eller bara arbeta på att fylla ditt kompendium - vilket rymmer närmare 3000 objekt. Trettio olika djur att rida på, sjuttio olika fjärilar.. ja, du fattar nog. Ren och skär (underbar) dårskap. Är det rent skryt, känns det som en smula överdrivet? Absolut. Men det är också vad som gör att världen känns så sällsamt levande, och Crimson Desert gör det där som så väldigt få spel idag ens försöker: att få själva resan att kännas viktigare än slutdestinationen.<br />
<br />
Så med allt detta sagt. Är allt guld och gröna skogar i Crimson Desert? Har Pearl Abyss skapat äventyrsspelens svar på Mona Lisa? Nope, inte ens i närheten, dessvärre. Efter närmare 100 timmar med PC-versionen har jag fortfarande inte nått slutet. Jag är inte ens nära. Och det beror inte på att jag sprungit vilse bland sidouppdrag eller fastnat i någon mysig grind-loop där jag jagar fjärilar. Problemet är betydligt mer frustrerande än så: spelets balans är helt åt skogen.<br />
<br />
Visst, pusslen varierar i komplexitet, men det som verkligen sticker ut och skaver som en på tok för trång galosch, det är hur förbannat ojämnt styrkeförhållandet mellan fienderna är. Du kan utan större problem mörsa ner hundratals kretiner i ett område, för att sedan nå en boss som klubbar dig så hårt att du skickas i omloppsbana runt Saturnus. Det kan kännas som att du emellanåt snubblat på en osynlig meny som råkat ställa om spelets svårighetsgrad till &quot;ja tack, smiska mig så förbannat hårt det bara går&quot;.<br />
<br />
Och för alla som nu ropar &quot;men det låter ju bara som att du behöver bli bättre - git gud&quot; och allt det där. Nej, vi kan våra Soulslikes vid detta laget och detta är inte den typen av utmaning. Det är en konstlad svårighetsgrad, där spelet aktivt motarbetar dig snarare än att faktiskt testa din skicklighet och reaktionsförmåga. Den uppenbara lösningen är såklart att snickra samman bättre utrustning och vapen. Men även då kan striderna (och framförallt då en del av bossarna) känns som att stå och dunka skallen mot en tegelvägg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du tvingas bunkra upp med consumables för att ha någon chans att överleva striden, och ofta handlar det mer om att farma resurser och tömma varenda handlare i regionen än om att faktiskt spela smart. Detta skapar en enorm frustration som gör att speltiden inte bara känns uppblåst utan direkt sabbar tempot i hela berättelsen. För när progressionen haltar på grund av att det krävs massa grinding, nä då checkar jag ut, tappar humöret, lusten och sträcker mig efter off-knappen.<br />
<br />
Sen hjälper det väl inte heller att spelets berättelse i all ärlighet inte är värst mycket att hänga i julgranen. Mycket hamnar lite i skymundan på grund av små distraktioner och de många karaktärerna du möter i världen är plattare än pannkakor. Kliff är väl i varje fall funktionell, men knappast mer än så, och här hade verkligen Pearl Abyss kunnat lägga mer energi - som uppenbart istället investerats i den expansiva spelvärlden. Det blir inte bättre av att spelets menysystem är ett rent kaos. Ett virrvarr från helvetets mörkaste vrår som är så överlastat av system och otydligt presenterat att man stundom vill slita sig i håret och vråla pärkele så att fönsterrutorna sprickor. För att då inte tala om hur inventory-systemet fungerar, eller ja, inte fungerar - alls. Vilket jag utan överdrift kan säga är det sämsta jag någonsin stött på i ett spel av denna kalibern.<br />
<br />
Pearl Abyss har visserligen dukat fram flertal uppdateringar och fixar men det spelar liksom ingen roll. Det är fortfarande uselt. Utrymmet fylls på nolltid och - håll i hatten nu - spelet erbjuder inget vettigt system för dig att spara på saker. Ingen kista du kan dumpa coola prylar i. Utan istället tvingas du kasta eller sälja värdefulla objekt, för att du helt enkelt inte har någon plats för dem. Kul va?<br />
<br />
Problemen stannar inte heller där. Basbyggandet känns inte det minsta genomtänkt eller polerat, och flera av uppdragen, speciellt de som fokuserar på problemlösning, plågas av flera märkliga designval. Ibland känns det som att du löser pussel mer av ren tur än skicklighet, vilket är raka motsatsen till vad den här typen av spel borde sträva efter. Till slut börjar även själva resandet i världen kännas som en plikt snarare än ett nöje. När du tagit samma väg trettio gånger mellan stad och basläger börjar du desperat längta efter bättre fast travel-lösningar. Vilka är låsta bakom progression-points.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Syvende och sist finns här helt enkelt för många lösa trådar, för mycket som spretar, skaver och sticker. Det är inget som är en direkt deal breaker eller får en att vilja dänga kontrollen i väggen, och mycket kan säkert patchas bort, men det är inte heller ens i närheten så bra som det kanske kunde, borde ha varit. Givet hur äventyret sålts in av teamet. Kan du förlora dig i Crimson Desert, låta dig uppslukas av världen och tillbringa veckor eller rentav månader med det? Ja, absolut. Men räkna inte med att varje timme är en djupt berikande resa, för även om världen är fantastisk så finns det helt enkelt för många system som drar åt olika håll och för många idéer som krockar med varandra. Crimson Desert är bra, men inte något mästerverk.<br />
<br />
Men om du kan leva med alla problem, och om du är den typen som kan luta dig tillbaka och bara njuta av resan, även när du inte riktigt vet vart den är på väg - då finns det absolut något här. Det här är en öppen värld som är värd att utforska, även om den inte alltid levererar på den nivå man kanske hoppats på. Och ärligt talat? Jag känner mig inte helt bekväm med att sätta ett definitivt betyg på Crimson Desert. Vissa delar är helt makalösa, medan andra känns som ett skämt. Det är ett brokigt, vackert, frustrerande och imponerande äventyr, som delvis saknar hjärta men sprudlar av ambition och potential. </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 13:30:54 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/crimson-desert-1768143/</guid>
</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War!</title>
<link>https://www.gamereactor.se/starship-troopers-ultimate-bug-war-1759123/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Starship Troopers har alltid varit en grym film. Trots att filmen är skapad som satir av hur lätt människor hamnar dras med av auktoritarianism och avhumaniserar fiender. Detta är även en stapel i det nya spelet Starship Troopers: Ultimate Bug War!. När jag satte med ned med titeln insåg jag att detta inte alls var vad jag hade förväntat mig. Jag trodde på förhand att detta kanske skulle bli ett högst mediokert spel men där hade jag helt fel. Det jag möttes av var ett ganska intensivt Doom-inspirerat actionspel som fångar filmatiseringens satir, bjuder på grymma mellansekvenser och låter oss även spela som insekterna.<br />
<br />
Stjärnan i detta spel är förmodligen mellansekvenserna med Rico och Dietz där förstnämnda är porträtterade av sin originalskådespelare Casper Van Dien. Han brukar också spela Starship Troopers: Extermination och Starship Troopers: Continuum med sina fans, så han är inte ny till mediet. Vi möter också en hårdnackad krigsveteran med namnet Samantha Dietz som spelas av Charlotta Mohlin. Båda två är med i några av de mest satiriska och roande mellansekvenserna jag sett på ett tag. Det påminner väldigt mycket om de lite idag töntiga mellansekvenserna i Command & Conquers som jag älskar. I denna titel är gjorda med humor för att roa och det är tydligt. Berättelsen kretsar runt Samantha Dietz roll under konflikten och är också karaktären du spelar. Även om berättandet spelar en stor del är det sällan jag bryr mig särskilt mycket i dessa karaktärer. Det finns inget riktigt allvar i berättandet, dock gillar jag att det är lite oseriöst, det kompletterar det spelmässiga.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Menyn är rätt roande och påminner om äldre spel. Du klickar på ett rum och det tar dig in i ett annat rum för att starta uppdrag eller något annat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Själva spelet är uppdelat i banor du klarar av. Strukturen påminner om spel du spelade på 1990-talet. Du har stora miljöer fyllda med hemligheter och utför uppdrag på dessa. Fienderna är många och dina redskap är kraftfulla vapen, luftbombardemang, fordon och granater. Du kan även kalla ned förstärkningar, de fungerar på samma sätt som de där kapslarna med vapen i människorna skickar till Master Chief när han är på ringvärlden i Halo 2. Det är en salig blandning av spelmekanik action och spelmässiga inslag. Även om det var ett tag sedan jag recenserade en &quot;boomer-shooter&quot; tycker jag att detta är bra. Du har dina klassiska medicinlådor, rustningar, vapen och annat att regelbundet plocka upp. Fienderna är inte jättesmarta men de behöver inte vara just det i detta sammanhang. Du spelar detta för att mosa fiender med maskingevär och spränga saker till ståtlig musik och ikoniskt röstskådespel.<br />
<br />
Ett annat roande inslag är inte enbart kampanjen för en spelare som människa utan uppdragen där du får styra insekterna. Jag tyckte att de var roligare att spela som. Uppdragen är inte fokuset och betydligt färre än de som människorna. Du får då spela som en Assassin bugg, den har tre former den kan aktivera. Det formar vad den kan göra och hur den fungerar.  I sin Warrior Form kan du anfalla bättre och återhämtar hälsa regelbundet. I Hopper Form kan du flyga över stora avstånd och använda det för att se byggnader, allierade nästen och annat. I dess sista form Tanker Form kan du använda dig av en eldkastare och du tål mer skada. Du måste dock bygga upp mätaren för denna sista form. Du kan också använda dig av förmågor för att rekrytera fiender och rikta attacker mot människorna. Det är ett spännande sidoläge som jag hade ganska roligt med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kända karaktärer gör sin återkomst.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det visuella är lite märkligt då du som spelare har en karaktär i full 3D och alla fiender är i 2D. Det sticker ut extra mycket i insektsuppdragen då du ser den i tredjeperson och sedan anfaller 2D-fiender. Det är ett mindre klagomål då jag tycker att den distinkta designen fungerar. Det är inte ett jättevackert spel att titta på, men det fungerar. Det är framförallt musiken, röstskådespelet och varumärket som skapar mervärde med denna titel.  Charmen av förstapersonsskjutarspel från 1990-talet går att finna här. Även om effekterna och det visuella är något daterat. Musiken är dock strålande och Auroch Digital har tagit inspiration av filmerna även om den är skapad av utvecklarna. Effekterna låter också hyfsade trots att utvecklarna designat det till att vara en retroshooter. Utöver det är det inte krävande och flyter på som smör. Jag har sett nästintill noll buggar och har inte haft några krascher på mitt datorsystem.<br />
<br />
Trots att kärnupplevelsen är betydligt bättre än jag hade förväntat mig finns det några saker att kritisera. Det ena är att dina allierade ofta går i vägen, ställer sig på platser så att du träffar dessa istället för fienden. Uppdragsvariationen är något begränsad och upplägget har en tendens att bli lite repetitivt. Antalet nivåer är också begränsade så du kanske inte spenderar en evighet med detta spel utan i runda slängar 10 timmar. Även om nivåerna är stora går det ganska snabbt att klara av. Jag tycker dock att nivådesignen är rätt varierad även om uppdragen ofta upprepas.<br />
<br />
Även om det finns lite att kritisera känns det bra att använda hagelgevär, automatkarbiner, granater, kärnvapenbestyckade raketgevär och robotdräkter. Insekterna känns också riktigt bra med sina närstridsattacker som bokstavlig dekapiterar och smörjer marken med blod, dess eldkastare är en annan favorit och möjlighet att skicka in allierade insekter i fiendens baser är toppen. Detta kommer förmodligen inte att utmana dig som spelare, utan snarare är det klyschigt, gammeldags och ganska roligt. Det är tydligt att det inte tar sig självt på så stort allvar med tanke på mellansekvenserna och att du får poäng och stjärnor efter varje uppdrag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Variationen av miljöer är god och det är lika roande att spränga insekter på tropiska paradis som ökenplaneter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Starship Troopers: Ultimate Bug War! är ett bra spel som roar ett tiotal timmar. Det är förmodligen det bästa spelet inom varumärket tillsammans med Starship Troopers: Terran Command. Om du har några timmar att spendera på ett retrospel kan detta vara för dig. Det påminner mycket om Boltgun då Auroch Digital även skapat den titeln. Även om det inte riktigt fångar känslan av insekter som klättrar på varandra likt Starship Troopers: Extermination eller Starship Troopers från 2005 (PC) är detta ett riktigt bra actionspel. Kan du stå ut med grafiken och 2D-modellerna bjuds du på en berättelse som utspelar sig efter filmen från 1997. Det bjuds på intensiv action, bra musik, roande upplägg och en fungerande retrostil. Gillar du Starship Troopers och klassiska Doom eller Boltgun bör du spana in detta. Det är riktigt underhållande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Upplevelsen är ganska sällan seriös.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Insekterna är roande och ger ett annat perspektiv på konflikten vi sällan ser i Starship Trooper-titlar.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 18:23:08 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/starship-troopers-ultimate-bug-war-1759123/</guid>
</item><item><title>Docked</title>
<link>https://www.gamereactor.se/docked-1763253/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>När förman Joel Petterson ringde från hamnen och önskade att jag skulle rycka in för några dagars hederligt kneg var jag tveksam. Liksom, flytta containers? Min expertis är ju att ge mig ut i vidsträckta världar på äventyr, rädda prinsessan och allt det där. Men jag är ju samtidigt inte den som räds en ny sorts utmaning. Dessutom, som förman Joel då snabbt poängterade så har jag ju gillat utmaningarna i Expeditions: A Mudrunner Game och jag spelar faktiskt förra årets fantastiska Roadcraft än idag. Så, trots vissa tveksamheter drog jag på mig mitt finaste blåställ och knallade ner till hamnen.<br />
<br />
Det är jag faktiskt tacksam för att jag gjorde. För att sitta i stora kranar visade sig passa mig utmärkt. Det väcker ett slags &quot;bara lite till&quot;-beroende i mig som gör att jag kan bli sittandes i timmar. Så trots att man, egentligen, bara flyttar containrar från ett ställe till ett annat så lyckas Docked med denna uppgiften väldigt bra.<br />
<br />
Som om min finurliga Bon Jovi-ingress inte var rolig nog så heter faktiskt karaktären i detta spelet Tommy. När en storm slår till mot Port Wake så är det han som får kavla upp armarna och hjälpa sin farsgubbe och kollegorna att se till att affärerna blomstrar igen. Det hela börjar med att ta sig till hytten i en gigantisk STS-kran för att börja lassa och det blir snabbt tydligt att det är ganska mycket knep och finkänslighet som ska till för att utföra sitt jobb så bra som möjligt. För att låsa en container behöver man få kranen med fin precision över den. Tacksamt nog fylls en stor del av skärmen med en lathund över alla maskinens kontroller och när du börjar känna dig bekväm är denna enkel att klicka bort, eller klicka fram igen för att fräscha upp minnet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hur maskinerna styrs tar upp en stor del av skärmen men kan enkelt klickas bort/fram.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vid sidan den gigantiska kranar som används för att lyfta frakt på och av ett skepp så sker en del arbete även i själva hamnen. Här får du sätta dig bakom spakarna på andra typer av fordon - men de är ofta någon version med just en kran. Det tar inte så lång tid innan man märker att arbetet i sig kan bli ganska repetitivt. Men det är ju samtidigt så utmaningar fungerar i ett spel. Egentligen så är den enda större nackdelen kring detta att Roadcraft gjorde det väldigt mer varierande och bättre. Visst att temat här är att jobba i hamnen och då specifikt kran-arbete medans Roadcraft bjuder på massor med olika uppgifter. Men det är också att man tvingas göra ganska lika jobb, och ibland även köra om sådana man gjort, som ställer till det lite gällande att hålla intresset uppe i vissa stunder. Även om det fanns stunder då jag satt länge och körde så behövdes lite pauser för att inte tröttna. I spelet kan man göra två arbeten per dag - kanske det är för att simulera karaktärens arbetsdagar men mer troligt för att den management-del som också finns här ska få utrymme och fungera.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppdrag där man får göra något &quot;annorlunda&quot; gör spelet lite mer varierande. Här skulle jag exempelvis lyfta chefredaktörs Marcus nyköpa båt så den kunde fraktas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För, vid sidan om de arbeten som du själv utför så finns det nämligen också olika kontrakt att ta sig an för att tjäna lite extra kosing. Pengarna används för att uppgradera hamnen och köpa in nya fordon, vilket i sin tur gör att framsteg sker så att du kan ta dig an nya och större jobb. Helt enkelt så att storyn fortskrider. Tyvärr är denna del gällande att sköta ekonomi och kontrakt väldigt sparsmakad och kunde utvecklats betydligt mer. Det hade också varit roligt om man rent visuellt såg att kontrakt man signerar skapade lite liv och rörelse i hamnen men jag antar att det kanske också har lite med att hålla det visuella mer stabilt att göra.<br />
<br />
För trots att maskiner och omgivningar är detaljerade och mäktiga så sliter Docked lite med bilduppdateringen i sina stunder. Det känns då också, som nämnt, lite synd att inte fler kranar och arbetare tar hand om sådant man signerat kontrakt på. Allt det där är alltså bara siffror på en skärm. Det hade varit roligt med lite automation och andra fordon i rörelse som gav det hela lite liv. Det finns som tur är ett bra detaljarbete kring de maskiner man själv kör och när man får köra ett av de små finurliga minispel för att laga en maskin märker man lite extra vilket noggrannhet på just detaljer som lagts ner. Jag tycker Docked lyckas väl rent grafiskt även om det då är synd att bilduppdateringen sjunker till och från.<br />
<br />
Det är också ganska fint att Docked ändå bryter av arbetsdagarna med lite radiosnack mellan karaktärerna, att det finns lite olika uppgifter som utmanar och varierar. Men framförallt är det faktiskt då riktigt roligt att styra maskinerna. Jag kan komma på mig själv att sitta väldigt fokuserad när jag ska sätta fast vinschar i något som ska flyttas från ena sidan av hamnen till den andra. När jag också då får byta mellan olika sorters fordon så tycker jag ändå att variationen blir helt okej. Jag hade dock gärna sett mer av detta - att man lastar något på en lastbil man själv sedan får köra iväg för att sedan lasta av. Jag vet att jag redan gjort ett antal jämförelser med Roadcraft men där fick jag precis det där att variera mig kring olika arbetsuppgifter och maskiner. Här blir det lite mycket av samma.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet ser överlag visuellt snyggt ut även om bilduppdateringen inte alltid håller sig stabil.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om det är ganska förlåtande när det kommer till kontroller och precision - så gör det också ett bra jobb med att få allting att kännas riktigt underhållande. Det gäller att handskas med lasten försiktigt. Man misslyckas om man åstadkommer för mycket skada på den och får då börja om med uppgiften. Det är aldrig direkt stressigt men ändå utmanande gällande precision och i takt med att man blir en bättre förare så blir det också mer underhållande. Det är hela tiden tydliga visuella hjälpmedel, man vet hela tiden vad som ska göras och det går också att skifta mellan flertalet olika perspektiv.<br />
<br />
I första person blir allting betydligt mer utmanande, men också givetvis mer realistiskt, men jag ska erkänna att jag gärna föredrar att se maskinerna från olika perspektiv utifrån. Framförallt är det då känslan att jag har roligt när jag sätter mig i hytten på en maskin som är den viktigaste här. Docked må i grunden enbart handla om att flytta tunga saker, men det gör det med bravur och att sätta sig bakom en joss-stick på alla maskiner är ju, som vi vet från en gammal internet-legend, det som ger en power. Så, jag har egentligen svårt att se att man kan göra denna typ av simulator på ett mer underhållande vis än vad Docked faktiskt lyckas med. Trots att det finns lite outvecklade delar samt att det lider en del av det faktum att deras förra titel Roadcraft är bättre på i stort sett alla punkter. Om du gillat tidigare spel från utvecklaren så är detta helt klart något som du bör spana in. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 16:54:39 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 17:28:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/docked-1763253/</guid>
</item><item><title>Duck Detective: The Ghost of Glamping</title>
<link>https://www.gamereactor.se/duck-detective-the-ghost-of-glamping-1762383/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Här har vi verkligen ett spel där det är svårt att duck-a undan humorn, och redan från första stund så sätter detta charmerande lilla äventyr tonen när du kliver in i rollen som Eugene McQuacklin, en cynisk och aningen förvirrad privatdetektiv - som dessutom bara råkar vara anka. Men i sann noir-anda så är det inte fjädrarna som definierar honom, utan tröttheten till livet. De bittra kommentarerna, de syrliga pikarna, för att inte tala om en värld och vardag som verkar göra allt i dess makt för att motarbeta honom. Livet som anka är inte enkelt och tillvaron i dammen är inte vad den borde vara.<br />
<br />
För er som spelat det första äventyret, mysteriet om den försvunna korven, så kommer mycket att kännas igen i The Ghost of Glamping. Även om historien denna gång tar en (i all fall på pappret) lite mer övernaturlig vändning. För vad kan gå fel när ett gäng onödigt bekväma camping-entusiaster slår läger precis intill ett övergivet gammalt sanatorium.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När det kommer till gameplay så är Duck Detective lika stramt som berättelsen. Det här är ett äventyrsspel som vet exakt hur mycket komplexitet det behöver, och du kommer huvudsakligen att samla ledtrådar genom samtal och observationer, för att sedan använda dessa i Eugene McQuacklins anteckningsblock där fyller du i slutsatser genom att placera rätt ord på rätt plats. Eller som spelet kallar det, att dra slutsatser - de-duck-tions.<br />
<br />
Det är en mekanik som är lika enkel som den är briljant, och lika delar underhåller som engagerar. För det går inte heller att bara klicka sig fram totalt på måfå; här krävs lite tankekraft och en förmåga att läsa mellan raderna, samt en vilja att faktiskt omvärdera dina antaganden. Ghost of Glamping gör dessutom ett strålande jobb med att presentera pusslen i ett tempo som aldrig känns överväldigande eller irriterande. Nej, spelet vill gärna att du ska känna dig smart och ha de där &quot;aha&quot;-ögonblicken, lösningar du elegant leds fram till som om ett osynligt spöke håller dig i fjädrarna.<br />
<br />
Det ska också nämnas att Duck Detective är rysligt tajt, bara några timmar långt, vilket gör att varje scen faktiskt har ett tydligt syfte och driver den rappa berättelsen framåt. Man har valt att medvetet fylla denna anka precis lagom mycket och här finns inget onödigt fluff. Det strama narrativet påminner i all ärlighet mer om en välklippt kortfilm och när allt är sagt och gjort, så känner man sig behagligt mätt och belåten när eftertexterna väl rullar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen måste (så klart) även presentationen nämnas. För den tecknade och lätt överdrivna stilen är verkligen den perfekta inramningen, som till och med känns strået vassare än i det första spelet i serien. Miljöerna är charmiga och proppfulla av små detaljer, med karaktärer som påminner om små klistermärken nästan, eller klippdockor för de av er som är tillräckligt gamla för att minnas. Som grädde på moset så har vi även det mumsigt jazziga soundtracket som med sin utpräglade noir-stil knyter samman hela säcken på ett smakfullt sätt.<br />
<br />
Röstskådespelet är även det en fjäder i hatten för spelet att skryta med, där Eugene själv är särskilt lyckad med sin torra, cyniska dialog. Den känns aldrig kall eller distanserad från dramat, utan lämnar precis lagom mycket utrymme för att man ska märka av att denna anka faktiskt bär en hel del kärlek och empati inom sig. Men mer än något annat så är det spelets självsäkerhet som verkligen skiner igenom. Man omfamnar den tramsiga detektivhumorn och skäms aldrig en sekund för det och inramningen kunde i all ärlighet knappast bli mycket bättre.<br />
<br />
Visst finns det några små saker som skaver, det går ju trots allt att önska sig mer, önska sig några fler scener och ännu mera tid med Eugene. Men som jag tidigare nämnde, spelet lämnar dig med en sällsam belåtenhet och är ett kvitto på hur långt man faktiskt kan komma med en stram vision, smart design och genuin passion. För The Ghost of Glamping är rakt igenom briljant - roligt utan att vara ytligt, lättsamt utan att kännas dumt, och med en röd tråd och sammanhang som många andra spel bara kan drömma om. Kvack-takulärt underhållande. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:06:59 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 13:28:29 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/duck-detective-the-ghost-of-glamping-1762383/</guid>
</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando</title>
<link>https://www.gamereactor.se/john-carpenters-toxic-commando-1762063/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns få filmskapare som har präglat mig fullt lika mycket som John Carpenter. Jag växte upp med hans filmer och kultklassiker som Halloween, The Thing, The Fog och Big Trouble in Little China präglade mig djupt som liten, nyfiken pojkvasker under 80- och tidiga 90-talet. För oberoende av om det var genom sena TV-sändningar, eller slitna videoband som var hyrda från den lokala kiosken, så var det något alldeles särskilt med hans kreationer. Den där säregna blandningen av iskall atmosfär, pulserande synthmusik och en passion för hantverket - samt så klart - de oförglömliga karaktärerna.<br />
<br />
Filmerna var så där härligt cyniska, punkiga och kompromisslösa - ett stort finger åt etablissemanget. Carpenter var en person som till synes alltid gjorde vad han själv ville och som aldrig sålde sig eller vek sig för de styrande med dess tjocka plånböcker. På äldre dar har så klart hans intressen skiftat en aning, med mer fokus på musik och mindre passionsprojekt. Så när Toxic Commando tillkännagavs, med hans namn knutet till sig, ja då var det inte vidare konstigt att undertecknad blev en smula nyfiken.<br />
<br />
Carpenter i digital form, eller i varje fall hans essens, det hade sannerligen varit något. Men ju mer tid jag tillbringat med Toxic Commando, desto tydligare blir det att Carpenters namn mest fungerar som ett dragplåster på omslaget. Vilket i sammanhanget känns ungefär lika naturligt som att klistra The Thing-loggan på en burk energiblask och kränga över disk - smutsigt och oärligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I grund och botten lät det ju ganska lovande trots allt. Saber Interactive, teamet som förärade oss med det eminenta World War Z i maskopi med skräckmästaren själv. Det skulle i varje fall jag säga låter som ett recept till en ganska trevlig cocktail - groteska monster, multiplayer, pulserande synthmusik och lite 80-talsestetik kryddat på toppen - blod och apokalyps som stöpts i neon helt enkelt.<br />
<br />
Premissen känns verkligen som stoff från en valfri B-film, och är faktiskt ganska charmig. Ett energibolag borrar ner i jordens kärna i jakt på obegränsad kraft, vilket naturligtvis slutar i katastrof. Istället för ren energi hittar man nämligen något helt annat, en mystisk och ond substans - en form av övernaturlig lervälling om du så vill - som (så klart) börjar förvandla människor till groteska monster. Världen är på väg mot total kollaps och det enda som står mellan mänskligheten och fullständig undergång är ett gäng semi-kompetenta soldater som skickas in för att rensa upp röran.<br />
<br />
Tonen är tydligt pulp - lagom självironiskt och rätt förbannat korkat - men också spelets starkaste kort. Det är inte en berättelse som engagerar men den underhåller, och förmedlas med ett härligt gusto blandat med en god dos överdrivet skådespel. Och där finns onekligen något befriande när ett spel av denna kaliber faktiskt väljer att skippa det seriösa och överdrivet dramatiska. John Carpenter's Toxic Commando vältrar sig nämligen skamlöst i sin B-filmsestetik, och där får jag ge dem tummen upp. Man märker att Saber verkligen försökt fånga någon slags gudsförgäten 80-talsenergi här.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men en kul (dum) historia och pumpande soundtrack räcker knappast hela vägen, och problemen blir snabbt uppenbara så fort man tillbringar mer än någon timme med Toxic Commando, vilket i grund och botten, under det där krispiga ytlagret av 80-tal, ärligt talat bara är ännu en hoard-shooter i mängden. Samma gamla co-op-upplevelse vi lirat hundra gånger tidigare, men nu med John Carpenters namn klistrat på omslaget. Det hela är närmast smärtsamt bekant och känslan av deja vu är nästan överväldigande. Fyra spelare samarbetar i olika uppdrag där man kör mellan checkpoints, försvarar positioner och skjuter sig igenom massiva horder av fiender.<br />
<br />
Strukturen är så sövande bekant att man faller in i vad som nästan kan liknas vid trans, allting bara går på autopilot och misslyckas fullständigt med att engagera på ett känslomässigt plan. Klassystemet är också exakt vad man förväntar sig - en medic som (surprise) plåstrar om teamet, en defender som kan tanka skada och två andra roller som fokuserar på en blandning av explosiva vapen, damage output och gadgets. Allt fungerar tekniskt sett fint - men det känns också som att man sett exakt samma upplägg i ett dussin andra shooters de senaste tio åren.<br />
<br />
I all ärlighet så är väl det mest unika inslaget i spelet den otroliga mängd fiender som angriper, och här spänner Sabers spelmotor verkligen musklerna. För på ett tekniskt plan är det svårt att klaga. Nej, det är inget som visuellt får en att falla av stolen men allting flyter på i ett hejdlöst tempo utan någon antydan till hicka. Hur situationen är till konsol kan jag dessvärre dock inte uttala mig om. En annan mindre ljuspunkt som är värd att nämna är fordonen, vilka tillför en viss variation och skapar genuint roliga ögonblick. Att plöja igenom horder av fiender med en stor jeep blir liksom aldrig tråkigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men samtidigt är också detta en del av problemet, för vad vill egentligen Toxic Commando vara? Här är väldigt mycket &quot;allt på en och samma gång&quot;-känsla över det, där man till synes kastat allt på väggen och hoppats att det skulle fastna. Är det en taktisk co-op-shooter? Ett arkadspel om zombieslakt? Eller någon sorts off-road-actionspel där man kör genom lervälling medan monster hoppar upp på motorhuven? Allt är så hejdlöst spretigt och det blir en hel del &quot;kaka på kaka&quot;, där system aldrig riktigt integreras i den större strukturen utan mest känns plojiga.<br />
<br />
När det kommer till skjutandet så är det åtminstone kompetent, och striderna kan emellanåt bli rätt spektakulära med nästan omöjligt stora horder av fiender som rusar mot en från alla håll, blandat med bossar av varierande storlek och kaliber. Och har man spelat Space Marine II så känns mycket av detta igen, om än att det denna gång är zombier snarare än xenos och kättare. För när allt klaffar, blodet sprutar, fienderna väller fram som en ohelig syndaflod och skärmen fylls av explosioner - då är det faktiskt ganska kul.<br />
<br />
Men de topparna är få, och följs i princip alltid av långa transportsträckor som snabbt blir väldigt tråkiga. Uppdragens struktur gör inte situationen bättre, vilka gång på gång mynnar ut i: Kör till en plats, skjut fiender, försvara ett objekt, kör vidare, rinse and repeat. Det fungerar i korta doser, men efter några timmar börjar känslan av hamsterhjul ta ut sin rätt. Och då börjar man också märka hur tunt innehållet egentligen är. Du gör dina uppdrag, samlar resurser, uppgraderar din utrustning och levlar upp. Det är inte nödvändigtvis dåligt. Men det är definitivt inte särskilt minnesvärt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det mest ironiska är kanske hur mycket spelet lutar sig mot Carpenters namn. Hans musikaliska fingeravtryck finns absolut där, och soundtracket är faktiskt en av spelets bästa delar. Men samtidigt känns det nästan som att marknadsföringen lovar något mer än vad spelet faktiskt levererar. När jag hör namnet Carpenter så förväntar jag mig i varje fall bra mycket mer än så här. Var är stämningen, atmosfären, den långsamt krypande skräcken? Toxic Commando är istället högljutt, kaotiskt och hejdlöst generiskt. Dess stora räddning är (föga förvånande) multiplayern, att lira med tre andra vänner lyfter upplevelsen rejält och att försöka rädda ett fastkört fordon medan ammunitionen är på upphällning och zombier klättrar upp på taket kan absolut vara hysteriskt roligt. I de stunderna fungerar spelet precis som det ska.<br />
<br />
Men det säger också ganska mycket om helheten. När man spelar ensam blir det snabbt tydligt hur repetitivt allt är. Striderna känns längre, uppdragen mer mekaniska och spelets charm försvinner ganska snabbt när man inte längre skrattar tillsammans med tre kompisar på Discord. Och det är kanske spelets största problem. John Carpenter's Toxic Commando är inte ett katastrofalt spel. Det är inte ens dåligt. Det är bara... väldigt, väldigt mediokert. Ett kompetent hantverk som levererar några roliga timmar men som saknar den där gnistan som hade kunnat göra det minnesvärt.<br />
<br />
Finns det en publik för Toxic Commando? Jadå, absolut. För (cirka) 400 spänn så får du en hel del action och underhållning, förutsatt att du har tre andra vänner att dela upplevelsen med och är med på vad det är ni ger er i kast med. Det är ännu en shooter i en redan överfull genre, och trots Carpenters namn och den (emellanåt) sköna estetiken så finns här ingenting som sticker ut eller får en att reagera. Roligt i små doser? Absolut. Men något man kommer prata om om ett år? Knappast.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:02:49 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/john-carpenters-toxic-commando-1762063/</guid>
</item><item><title>Tales of Berseria Remastered</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tales-of-berseria-remastered-1762033/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Att ta sig an ett klassiskt japanskt rollspel är definitivt en av mina favoriter när det kommer till att ge mig i kast med en ny spelupplevelse. Att ha allt mellan 40 till 100 timmar framför mig, få lära känna ett gäng av färgglada karaktärer och resa runt i en storslagen värld är helt enkelt mumma och Tales-seriens hela 17 delar bjuder i princip alltid på det jag önskar mig från denna genren. Här finns flertalet höjdpunkter (hos mig personligen är detta Symphonia, Vesperia och även senaste delen Arise) men de flesta spel i denna dryga 30-år långa serie har bjudit på massvis med fantastiska timmar av allt det rollspels-genren har att erbjuda.<br />
<br />
Bandai Banco har hållit ett högt tempo gällande att putsa upp flertalet av dessa titlar. Om man då inte spelat vissa av dem tidigare eller kanske varit sugen på att spela om dem så ges man ett perfekt tillfälle för detta. Med vissa titlar, däribland denna, så återfinns de också för första gången på ett visst format. När {Tales of Berseria} släpptes för knappt tio år sedan gällde det att man satt på en Playstation 3, 4 eller PC för att få ta del av äventyret. Men denna remaster så får lyckligtvis nu även Xbox och Switch-ägare möjligheten att ta del av denna delen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet är betydligt mer högupplöst men ofta förekommer det väldigt mycket dimma som förtar storheten ibland.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När spelet släpptes för första gången så recenserades det av en av redaktionerna andra rollspelsrävar vid Mäki-san och hans finfina text finns att läsa <a href="https://www.gamereactor.se/tales-of-berseria-429503/">här</a>. Eftersom detta är en remaster och en ganska &quot;försiktig&quot; sådan så är spelet som sådant inte förändrat särskilt drastiskt gällande några punkter. Det är den västerländska releasen som legat till grunden för att piffats upp - vi får en uppskalad version med snabbare hastighet gällande karaktärerna rörelser, en del klassiska Quality of Life-förändringar som tydligare markörer och lite annat smått som allt släppt DLC i form av dräkter och andra föremål. Det märks dock på fortfarande på ett flertal områden att det är ett tio år gammalt spel med i vissa miljöer väldigt dimmig utsikt och grottor som är detaljmässigt fattiga. Dessutom sjunker bilduppdateringen ganska ordentligt när striderna blir lite väl flashiga så det är helt enkelt inte tal om en perfekt remaster som då dels lider av tidens tand men också inte är helt optimerad för dagens konsoler.<br />
<br />
Berättelsen om hur vår huvudperson Velvet bevittnar något tragiskt - och förvandlas till en ganska osympatisk och hjärtlös hjältinna - är, åtminstone i japanska rollspel mätt, ganska uppfriskande. Visst att det fortfarande i grunden är en berättelse om hämnd och genrens alla klyschor avlöser varandra under äventyrets gång. Men hur Velvet framställs känns ändå som lite originellt och annorlunda. Under sin färd möter hon givetvis flertalet mer eller mindre galna karaktärer och även om inte galleriet av dessa är det mest spännande jag stött på så har ju japanska rollspel den fördelen att allting växer på en över tid. När vi tillbringar så många timmar med gänget så blir det ändå att de växer på en.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En del miljöer är riktiga fina.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det ska sägas att det är en ganska tjatig historia detta. Mäki påtala detta i sin text också och även jag som brukar tycka om att läsa och följa en berättelse suckade ganska ofta över den massiva form av exponering som sköljer över en här. Det ska pratas i tid och otid och jag önskar att man kunde haft dialogerna mer flytande medan man färdas. Nu avbryts det alltför ofta av antingen små serietidningsliknande dialogrutor eller mellansekvenser i alltför hög grad. Spelet har dock väldigt tjusigt tecknade anime-sekvener vid större story-relaterade händelser och dessa är en fröjd att uppleva. Men spelet i sig är alldeles för urvattnat med mängder med dialog och ofta känner jag hur mitt tålamod tryter. Därför blir hela Velvets historia - hur roligt det än är att den vågar vara lite annorlunda gällande sin antagonist - väldigt utdragen och stundtals långtråkig.<br />
<br />
När det kommer till rollspel föredrar jag själv turbaserat gällande dess strider. Här är det istället action i realtid som gäller och även om man ganska enkelt kan kika förbi fienderna på kartan och först dras in i en strid om man nuddar dom så ska man ju såklart slåss en hel del. Striderna blir mest ett evigt tryckande på knappar för att sätta samman olika kombos. Det finns absolut en del finess och att klura ut fienders svaghet för att enklare dunka ner deras hälsomätare men det blir också tyvärr snabbt ganska upprepande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna är ganska enformiga och dessutom sjunker bilduppdateringen ordentligt stundtals.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
{Tales of Berseria Remastered} ser överlag visuellt ganska bra ut. Visst märks det, framförallt extre tydligt gällande inomhusmiljöer och grottor, att tiden varit lite hård mot det visuella. Eller snarare att tiden gjort framsteg som inte märks här. Den högre upplösningen gör absolut sitt för att få det att kännas krispigt. Men här finns också en dimma som täcker horisonten. Korridorer och grottor är sparsmakade på utsmyckning och är gråa. Men värst är det som tidigare nämnt i striderna där spelet hackar till rätt ordentligt. Detta borde såklart dagens konsoler klara av så det känns som ett problem med optimeringen som man helt enkelt inte fått bukt på. Men många utomhusmiljöer väldigt fina, städer känns trevliga att anlända till och högre upplösning gör att det fungerar bra på moderna skärmar gällande text och bilder. Dessutom ska musiken absolut belysas då den ofta är väldigt pampig med flera spår som, om än kanske inte direkt minnesvärda, bidrar till stämningen på ett väldigt bra vis.<br />
<br />
Som jag skrev i inledningen så älskar jag verkligen att ge mig ut på ett storslaget och långt äventyr. Därför, sett till vad detta är för typ av spel, så passar ju detta gällande mycket alldeles utmärkt. Den goda herr Mäki delade ut en sjua i sin recension och jag gör detsamma till denna remaster. Det är i slutändan helt enkelt ett bra japanskt rollspel utan att tillhöra vare sig genrens eller seriens storheter. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 13:16:54 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 14:36:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tales-of-berseria-remastered-1762033/</guid>
</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake</title>
<link>https://www.gamereactor.se/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1759653/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Skräckspel kommer generellt i två valörer; de fysiskt actionbetonade och de spektakulärt udda och unika. Fatal Frame får anses tillhöra den senare kategorin då spelserien helt saknar traditionella skjutvapen eller fysiska fiender och lägger istället tyngd på att utmana spelaren genom fokus och tajming. Fatal Frame II: Crimson Butterfly är enligt mig ett av de allra främsta inom serien, dels för dess berättelse, men även för sin utökade spelmekanik. Frågan är då hur denna fullskaliga Unreal Engine 5-remake klarat tidens tand med sitt upplägg och hur relevant det känns efter två decennier sedan jag spelade det till Playstation 2.<br />
&lt;bild&gt;&quot;Skogen, naturen, skräcken och döden&quot; - Kent...?&lt;/bild&gt;<br />
Det öppnar på samma sätt som jag minns det med systrarna Mio och Mayu vid en bäck, flickorna har lekt i den vildvuxna skogen i många år, där Mayu också trillade från ett stup och skadade sitt ben och kan än idag inte nyttja det fullt ut. Händelsen har etsat sig fast i den yngre systerns skuldbelagda undermedvetna som vi axlar rollen som genom berättelsen. Att kastas direkt in i en fristående historia som varken förutsätter att man på förhand vet vad spelet handlar om, vad som händer eller om man spelat tidigare delar är alltid en frisk fläkt. Jag föreslår att du tar steget och följer din äldre syster i den mörka skogen när en blodröd fjäril uppenbarar sig och leder er på villovägar.<br />
&lt;bild&gt;Ritualen är i antågande och till hjälp har du din paranormala kamera som blickar in i det okända.&lt;/bild&gt;<br />
Instinkten att följa sitt syskon tar dig till en nedgången by, en plats som inte syns på någon fysisk karta och där en misslyckad ritual äger rum som skördat flera offer, men som saknar något för att fullborda cirkeln. Premissen är väldigt japansk och väldigt tidigt 2000-tal men håller än idag, inte minst då det finns flera olika slut att låsa upp, och ett helt nytt och unikt sådant för denna utgåva. För dig som aldrig spelat Fatal Frame eller föddes när det lanserades - vad är det för något, och varför? Crimson Butterfly bygger vidare på sin etablerade nisch där den paranormala kameran står i fokus ur förstaperson, huvudnyckeln som agerat fanbärare för serien: Camera Obscura. Utöver att fungera som detektiv med dess olika filter och funktioner för att analysera områden eller fotografera fenomen som fyller ut spelets lore i sökan på information och ledtrådar är den också spelets primära vapen. Det är din enda vän att bekämpa din omvärld med. Idén är fortsatt intressant ur många perspektiv inom skräck som genre, då känslan av utsatthet och underläge snabbt infinner sig när man betraktar stora delar av spelet ur en kameralins. Att knäppa av en närbild vid rätt förhållanden för maximal skada och brännvidd är lika otäckt för spelaren som fienden och fullt jämförbart med ett traditionellt hagelgevär mot något som tydligt lider i många andra skräckspel.<br />
&lt;bild&gt;Camera Obscura är både ett vapen och ett verktyg mot vålnader.&lt;/bild&gt;<br />
Att ta bilder med fokus och skärpedjup är däremot inget självspelande piano när gengångaren manifesterar ur tomma intet. Striderna handlar om att kedja samman ett antal system som alla bygger på tålamod och att invänta rätt ögonblick. Kalla det för en &quot;passivt aggressiv&quot; approach mot något som närmar sig och vill ta livet av dig - där stressen som uppstår är synonym med spelserien. Kameran laddas med negativ (ammunition) där den minst effektiva är oändlig, och de bättre sorterna tar längre tid att ladda, är sparsmakad och plockas upp längs vägen i sann survival horror-anda. Att planlöst knäppa bilder när en död bybo dyker upp med sin rostiga lie fungerar däremot inte då kameran tar lite tid på sig inför nästa kamerablixt, vilket skapar intensitet men också en utdragen batalj. Det går att uppgradera flera egenskaper hos kameran, men att inte ta tillfället i akt att se över spelets långdragna strider där fienderna har alldeles för mycket hälsa och skärmtid är ju att respektera grundmaterialet - men också en förlorad chans att ställa saker tillrätta via mer avvägd balansering.<br />
&lt;bild&gt;Striderna slutar onödigt ofta med ett överfall då de pågår för länge....&lt;/bild&gt;<br />
Crimson Butterfly är inte lättsamt rent tematiskt, däremot är det onödigt oförlåtande sett till svårighetsgrad. Jag har dött många gånger innan jag kommit in i rytm och upplägg, för att sedan stöta på en ny sorts fiende vars attackmönster jag bör förhålla mig defensivt till alternativt smyga förbi. &quot;Trial and error&quot; kan jag ha ett mått av överseende med, men det faller ut lite plumpt 20 år senare. Att knäppa av en titulär &quot;Fatal Frame&quot; kräver som sagt att man väntar in optimala förutsättningar - in i det sista - vilket sätter ens egna mående i gungning och fara varje gång innan man trycker av. Missar man målet resulterar det i hög skada på sig själv och tvingas därefter ofta skaka av dig fienden vilket kostar både liv och &quot;viljestyrka&quot; - tänk stamina som fyller flera funktioner både offensivt och defensivt i form av specialattacker, undanmanöver och sprint. Systemet är genomtänkt men hade mått bättre av en modernisering, främst via mer precision då det kan bli rörigt på nära håll samt något lägre hälsa hos gastarna där varje strid pågår lite för länge. Att springa i cirkel på plats en stund, ducka attacker och invänta min kameras omladdning blir en del av spelet lite för ofta.<br />
&lt;bild&gt;...och blir samtidigt lite röriga emellanåt, med strypdöden som följd.&lt;/bild&gt;<br />
Sidouppdragen engagerar vid sidan av den linjära huvudstoryn via besatta föremål du hittar lite varstans - varpå ett detektivarbete slår an mot det fotografi som lämnats vid platsen som agerar första ledtråd och vart du bör bege dig för att nysta upp de många öden som utspelats i byn. Inget skräckspel är heller komplett utan ficklampa och bortsett från sin logiska funktion med ljus i närområdet synliggör den också föremål i omgivningen som du helt hade missat om du inte använder den. Den lockar också till sig osaliga andar och exponerar dig på kuppen. Att navigera långsamt och strategiskt eller smyga fram är ofta framgångsreceptet och utgör en stor del av spänningen. Jag har också glömt hur mycket jag uppskattar att fiender kikar fram oväntat bakom dörrar eller skjutpartier oavsett vad man öppnar - eller när de skickar fram en kall hand mot din egen helt plötsligt när du är på god väg att plocka upp ett hälsoföremål. Slumpen avgör här för att hålla dig på tårna, med tillhörande reaktionsförmåga för att avvärja skador.<br />
&lt;bild&gt;Att gå på sidospår och upptäcka alla hemskheter är alltid belönande.&lt;/bild&gt;<br />
Rent tekniskt är jag kluven. Det är visserligen den mest omarbetade nyversionen inom serien till dags datum, och stundtals skiner det och är genomgående stämningsfullt - men jag tycker trots detta inte att det visuella representerar 30 bildrutor i sekunden. Både spelmotorn och de biffigare konsolerna Series X och Playstation 5 Pro (där jag spelade på den senare av de två) borde klara mer än så här och jag hade gärna sett ett alternativ för högre prestanda och mindre ryckig gång. Ljudet är däremot rakt igenom lysande - och med det menar jag obehagligt närgånget och isande, precis som den psykologiskt dova, påfrestande och hemsökande bakgrundsmusiken. Ett par vassa hörlurar är naturligtvis optimalt, precis som förlåtande grannar kvällstid för den som kör en extern ljudanläggning.<br />
&lt;bild&gt;Det är stundtals riktigt snyggt, men också lite instabilt. Bokstavligen och tematiskt.&lt;/bild&gt;<br />
Spelet lockade in mig och min fiktiva syster i mysteriet på nytt i en mer än godkänd remake av utökad dimension där något täcke av trygghet inte existerar. Jag gillar att fienderna oväntat lurar där jag minst anar med obehagskänsla rakt igenom, men striderna är däremot fortfarande väldigt långdragna med onödigt uppskruvad svårighetsgrad och spelets pussel är lite för enkla. Fatal Frame II: Crimson Butterfly gör avtryck - men det är också i behov av lite teknisk polish med tillhörande balansåtgärder, då det förhoppningsvis inte är jag som brister via ålder och likstelhet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 12:11:32 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1759653/</guid>
</item><item><title>Sora - Winds of the Jungle</title>
<link>https://www.gamereactor.se/sora-winds-of-the-jungle-1751113/</link>
<category>Sora Winds of the Jungle, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Alltid när jag får en kod för att recensera ett spel jag aldrig hört talas om innan så är Google min bästa vän. Google är vännen som informerar och snabbt ger mig ett hum vad det är jag ska utsättas för och förklarar om jag ska vara beredd på zombies, racerbilar eller svampätande rörmokare. Denna gången stod det klart och tydligt att jag skulle få ge mig ut på en hisnande resa genom djungelhimlen och det lät ju faktiskt inte helt fel. Spelet i sig är en flygsimulator och du spelar som den färgglada papegojan Sora som ska ta sig genom banorna med sin flock av flygfän. Efter typ fem minuter spelande inser jag dock att Google har snackat just ren goja, för ordet hisnande är inte ett ord jag skulle använda för att måla fram handlingen av spelet. Hmmm, vilket ord är det jag söker? Vad sägs om understimulans?<br />
&lt;bild&gt;Majsan får pippi på att flyga genom ringar&lt;/bild&gt;<br />
För det är inte ofta som jag saknar ord, men för första gången på väldigt länge får jag verkligen fundera på vad jag ska skriva när jag nu satt mig ner för att recensera detta spelet. Tyvärr är min brist på ord inte chock av att jag blivit överraskad av en förvånansvärt bra spel utan av att jag inte har så mycket att skriva om nu när jag spelat ut {Sora Winds of the Jungle}. För ska jag vara ärlig så händer det inte så mycket. Vad jag förstått så ville spelutvecklaren EpiXR Games göra ett spel som skulle vara avslappnat och avkopplande men för mig blir spelets lugna tempo rena sömnpillret redan efter att första banan är avklarad. Det känns liksom handlings fattigt att göra ett flygspel där själva poängen bara är att ta sig till målet utan varken poäng eller timers. Det spelar ingen roll om du kommer först i mål eller sist, du vet lite som dagens barntävlingar där du får medalj och diplom bara för att du medverkat vilket jag alltid tyckt skapar ungar som inte lär sig att jobba hårt för ett mål.<br />
&lt;bild&gt;Hon tycker spelet är ren goja&lt;/bild&gt;<br />
Själva flygandet påminner om minispelen i gamla {Spyro the Dragon} där man skulle flyga igenom ringar och jämförelsen stannar inte där för även grafiken ser ut att höra hemma på en gammal konsol och därför inget man liksom gör kullerbyttor för. Varje flygbana har mellan 40 till 60 ringar och vindboostringar som du ska ta dig igenom och ingenting indikerar hur många ringar du har kvar att ta dig igenom vilket fick många banor att kännas evighetslånga. Du flyger över allt från hav med stora skepp, djungler och grottor med lava men man missar mycket av vyerna då man mest har ögonen på ringarna framför sig och grafiken ändå inte ger någon som helst wow-effekt. Du kan ställa in tre olika hastigheter på spelet och det är relaxed, normal och fast men jag tycker väl alla tre var lite av ett sömnpiller där jag ibland fick sporra mig själv att hålla mig vaken.<br />
&lt;bild&gt;Sora kan flyga och fara åt skogen&lt;/bild&gt;<br />
För som jag nämnde innan så händer det inte så värst mycket. Ibland kan man råka flyga in i en annan fågel i flocken och komma lite ur kurs men du återvänder snabbt rätt och under mitt spel så behövde jag aldrig varken använda en checkpoint eller köra om någon bana för spelet är ju trots allt väldigt simpelt. Du ska genomlida elva banor och skulle du mot förmodan flyga lite för sakta så får du en varning när din flock gått i mål och en klocka börjar räkna ner från åtta sekunder som är tiden du har på dig att flaxa in i sista ringen och ta dig i hamn. Musiken i spelet känns väldigt malplacerad och passar egentligen mer som bakgrundsmusik till Vem Vill Bli Miljonär och att tvingas lyssna på samma toner under de knappa två timmar det tog att spela ut spelet fick mig faktiskt att till slut stänga av ljudet helt för att inte självdö lite inombords och fundera på att stoppa huvudet i brödrosten. Det finns ett talesätt som säger att &quot;Det är resan och inte målet som räknas&quot;, och det är ord jag alltid levt för. Men vad gör man när resan är sorgligt tråkig och allt man vill är att komma fram till målet? Jag vet inte riktigt vilken målgrupp som kommer uppskatta detta spelet. Det är från tre år och upp och kanske ett väldigt litet barn går igång på att flyga en papegoja på ett händelselöst äventyr utan någon som helst poäng, vad vet jag? Men jag, Majsan behöver något mer och framförallt något meningsfullt. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.se (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:39:27 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/sora-winds-of-the-jungle-1751113/</guid>
</item><item><title>WWE 2K26</title>
<link>https://www.gamereactor.se/wwe-2k26-1757503/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det var ett tag sen debaclet som kallades {WWE 2K20} utspelade sig. Det som kan vara ett av de sämsta spel jag spelat. Men 2K gav inte upp, utan de tog ett års paus och serien har nu återhämtat sig rejält. Visst, det finns några grafiska småproblem som funnits där sedan urminnes tider, men överlag börjar det nu närma sig några av de bästa spelen i genren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Årets omslagspojke.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det bästa är att spelet nu är fullpumpat med innehåll. Det är spellägen till höger och vänster och en samling på över 400 fribrottare, även om många av dessa är olika versioner av samma person och/eller påhittade personer från spelets karriärläge. Men med tanke på att vi en gång i tiden var lyriska över att kunna välja mellan tio eller tolv i gamla WCW-spel är det dumt att klaga.<br />
<br />
Årets omslagspojke är CM Punk, som ju kom tillbaka till WWE för ett par år sedan efter en brokig tid i AEW. Det är också honom vi får följa i årets Showcase-läge, vilket följer hans karriär. Vi har tidigare sett John Cena, Rey Mysterio, och förra årets Bloodline Dynasty. Denna gång har de blandat några av de tidigare koncepten. Vi får inte bara spela riktiga matcher från karriären, som klassiker mot JBL, Undertaker, och Randy Orton, men också drömmatcher mot hans idoler Stone Cold Steve Austin och Eddie Guerrero. Dessutom får vi uppleva några &quot;what if&quot;-scenarier som &quot;vad hade hänt om han inte lämnat WWE 2014?&quot;. Det här är spelläget för alla som gillar att vara nostalgiska och spela igenom sånt de själva sett - och 2K har gjort ett bra jobb med samtliga dessa under de senaste åren. Nytt för i år är en möjlighet att låsa upp alla belöningar från spelläget utan att behöva sitta igenom alla bakgrundsberättelser och liknande. Det går istället att spela en Gauntlet som CM Punk eller AJ Lee mot 20 motståndare, en efter den andra. Om du lyckas låser du upp alla belöningar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En annan användning för häftstift.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vad hittar vi då bland de övriga sju (!) spellägena? Inget nytt egentligen, utan bara gamla spellägen som fått lite nytt material. De mest klassiska, och det som brukar få absolut minst kärlek, i sportspelen är det som i WWE 2K kallas Universe Mode. Det är ett sandlådeläge, likt Franchise i andra sportspel, där du kan leka gud. Du bestämmer över showerna, vem som ska vara mästare, vilka som ska möta vilka i matcher, och så vidare. Nytt för i år är att WWE Draft nu är inkluderad, vilket ska ha varit efterfrågat av fansen. Det är precis som det låter, under draften kommer du att kunna sno en av de andra showernas brottare och de kan göra detsamma från dig. Dessutom har det uppdaterats hur Money in the Bank-vinnaren kan lösa in sitt kontrakt. Istället för att ha en titel förutbestämd innan showen startar går det nu att lösa in den på vilken berättigad titel som helst under en show. Det går också, som du kan se på bilden nedan att välja att lösa in kontrakten under en pågående match eller efter att den slutat för att utnyttja att mästaren troligtvis är helt slutkörd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nya möjligheter för Money in the Bank har introducerats.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det andra spelläget som faller under samma kategori är GM Mode. Precis som i Universe Mode är du ansvarig för din show, men här är du inte längre gud. Här är det en tävling mot upp till tre andra spelare, som kan vara verkliga eller AI, där det gäller att boka de bästa showerna som möjligt. Precis som tidigare bokar du fyra matcher per vecka där det gäller att hitta den perfekta blandningen av vem som möter vem och i vilken typ av match. För att hjälpa till att ge en större variation har nu mängder av nya matchtyper lagts till där det också går att boka intergender-matcher, det vill säga män mot kvinnor. En stor förbättring är att det nu går att dubbelboka en brottare så de både kan göra en promo och ha en match, något som tidigare inte var tillgängligt utan man fick välja en eller den andra.<br />
<br />
Något som jag inte var ett stort fan av förra året var det nya läget The Island. Det var i princip WWE 2K:s motsvarighet på vad NBA 2K haft i många år med The City (och liknande namn). Det vill säga en onlinehubb med en mängd olika affärer att köpa kosmetiska saker i för riktiga pengar, och möjligheter att spela mot andra online med en liten offlineberättelse också. Det är så klart tillbaka detta år också med den stora skillnaden att du nu tvingas välja att gå med i ett av tre &quot;lag&quot;. CM Punks Order of Anarchy, Rhea Rhipleys Order of Shadows eller Cody Rhodes Order of Tradition. Detta är egentligen till för att dela in alla spelare i ett lag för att tävla mot varandra, något WWE 2K har haft under en längre tid. Varje &quot;order&quot; har bland annat en egen PvP-arena att utforska.<br />
<br />
Och om det är något onlineläge du kan sätta pengar på att det återkommer i samtliga sportspel är det Ultimate Team, med olika namn beroende på vilket spel det är. MyFaction är vad 2K döpt det till i WWE 2K. Du vet hur det fungerar nu: Öppna kortpaket, lås upp nya brottare som du kan använda för att slåss mot andra som gjort precis samma sak. Tyvärr är det väldigt dåligt med uppdateringar här. Det finns egentligen bara två som har någon större påverkan på saker och ting. Kemi har introducerats där din laguppställning reagerar bra eller dåligt på de andra i laget. Det kan leda till en boost eller negativ påverkan på olika saker. Det andra är den nya matchtypen Quick Swap. Däri kan du byta från en brottare till en annan av dina fyra valda mitt i matchen. Något du kanske har sett i andra fightingspel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går nu också att spela intergender-matcher, d.v.s. män mot kvinnor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelläget jag personligen finner mest intressant varje år är karriärläget. Här skapar du en brottare och går igenom en berättelse. I år handlar det om vad som kallas &quot;The Comeback&quot;. Du har varit borta från WWE ett par år och din återkomst blir inte riktigt vad du hade tänkt dig. Därför får du bestämma hur du nu ska ta dig tillbaka till toppen. Vara snäll och jobba hårt eller helt byta riktning och bli en riktig bov som vill förstöra allt och alla. Det är fortfarande ganska menybaserat där många konversationer sker på sociala medier eller genom att välja en av X antal personer att prata med som står rakt framför dig. De har fortfarande inte valt att ta tillbaka möjligheten att gå runt backstage lite mer fritt. Här är det en konversation till en annan vilket tar dig till olika matcher. Antingen såna matcher som tar dig vidare i berättelsen eller sidospår som kan låsa upp andra saker eller ge poäng för att göra din brottare bättre. Medan berättelsen inte är något som kommer välta upp-och-ner på hela den här genren är det fortfarande underhållande att spela igenom.<br />
<br />
Så, hur är gameplay-biten i ringen då? Den viktigaste aspekten av dem alla. Bra, är väl egentligen ordet jag vill använda. Det är väl inte något som är enormt annorlunda än vad vi såg förra året, men det finns en hel del nyheter. Direkt när matchen startar går det nu att välja bland några olika valmöjligheter, så som om du vill underhålla publiken, gå och skaka hand (och kanske ge en liten fuling), gå för en överraskande attack eller börja kedjebrottas. Tanken är att du ska försöka få överläge mot motståndare och börja matchen på bästa sätt. En annan sak de verkar ha tänkt på är reaktionerna när någon landar på ett objekt som för närvarande inte aktivt används. Till exempel kanske den ligger en stol eller en stege i ringen och du landar med dina ben på den. Tidigare har detta inte lett till något utan det har varit som att landa på golvet. Nu kommer det oftare leda till vad jag vill kalla &quot;ajaj-reaktioner&quot; och blod. Jag skulle vilja säga att spelet är bättre än det någonsin varit i ringen, med några små problem i vissa animationer, men ingenting som stör. Dessutom verkar de aldrig kunna fixa det visuella problemet att mästarbälten svävar nån decimeter ovanför axeln på dem som bär bältet där.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vem vill ha en kram?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu till den största anledningen varför det är svårt att motivera ett köp vid lansering. {WWE 2K26} kommer med ett säsongspass. Så förutom att köpa spelet till fullpris och lägga ut pengar för diverse DLC-paket behöver du nu lägga ut ytterligare en hundring eller så för vart och ett av de sex olika säsongspassen. Och det finns en mängd innehåll som bara låses upp däri. Det värsta är att detta har ersatt det tidigare DLC-upplägget. Förut köpte du ett paket och fick allt innehåll däri på en gång. Nu är istället innehållet du lagt dina hårt intjänade pengar på låst (i premiumversionen av passet) tills du har nåt ett specifik nivå. Det första passet, som är tillgängligt från start, handlar om mexikanska brottare. Det finns fyra stycken att låsa upp, där den första går att låsa upp direkt. Den sista kommer dock inte förrän på nivå 20. Och det går långsamt att ta sig från en nivå till en annan. Vill du spela i mexikanska arenan där TripleMania XXXIII hölls behöver du nå den sista nivån (40). Det kommer krävas en rejäl mängd speltid för detta. För att låsa upp något du redan betalat för. Det här är verkligen inte rätt sätt att gå. Att köpa DLC och sedan inte få tillgång till allt förrän du spelat X antal timmar är inte okej. Lösningen? Köpa level skips för riktiga pengar. Betala för att snabbare låsa upp vad du betalat för.<br />
<br />
WWE 2K26 är det bästa serien kunnat erbjuda i ringen och de flesta spellägena är förbättrade från förra året, men introduktionen av detta nya säsongspass kan skrämma bort många. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 13:31:17 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/wwe-2k26-1757503/</guid>
</item><item><title>Dead Finger Dice</title>
<link>https://www.gamereactor.se/dead-finger-dice-1746113/</link>
<category>Dead Finger Dice, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Dead Finger Dice är ett kompromisslöst, obehagligt och märkligt beroendeframkallande<br />
roguelike-spel som utspelar sig ombord på The Avarice, en pampig yacht förvandlad till en<br />
underjordisk spelhåla där demoniska miljardärer satsar människoliv som marker. Premissen är lika enkel som brutal. Varje match följer samma struktur som i poker: du slår fem tärningar och försöker bygga bästa möjliga hand. Reglerna är relativt enkla att förstå. Förlorar du kastas du överbord och ersätts direkt av nästa otursförföljda själ. Vinner du så belönas du med amuletter, material och förbannelser... Och ibland ett finger från din motståndare...<br />
<br />
Ja, du läste rätt. Fingrar. Dead Finger Dice gör ingen hemlighet av sitt fokus på kroppsligt<br />
våld. Fingrar satsas, kapas och återanvänds som resurser. Och det är extremt<br />
beroendeframkallande och underhållande - till och med när det gäller dina egna fingrar. Spelets fem demoniska miljardärer fungerar som bossar, utspridda över olika våningar på<br />
yachten. Varje boss introducerar sina egna sadistiska regler och &quot;modifierare&quot; som drastiskt<br />
förändrar hur tärningsspelet fungerar. Det är här spelet verkligen lyser. Varje möte tvingar dig att tänka om, anpassa din strategi och ibland ta förluster som känns personliga. Trots motgångarna så är det något med Dead Finger Dice som får mig att vilja fortsätta spela. Förlust efter förlust. Det är här Roguelike delen kommer in och faktiskt lyckas leverera. Och detta på ett sätt jag själv inte trodde spelet skulle lyckas fånga mig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Härlig visuell stil bidrar till den unika atmosfären.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag själv har aldrig varit ett stort fan av varken roguelites eller roguelikes men ibland lyckas<br />
vissa spel rycka tag i mig och hålla mig kvar. Något jag inte såg komma när jag fick chansen att recensera detta spel. Men jag valde att göra ett försök trots det. För när det kommer till spel, behöver vi ibland bara våga pröva en genre vi normalt kanske inte tycker om. För har vi tur, så kanske det öppnar dörrar till inte bara en, utan flera världar av spel vi tidigare bara låtit vara. Men nu spårar jag iväg, tillbaka till recensionen...<br />
<br />
Genom att överleva rundor och samla ledtrådar kan du dechiffrera yachtens kodex - ett<br />
fragmenterat mysterium gömt i mejl, miljödetaljer och bakgrundstext. Den som är villig att<br />
läsa mellan raderna kan också belönas med flera möjliga slut.<br />
<br />
Visuellt lutar sig Dead Finger Dice tungt mot en grungig 1-bit estetik som förstärker känslan<br />
av smuts, girighet och förfall. Soundtracket är helt original och får mig att tänka tillbaka till<br />
spel från 80-talet. På ett gott sätt. Det är som att nostalgin inom mig bubblar upp när jag<br />
lyssnar på soundtracket och jag märkte ofta att jag plötsligt slutar spela för att njuta av<br />
musiken. Tematiskt är spelet genomsyrat av klassmedvetenhet: de rika leker gud, de fattiga<br />
förbrukas, och kroppar reduceras till valuta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Håll fingrarna i styr!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag hade dock önskat att spelets Tutorial var lite enklare och mer användarvänlig. Det är nödvändigtvis inte att den är svår att förstå mer än att utseendet på spelets gränssnitt gör att det blir svårt att läsa vad spelet vill att du ska göra. Det kändes även som att vissa steg helt saknade information och du får testa dig fram för att komma vidare. Under spelets gång blir du belönad med material för att &quot;skapa&quot; nya tärningar med mer speciella egenskaper. Detta är roligt senare i spelet när du lyckats skapa dina tärningar men vägen dit kan tyvärr kännas väldigt lång och trög. Och är du inte duktig på poker så kan det vara svårt att vinna och därmed ta dig hela vägen fram till detta steg. Det blir som en enda lång grind att örsöka få &quot;material&quot; för att skapa nya tärningar med bättre egenskaper.<br />
<br />
Permanent död gör varje genomspelning meningsfull. När en karaktär dör är deras historia<br />
över men cykeln fortsätter med ett nytt offer. Kroppshögen växer. I och med detta kan det dock ta lång tid att bygga upp din så kallade &quot;Deck&quot; Jag har spelat spelet i ca tio timmar men känner att jag inte tagit mig förbi många bossar alls. Med det sagt, så tänker jag fortsätta försöka. Dead Finger Dice är inte för alla. Det är äckligt, cyniskt och medvetet obekvämt. Men för den som söker ett poker-inspirerat roguelike med ett verkligt unikt bettingsystem, fem riktigt unika bossar och en ovanligt arg blick på kapitalism och överflöd, är det här ett spel som bokstavligen sätter fingret på något rått och minnesvärt. </p> ]]></description>
<author>thomas@gamereactor.se (Thomas Larsson)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 11:08:51 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/dead-finger-dice-1746113/</guid>
</item><item><title>Horripilant</title>
<link>https://www.gamereactor.se/horripilant-1753513/</link>
<category>PC, Horripilant, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Okej - jag ska vara rak här. Så pass horisontal att man skulle kunna använda mig som linjal. Jag förstår inte hälften av Horripilant. Det är ett väldigt, väldigt, väldigt konstigt spel. Det är knappt ett spel, om jag ska vara ärlig. Men trots detta har det slukat alldeles för mycket tid. Det har varit lite som att ett slukhål plötsligt öppnats under mina fötter och jag liksom har hängt där på kanten av hålet och försökt att kravla mig upp medan gravitationen dragit mig nedåt - längre ner i eländet.<br />
<br />
Inkrementella klick-spel. Det är lite av helvetet inom spelvärlden. Man vet att det finns vettigare saker att lägga sin tid på men ändå sitter man där, framför skärmen och klickar på en knapp om och om igen och ser siffrorna öka i stadig takt. Det är ju nåt nästan hypnotiserande att se siffror multipliceras i stadig takt samtidigt som man uppgraderar och låser upp nya saker. Men är det roligt? Jag vet inte riktigt.<br />
&lt;bild&gt;Yxa gran och uppgradera rustningen. Om och om igen.&lt;/bild&gt;<br />
&quot;<em>Idle games</em>&quot;, &quot;<em>auto clickers</em>&quot; och &quot;<em>incremental games</em>&quot; är ju en helt egen genre där utbudet verkligen blandar och ger. Vissa spel känns mer som spel än ett visuellt element - och Horripilant är lite för tunt när det kommer till spelande. Det är för självgående för min smak - trots tjusig estetik och allmänt vrickat tema.<br />
<br />
Om jag ska spela spel i den här genren vill jag delta mer. I Horripilant är det enda man gör att hugga ved, hacka sten och utvinner järn - och trycker på &quot;<em>weak points</em>&quot; när man lunkar omkring automatiskt i dungeon crawler-portionen. Allt detta sker dessutom automatiskt efter ett tag och då spelas spelet bäst i en minimerad ruta samtidigt som man gör något vettigt.<br />
<br />
Ved, sten och järn använder man för att uppgradera sitt svärd och rustning vilket krävs för att komma längre i kryptan. Väl där samlar man på sig kött som man kan låsa upp nya grejer med. Efter att ha vandrat längre ner i fängelsehålorna och grottorna och när man slaktat tusentals råttor, kråkor och skelett så kan man börja om från noll igen och låsa upp nya funktioner som gör att allting går snabbare nästa vända.<br />
&lt;bild&gt;Den här snubben kan man låna medhjälpare av - om man betalar med lite kött.&lt;/bild&gt;<br />
Det finns några pusselelement också. De är en så pass liten del av spelet men ändå värda att nämna. Då och då plockar man på sig saker under sina krypt-eskapader - tänk nycklar, konstiga stenar och annat lullull. Dessa använder du sedan, på olika sätt, för att få tillgång till hemliga rum och nya funktioner. Men sen finns det saker jag inte förstår hälften av, inte ens en fjärdedel. En bok som är tom som jag ska dechiffrera? En brasa som jag kan släcka genom att slänga kött på den? En fasansfull gubbe i en brunn? Jag vet inte och... jag kommer nog inte ta reda på det.<br />
<br />
Horripilant är ett välgjort spel. Det har en egen identitet, är tjusigt i all absurditet och rullar siffror på ett beroendeframkallande sätt. Men (!) - det är inte särskilt mycket spel och heller aldrig särskilt roligt. För att på riktigt njuta av det här måste man ha spelat alla andra spel som är mycket bättre i samma genre samtidigt som man hungrar efter mer. Jag är inte där än - men jag respekterar Horripilant för vad det är. Det är bara inte för mig. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 11:08:25 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/horripilant-1753513/</guid>
</item><item><title>Planet of Lana II: Children of the Leaf</title>
<link>https://www.gamereactor.se/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1755423/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Planet of Lana II: Children of the Leaf, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Från ingenstans anlände indiespelet {Planet of Lana} år 2023, och med sin handtecknade grafik och melankoliska charm kammade den svenska utvecklaren Wishfully snabbt hem ett flertal toppbetyg och ännu fler lovord från fans och kritiker. Nu när kalender visar 2026 är det återigen dags att axla rollen som den heroiska flickan Lana och den gulliga robotkatten Mui när berättelsen om främlingarna från rymden utökas med ytterligare ett tvetydigt kapitel som innehåller lika delar spänning som känsloladdat drama.<br />
&lt;bild&gt;Många karaktärer från ettan återkommer, men du behöver inte ha spelet originalet för att hänga med.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Den handmålade grafiken får varje bildruta att se ut som en tavla.&lt;/bild&gt;<br />
Om du inte har lirat originalet så behöver du inte vara orolig. {Planet of Lana II: Children of the Leaf} inleds nämligen med en kort sammanfattning om vad som hände i föregångaren, och även om du absolut kan belönas med emotionellt mervärde av att spela båda titlarna så är det inget som krävs för att njuta av del två. Storyn i sig är förövrigt relativt tvetydig som sagt, och då man har valt att berätta majoriteten av sagan med ett påhittat språk så lämnas en hel del av handlingen uppe för diskussion och tolkningar. Detta är dock givetvis högst medveten, och att hitta på sin egen version om varför saker sker är en stor del av behållningen och tillika en morot till att vilja analysera historien som vävs framför ens ögon.<br />
<br />
Att man just valt att använda ett påhittat språk kommer dessutom med en hel del fördelar. För när specifik dialog aldrig är ett alternativ så lämnas man som betraktare istället med interaktioner som är byggda av ett rått känslospel mellan flera av spelets karaktärer, och det är sällan som man lämnas oberörd av det som utvecklar sig på skärmen. För att uppleva sorg, osäkerhet, kärlek och hat blir än mer igenkännande och kraftfullt när man inte kan förmedla det genom ord och meningar, och det blir än mer påtagligt när man tvingas förlita sig på kroppsspråk och tonlägen som resonerar med ens egen medmänsklighet.<br />
&lt;bild&gt;variationen bland miljöerna är stor.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Berättandet är medvetet diffust utan att bli osammanhängande.&lt;/bild&gt;<br />
Att spela Planet of Lana II handlar sedan primärt om att ta del av just berättelsen och stämningen som Wishfully vill förmedla, och fokuset på själva spelbarheten får således ta ett steg åt sidan för att dra historien framåt. Resultatet blir en berättelse med ett tydligt fokus och bra tempo, men momenten däremellan är kanske inte de allra mest pulshöjande för de som suktar efter actionfylld problemlösning. Majoriteten av din tid kommer du förvisso få lösa olika pussel, men dessa är för det mesta tämligen simpla utan att erbjuda allt för mycket motstånd. Enda gången jag fastnade var till exempel när man skulle framföra en melodi inuti en magisk skog, men anledningen till att jag inte tog mig vidare på en gång var att jag inte förstod att man kunde producera fler än tre toner genom att kombinera olika knapptryckningar. De eventuella topparna i svårighetsgraden uppkommer således inte av någon avancerad speldesign i sig utan det kan snarare handla om otydlighet om vad som är möjligt eller inte.<br />
&lt;bild&gt;kompositören Takeshi Furukawa ({The Last Guardian}) gör återigen ett briljant arbete.&lt;/bild&gt;<br />
Detta är dock en upplevelse att njuta av och insupa i första hand, och mycket av den eminenta atmosfären tillskrivs spelets briljanta ljudbild. Stilla ljudlandskap blandas nämligen friskt med adrenalinhöjande musik, och att ena stunden få känna vinden susa fram uppe på ett snötäckt berg för att sedan slås av stolen när bombastiska stråkpartier slungas ut genom högtalarna är en fröjd för ens sinnen. Även röstskådespelarna förtjänar beröm i denna kategori. De lyckas nämligen förmedla känsla och tillhörighet trots att replikerna är byggda av nonsens och hittepå, och överlag är detta ett äventyr som bör upplevas med antingen hörlurar eller ett bra ljudsystem i anslutning för att ta in alla små ljuvliga detaljer.<br />
&lt;bild&gt;Gillar du små intensiva berättelser så lär du älska Planet of Lana II.&lt;/bild&gt;<br />
I slutändan så erbjuder Planet of Lana II mer av det som gjorde originalet till en sådan succé från allra första början. Grundberättelsen utvecklas med än fler tillfredsställande penseldrag som får en att grubbla över vad det innebär att vara människa, och i en tid där AI är i ett allt större fokus så slås man av potentialen och farhågorna som väntar runt hörnet. För som spelare slits man mellan hopp och förtvivlan samt kärlek och empati, och i en resa som klockar in runt 6 timmar så fanns det inte en enda minut som jag inte kände mig engagerad att ta mig vidare. Planet of Lana II: Children of the Leaf är förvisso kanske inte ett tidlöst mästerverk, om man ska ta dess spelbarhet in i beaktande, men det är likväl ett äventyr som belyser vilken sanslös potential TV-spel har som medium när man tillåter utvecklare med passion att sitta bakom spakarna. </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.se (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 17:56:23 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 17:57:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1755423/</guid>
</item><item><title>Pokémon LeafGreen</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pokemon-leafgreen-1754553/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Att Nintendo gör remakes av klassiska Pokémon-spel är idag et etablerad del av deras övergripande strategi för varumärket. Men... något var såklart först, och för Pokémon var det FireRed och LeafGreen. De släpptes 2004 till Game Boy Advance och var naturligtvis nytolkningar av 1996 års Game Boy-spel Pokémon Red samt Blue, sannolikt tänkta att fungera som något slags distraktion i väntan på {Pokémon Diamond/Pearl} till Nintendo DS.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
För att fira det faktum att serien fyllde 30 år under förra veckan, har Nintendo nu återlanserat {Pokémon FireRed/LeafGreen} till Switch, utan att på något väsentligt sätt förändra spelet. Det har i sin tur lett till en diskussion där somliga menar att detta är spel som borde ha släppts för nedladdning via Switch Online + Expansion Pack snarare än att säljas som separata spel för över 200 spänn - när det i grunden bara är en gammal rom som kan köras på din Switch.<br />
<br />
Om det kan man såklart ha synpunkter, men är det ett bra spel så är givetvis mycket förlåtet. Det är med detta i åtanke jag nu återigen rest till Kanto-regionen för att fraternisera med fickmonster, dänga alla gym-douchebags och såklart stoppa Team Rockets lika usla som ondskefulla planer. Ja, och såklart fånga allihop såklart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den här klassikern borde ha fått lite mer kärlek.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När jag börjar spela äventyret slås jag snabbt över hur vackert pixlat det var. Det är ju anpassat efter en liten skärm och bärbart, vilket ger det en look som definitivt känns åldrad, men också mysig på ett sätt jag inte tycker de senaste ordinarie spelen i serien varit. Upplösningen är dock så låg att läsbarheten faktiskt tar lite stryk.<br />
<br />
Eftersom det som sagt handlar om en ganska rättfram nyutgåva, finns dock inget nytt att upptäcka, utan vi får återigen gå på äventyr, leta fickmonster och besegra folk längs vägen. Det finns närmare 400 stycken Pokémon att hitta dock, så du kommer ha det du gör. Nintendo har dock ansträngt sig lite i alla fall och bland annat finns nu möjligheten att spela mot folk trådlöst med Switch samt att Ho-Oh och Lugia går att fånga utan extra krusiduller. Däremot saknas tyvärr onlinespelande, vilket faktiskt känns slött,  och kompatibiliteten med Pokémon Home gäller endast för att överföra Pokémon till Home, inte för att fylla Pokédex i FireRed/LeafGreen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det extremlåga upplösningen gör att det ser bättre utom du spelar bärbart.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det här gör att jag i slutändan inte är villig att dela ut något högt betyg, trots att det är en nyutgåva av ett av seriens bästa spel. Det hade krävts mer kärlek här. Givetvis borde det ha gått att spela och byta med sina vänner online, vilket direkt hade gjort att det funnits ett community, och lite mer kärlek med bildfilter hade varit vettigt, om så inte annat bara för att göra det mer läsbart. Nintendo tänker rätt som släpper remakes av seriens första spel lagom till 30-årsjubileumet, men dessa borde ha ingått med Switch Onlline + Expansion Pack. Då hade det varit en trevlig överraskning och jag hade kunnat haft överseende med tillkortakommanden, men som separata spel så hade det behövts mer än såhär. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 17:42:11 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 17:42:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pokemon-leafgreen-1754553/</guid>
</item><item><title>Esoteric Ebb</title>
<link>https://www.gamereactor.se/esoteric-ebb-1753503/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Välkommen till min lilla matlagningskurs. Idag ska vi kocka ihop en riktigt komplicerad rätt som kräver professionell handpåläggning, unik expertis och en kraftig dos fantasi. Ja - det här är inget som en nyexaminerad nybörjarkock slänger ihop i en handvändning. Vi börjar med att gå igenom ingredienserna som jag har samlat på bordet här framför mig. Fyra hekto Planescape: Torment funkar som bas här, en slags grund som de andra beståndsdelarna sen kommer att täcka. Sen har vi en deciliter Monkey Island och närmare bestämt lite essens från Guybrush Threepwood och hans fantastiska självförtroende. Sen har vi några knippen Baldurs Gate-lökar och en stor säck med nymalda D&D-tärningar. För att få till lite hetta kommer vi att peppra härligheten med den otroligt exklusiva ingrediensen {Disco Elysium} och vi avslutar sedan med ett litet - knappt märkbart - kryddmått {Deus Ex}. Det är ungefär det man behöver för att tillaga den här utsökta rätten som upphovsmannen, Christoffer Bodegård, har valt att kalla {Esoteric Ebb}. En salig blandning som puttrat sedan 2018 och snart är redo att serveras - och jag kan redan nu säga att du absolut borde sätta dig till bords och invänta en rejält tilltagen portion Esoteric Ebb-gryta.<br />
<br />
Ingredienserna är dock bara de beståndsdelar som stått som inspirationskälla under tiden spelet bakades färdigt. Det går, givetvis inte, att kasta ihop allting och förvänta sig att resultatet ska bli fantastiskt bara för att spelen man inspirerats av är regelrätta mästerverk. Nej, det kräver en idé, rejäl kompetens och en brinnande passion. Det Christoffer Bodegård har konstruerat bär tydliga spår av spelen jag nämnde inledningsvis - ingredienserna - men utan hans egna smått sinnessjuka mängd fantasi och skaparglädje hade Esoteric Ebb inte blivit hälften av det spel det faktiskt är idag.<br />
<br />
Nu lämnar vi matlagningen bakom oss. Vad är Esoteric Ebb för något? Jag som haft förmånen att prata med Christoffer kan skriva under på hur han själv beskriver det - nämligen som en D&D {Disco Elysium}-like. Det finns många likheter med just {Disco Elysium} och det är ett faktum som gör att jag uppskattar det här spelet extra mycket. Harry Du Bois CRPG-äventyr är ett av de bästa spelen som någonsin gjorts, om man frågar mig, och att inspireras av det och kombinera det med klassiska rollspelselement à la Drakar & Demoner tilltalar verkligen mig på ett sätt som få spel lyckas med.<br />
&lt;bild&gt;En liten kisse - som inte var särskilt talför... denna gången i alla fall.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Miljöerna är detaljrika och riktigt vackra.&lt;/bild&gt;<br />
Spelet börjar med att du vaknar upp i ett bårhus. Du vet inte hur du hamnade där och vad du gjorde innan. Genom en inre dialog - med dina egna attribut (som kallas 'chimes', men mer om det snart) - kommer du fram till att du heter Ragn, eller möjligen Ragnar... kanske Ragn Hemlin. Du är inte säker - men det spelar inte så stor roll; men du vet till hundra procent att du är i Tolstad för att undersöka té-affären som har sprängts i luften. Dittills väldigt oklart varför, men det är vad du kan dra dig till minnes. Och ja - att du måste lösa gåtan på fem dagar innan valet avslutas. Men det ska väl inte vara några som helst problem va?<br />
<br />
Du är blöt, dina grejer är förstörda och det visar sig - logiskt nog eftersom du precis har vaknat upp i en likbod - att du har varit död. Ja, varit. Någon har bemödat sig med att återuppliva dig. Vem? Det vet jag - men mer detaljer kring det mysteriet tänker jag inte ge dig. När du väl sätter dig och nystar upp den här berättelsen kommer din upplevelse inte att se ut som min gjorde. Det finns många vägar som leder fram till slutet. Esoteric Ebb är icke-linjärt i sin utformning där valen du gör under äventyret kommer att resultera i olika utgångar. Ditt slut kommer nödvändigtvis inte att se ut som mitt och särskilt inte den mycket krokiga resan dit.<br />
<br />
Du stöter på otroligt många karaktärer i jakten på svar. Genom att prata lär du dig inte bara om dem och deras personliga mål utan även om staden du befinner dig i, världen runt dig och dess historia. Det finns sjuka (utan någon som helst överdrift) mängder lore att ta del av. Christoffer Bodegård måste ha skrivit så fingertopparna nästan trillat av. Det här är ambitiöst på en nivå som sällan skådats - mycket på grund av de olika toner, dialekter och språk som informationen dessutom levereras på. Dina 'chimes' (intelligence, dexterity, strength, wisdom, constitution och charisma) har alla olika personligheter och talar till dig på olika sätt. 'Charisma' älskar kaos, är vågad och excentrisk. Intelligence-chimen är mer beräknande och slug medan 'strength' vilar sina fakta på en mer jordnära approach. För dig som spelat {Disco Elysium} så kommer du att känna igen greppet och precis som där kommer du mest troligt att älska det.<br />
&lt;bild&gt;En sjöju... sjöman som du har en hel del att tacka för.&lt;/bild&gt;<br />
Dina 'chimes' är både dina vänner och dina personliga demoner. Vissa vill dig väl medan andra längtar efter att kasta omkull systemet och frammana kaos. Det är helt och hållet upp till dig att välja hur du vill att det ska utspela sig och vilka &quot;röster&quot; du väljer att lyssna på. Jag gjorde tidigt några val som jag höll mig till under min speltid med Esoteric Ebb. Jag höll mig borta från politik och kallade hela tiden mig själv 'apolitical'. De gånger jag kunde försökte jag få folk att rösta på mig istället för att jag skulle bli Norviks envåldshärskare och jag presenterade mig alltid som 'The Cleric'. Om jag hade velat hade jag kunnat säga att jag var en mäktig trollkarl eller en ondskefull skurk. Men istället var min Cleric en man som tjänade staden och som höll sig borta från de politiska åskådningar som stadens fem partier ägnade sig åt.<br />
<br />
Ja, de politiska partierna är en stor del av spelet. Det är ett väldigt politiskt spel - men uppfriskande nog är det inte ett sådant som kastar moralisk uppläxning eller den &quot;rätta vägen&quot; i ansiktet på dig. Du väljer helt och hållet själv vad som är rätt och fel. Esoteric Ebb dansar heller inte runt obekväma frågor utan hanterar dem med fingertoppskänsla och rejäla doser humor. Vill du så kan du skratta feminister rakt i ansiktet eller så kan du välja att vara förespråkare för könskorrigeringar. Som sagt - och något som är otroligt centralt i Esoteric Ebb - är det upp till dig att välja. Vill du så kan du mer eller mindre gå med i ett av de fem partierna; Party of Norvik (nationalisterna), Freestriders (revolutionärerna), Azgalist (arbetarpartiet), Agrarian (lantbrukarna) och Arcanists (magikerna). Esoteric Ebb är ett politiskt spel, ett väldigt politiskt sådant, men det gör det hela på rätt sätt utan att slå dig på fingrarna om du skulle göra fel val utifrån vad som anses socialt acceptabelt här i vår verkliga och mycket tråkigare värld.<br />
<br />
Drakar och demoner var det också, ja. Tärningar, 'ability checks' och turbaserade strider. Det börjar dessutom i den änden, alltihopa alltså, där man får konstruera sin karaktär och spendera poäng på de olika förmågorna; intelligence, dexterity, strength, wisdom, constitution och charisma. Jag gjorde så att min karaktär - min Cleric - hade särskild skicklighet i karisma och intelligens. Varför? Jag vet inte - men det banade väg för en riktigt trevlig genomspelning.<br />
<br />
Det är inte bara genom att klara av diverse quests (något som The Cleric älskar att ta sig an) som man levlar upp och kan höja sina stats - utan det bjuds, givetvis, på en hel del lootande. Du kommer att hitta gott om föremål, nya vapen, mantlar och hjälmar som du kan använda för att höja dina poäng i de olika förmågorna. I slutändan blir det en hel del hoppande fram och tillbaka mellan olika builds för att lättare klara av diverse egenskapskontroller. Något som blir lite småjobbigt och som borde putsas till i en framtida quality of life-uppdatering. Men jag hittade till exempel en hink som The Cleric kan byta ut mot starthjälmen som har en trevlig liten bonus genom att ge två poäng i 'strength' - för det går definitivt inte att vara hjälmfri. Det är mot en riktig Clerics principer.<br />
&lt;bild&gt;Lady Sageleaf har en hemlighet - kan du ta reda på vad det är för något?&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Alver talar tydligen finska. Det var något nytt!&lt;/bild&gt;<br />
Även om man kan utrusta sig med diverse vapen - coola yxor, trasiga svärd och pilbågar - så är de i slutändan inget annat än föremål som påverkar dina egenskaper. Du kan alltså inte kuta runt i Norvik och svinga ditt svärd hejvilt och heller ej när du slåss mot de olika fienderna du stöter på under dina äventyr. Precis som i {Disco Elysium} och Baldurs Gate 3 så ser du allt ur ett isometriskt perspektiv och du använder dig av musen för att klicka dig fram på de väl tilltagna miljöerna som Norvik består av. Genom att hålla ned TAB-tangenten eller den högra musknappen highlightas föremål, karaktärer och vägar som du kan interagera med. Men det finns otroligt många hemligheter som du inte kan se eller nå utan att ta hjälp av dina magiska krafter.<br />
<br />
En mäktig Cleric måste ju kunna kasta trollformler, eller hur? Eftersom en lätt dos amnesia slagit till efter att du dött och återuppstått behöver du lära dig allt på nytt. Det börjar med de mest grundläggande formlerna för att allteftersom bli mer avancerat och användbart under knivigare situationer. Den besvärjelse jag använde mest under min esoteriska resa, förutom en vanlig läkningsformel, var utan tvekan en som visade dolda ting. Jag minns inte det exakta antalet dolda dörrar jag lyckades öppna tack vare den - men det är många och skatterna och belöningarna där inne likaså. Du kan dock inte &quot;spamma&quot; besvärjelser konstant utan efter varje användning förbrukas en 'spell slot' som du antingen kan få tillbaka genom att förbruka 'incense' eller efter en kort vila. Besvärjelser på nivå två och tre kräver andra resurser - men det kommer ni märka själva när det är er tur att njuta av Esoteric Ebb.<br />
<br />
Detsamma gäller 'ability checks' som du kan testa igen, om tärningarna inte var på din sida, efter att du förbrukat en 'Shard of Jor'. Eller efter att du vilat en stund. Men att vila innebär även att du tappar värdefull tid... för hela den här gåtan, och alla andra som du samlar på dig, ska lösas innan valet drar igång. Är du alldeles för hänsynslös i din användning av 'strategisk avkoppling' kanske du missar ett tåg som kunde ha lett till att du kunde nysta upp en av alla lösa trådar. Jag missade några möten, fick överge något uppdrag och valde att fokusera på annat på grund av att tiden blev knapp - men jag upplevde det absolut inte som ett problem.<br />
&lt;bild&gt;Snurre heter han. Snurre. Fantastiskt namn.&lt;/bild&gt;<br />
Man har egentligen all tid i världen. Det finns ingen anledning att stressa men genom att ha en klocka som tickar ner blir det en slags simulerad känsla av brådska som gör att allt du väljer att lägga tid på måste kännas viktiga - eller i alla fall ha ett syfte. Det är dock inte så att tiden tickar på om du inte gör något. Står du bara still på torget i Tolstad och lyssnar på spelets mysiga soundtrack så kommer du inte att straffas för det. Det är bara genom att du för dialoger och gör framsteg i spelet som klockan tickar mot valet och spelets crescendo.<br />
<br />
Du kommer inte att behöva kliva runt i Tolstads kryptor, fängelsehålor och grottor helt ensam. Din mest frekventa kompanjon är goblinen Snell. Din uppdragsgivare är nämligen hans klans (Halfway Bridge Tribe, HWBT) ledare - den mycket skräckinjagande Lady Sageleaf. Hon ber Snell att följa med dig som stöd, men egentligen handlar det nog mest om att hon inte litar på dig. Vad som börjar som en rätt krystad och jobbig relation - The Cleric och Snell emellan - utvecklas i sinom tid till något större. Det är en av de stora behållningarna med Esoteric Ebb - att se saker förändras i och med dina val och hur dessa val påverkar relationerna till karaktärerna du interagerar med.<br />
<br />
Och ja 'Snell' är självklart en hint om att Snell är just vänlig. Det märks att spelet är svenskutvecklat på många håll och kanter. Stadens dvärgar pratar faktiskt svenska rakt av - även om det i spelet kallas för något annat. På valblanketten står det inte 'voting card' utan det står givetvis 'rôstkort'. Christoffer Bodegård har proppat spelet fullt av referenser till vårt avlånga land och det är inte sällan det är sådana som resulterar i impulsiva gapskratt. Du kommer att känna igen andra språk också. Finska förekommer, polska också (stötte på en arg ängel som skrek 'kurwa!') och någon form av spanska. En salig blandning - men otroligt välgjord och välskriven.<br />
&lt;bild&gt;&quot;What the FUCK are you doing?&quot; - Charisma&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Snell är faktiskt snäll. Han räddade mig från den här lilla knipan.&lt;/bild&gt;<br />
Något annat Bodegård gjort väldigt bra är hur han balanserar humor och allvar. Esoteric Ebb är ett roligt spel där den ena Monty Pythonska situationen avlöser den andra. Jag har skrattat gott och njutit av skämt som är smarta, aktuella och träffsäkra. Men Esoteric Ebb hanterar tyngre ämnen på ett skickligt sätt också. Ibland kan kasten mellan toner ske ganska snabbt, men det är genomgående på ett välskrivet och snyggt sätt som det händer.<br />
<br />
Det finns dock en del brister och där utmärker sig vissa svårigheter att hitta rätt i världen där Esoteric Ebb utspelar sig. Även om den inte är gigantisk så är den uppenbarligen tillräckligt stor för att man ska lyckas glömma vilka vägar som leder vart. När man väl vet vart man är på väg så var det då och då svårt att minnas hur man skulle ta sig dit. En tydligare karta hade förenklat och eliminerat vissa problem jag hade. För det finns en karta - men den saknar all form av interaktivitet och är bara trevlig att titta på utan att visa vilka vägar som finns tillgängliga för att ta sig vidare.<br />
<br />
Det var inte bara rent geografiskt jag hade problem att ta mig till rätt punkter. Då och då fastnade jag för att jag faktiskt inte visste vem jag skulle prata med eller vad jag skulle göra för att ta mig vidare i äventyret. Det slutade att jag pratade med allt och alla i en ren gissningslek för att slutligen pricka rätt - gameplay som mest var frustrerande. Det finns en slags mindmap med olika uppdrag (eller quests som det ju heter) men eftersom spelet är så pass icke-linjärt och fritt i sin utformning så kan det, tyvärr, bli en aning otydligt ibland. Jag förstår att detta inte är något man vill tumma på - men några tydliga direktiv då och då hade inte skadat.<br />
&lt;bild&gt;Olzis har hängt på den lokala puben sen urminnes tider och dricker hiskeliga mängder alkohol. Ändå otroligt skärpt.&lt;/bild&gt;<br />
Något som på sätt och vis knyter ihop säcken, och fungerar som grädden på moset, är musiken. Soundtracket i Esoteric Ebb är mysigt och stämningsberikande på en ovanligt hög nivå. Det är vackra toner som ackompanjerar din Cleric under hans resa och tar du dig igenom hela resan fram till slutet så belönas du med en så kallad &quot;<em>certified banger</em>&quot; som placerar pricken över I:et. Jag har, samtidigt som jag skrivit den här texten, lyssnat på musiken från spelet. Bodegård och hans team hade den goda smaken att släppa en Youtube-video där all musik från spelet finns med. Den har spelats varm, kan jag säga.<br />
<br />
Det är inte alla dumt att vila ögonen på heller. Den celshadade grafikstilen gör att det påminner om en handritad historia. Det är inte ett mästerverk, rent tekniskt, men det gör vad det behöver och det gör det mycket bra. Jag upplevde heller inga jobbiga buggar eller andra tekniska debacle, förutom några rader text som hade gått vilse. Detta patchades sedan bort (extremt) snabbt och förhoppningsvis kommer inte du att stöta på liknande problem. Esoteric Ebb är helt enkelt otroligt välgjort och ett hantverk som Christoffer Bodegård ska vara extremt stolt över. En stolthet som vi i Sverige kan dela då vi (tydligt) fortsätter spåret med att exportera väldigt kvalitativa titlar.<br />
&lt;bild&gt;En av de knivigare bossfighterna. Troll ska man passa sig för!&lt;/bild&gt;<br />
Jag hoppas att du upplever Esoteric Ebb också. För det är vad det är - en upplevelse. En smått otrolig upplevelse som bjuder på mängder av skratt och aha-upplevelser. Med risk för att urholka min oerhört tuffa macho-image kan jag villigt erkänna att jag fällde ett par tårar i slutet av spelet. Det var ett väldigt vackert crescendo som nästan dubblerade prickarna över det förut nämnda I:et. Jag kan knappt bärga mig för att se vad Skövde-Christoffer skapar härnäst för om debuten ligger på den här nivån är det nästan skrämmande att tänka sig hur pass bra nästa projekt kan bli nu när han har samlat på sig mer erfarenhet.<br />
<br />
Så, Esoteric Ebb placerar sig högt upp på listan över &quot;Årets spel&quot;-kandidater. Häromsistens delade jag ut en tia till Grasshopper Manufactures {Romeo is a Dead Man} - och med facit i hand så kan jag inte låta bli att ångra mig. Esoteric Ebb är ett bättre spel - även om det inte resulterar i vårt högsta betyg. De navigerings-orienterade bristerna väger för tungt och drar ner det till en nia - men hade du frågat mig vilket som är det bästa spelet jag spelat i år så hade jag utan tvekan svarat Esoteric Ebb. En rätt som serveras med utsökt musik och influenser från fantastiska spel - låt det smaka väl. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 14:23:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/esoteric-ebb-1753503/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pokemon-pokopia-1753203/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi är nog många som någon gång i livet har förlorat oss i den underbart expanderande Pokémonvärlden och nu när serien precis har firat sin 30-årsdag är det inte mer än rätt att vi spelare får chansen att utforma vårt eget samhälle av fickmonster. För det är precis vad Pokopia i grunden går ut på när Nintendo äntligen har gläntat på sin enorma skattkista och släppt kreativiteten fri.<br />
<br />
Jag är en Ditto, en pokémon vars specialitet är att kopiera andra monsters utseende och förmågor. Av någon anledning har jag dock antagit formen av en människa, vilket gör mig unik, både sett till hur dittos brukar agera men också för att världen, som en gång befolkades av både homo sapiens och dess pokémonkompanjoner verkar vara helt urholkad på oss tvåbeningar. Även fickmonster är världen till synes tömd på, åtminstone inledningsvis, men tillsammans med min nya vän Professor Tangrowth lär jag mig snabbt hur det ska bli ändring på detta, samt hur vi ska transformera det öde landskapet till ett helt nytt sprudlande samhälle fyllt till bredden av pokémon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Välkommen!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För att lyckas med detta måste jag skapa en mängd olika habitat som lockar fler och fler monster att flytta in. Tillvägagångssättet varierar beroende på vilka typer av pokémon som ska attraheras, där jag ofta kommer ganska långt med att plantera gräs under ett träd eller vid ett vattendrag, men allt eftersom jag lär mig mer om Pokopias komplexitet så upptäcker jag att vissa individer är betydligt mer kräsna än så. För att du själv ska kunna lista ut vilka typer av platser som lockar vilka pokémon väljer jag att stanna där i min kartläggning men med det sagt så är detta element något som håller i sig genom hela min resa då jag ständigt hittar ledtrådar om var jag kan tänkas stöta på nya vänner.<br />
<br />
Sättet som jag manipulerar världen på för tankarna till en sorts blandning mellan Minecraft och Animal Crossing, där hela Pokopia är uppbyggt av block som jag mer eller mindre är fri att slå sönder och återplacera på nytt. Detta samtidigt som jag också kan vända mig till min arbetsbänk för att konstruera olika typer av föremål av antingen praktiskt eller dekorativt syfte. Jag är i korta drag fri att designa världen helt efter min egen och mina pokémonvänners preferens, vilket snabbt aktiverar en kreativ ådra hos mig då funktion ska blandas med estetik i min strävan att bygga vår egna färgglada utopi. Rom byggdes dock inte på en dag, och det gör heller inte ett samhälle i Pokopia, för allt eftersom mina egna ambitioner växer så får jag också tillgång till fler material, nya prylar att snickra ihop samt en växande population pokémon med egna preferenser om sin perfekta boendesituation. Jag upplever det som att jag alltid har ett halvt dussin projekt igång samtidigt och jag behöver bara lyfta blicken för att hitta ytterligare ett par uppgifter att ta mig an. Det gör att Pokopia känns som den typen av kreativ upplevelse som man egentligen aldrig blir helt färdig med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När vi fotar med vår Pokédex så ställs bilderna ut på startskärmen...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Här ska byggas ett Pokémon Center!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En nyckelfunktion för att klara av allt detta är givetvis mina vänners tillgång till alla världens Pokémonkrafter. Eftersom varje fickmonster sitter på åtminstone en användbar egenskap så blir nästan varje individ i stadens växande befolkning en viktig resurs när det kommer till att utveckla vår gemensamma plats på jorden. Eldtyper assisterar med att smälta ned olika typer av material och grästyper skyndar på tillväxten av grödor medan somliga specialiserar sig på att bygga större strukturer och andra på byteshandel. Jag ska vara ärlig med att säga att vissa förmågor kommer till betydligt större användning än andra och att en pokémon som till exempel specialiserar sig på att hålla god stämning har betydligt mer fritid än någon som kan återvinna skrot och skräp till värdefull metall.<br />
<br />
I centrum av alla specialförmågor står förstås min egen besynnerliga färdighet att kunna kopiera andra monsters krafter, dock med min egen lilla prägel. Ditton jag spelar som är nämligen lite defekt och klarar inte riktigt av att fullt ut transformera sig till andra pokémon, utan väljer istället att lägga utvalda egenskaper på minnet som sedan kan användas vid behov. Dessa används flitigt under spelets gång och trots att jag till en början får nöja mig med ett fåtal manövrar som att vattna gräs och hugga ner träd så växer och utvecklas min arsenal stadigt under äventyrets gång, vilket bidrar till min vilja att utforska mer och ta mig vidare i berättelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En shiny Snorlax? Eller?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För utöver den kreativa frihet jag ges i Pokopia så finns där ett narrativ att upptäcka som, utöver att fungera som drivkraft till att introducera nya platser, pokémon och mekaniker, faktiskt levererar en medryckande berättelse. Vart har alla tagit vägen? Var är alla människor och varför börjar pokémon först nu att återvända till världen? Den stora frågan som finns på allas läppar men som ingen har hela svaret på. Under spelets gång hittar jag spår och fragment från den forna tiden som jag sakta men säkert lyckas pussla ihop till en övertygande bild situationen. Det är en berättelse som får ta tid att bena ut och samtidigt som den stora frågan hänger över Pokopia så finns det mindre, mer konkreta narrativ att följa upp, som till exempel hur jag ska kunna återinstallera elektricitet till min mörklagda hamnstad. Nästa steg i berättelsen finns alltid tillgängligt men jag upplever samtidigt aldrig narrativet som brådskande eller att det på något annat sätt går ut över upplevelsens kreativa sida.<br />
<br />
Eftersom jag ständigt samlar på mig block av olika färger och funktionaliteter, samt en mängd andra föremål under spelets gång så blir det ibland besvärligt att navigera bland alla prylar jag har samlat på mig. Mina fickor är förvisso stora och rymmer en hel del men de överbelastas också ganska snabbt. Det är egentligen ett problem som främst beror på min egen brist på organisation eftersom jag faktiskt har goda möjligheter att tillverka en obegränsad mängd förvaringsutrymmen, samt även att uppgradera min egen medhavda förmåga att bära prylar, men det blir likväl ett problem i vissa avseenden. Jag uppskattar förvisso att Pokopia har så många unika föremål att plocka på sig men samtidigt är det en hel del saker som jag helt enkelt aldrig hittar någon användning för. Det kan mycket väl återigen vara jag som är problemet här men när min samling uppspolat sjögräs börjar närma sig tresiffrigt i antal utan att jag har presenterats med ett användningsområde för detta så börjar jag fundera på om det hade behövt vara en så vanligt förekommande del av spelet från början.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ibland skickas vi ut på uppdrag för att hitta en specifik pokémon...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Här bor jag!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På ett estetiskt plan lyckas Nintendo återigen bevisa att de är mästare på att skapa magi med begränsad hårdvara. Pokopia är först och främst vackert att befinna sig i, med mysigt färgglada inslag precis överallt, samtidigt som de Minecraft-inspirerade blockiga miljöerna är oväntat charmiga. Designen på fickmonstren är vid det här laget välbekant och såvitt jag kan avgöra finns det pokémon representerade från de flesta av seriens många generationer. Jag som ser mig själv som lite av en expert vad gäller pokémon upp till den tredje generationen fick således nöjet att stifta bekantskap med en hel del nya individer, samtidigt som jag glatt fick se hur mycket kärlek de äldre krabaterna också har fått.<br />
<br />
Musiken i Pokopia bidrar också till en mycket trivsam stämning som levererar en rad nytolkningar av klassiska ljudspår från seriens rötter. Jag minns till exempel hur jag första gången ryckte till av igenkännande välbehag när jag märkte hur ljudeffekten som låter när man återställer sina följeslagares hälsa i huvudspelen hade inkorporerats i en av spelets melodier. Ett litet musikaliskt påskägg som fick mig att skratta till av överraskning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Likheten med Minecraft är ibland slående...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tekniskt flyter Pokopia på felfritt och utan minsta antydan till vare sig grafiska vurpor eller förlorad bilduppdatering, trots den enorma frihet jag som spelare har ges. Däremot kan jag uppleva att de olika världarna, som jag låser upp allt eftersom berättelsen fortskrider, är lite små och snäppet för lätta att överblicka när jag väl har utforskat hela kartan. Mycket har troligen att göra med den begränsade hårdvara som Nintendo jobbar med men jag hade hellre sett att det fanns en större värld med fler platser att besöka, snarare än ett fåtal mindre banor. Det är en mild kritik, för Nintendo lyckas ändå ganska bra med att få omgivningarna att kännas omfattande, åtminstone tills jag stöter på en barriär som säger att jag inte kan fortsätta längre.<br />
<br />
Spelkontrollen är lätt att förstå sig på och trots att jag efter ett tag har ganska många olika förmågor att hålla koll på samtidigt så är de lätta att skifta mellan och det är dessutom alltid tydligt vilken man kraft som bör användas vid varje givet tillfälle. Som jag nämnt tidigare så har Pokopia mycket gemensamt med Minecraft men till skillnad från sin svenskutvecklade block-kollega så kontrollerar jag min ditto i tredje person, vilket gör att precisionen ibland blir lidande. Det är lite för ofta som jag råkar felplacera något som en följd av detta och att gräva mig fram under marken, som omgivningarna inte sällan bjuder in till, gör att kameran sällan hänger med fullt ut när jag kryper i mina trängre tunnlar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att låsa upp nya förmågor är kul! Fly och Surf hör till favoriterna...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det är lätt att råka spela Pokopia långt efter läggdags...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När det kommer till helheten har jag haft en väldigt trivsam tillvaro i Pokopia, som aldrig slutar att mata mig med nya saker att ta mig för. Pokémons levnadsvillkor ska förbättras, föremål ska byggas och fastigheter ska planeras. Vi har nog alla upplevt den typen av spel där man återupprepar mantrat av att &quot;jag ska bara göra det här också&quot; gång på gång tills man slutligen tittar upp och inser att klockan har slagit fem på morgonen och att dagens första föreläsning börjar om tre timmar. Det är min upplevelse av Pokopia i ett nötskal och redan nu känner jag suget att dyka in igen. Om Nintendo fortsätter att experimentera med Pokémon på det här sättet så ser framtiden för varumärket mycket ljus ut! </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 23:34:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pokemon-pokopia-1753203/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem</title>
<link>https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1750033/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag befinner mig i en mörk korridor i en öde vårdklinik. Endast beväpnad med en tändare och en tom glasflaska smyger jag mig sakta framåt, noga med att inte göra minsta ljud ifrån mig. Någonstans i lokalen lurar ett monster som bara några minuter tidigare tvingade fram mitt första skräckslagna skri sedan mardrömmen började. Det kommer inte att bli mitt sista. Gången svänger till höger och jag stannar upp för att samla mod innan jag långsamt kikar runt hörnet. Hela tiden tycker jag mig förnimma monstrets närvaro. Ett morrande andetag, ett tungt fotsteg eller ett skrammel från någonstans i dunklet. Hälften av gångerna vet jag inte ens om jag faktiskt har hört något eller om det är min egen rädsla som förser mig med en stadig stril av hjärnspöken. Men så plötsligt står hon framför mig. Stor, ful och fullständigt livsfarlig. Jag slungar iväg flaskan i ren desperation, som om en sådan best skulle reagera det minsta på den pyttelilla mängd glassplitter mitt som patetiska försök till självförsvar lyckas framkalla. Sedan lägger jag panikslaget benen på ryggen och rusar tillbaka genom korridoren igen, skrikandes. Det här är Resident Evil Requiem, och jag är hemma.<br />
<br />
Varje gång det vankas nytt Resident Evil så infinner sig en speciell typ av förväntan hos undertecknad. Serien har förvisso dragits med sina problem under årens lopp men sedan den sjunde delen skrämde livet ur mig och många andra för nio år sedan så har Capcom levererat en fullständigt fenomenal rad spel som både en och två gånger har varit uppe och nosat på mästerverkstatus, om du frågar mig. Då pratar jag förstås inte bara om uppföljaren Village, utan också om nytolkningarna av Resident Evil 2, 3 och 4 som i hög utsträckning har lyckats släta ett streck över den bittra eftersmaken efter seriens sjätte del. Resident Evil har med andra ord mått väldigt bra under det senaste decenniet, vilket naturligtvis bidrog till att mina förväntningar sköt i höjden när Requiems första trailer visades upp på Summer Game Fest förra året.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ibland kommer vi farligt nära fotorealism...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under mitt äventyr i Capcoms nia får jag bekanta mig med två huvudkaraktärer, vars berättelser är kraftigt sammanflätade men vars spelstilar skiljer sig markant från varandra. Den första av dessa är Grace Ashcroft, FBI-analytiker och dotter till journalisten Alyssa Ashcroft från Resident Evil Outbreak till Playstation 2. Efter att ha undersökt en ledtråd, kopplad till hennes mors mystiska död, blir hon kidnappad och finner sig i det hårresande scenariot som jag beskrev i textens inledning. Grace är, åtminstone inledningsvis, en ganska försvarslös individ som i hög grad behöver förlita sig på att smyga och överlista sina fiender, snarare än att tillämpa högljutt våld i onödan. Som ett resultat av detta är hennes segment tungt präglade av skräck och överlevnad. Scenariot som jag beskrev i textens inledning är ett typexempel på detta och om jag inte gjorde det tydligt då så kan jag nu bekräfta att det fungerar oerhört väl.<br />
<br />
Att spela som Grace är inte bara direkt skräckinjagande i åtta fall av tio, utan det är också väldigt givande och framförallt roligt. Känslan av utsatthet är konstant närvarande och trots att jag tidigt får tag på ett skjutvapen av mindre modell så är känslan att ond bråd död lurar bakom varje hörn. Med begränsad ammunition och odöda fiender vars vaggande huvuden kräver lite för många kulor för att göra skillnad, känns pistolen allt som oftast mest som en snuttefilt i metall snarare än ett verktyg för överlevnad. Precis som det ska vara.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grace Ashcroft är en av två huvudkaraktärer...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;För maximal inlevelse rekommenderas vi att kontrollera Grace i första person...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Till detta hör att vårdkliniken som agerar skådeplats för Requiems första tredjedel har många likheter med Raccoon Citys polisstation, både visuellt och spelmässigt, vilket gör att mentaliteten som präglade Resident Evil 2 är ytterst närvarande här. Du som är bekant med serien har förstås koll på den klassiska bandesignen som i hög grad består av utforskande och backtracking. Dörrar ska låsas upp med nycklar som ska hittas, samtidigt som jag försöker hålla utkik efter den där koden till kassaskåpet som jag passerade för två timmar sedan. Till det kommer förstås alla mordiskt lagda odöda som lurar runt varje krök och försvårar tillvaron markant och jag måste alltid ta ställning till huruvida det är värt besväret att oskadliggöra en fiende eller om jag vinner mer på att ta den långa vägen runt. Rent psykiskt bidrar hela upplägget till en ökad medvetenhet kring mig själv och min omgivning som gör mig fullständigt närvarande i varje given stund, vilket resulterar i en nivå av inlevelse som få spel lyckas frammana idag. Utan att överdriva kan jag säga att det var flera år sedan jag blev så här medryckt av ett spel och om hela Requiem hade fortsatt att bygga vidare på denna typ av gameplay så hade fullpoängaren inte varit långt borta. Men Grace delar utgör bara halva spelet.<br />
<br />
Den andra huvudkaraktären, Resident Evil-veteranen Leon Kennedy, är naturligtvis också på plats och gör allt han kan för att rädda Grace från alla tänkbara faror. För den som har spelat nytolkningarna av seriens andra och fjärde del är det förstås helt naturligt att den klassiska actionhjälten återvänder även i Requiem men faktum är att det var så pass länge sedan som 2012 som Leon senast dör upp i en ny titel, vilket gör detta till ett mycket kärt återseende. Där Graces perspektiv i regel var synonymt med skräck och spänning så skiftar Leon fokus och fokuserar genomgående på blytung action. För det mesta är det ett välkommet och roligt inslag att axla rollen som actionhjälte och springa till undsättning för att klacksparka ihjäl allt det motstånd som Grace tvingades genomlida i spelets inledande timmar, även om skiftet i ton tenderar att bryta den sylvassa stämningen något.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Leon Kennedy är tillbaka bakom ratten...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Att kontrollera Leon känns som att spela Resident Evil 4 Remake igen...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För när perspektivet skiftar från Grace till Leon är det som att hela Resident Evil Requiem plötsligt byter genre. Till en början hänger spänningen kvar men ganska snart börjar Leons actionpartier att påminna allt mer om seriens femte och sjätte installationer där finesslöst övervåld får allt större utrymme. Någonstans runt mitten av berättelsen börjar jag fråga mig själv om det ens är samma spel längre, då kusligt stilistiska miljöer och snudd på perfekt stämning har ersatts med brunbeiga kulisser, explosioner och en motorcykeljakt så överdriven att jag inte kunde göra annat än att häpet skratta rakt ut.<br />
<br />
Att kontrollera Leon är dock lika roligt som välbekant, för i tredjepersonsläget, som är Leons rekommenderade inställning medan Grace är menad att styras i första person (även om det går att ställa om efter önskemål) känns det precis som att återvända till Resident Evil 4. Herr Kennedy rör sig tungt och ibland lite för långsamt för att riktigt hänga med i svängarna men han kan samtidigt dela ut stryk så det sjunger om det. Kniven, som han bar med sig i Capcoms fyra, är utbytt mot en mindre stridsyxa, som känns snäppet mer relevant för uppgiften även om dess funktion är densamma. Du som uppsklattade Capcoms mer actioninriktade fyra kommer att ha roligt här.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Välkommen till mardrömmen...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Inget går upp mot att hitta någon av dessa skatter...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Anledningen till att jag ständigt återkommer till Resident Evil-seriens tidigare installationer är att Requiem i mångt och mycket känns som ett hopkok av flera av seriens föregående titlar. Skräckelementen i första person känns kraftigt influerade av Resident Evil 7 och 8, medan nivådesignen stundom är som hämtad ur Resident Evil 2 och de tyngre actionsegmenten hade lika gärna kunnat utspelas i Resident Evil 5 eller 6, samtidigt som Leon kontrolleras snudd på identiskt med hur det fungerade i Resident Evil 4. En godispåse som bjuder på några av seriens bästa men även svagare delar. Grace och Leons olika perspektiv, som på förhand kändes som en perfekt mix av skräck och action är förvisso en frisk fläkt och ett välkommet inslag av nytänk men någonstans i blandningen uppstår också en känsla av att jag sitter med två pusselbitar som tematiskt inte riktigt passar ihop. Åtminstone inte fullt ut.<br />
<br />
Det har genom åren yttrats en del kritik mot att seriens två senaste installationer inte skulle kännas som renodlade Resident Evil-spel, åsikter som jag förvisso förstår även om jag inte håller med fullt ut. I det avseendet tar i alla fall Requiem ett steg tillbaka till vad jag tror att många skulle anse ligga mer i linje med den klassiska formeln och jag tror att du som har saknat seriens tidigare upplägg har mycket att hämta här. Requiem känns nämligen troget seriens rötter samtidigt som det anammar de nyare installationernas fokus på skräck i första person.<br />
<br />
På ett narrativt plan lyckas Resident Evil Requiem att leverera en berättelse som både bjuder på en hel del spänning och action, samt en och annan nostalgisk tår då såväl bekanta ansikten som platser besöks av Leon och Grace. Även narrativet har förstås sina toppar och dalar men trots en del märkliga actionpartier så visar Capcom var skåpet ska stå med en story där de båda huvudkaraktärernas olika perspektiv kompletterar varandra väl och mynnar ut i ett resultat som direkt får mig att sukta efter mer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den här köksmästaren fick mig att ta långa omvägar runt i bygget...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Spoiler. De klarar sig inte...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På ett estetiskt plan präglas Requiem i hög grad av den snudd på perfekta stämning som levereras i spelets inledande tredjedel. Designen på sjukhuset är verkligen lysande och även ljudbilden av ekande fotsteg och avlägsna ruskiga grymtanden är &quot;on point&quot;. Delarna som följer är inte alltid fullt så övertygande och även om det finns riktigt snygga segment mot spelets sista timmar så upplever jag Requiems mittenparti som svagt, även grafiskt, där miljöerna hade behövt en extra omgång puts och skuggningen på Leons ansikte känns lite &quot;off&quot; i vissa mellansekvenser. Man har även varit lite slarvig i detaljarbetet när det kommer till att dekorera en del platser, där en och samma tavla till exempel kan dyka upp lite för många gånger i tät följd för att kunna betraktas som helt genomtänkt. Nu är jag petig men jag håller Capcom till en hög standard.<br />
<br />
Jag spelade Resident Evil Requiem på en klassisk första generationens Playstation 5 och har egentligen väldigt få saker att klaga på rent tekniskt. Bilduppdateringen håller sig allt som oftast runt 60 fps (såvitt jag kan avgöra) och och även om det ibland dök upp en och annan märklig grafisk bugg så var de få till antalet. Dualsense-kontrollens snudd på magiska vibrationseffekter gör sig också påminda, även om jag personligen hade önskat att de användes lite mer. Jag kan fortfarande stanna upp och beundra hur det ens kan vara möjligt att känna tunnelbanan susa förbi i min handkontroll. Vi lever i en bra tid för spel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Denna ruskprick är lika trevlig som han ser ut...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Anything to make a pretty boy feel special...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trots att jag har delat ut en del hård kritik i den här texten så vill jag ändå understryka att jag har haft väldigt roligt med Requiem. Resident Evil som serie har sällan lämnat mig besviken och Requiem fortsätter att hålla flaggan högt. Det är numera sällan som det där riktigt förväntansfulla spelsuget infinner sig mellan sessioner men under den senaste veckan har jag känt det varje dag och nu i efterhand kan jag nästan sörja över det faktum att det lär dröja ett bra tag innan jag får känna det igen. Requiem är inte ett perfekt spel, i vissa fall är det till och med ganska långt ifrån, men när Resident Evil 9 är som bäst, då är det svårt att inte älska det. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 15:23:55 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1750033/</guid>
</item><item><title>The Disney Afternoon Collection (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/the-disney-afternoon-collection-switch-2-1750453/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, The Disney Afternoon Collection, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>If it ain't broke, don't fix it! När Fredrik Säfström recenserade The Disney Afternoon Collection för Gamereactor 2017 rekommenderade han samlingen varmt. Han menade att samlingen var både prisvärd och erbjöd flera trevliga quality of life-förbättringar för dem som vill uppleva dessa klassiker från Capcom. Säfström saknade ett utmaningsläge och några ytterligare spel för att höja betyget ytterligare. Spola fram till 2026 - nu återvänder äntligen samlingen på både Switch och Switch 2. Utöver de sex NES-spelen som fanns i samlingen 2017 har även SNES-klassikerna Goof Troop och Bonkers adderats.<br />
<br />
Av alla dessa underbara Disney-klassiker som Capcom producerade på 80- och 90-talet har jag absolut mest erfarenhet av Goof Troop och Bonkers. Mina föräldrar höll ut i det längsta med att skaffa spelkonsol eftersom de förespråkade kreativitet och utelek. Men när de till slut insåg att vi ändå gick hem till vännerna för att spela, insåg de att vi lika väl kunde spela hemma. Vid det laget var det Super Nintendo som gällde. Vi ägde aldrig något av de båda SNES-spelen, men vi hyrde dem på vår lokala video- och tv-spelsbutik för att sedan varva dem flera gånger. När det gäller NES-spelen hade våra kusiner DuckTales och Chip 'n Dale. TaleSpin spelade vi hos vår dagmamma. Som ni kanske förstår väcker denna samling många härliga minnen av speltid med vänner och familj på 90-talet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
2017 fick jag min första son och jag missade helt och hållet att The Disney Afternoon Collection släpptes det året. Om ni hängt med så här långt vet ni att jag spelat fem av spelen: Chip 'n Dale Rescue Rangers, Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, DuckTales, DuckTales 2, Darkwing Duck, TaleSpin, Goof Troop och Bonkers. Genom att trycka in ytterligare två spel har utvecklaren Digital Eclipse fångat upp oss som påbörjade vår tv-spelsresa i övergångsfasen mellan NES och SNES. Precis som vår recensent Säfström beskrev 2017 har utvecklaren valt att behålla hackande bilduppdatering och grafikfel. Jag delar vår tidigare recensents uppfattning om att detta förhöjer upplevelsen och autenticiteten när jag nu fått återuppleva mina barndoms-tv-spelsminnen.<br />
<br />
Samlingen innehåller funktioner som sparsystem, möjlighet att spola tillbaka tiden, Boss Rush-läge, Time Attack samt ett museum med konceptbilder och musikspelare, även nu när det släpps till Nintendos konsoler. Tyvärr saknas både Time Attack- och Boss Rush-läget i båda SNES-spelen - något som stör mig, som har mest erfarenhet av Disney-spelen till SNES. Spelen har åtminstone fått ta plats i samlingens museum med konceptbilder som du kan kika på. Här hittar vi allt från handritade teckningar till andra konstverk från spelen. Det går även utmärkt att lyssna på spelens alla låtar via en ljudspelare. Mina personliga favoriter är soundtracken till Chip 'n' Dale Rescue Rangers, DuckTales och Goof Troop. Låten Sea Robber från Goof Troop väckte minnen från när jag ursprungligen klarade spelet med mina bröder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För mig som upplevt Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, DuckTales 2 och Darkwing Duck för första gången är både sparfunktionen och möjligheten att spola tillbaka tiden ovärderlig. Jag får villigt erkänna att jag inte helt och hållet tagit mig igenom hela Darkwing Duck på grund av svårighetsgraden och samlingens många spel. Med två barn i de lägre åldrarna händer det lätt att jag blir distraherad någon sekund, och då är det guld värt att kunna hämta hem de &quot;förlorade&quot; sekunderna. När jag visade spelen för min 8-åring och 6-åring fastnade de främst för Goof Troop och Chip 'n' Dale. Det var underhållande att se att spelen fungerar för en generation barn två-tre decennier efter att de ursprungligen släpptes.<br />
<br />
Det är enkelt att konstatera att det är en gedigen blandning av spel som känns både utmanande och underhållande utan att bli enkelspåriga. För mig var det en överraskning hur mycket Chip 'n Dale 2 skilde sig från sin föregångare. För mig som älskar att nöta Goof Troops bossar var det spelet vars Boss Rush-läge jag saknade mest. Det känns något slarvigt att The Disney Afternoon Collection förärats med två nya spel utan att de fått samma behandling som NES-titlarna. När samlingen dessutom fått två SNES-titlar är det lätt att snegla efter de titlar som inte kom med. Efter Goof Troop är det The Magical Quest Starring Mickey Mouse som jag spelat absolut mest på 90-talskonsolen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Genom The Disney Afternoon Collection har vi fått en ordentlig Disney-samling som vi kan bära med oss i våra Switch 1 och 2. Om vi fått ytterligare några SNES-titlar och de givits samma kärlek som NES-titlarna hade jag nog varit villig att höja betyget på denna samling ännu mer. Men som Säfström var inne på i sin recension får ni här åtta speltitlar till ett lågt pris som vida understiger vad de ursprungliga titlarna kostade enskilt. Om ni, som jag, har starka minnen från barndomen kring flera av spelen och dessutom har någon oprövad titel är detta ett säkert köp. Om ni har lite extra tålamod släpps titeln även i fysisk utgåva till både Switch 1 och 2 senare under våren. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.se (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 11:50:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/the-disney-afternoon-collection-switch-2-1750453/</guid>
</item><item><title>War in Spain 1936-39</title>
<link>https://www.gamereactor.se/war-in-spain-1936-39-1744443/</link>
<category>PC, War in Spain 1936-39, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Spanska inbördeskriget är förmodligen en av de mindre utforskade historiska konflikterna i mediet. Av den anledningen kände jag mig manad att recensera War in Spain 1936-39. I typisk Matrix Games-anda är detta komplext utmanande och svårt att bemästra. Det som sticker ut i denna utgåva är att det innehåller ett land/luft och markbaserat system för trupper baserat på War in the Pacific - Admiral's Edition. Om du inte spelat det är du såklart förlåten, det är en titel i Gary Grigsbys avancerade simulatorer inom krigsstrategispelsgenren. Riktigt så komplext blir aldrig War in Spain 1936-39 även om det drar inspiration i både spelmässiga system och användargränssnitt. En annan höjdpunkt är att varje hexagon representerar 5 sjömil, så sett till skala är det ganska omfattande trots ett snävt tidshistoriskt och landbaserat fokus.<br />
<br />
Det första jag funderade på när jag började spela vad är War in Spain 1936-39. Förutom att vara en krigssimulation av inbördeskriget är det också ett försökt att återskapa historien om en konflikt vi sällan ser i mediet. Även om produktionsvärdena för denna titel är ganska låga i vissa avseenden som ljud, musik och användargränssnitt är det ändå en spännande upplevelse. Det krävs dock att du har viss vana vid genren då detta är ganska svåröverkomligt att bara hoppa in i. Manualen till detta spel kommer som E-bok på ungefär 440-sidor. Den är bra att kika lite sida vid sida ibland samtidigt som du spelar, även om du är mer rutinerad. Det finns en inlärningskurva och den blir tydlig när man kikar under huven. Bara att flytta saker och få koll vad, varför och hur kan ta lite tid om du inte testat något liknande förut. Trots komplexiteten finns det mycket att gilla med detta spel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Menyerna innehåller mycket information.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag älskar alla små bilder på truppslagen, den historiska kartan du flyttar trupperna ovanpå. All information om varje fordon eller vapensystem. Det märks att Joint Warfare Simulations har lagt ned mycket tid på att simulera detta så korrekt de kan. Oavsett vad jag kastar på motståndaren finns det en viss logik i vad utfallet blir. Det spelar ingen roll om du spelar som Nationalistiska eller den Republikanska sidan av konflikten. Även senare tidsmässigt under konflikten när andra stormakter bidrar på olika sätt. Exempelvis stöttar Tyskland Nationalistiska Spanien under konflikten med flygplan, stridsvagnar och annat. Även dessa är modellerade efter deras historiska motsvarigheter på ett passande sätt.<br />
<br />
Konflikten startar 1936 och det gör även spelet, med miliser och småskaliga trupper. Under kampanjens gång bygger du upp betydligt mer omfattande och organiserade militärer. Över tid kan du strukturera upp dessa trupper i brigader och divisioner. Om du har spelat Hearts of Iron har du förmodligen en idé om hur viktigt detta är. I början behöver du dock förhålla dig till mindre förband och använda dessa på bästa sätt. Även om du är låst att spendera kampanjen i Spanien finns det andra nationer och aktörer som över tid involverar sig i konflikten. Därför är det en rekommendation av mig att du känner till lite om konflikten innan du startar detta. Det tillåter dig att få ett bättre grepp om vad som händer och varför även om du kan förändra och påverka historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har många verktyg och möjligheter att välja hur dina trupper ska bete sig och vad de ska göra.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Att emulera historien i din kampanj kan ibland vara värdefullt, att hämta resurser via fartyg, att använda flygspaning på ett korrekt sätt och utnyttja terrängen är aspekter som hjälper dig att besegra din motståndare. Precis som konflikten i verkligheten utvecklade sig behöver du också anpassa dina stridande styrkor och göra förändringar över tid. Jag upptäckte ganska snabbt hur viktigt det var att ha ett fungerande flygvapen även senare i kampanjen. Att både spana, utföra bomb-räder och attackera sårbara trupper är viktigt. Jag förstod också ganska snabbt att om du slår ut fiendens flottor kan du få ett rejält övertag på land. Du har nästan alltid verktygen och du klarar dig bäst genom att använda dessa på smarta, finurliga eller passande sätt. Det är såklart också avsikten med truppslagen.<br />
<br />
Förutom en storslagen kampanj som låter dig uppleva hela konflikten finns det mindre scenarion. Dessa tar plats på öar eller vid viktiga strider under konfliktens gång. De ger ett mer fokuserat perspektiv på enskilda händelser. Du har också åtkomst till ett träningsläge som hjälper dig att navigera titelns relativa komplexitet. Förutom detta finns också en nivåeditor som gör att du kan skräddarsy och skapa dina egna scenarion att dela med dig av eller spela själv. Det är ett ganska komplett utbud. Jag hade dock önskat se lite fler scenarion. Min misstanke är att detta är framtida nedladdningsbart innehåll för titeln.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nivåeditorn är bra och erbjuder många verktyg att skräddarsy dina egna scenarion.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelet i sig erbjuder ett flerspelarläge där du med en vän kan kriga mot varandra som respektive sida. Det går också att spela via e-post om man vill det, så som titlar erbjöd förr i tiden under 90-talet.  Jag är ganska nöjd med detta utbud för vad detta ändå är. Det jag däremot inte är helt nöjd över är användargränssnittet. Det känns märkbart föråldrat i denna titel. Jag tycker att det krävs fler klick att göra saker än det borde. Det innebär i praktiken att du spenderar mycket tid i menyerna för att göra enklare saker. Det påminner mig mycket om hur krigsstrategispelen såg ut på 2000-2010-talet. Även om detta är funktionellt är det ibland svåröversiktligt och du presenteras med mycket information på ett sätt som gör att det smälter ihop ibland.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Terräng, truppslag, väder allt simuleras och du kan hitta information om allt i spelet och dess instruktionsbok.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Både kartan trupperna är utplacerade på och ikonerna är till skillnad från användargränssnittet toppen. Jag tycker om hur noggran och detaljerad kartan över Spanien är. Det syns att mycket tid gått åt att designa en bra värld. Denna kontrast mellan spelnivån och användargränssnittet är dock inget nytt för produkter under Slitherine och Matrix Games, utan jag tror att de behöver se över om de kan modernisera det en aning. Vad jag avser är inte förlust av komplexitet utan att göra det hela mer läsbart, att göra det du vill göra med färre klick och att snabbare hitta relevant information. Jag vill föra striden på slagfältet inte med själva användargränssnittet. Klarar Paradox av att göra det tror jag även att denna utgivare och deras utvecklare kan göra det på ett sätt som inte minskar komplexiteten av titlarna.<br />
<br />
Titeln presterar också rätt bra, det är ett omgångsbaserat krigsstrategispel med hexagoner, du behöver ingen stark dator för att spela detta. Storleken på spelet är också ganska liten i förhållande till moderna spel. Det är ett ganska kompakt paket med mycket att erbjuda. Jag gillar också att omgångarna simulerar en dag i taget vilket bidrar till att längden är förhållandevis god. Omspelningsvärdet är också ganska bra tack vare två distinkta sidor med olika drivande karaktärer och ideologier. Även om fokuset är på förband och truppslag kommer andra länder att stötta dig mer beroende på vilken sida av konflikten du står på. Tyskland under Hitler kommer exempelvis inte att stötta den republikanska sidan av konflikten. Det omvända gäller såklart Sovjetunionen vid den här tidpunkten. Däremot innebär deras intåg i konflikten att du får tillgång till unika truppslag och fordon för respektive fraktion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Både båtstrider och luftstrider har små visuella sekvenser där du kan se dessa på bild och vad de gör.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För mig som uppskattar historia får jag syn på saker jag inte visste om eller aspekter av konflikten jag vill läsa mer om. Den glädjen att få utforska en tidsperiod och vilja hitta mer information finns här. Några av utvecklarna bakom projektet har haft släktingar som slogs under inbördeskriget och det märks att det är ett kärleksprojekt. Även om produktionsvärdena ibland är extremt låga vad berör ljud och musik, är konsten fin, truppslagen noggrant undersökta och kampanjerna av det jag testat brukar inte urarta i konstiga scenarion. Jag tycker även att datormotståndet bjuder på ett hyggligt motstånd, den är också lite unik för genren då den skapar egna skript beroende på behov. Den anpassar och justerar sina strategier beroende på vad du gör. Det finns såklart förbättringsområden även på denna punkt. Jag upplevde att den ibland gjorde lite tokiga saker även om jag gillar tanken bakom detta system. Om du är en van spelare av genren och gillar historiska varianter är detta en bra titel och en rekommendation. Du kommer dock att få kämpa lite med ett föråldrat och bökigt användargränssnitt. Däremot är det inte ett spel jag skulle anse att du som är ny till genren bör starta med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag gillar bilderna på truppslagen och all detaljerad information om ammunition, vapentyper och annat.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Båtar är viktigare än du tror inledningsvis och du behöver ta hand om din flotta.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 14:08:11 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/war-in-spain-1936-39-1744443/</guid>
</item><item><title>Roach Post</title>
<link>https://www.gamereactor.se/roach-post-1743183/</link>
<category>PC, Roach Post, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;Palate cleanser&quot;</em> är en term som faktiskt är särdeles användbar när det kommer till TV-spel. Det är inte bara mellan diverse smakupplevelser som en lite lättare, sötare och friktionsfri rätt behöver slinka ned i kakhålet - även mellan tyngre spelupplevelser behövs en &quot;mental palate cleanser&quot;. Gomrengöringsmedel, fast för själen. Roach Post är exakt en sådan avstickare. Ett lättillgängligt, sött och helt icke-dramatiskt spel.<br />
<br />
Har ni spelat <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/163412/patchwork" target="_blank">Patchwork</a> någon gång? Ett brädspel där man lägger ut polyomino-formade bitar för att sy ihop ett lapptäcke. Otroligt spel, en riktig klassiker och högst sannolikt en inspirationskälla för utvecklarna Karp Games, som står bakom Roach Post. Även om det inte ska sys lapptäcken här talar förekomsten av de olikformade &quot;Tetris&quot;-bitarna - som i detta spelet är utgjorda av frimärken - sitt tydliga klarspråk.<br />
&lt;bild&gt;Olika kunder har olika stora paket med varierande svårighetsgrad.&lt;/bild&gt;<br />
I Roach Post, som är en pussel-roguelike, är ditt mål att fräscha upp ett gammalt postkontor - med hjälp av en hel hop kackerlackor. Ja, det låter kontraproduktivt i mina öron också, men kackerlackorna har olika förmågor som gör att du kan nå dina mål både lättare och snabbare. Det kan handla om allt från fler &quot;shuffles&quot; för din frimärkshög till betydligt högre poäng från specifika färger. Inget nytt under solen, såklart - en beståndsdel vi ser i mer eller mindre alla roguelike-spel - förutom att de sällan brukar representeras av kackerlackor.<br />
<br />
De olika färgerna har synergier med varandra, men också direkta konflikter. Vissa färger lirar inte alls med varandra och därför måste du planera dina framtida frimärkesplaceringar för att inte sätta dig i situationer där du mer eller mindre tvingas trampa i klaveret självmant. Man har även en begränsad mängd drag där de större frimärkena sätter sprätt på dessa betydligt snabbare. Så större är inte alltid bättre - även om de ger betydligt högre poäng än ett mindre märke.<br />
&lt;bild&gt;De olika ikonerna på paketen förändrar synergier, ökar/sänker poäng och vissa är rena hinder under ditt frimärkesplacerande.&lt;/bild&gt;<br />
<em>&quot;Cosy gaming&quot;</em> snackar man ju en del om - en genre som definieras av en lugn, mysig och avslappnande atmosfär. Dessa attribut kan man verkligen applicera på Roach Post. Det är gulligt, väldigt rofyllt och har en tecknad stil som är både gemytlig och trevlig. Det är helt enkelt vad det är - verkligen inget avancerat och heller inget som kommer att få dig att tappa hakan av häpnad. Men som en mental gomrensare? Det passar det ypperligt som.<br />
<br />
Roach Post är kul. Det har en beroendeframkallande loop som bara begränsas av att spelet känns lite upprepande efter några timmars spelande. De olika kackerlackorna hjälper absolut till att variera upplevelsen - men aldrig på ett revolutionerande sätt. Precis som i Patchwork är det väldigt tillfredsställande att placera polyomino-formade bitar på ett tilltalande sätt, och hela konceptet är verkligen <em>&quot;cosy gaming&quot;</em> i sin renaste form.<br />
&lt;bild&gt;Precis såhär brukar Mackan säga till mig.&lt;/bild&gt;<br />
Så vill du ha något litet att sätta tänderna i mellan spelupplevelser av lite seriösare och bitigare sort? Kolla in Roach Post - du kommer mest troligt inte att bli besviken. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 12:14:31 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/roach-post-1743183/</guid>
</item><item><title>Rayman 30th Anniversary Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.se/rayman-30th-anniversary-edition-1743883/</link>
<category>PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, PC, Rayman 30th Anniversary Edition, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Ubisoft grundades av de fem bröderna Guillemot 1986, och nio år senare lyckades de få sitt första stora genombrott. I början av 3D-eran var det överraskande nog ett 2D-plattformsspel som tekniskt sett skilde sig mycket från vad man hade sett tidigare - och det hade en liten, karismatisk karaktär utan armar eller ben, nämligen Rayman.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Rayman skapades huvudsakligen av designern Michel Ancel och programmeraren Frédéric Houde. Det första spelet var en lanseringstitel för den första Playstation, vilken släpptes i september 1995, och det släpptes även samma år till Atari Jaguar och PC. Med lite huvudräkning kan man räkna ut att Rayman fyllde 30 år i september förra året, och för att markera detta har Ubisoft, i samarbete med retroexperterna hos Digital Eclipse, återskapat historien om det första Rayman-spelet med {Rayman 30th Anniversary Edition}.<br />
<br />
Denna hyllning till det ursprungliga Rayman innehåller fem spelbara versioner av spelet för fem olika plattformar, samt en spelbar prototyp till Super Nintendo, som Michel Ancel och Frédéric Houde skapade 1992 när de pitchade spelet till Ubisoft.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafiken är otroligt vacker och mycket och man påminns hela tiden om varför detta blev en succé.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den ena delen av 30th Anniversary Edition består av de fem spelen, och den andra är en grundlig dokumentär som går igenom utvecklingen steg för steg. Genom en serie intervjuer med Michel Ancel, Frédéric Houde, Ubisofts VD Yves Guillemot, animatören Alexandra Steible (nu Alexandra Ancel) och flera andra, får du massor av spännande information om skapandet av spelet, varför Rayman ser ut som han gör, musiken i spelet, den hårda kampen mellan Nintendo, Sega och nykomlingen Sony, och mycket annat. Du kan också se massor av skisser och illustrationer, och du kan läsa en 85-sidig designmanual skapad av Ancel och Houde, som beskriver hela det första spelet i detalj, samt en uppskattning av hur lång tid det skulle ta att skapa det - vilket var 58 veckor. Denna dokumentärdel är verkligen intressant om du är nyfiken på hur spel skapades för mer än 30 år sedan.<br />
<br />
Den första delen är, som nämnts, de fem olika versionerna av Rayman-spelet. De två första är Rayman till Atari Jaguar (1995), som var det spel som alla andra versioner baserades på, och Rayman till Playstation (1995), som utnyttjade maskinens CD-ROM-enhet, vilket var helt banbrytande på den tiden och inkluderade FMV-mellansekvenser, vilket Jaguar-versionen inte kunde ha eftersom den var kassettbaserad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att få gå igenom Rayman-historien är en av höjdpunkterna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det tredje spelet är Rayman till PC/MS-DOS (1995), som skiljer sig något från Jaguar- och Playstation-versionerna. Denna Anniversary Edition innehåller också fler än 120 extra nivåer till PC-versionen, skapade av teamet bakom spelet, andra Ubisoft-designers och hängivna spelare via Rayman Designer-redigeraren (som Ubisoft släppte till PC).<br />
<br />
De två sista spelen är handhållna versioner. Det första är till Game Boy Color från 2000, och även om det baserades på historien från originalet, var det ett eget spel med egna unika nivåer och något annorlunda spelupplevelse. Det andra handhållna spelet är {Rayman Advance} till Game Boy Advance från 2001, som också baseras på originalspelet, men ett antal ändringar gjordes för att göra spelet enklare - bland annat fick Rayman mer liv och bossarna blev lättare att besegra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flera spel ingår, men det är främst en entusiastgrej då skillnaderna oftast är små.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I dessa 30-årsjubileumsutgåvor av Playstation- och PC-spelet är det möjligt att använda olika modifierare för spelen. Bland annat kan du spela med obegränsat antal liv, obegränsat antal continues, och du kan låsa upp alla nivåer och alla Raymans förmågor redan från start. Alla titlar kan spelas med olika CRT- eller LCD-filter (beroende på utgåva), med eller utan kantlinjer, eller i originalformat, i helskärm eller widescreen. Det är också möjligt att spola tillbaka 15 sekunder i alla spel och försöka igen om du missade något eller misslyckades med ett hopp eller något annat.<br />
<br />
Naturligtvis märks det att det ursprungliga Rayman börjar bli lite gammalt; svårighetsgraden kan vara brutal (enligt 2026 års standard), men det håller fortfarande och det är roligt att uppleva det igen - och det ser fortfarande bra ut, det finns inte en enda pixel som är felplacerad i grafiken. Särskilt om du tar bort CRT/LCD-filtren blir pixelgrafiken knivskarp och vacker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelen håller förvånansvärt bra, men de är bitvis väldigt utmanande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det må vara så att det på papperet står att det finns fem Rayman-spel med i 30th Anniversary Edition - och det finns det - men vissa av skillnaderna mellan de olika versionerna är så små att det är svårt för ett otränat öga att upptäcka dem. Man kan alltså säga att det i princip bara finns två spel med, eftersom det bara är Game Boy Color-versionen som verkligen sticker ut, eftersom den versionen skiljer sig från de andra. Det är dock fortfarande roligt att se de skillnader som finns mellan spelen från de olika plattformarna. Det är dock en nackdel att det ursprungliga soundtracket inte ingår i alla spelen, eftersom det har remastrats till denna utgåva.<br />
<br />
Som alltid med Digital Eclipse är dokumentärdelen mycket välgjord och du får hela historien om Rayman, människorna bakom spelet, de många versionerna av spelet - och du får också en förklaring till varför Rayman inte har armar eller ben. Digital Eclipse är nu experter på att göra dessa speldokumentärer, och de har tidigare gett oss {Atari 50: The Anniversary Celebration} om Ataris historia och mer än 100 klassiska spel från företaget, samt historien om både Karateka och legenden Jeff Minter. För mig var dokumentärdelen förmodligen den mest intressanta delen av Rayman 30th Anniversary Edition.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mer Rayman till folket, det här borde få en riktig remake.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du minns det ursprungliga Rayman och/eller är intresserad av hur spelindustrin fungerade för 30 år sedan, innan det egentligen var en industri, utan istället drevs av passion och entusiaster som bara ville skapa något coolt, då är Rayman 30th Anniversary Edition ett trevligt litet paket som du kan få för 219 kronor, vilket är ett riktigt bra pris.<br />
<br />
Efter att ha fått smak för Rayman igen i sin ursprungliga form kan man bara drömma om att Ubisoft en dag kommer att göra en fullständig remake av denna utmärkta och vackra 2D-plattformsklassiker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.se (Palle Havshøi-Jensen, GR DK)</author>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 13:12:10 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/rayman-30th-anniversary-edition-1743883/</guid>
</item><item><title>Styx: Blades of Greed</title>
<link>https://www.gamereactor.se/styx-blades-of-greed-1743423/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är mer än åtta år sedan jag recenserade det senaste spelet i Styx-serien, vilket också säger något om hur länge jag har skrivit för Gamereactor. Vi pratar tvåsiffriga tal här, och det har framförts att jag blivit en veteranrecensent på Gamereactor. Det jag minns från förra gången var denna gröna goblin som, i en sagovärld, var en av de bästa lönnmördarna i spelvärlden, som, såvitt min forskning visar, inte har något namn. Så låt oss se om Styx fortfarande har vad som krävs efter alla dessa år. I alla fall ser jag fram emot att smyga runt och vara den bästa goblinmördaren i världen.<br />
&lt;video&gt;<br />
Du kommer dock snabbt att upptäcka att jag har en del kritik mot {Styx: Blades of Greed}, och jag ska faktiskt börja med en direkt. Inte för att klaga hela tiden, men tyvärr finns det mycket att klaga på. Berättelsen börjar in medias res och tar vid direkt efter att berättelsen i det föregående spelet slutar. Eftersom jag inte har spelat det spelet går alla referenser som karaktärerna gör mig förbi. Spelet saknar verkligen en sammanfattning av vad som egentligen pågår. Något har uppenbarligen hänt med Världsträdet och en stad har förstörts, och jag var tvungen att använda internet för att ta reda på vad som egentligen hände och hur det förra spelet slutade, eftersom det nya spelet tar vid direkt från historien i föregångaren. Jag tycker att utvecklarna kunde ha tänkt lite mer på detta. Inte för att jag är lat och inte orkar kolla på internet, utan för att jag tycker att när man köper ett spel i en serie bör man ha en ungefärlig uppfattning om vad som hände förra gången. Kanske är det bara jag? Om inte annat kan man hävda att utvecklarna borde anstränga sig mer för att hålla oss uppdaterade om det ska gå sex till åtta år mellan nya spel i en viss serie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dags att hänga med denne herre igen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du spelar återigen som Styx, den gröna goblinen och lönnmördaren, som måste leta efter kvartsbitar runt om i världen som han och hans följeslagare reser i. Kvarts är uppenbarligen en central och farlig resurs i universumet, och den driver både handlingen och konflikterna i spelet. Han absorberar dessa kristaller, och de ger honom nya förmågor och krafter. Dessutom visas varje gång han absorberar en kvartsbit en kort filmsekvens där du ser en svart och röd bakgrund, nästan som om blod rinner längs bildens kant, medan en okänd röst talar till Styx. Längs vägen får du reda på vad denna mystiska kvartssröst egentligen vill, men jag ska inte avslöja det här, eftersom det är en upptäckt som varje spelare måste göra själv. Allt är lite mystiskt i början, särskilt för mig som har varit borta från serien i många år. Dessutom har alla Styx följeslagare, bestående av två alver och två dvärgar, sina egna sidohistorier, som Styx vandrar in och ut ur när han försöker lista ut vad som egentligen pågår. Dessa mellansekvenser är ganska underhållande, och det känns som om hans följeslagare har sina egna liv, eftersom man bara får små snuttar av deras bakgrundshistorier när hans väg råkar korsa deras. Historien berättas genom dessa ganska trevliga mellansekvenser, som visserligen har några ganska betydande grafiska problem, men jag kommer tillbaka till det.<br />
<br />
En av de positiva aspekterna av spelet är att förmågorna är ganska roliga, och ju mer kvarts du suger in i Styx gröna kropp, desto starkare blir du längs vägen. Här kan du utöka de olika förmågor du har. Du kan till exempel lämna kvar en klon av dig själv för att förvirra dina fiender. Du kan bli bättre på att låsa upp, eller låsa upp, som det kallas. Sammantaget finns det många saker du kan utöka, beroende på vilka förmågor du väljer att fokusera på och hur mycket XP du får. Och ju mer du gör i spelet, desto mer erfarenhet får du, vilket gör att du kan låsa upp många coola nya förmågor. Spelet uppmuntrar tydligt till en mer öppen approach till stealth, där du kan välja din egen väg genom områdena, som också är mer vertikalt uppbyggda än i tidigare spel i serien, med fler vägar upp och ner i miljöerna. Spelet behöver det. Men det är kanske också i ambitionens namn som vi måste öppna oss för vissa negativa intryck.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns tyvärr en del brister som borde har åtgärdats.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Okej, grafiska problem. Det är uppenbart att spelet körs på Unreal-grafikmotorn, och i detta fall är det Unreal Engine 5. Om du är bekant med den vet du att spel som inte är ordentligt optimerade ofta drabbas av något som kallas pop-in. Det innebär att varje gång kameran rör sig eller det sker ett nytt klipp i mellansekvenserna, misslyckas texturerna kortvarigt med att laddas. Det är vanligtvis inte så illa, men Styx drabbas av det i hög grad. Det är synd, eftersom spelet faktiskt ser riktigt bra ut, med vackra texturer och belysning, men spelet behöver verkligen några patchar. Det bör noteras att jag har recenserat PC-versionen, så din upplevelse på en annan plattform kan vara annorlunda.<br />
<br />
Ett annat område där bristen på optimering är uppenbar är spelkontrollen. Jag vet att jag har använt detta uttryck många gånger, men här kommer det igen: &quot;euro jank&quot;. Det är den känslan, särskilt från europeiska spel med mindre budgetar, där man kan ana att det finns ett riktigt bra spel gömt under ytan, men där allt känns som en diamant i råform. Det finns massor av potential, men den lyser bara inte ännu. Styx Blades of Greed är fullt av denna typ av jank. Till den grad att jag lyckades slå så hårt på tangentbordet att min CTRL-tangent hamnade bakom soffan. Kontrollerna är oprecisa, de är fördröjda och ibland svarar spelet inte alls på de kommandon du ger. Om du träffar en kant som Styx borde kunna stå på kan han fastna i en animation där det ser ut som om han faller, även om han bara glider över kanten på objektet du försöker landa på. Det är extremt frustrerande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När det är bra, så är det bra - men ändå lite opolerat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det slutar inte där. När du ibland upptäcks och hamnar i strid med de många vakterna har spelet bestämt att Styx automatiskt lägger undan sin kniv så fort du hoppar, rullar eller tar skydd. Då måste du manuellt ta fram kniven igen mitt i stridens hetta. Det var en av de situationer som ledde till att mitt tangentbord fick lite stryk. Och det är synd, för Styx: Blades of Greed har ett riktigt bra spel under ytan. Men herregud, kontrollerna är frustrerande. Jag förstår ärligt talat inte, för hur kan man arbeta så länge med ett spel utan att lägga märke till sådant här? Jag försökte till och med spela med min Playstation 5-kontroll, men de dåliga spelkontrollerna är universella, oavsett vad man använder. Det är nästan tragiskt att ett spel som kräver så mycket precision i rörelser och timing är så svårt att kontrollera. Spelet erbjuder flera nya rörelsealternativ i nivåerna, till exempel en häftig vertikalitet som tydligt banar väg för mer fri rörelse i höjdled, men det faller lite platt när kontrollerna inte fungerar.<br />
<br />
Problemet med ryckighet fortsätter även på andra ställen i spelet. Det finns situationer där Styx inte gör vad du förväntar dig, till exempel att han släpper taget om avsatser som han uppenbarligen borde kunna hänga fast i, varefter han faller till sin död. Dessutom är Styx extremt sårbar när han väl upptäcks. Det är helt logiskt att den lille goblinen ska smyga omkring och mörda sina fiender, men när stridssystemet är så trögt och tråkigt blir det en mycket lång resa att tillbringa 20 till 30 timmar med ett kontrollsystem och stridssystem som inte fungerar ordentligt. Återigen döljer Styx Blades of Greed ett bra spel under ytan. Tyvärr är ytan täckt av ett tjockt lager bly som du måste kämpa dig igenom innan du når kärnan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vänta på patcharna innan du slår till.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Skulle jag rekommendera Styx: Blades of Greed till någon? Absolut inte i det skick spelet är i just nu. Som jag skrev tidigare behöver det patchar. Ganska grundliga patchar. När de förhoppningsvis kommer tror jag att det finns ett riktigt bra spel gömt i Blades of Greed. Men just nu är det en frustrerande upplevelse. Och om du värdesätter din hårdvara lika mycket som jag och inte vill kasta din handkontroll mot väggen eller använda tangentbordet som en boxningssäck, vänta tills spelet har fått några uppdateringar.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.se (Claus Larsen, GR DK)</author>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 03:34:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/styx-blades-of-greed-1743423/</guid>
</item><item><title>Menace (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/menace-early-access-1740823/</link>
<category>PC, Menace, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det börjar bra, med en trailer som ser ut att inspireras av både Astartes, Terminator, Aliens och Starship Troopers.  Det borde ha vissa gemensamma nämnare då den är skapad av den talangfulla Syama Pedersen bakom projekt som Astartes. Det är tydligt att Overhype Studios vet hur man bygger upp ett spännande universum. Introsekvensen skvallrar om en mörk dystopisk framtid. Deras tidigare alster Battle Brothers är ett av mina personliga favoritspel i den här genren och därför var den en självklarhet att jag testade även denna titel. Det märks tydligt att studion har en högre budget, allt från grafik, musik, mellansekvenser är betydligt bättre än tidigare. Man bör dock gå in med inställningen att det ändå är mer av ett indiespel än en högbudgetproduktion. Även om studion har en utgivare är det grafiskt och tekniskt inte ens i närheten av produktioner som XCOM 2. Snarare liknar det titlar som Xenonauts 2.<br />
<br />
Det börjar ganska förvirrande med mängder av information, varför du är där du är och Overhype Studios har valt att inte förklara mycket. Det känns inledningsvis som att du är inkastad senare i spelet utan att ha fått spela en prolog eller förstå världen på något sätt. Det är lite synd kan jag tycka. Stjärnan i denna Early Access är fraktionerna, världen, universumet och berättelsen som alla är högintressanta. Min misstanke är att detta kommer att byggas ut senare. Med det sagt finns det närmare femtio timmar innehåll att få ut med denna version av titeln. Säkerligen kan du dubbla det om du spelar mer än en vända igenom innehållet. Det är ganska mycket innehåll du får i denna förhandsversion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns ett träningsläge och det förbereder dig för fienderna på ungefär samma sätt som de gör i Starship Troopers-filmen. Du kommer att bli utmanad ganska omgående, när spelet väl startar på allvar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det jag gillar mest med titeln är gruppledarsystemet. Du väljer en ledare för varje grupp soldater eller en pilot/förare för dina fordon. Dessa har alla personligheter, röstskådespel och pratar under uppdragen med varandra. Det liknar Jagged Alliance en aning på den punkten. Varje gång dina trupper slår ut en fiende eller gör något får du en dos röstskådespel och det levandegör uppdragen på ett sätt många andra titlar i genren misslyckas med. Du bryr dig mer om dina trupper även om det enbart är ledarna som bjuder på samtal. Varje ledare kan också ha upp till 8 soldater som du kan namnge om du vill. Dessa trupper säger inget men påverkas av utrustning, vapen och annat du ger till gruppledaren mellan uppdragen. Overhype Studios lyckades väl med att ge legosoldaterna i Battle Brothers personlighet och det syns även här. Varje gruppledare går sedan att uppgradera på ungefär samma premiss. Det behöver du göra för att hantera fienderna.<br />
<br />
När du startar spelet kan du inte göra särskilt mycket, du har få resurser och de du har går åt att se till så att dina soldater har fullstora styrkor med manskap och är utrustade med det mest rudimentära du har åtkomst till. Det kommer också dröja lite innan du kan uppgradera rymdskeppet du styr. För att få resurser att köpa in mer utrustning, manskap, uppgradera dina gruppledare och reparera det skadade rymdskeppet du är ombord på behöver du klara operationer. På varje planet finns en eller flera operationer de innehåller i sin tur fyra eller fler individuella uppdrag du gör i ordning. Det liknar lite hur roguelites fungerar när du väljer en väg genom ett antal uppdrag. Avklarade uppdrag ger dig fördelar inför nästa uppdrag och beroende på vilket du valt i ordningen kan de sista uppdragen påverkas radikalt. Ett annat sätt att tänka på det hela är sista uppdraget i Wings of Liberty. Du kanske stoppar insekterna från att gräva tunnlar eller minskar mängden fiender i senare uppdrag. Det är ett robust system som fungerar fint och varje uppdrag har en beskrivning om varför det är fördelaktigt även om du inte kan spela alla under en enskild operation.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fordon kan vara kraftfulla verktyg mot visa fiendegrupper. Alla motståndare har dock anti-fordonsvapen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När du avklarat operationerna ges du resurser att uppgradera ditt rymdskepp och det behövs. Det kan innebära att du har mer information på slagfälten, att du kan kalla in bombardemang från luften eller hjälpa dig att konstant rekrytera mer trupper att förstärka dina gruppledare med. Individuella soldater kommer att dö och du behöver fylla på detta för att överleva mängden hot du kommer att stöta på. Skulle en hel grupp falla med din ledare har du ett par omgångar att rädda honom. Detta innebär att du inte behöver förlora dina dyrbara ledare om något går fel under uppdragets gång. Du kan ta mitt ord för att saker kommer att gå fel med tanke på hur omfattande vissa fiender kan skada dina soldater. De kan räcka med en välplacerad granat av fienden för att slå ut dina trupper.<br />
<br />
<br />
<br />
De tidiga fienderna består av människor och insekter men du kommer också stöta på fraktionen som gett spelet dess namn. Människorna består av pirater och annat men kräver att du använder dig av undertryckande maskingevärseld och bra framförflyttning bakom skydd. Insekterna å sin sida går att lura in mot dina trupper och med dina vapen kan du snabbt förinta dessa truppslag. Även de mer bepansrade insekterna går effektivt att lura in i fällor och med hjälp av granatkastare, pansarbrytande ammunition och annat kan du hantera dessa relativt enkelt. Den sista fienden som är en mix av Alien och Terminator är inte riktigt lika enkla att besegra. De bjussar på självmordsbombare, minor, krypskyttar och vad som närmast liknar Skynets Hunter-Killer stridsvagnar.  De är också en mystisk fiende du inte riktigt vet varför de orsakar problem i detta främmande solsystem du befinner dig i.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dina ledare har mycket att säga till om.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om AI:n inte alltid är den smartaste i sitt beslutstagande är variationen och strategierna du behöver tillämpa varierad. Battle Brothers var unikt på det sättet att du behövde tänka igenom noggrant inför varför fiendemöte. Du kan inte riktigt slåss mot människorna i Menace som du slåss mot insekterna. Med lite tur kommer detta att tas tillvara på och expanderas ytterligare precis som i deras föregående titel. Progressionen som den ser ut i denna Early Access går ut på att du klarar av operationer, köper ny utrustning och uppgraderar både dina trupper och ditt rymdskepp. Efter en eller ett par operationer får du ny dialog och den berättelse som finns här rör sig framåt. Utan att avslöja för mycket är jag nyfiken på vad som komma skall. Tyvärr kunde jag inte komma åt encyklopedin i spelet av någon anledning. Det innebar att det inte gick att läsa mer om universumet och dess beståndsdelar.<br />
<br />
<br />
<br />
Vid sidan av berättandet är striderna spelets huvudrätt och jag tycker att de bibehåller ett mått av svårighetsgrad, utan att bli lika svårt som Battle Brothers. Du flyttar dina truppslag genom rutor och de har en viss mängd av poäng att röra sig, rotera, sitta ned eller anfalla. Vissa vapen kräver att dina trupper sitter ned vilket kräver poäng. Det kräver att du balanserar poängen, vad du möter, avstånd och närhet till andra truppslag. Inledningsvis är spelet relativt enkelt, du förflyttar dina trupper, besegrar likvärdigt kraftfulla fiender. När det tyngre artilleriet rullar in på slagfältet och du kämpar med ekonomin skaver det i balansen en aning. Vissa strider är svåra på ett bra sätt, men du kämpar mer och mer i motvind. Min tanke är att detta kanske kräver en liten balanseringsändring då jag upplevde att ekonomin för spelaren inte skalade perfekt med svårighetsgraden. Det är överkomligt men det känns inte riktigt helt rätt ännu. Speciellt med tanke på att detta inte försöker emulera svårighetsgraden av deras tidigare alster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Efter en operation kan du välja en belöning. Jag missade att klara vissa uppdrag på ett visst antal omgångar vilket resulterade i fyra kontra fem stjärnor. Att klara av sidouppdragen kan se till så att belöningarna blir större.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du gillar tanken av att leda en elitstyrka, skapa relationer till olika fraktioner, strida mot filminspirerade fiender och bli utmanande i ett krävande taktiskt omgångbaserat strategispel är detta toppen. Även om spelet presterar följsamt och bra, låter bra och inte bjöd på särskilt mycket buggar är det Early Access. Skelettet av en bra produkt finns på plats, det underhåller rejält och jag är fascinerad av universumet de byggt upp. De är inte riktigt samma solklara fullträff som Battle Brothers är idag men all potential finns där. Det är också betydligt lättare att hoppa in i även om de är utmanande på sina håll. Att hantera resurssystemet tyckte jag dock var lite enklare än i deras förra alster. Det är spännande, beroendeframkallande och striderna har rätt tryck i både ljud, röstskådespel och variation för att du ska vilja fortsätta. Jag hade även inga tekniska problem.<br />
<br />
Om du är som jag och gillar studion bakom detta projekt bör du spana in detta. Om du däremot är ny till genren och till studions tidigare alster bör du vara medveten om att spelet kräver mer av dig än många konkurrenter gör. Inlärningskurvan finns här och du kommer att förlora då och då. I detta spel går det inte riktigt att återhämta sig om du förlorar för mycket tidigt i spelet. Det går att hantera en enstaka gruppledarförlust då du kan hyra in fler via den svarta marknaden. Det har dock i nuläget inte samma känsla av att komma tillbaka efter en förlust som i deras tidigare titel eller i Xcom. Du kan dock avbryta en operation även om du klarat av ett par uppdrag, mot en relationsförlust. Du är således aldrig fast i en loop av misslyckande utan kan avbryta och försöka dig på en annan operation. Detta möjliggör att du inte behöver oroa dig för mycket av att ladda om en sparfil. Däremot kan jag tycka att det är lite synd att förluster inte bakats in bättre i produkten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns val att göra mellan uppdragen och dessa kan leda till nya uppdrag eller belöningar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sammanfattningsvis är det ett lyckat spel. Skelettet av en riktigt toppen-upplevelse finns här. Striderna, fienderna och annat i spelet är varierat och intressanta. Deras fenomenala introsekvens krockar dock lite med resten av titelns produktionsvärden, men jag är nöjd. Det är ändå en liten indiestudio som går från klarhet till klarhet. Det är ett spännande spel med ett intressant universum och Early Access-versionen kan ge dig uppemot femtio timmars innehåll som det är just nu vid tidpunkten av denna recension. Du kan säkert klara av det snabbare om du stressar och omspelningsvärdet är högt. Mängden fordon, vapen och utrustning i kombination med uppgraderingssystemet tillåter många sätt att spela på. Varje fiendefraktion kräver också egna strategier, utrustning och förhållningssätt för att vinna. Av dessa orsaker kan jag varm rekommendera Menace. Det sticker ut på ett bra sätt i genren och är utmanande på ett bra sätt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppgraderingssystemet för karaktärer är bra. Du har en gemensam resurs för att befordra soldater, vilket tvingar dig att välja vem som ska få en uppgradering. Du kan också sänka någons nivå för att få tillbaka lite poäng vid behov. Jag tycker att det är ett bra system, som tvingar dig att välja.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 15 Feb 2026 18:24:09 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/menace-early-access-1740823/</guid>
</item><item><title>The Sims 4: Royalty and Legacy</title>
<link>https://www.gamereactor.se/the-sims-4-royalty-and-legacy-1756523/</link>
<category>PC, The Sims 4: Royalty and Legacy, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Familjeträd och relationer inom familjen och med sina närmaste i Sims 4 har kanske aldrig varit så viktiga som i den senaste expansionen &quot;Royalty and Legacy&quot; eller Adelns äventyr på svenska. På med kronan och leta fram svärdet och se hur den senaste expansionen klarar sig i duellen bland alla andra expansioner till Sims 4.<br />
<br />
De senaste åren har Sims-teamet på EA jagat efter att vara så inkluderande som möjligt, och det innebär bland annat att de satsar på att få in så många kulturer som möjligt där man representerar kulturer runt om i världen, och denna gång har de valt en clash av tre olika delar av världen med en kaskad av färger. Puerto Rico, Norditalien och Västafrika ska försöka hitta en balans som inte riktigt når hela vägen fram. Det känns som om de har haft en grupp som arbetat med världen i tron på att det enbart ska ha Puerto Rico och Norditalien som tema och de som suttit med västafrikansk stil har lagt ner all tid på kläder och frisyrer och sen kräkt ner lite mattor och lerkrukor med mönster på alla öppna ytor.<br />
<br />
Men även om det inte känns genomtänkt med den västafrikanska inspirationen till världen och dess distrikt, så är den otroligt vacker att gå runt i. Med de gamla stenhusen känns det verkligen som att komma till historiska städer i Italien.  Där finns hamnar med båtar och även de man kan åka runt med, och runt om i varje distrikt finns det mycket nytt och spännande att upptäcka. Träd med andlig anknytning, nedgrävda kistor är några av rätt många saker man kan göra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En ny spännande tomtyp har lagts till: Backroom, kallas den, och tanken är att när mörkret kryper på så ändras den från en samhällsbyggnad till en nattklubb, så man kan bygga ett café, ett museum eller ett bibliotek, men sen skiftar det över till en nattklubb. En riktigt cool detalj som kanske är något som hintar åt kommande funktioner i nästkommande pack, det är inte ovanligt att man förbereder sig lite i förväg, som exempelvis när vi fick lägenheter i For Rent (hyresrätter) och två pack senare kom Business and Hobbies (Fritid och företag) där det var riktigt viktig funktion att kunna dela upp olika delar av en fastighet.<br />
<br />
Dynastier är en ny funktion som de flätat ihop som nästan en klubb i Sims 4, Man kan själv bygga upp vilka ideal och talanger som man vill att ens familjemedlemmar ska uppnå och man kan ge nyckelpersoner i dynastin olika egenskaper som vem som kommer ta över när den som regerar över dynastin abdikerar (eller dör) och man kan även utse svarta får inom familjen, utbölingar som inte får mycket kärlek från varken resten av familjen eller de som lever inom samma dynasti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Idealen är där man verkligen kan välja fritt om man ska vara en perfekt dynasti där man tänker på allt och alla runt omkring eller om man föredrar en dynasti av komplett kaos där de mest värdelösa eller aggressiva ambitionerna ligger på topp som ideal i ens familj. Aah, vad är väl inte Sims utan en stor dos med destruktiva och ondskefulla möjligheter. Jag menar, vem tog inte bort stegen ur poolen när man spelade Sims tidigt 2000-tal?!<br />
<br />
Adelkarriären är det enda nya yrket som tillkommit med den nya expansionen och gör att man kan skapa sitt eget lilla kungadöme. Problemet är att om det redan är ett kungadöme när man äntligen når toppen av karriären så måste man duellera eller få familjen att frivilligt lämna över kronan genom att hota med att avslöja deras djupaste hemligheter eller skandaler. Det finns många olika alternativ och ju mer skandalös hemligheten är, desto större kan det skada den rivaliserande familjen. För att kunna börja använda hemligheter till din fördel behöver man först och främst lära känna sims inom samma bekantskap och se om de är villiga att avslöja lite hemligheter, varav de berättar rykten som man kan välja att acceptera eller ej.Den nya funktionen att upptäcka hemligheter och skandaler kan även påverka en själv, så man får passa sig för olyckor och andra dråpligheter man kan råka ut för.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yrket i sig kräver rätt mycket social aktivitet, men skiljer sig kraftigt mot de andra karriärerna som finns i spelet, där man aktivt måste aktivera sin sims, men med den nya karriären så får man flera bollar i luften att balansera, såsom rykte, vilka man ska hjälpa, rivaler och hålla i sociala event såsom en bal på slottet.<br />
<br />
En ny färdighet i expansionen är en av de häftigaste och enligt min åsikt mer användbar till mer än bara vad syftet nog var från början! Svärdfärdighet eller svärdkamp kan man använda till mycket: duellera om en kärlek, pengar, sno ett kungadöme, befordran i karriären eller bara för jäkelskapens skull. Denna funktion är både användbar och gör det lite mer spännande, exempelvis om man får en rival genom arbetet som blockar ens befordran kan man duellera med dem! Tyvärr kan man inte duellera någon till döden, vilket känns som en missed opportunity, utan den enda nya döden som finns i expansionen är att gå in i en hemlig ingång som är en gigantisk farfarsklocka och bara om någon har hunnit sabotera den. Den klockan fungerar både som en hemlig gång om man hittar fler i andra hus och som en bonus så är det en ny plats där kärleken kan blomstra. Appropå tal om kärleken, vill man hitta den så kan man leta efter grodor och se om man kan finna turen och få sin drömprins, men det är inte alltid som grodprinsen vill ha något med dig att göra.<br />
<br />
Förutom att man ser tydligt att de tre olika inspirationskällorna inte passar ihop riktigt, så är det en annan nål i ögat som vana simmare märkte på direkten, och det är att man återanvänt väldigt många möbler och bara gett dem en ny färg. Något de valde att återanvända men ge en ny klädsel/färg är Robin Banks, den ökända brottslingen i Sims-franchisen, men här kallas tjuven för &quot;Royal Robber&quot; istället och klädseln ser ut som att den kommer från Assassin's Creed. I det stora hela var det en mycket trevlig upplevelse att göra en djupdykning i den nya expansionen och där är flera nya moment som fungerar i kombination med andra expansioner till Sims 4. Även om det är saker som man hade önskat var bättre eller mer innovativa så är det i sin helhet en rolig och trevlig upplevelse. </p> ]]></description>
<author>jenny@gamereactor.se (Jenny Enbrant)</author>
<pubDate>Sun, 15 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:41:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/the-sims-4-royalty-and-legacy-1756523/</guid>
</item><item><title>Carmageddon: Rogue Shift</title>
<link>https://www.gamereactor.se/carmageddon-rogue-shift-1740813/</link>
<category>Carmageddon: Rogue Shift, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Death Race. Carmageddon. Rogue. Det här är ett intressant stickspår på en gammal och luttrad road warrior som dök upp från ingenstans när det utannonserades på min födelsedag förra året - och som sedan lanserades två månader senare. Något som fångade mitt intresse tidigt, men som också kan betyda en av två saker: det är antingen en sleeper hit och fördröjd shadow drop, eller ett forcerat försök som avser rida på namnet. Slutresultatet placerar sig någonstans mitt emellan för min del. Det är det mest underhållande jag spelat i serien sedan Carmageddon II - men det är samtidigt inte frälsaren i mörkret utan fel och brister. Jag har däremot svårt för att lägga ifrån mig handkontrollen... trots en del irritationsmoment.<br />
&lt;bild&gt;Klassiskt och beprövat, men med nya tricks i rockärmen.&lt;/bild&gt;<br />
Utvecklaren 34BigThings har sedan tidigare erfarenhet av racing i form av Redout och dess uppföljare - det vill säga framtidsracing med rötter i Wipeout och F-Zero, en mix av stilism och hyperspace. När samma utvecklare tacklar kultförklarad dödsracing av det mer mekaniska snittet likt Twisted Metal, var hamnar vi då? Någonstans mellan himmel och helvete, är mitt intryck. Den som känner sig hemma inom Carmageddon bör skina upp när Max (Damage) återigen sitter fastspänd bakom ratten i spelseriens ikoniskt blodröda muskelbil Eagle GT - vilket är det enda fordonet som är tillgängligt från start, av totalt 15. Rogue Shift kastar nämligen om spelreglerna för vad vi kommit att förvänta oss av Carmageddon då vi denna gång bjuds på en roguelite.<br />
&lt;bild&gt;Valet av perks kan vara direkt avgörande för framgång.&lt;/bild&gt;<br />
Det finns en backstory här, för den som undrar. Mänskligheten har gått under, apokalypsen står för dörren och det finns inte längre mycket att hämta på planeten där vi bor. Rogue Shift handlar om att fly det lilla som är kvar av civilisationen. Carmageddon har nog aldrig varit i behov av någon omfattande bakgrundshistoria, och i sammanhanget räcker det gott och väl med animerade stillbilder som för budskapet framåt. Ursäkten för att ratta snabba och hemmabyggda bilar där vi dunkar tungt bepansrad plåt med raketsystem och railguns behöver inget djupare manus. Det här är en titel avsedd för snabba spelsessioner där fokus primärt ligger på omspelningsvärde och utmaning, vilket det också lyckas erbjuda.<br />
&lt;bild&gt;Bilarna skiljer sig åt, men är också lite svajiga att hålla på banan.&lt;/bild&gt;<br />
Rogue - så gott som inget race är det andra likt, det finns ingen förutbestämd mall för hur du ska ta dig an uppgiften eller vilka förmågor du kommer över på resans gång. Däremot handlar det om att dela ut stryk, slicka innerkurvor, vinna tävlingar och överleva. Premissen här består av ett slumpat rutnät av olika nivåer där man tar sig an race efter race som förgrenar sig och mynnar ut mot flertalet &quot;bossfordon&quot;. Vägen dit är stöpt i olika tävlingsprinciper med tillhörande regler och förutsättningar. Du sicksackar själv mellan dessa och väljer generellt din egen väg framåt i en rad olika events av varierande svårighetsgrad, där belöningen ofta står i direkt kontrast till utmaningen.<br />
&lt;bild&gt;Ett slumpat rutnät med olika nivåer erbjuds vid ny omgång.&lt;/bild&gt;<br />
I spelläget &quot;Survival&quot; ombeds du undvika allt som vill döda dig, och ja - allt vill döda dig. Är det inte tio tungt beväpnade mördarbilar så är det den lokala faunan i form av zombiehorder som exploderar vid kontakt, strategiskt utplacerade bensintunnor eller radioaktiva fladdermussvärmar som angriper. Den lokala polisen på samtliga nivåer försöker upprättahålla någon sorts civiliserad ordning i sammanhanget - men som i slutändan gör sig strålande som sidomåltavlor vid nedkämpning och lämnar ammunition och hälsa efter sig, en sorts omvänd &quot;protect and serve&quot; vilket spär på min egen överlevnad under pågående race. På alla nivåer finns även sekundära mål att sträva efter för bonusbelöningar, såsom att döda ett specifikt antal zombies eller slå ut ett visst antal av motståndarna. Allt genererar valuta - och cash är king även när världen gått under, något man givetvis bör eftersträva för att kunna köpa loss nya ekipage, vapen och förmågor för att skapa framgångsrika synergier.<br />
&lt;bild&gt;Spelets bossar består av tyngre fordon med unika attacker.&lt;/bild&gt;<br />
På rutnätet mellan racen finns flera olika depåer och garage utspridda, där man investerar sina intjänade krediter i nya förmågor eller uppgraderar sina favoriter - kanske reparerar sitt skrov eller helt och hållet byter vapensystem. När världen brakat samman gör man naturligtvis rätt i att ha ett enormt hagelgevär, ett missilbatteri, en tung kulspruta eller ett lasersystem sidomonterat på sin pendelbil som säkerställer en viss dagordning. Det finns runt 25 olika vapen att låsa upp och experimentera med, tillsammans med åttiotalet olika perks som modifierar skada, hälsa, boost och allt däremellan - där vissa medför negativa bieffekter. Alla fordon har även förmågan att ramma via en axelknapp i sidled, vilket fungerar både offensivt och defensivt - vare sig det handlar om att undvika inkommande eldgivning eller ett sätt att tackla motståndet av vägen, eller in i närmsta refug.<br />
&lt;bild&gt;På den svarta marknaden låser man upp fordon, perks och spelets permanenta uppgraderingar.&lt;/bild&gt;<br />
Överlevnad och framgång bygger här primärt på två valutor. Den ena är Beatcoin - vilken används för att låsa upp permanenta uppgraderingar och fordon på svarta marknaden som du sedan kan utgå ifrån vid ny spelomgång. Något som även innefattar nya perks och vapensystem som sedan hamnar i spelets tillgängliga pool när du är redo att ge dig ut på vägarna. &quot;Credits&quot; är istället en temporär valuta för aktuell och påbörjad session som nyttjas till att köpa nämnda perks, vapen och förmågor under spelets gång, eller uppgradera dem i nivåer.<br />
<br />
Samtliga valutor genereras genom avklarade race, drifting, övervåld, air time och stuntmanövrar - något som bäddar för en offensiv spelstil men även en form av trial and error för att kunna låsa upp mer innehåll i spelet och därmed skapa sig bättre förutsättningar för framtida omgångar. Som brukligt har vi en uppsjö olika fordon som sällar sig till olika klasser med tillhörande statistik. De lättare bilarna har i regel snävare styrning, högre toppfart och acceleration, men är samtidigt mindre stryktåliga. Motpolen består av tyngre krigsriggar med högre hälsa som kan dela ut mer tryck vid kollision, men har en lite större svängradie. Alla fordon kommer med en unik perk samt tillhörande statistik avseende toppfart, styrning, offensiva och defensiva förmågor samt ett signaturvapen man börjar med.<br />
&lt;bild&gt;Styr dit jag vill, accelererar som en kanon - men tål inte mycket stryk.&lt;/bild&gt;<br />
Nivåerna i Rogue Shift är som hämtade ur en värld där allt gått åt skogen - där din racingkarriär här handlar om att fly och slåss på vägen bort från allt, där slutnivån ställer dig mot en enorm underjordisk varelse som hämtad ur Dune. Det här är något jag gärna hade sett mer av, då bilburna bataljer präglar upplevelsen i väldigt stor utsträckning och där slutstriden bjuder på ett otippat möte. Vägen dit går genom horder av odöda som skvätter över vindrutan; mörka skogsnivåer, trånga bakgator i stadskärnor, nedgångna flygplatser, kantrade hangarfartyg - vattenverk, kloaker och skrotupplag där man även får akta sig för dinglande rivningskulor och roterande propellrar utöver otaliga andra faror i miljöerna. Det finns en god variation i miljöer - men de kunde ha varit fler till antalet då de återanvänds en hel del.<br />
&lt;bild&gt;Från stadsmiljöer och bakgator...&lt;/bild&gt;<br />
Rogue Shift är frenetiskt och intensivt - stundtals i en högre utsträckning än det hade behövt vara, det gränsar till ett tempo i överkant som tappar balansen när det sker mycket samtidigt. Det blir tyvärr grötigt emellanåt och en explosion (eller kollision) kan kasta dig fullständigt åt fel håll på banan vilket förstör mer än det tillför varpå din runda är så gott som över. Jag slås tidigt av att fordonsfysiken är väldigt känslig, det är lätt att snurra av vägen, vare sig det är till följd av egen oförmåga eller yttre påverkan där fordonet överreagerar mot underlaget och fysikens lagar generellt. Det här är ett irritationsmoment där en förstaplacering kan vända i ett nafs. På den tekniska sidan är det mestadels stabilt och rullar på i 60 bilder per sekund på Xbox Series X, men bilduppdateringen kan hicka vid mer intensiva situationer. Likaså finns här, märkligt nog, inget stöd för HDR i dagsläget.<br />
&lt;bild&gt;...till brinnande skrotupplag. Det går även bra att köra på väggarna.&lt;/bild&gt;<br />
Det gränsar överlag mot mer realistisk precisionskörning än renodlad plattan-i-mattan-arkad, vilket kan te sig märkligt i ett Carmageddon. Det tog några rundor innan jag blev kompis med känsligheten i styrningen där broms och handbroms är minst lika nödvändig som gaspedal och taktiskt användande av boost. Balansen i detta är en märklig mix, då exakt kurvtagning och snäva passager inte alltid gifter sig med explosiva mutanter eller inkommande missilanfall. AI:n är även den i behov av omplåstring där det är ganska vanligt med seriekrockar i snäva kurvor, där man gör enklast i att återställa sitt fordon ut på banan med ett knapptryck istället för att försöka backa ur situationen. Likaså upplever jag att större hopp med efterföljande landning kan skicka mig i spinn vid nedslaget utan någon som helst anledning. Fysiken finns här, det är lite gungigt och svajigt och påminner på flera sätt om Motorstorm - men den behöver ses över och tonas ned med tanke på mängden hyperexplosivt kaos som utspelas på nivåerna.<br />
&lt;bild&gt;Senaste årsmodellen av den röda örnen.&lt;/bild&gt;<br />
Carmageddon: Rogue Shift ett spel som växer på en, &quot;bara ett race till&quot; blir lätt till tio - då stafetterna brinner av i ett rasande tempo. Fordonsfysiken är i behov av kalibrering med tanke på den mängd vansinne som återfinns här, då mängden finess för att hålla sig på banan samtidigt som man konstant bombarderas ur alla vinklar kan bli rörig vid större sammandrabbningar. Rogue-aspekten är helt rätt sorts inriktning enligt mig, men är i behov av viss balansering, där framförallt vissa perks och vapen känns mer som utfyllnad än intressanta kryddor i helheten. Det finns en bra grund här som jag hoppas finjusteras - men även utökas och byggs ut med mer innehåll framöver, nivåer och kanske även ett flerspelarläge?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 15:55:46 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/carmageddon-rogue-shift-1740813/</guid>
</item><item><title>High on Life 2</title>
<link>https://www.gamereactor.se/high-on-life-2-1739763/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, High on Life 2, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter några utmattande dagar längtade jag efter avkoppling. En heldag med TV-spel? Ja, varför inte? Nåväl, jag har sträckt på mig, lagat mat, gått ut med hunden och skött barnen med allt vad det innebär. Men större delen av dagen har jag fäktats, slitit och brottats för att hinna publicera High on Life 2-recensionen i tid. Missförstå mig inte nu, jag blev inte tvingad, hade ingen press på mig alls utan hade egentligen inte tänkt att det skulle bli såhär. Vi fick koden väldigt sent helt enkelt och saker blir inte alltid som man tänkt sig men turligt nog, för er som vill veta om High on Life 2 är bu eller bä, så vände det till det positiva denna gången.<br />
<br />
Sen kan jag också tillägga att jag fastnade framför spelet. Jag var inte beredd på att jag skulle ha såhär pass kul med det som jag faktiskt hade. Första spelet delade vi ut en liten fyra till - och detta är faktiskt dubbelt så bra. Squanch Games har tagit till sig kritiken, ironiserat och drivit med sig själva och levererat en produkt som fungerar överlägsen på alla punkter än ettan. Och jag var orolig över att det skulle bli platt fall. Så illa blev det alltså inte.<br />
&lt;bild&gt;Första banan du besöker, för att hjälpa din syster, tar plats på ett Zoo där människor står i inhägnader och man får till och med klappa dem om man vill.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;En stekhet dejt i solnedgången med Travis. Fint och kärleksfullt det.&lt;/bild&gt;<br />
Spelade ni ettan? Det led av några rätt uppenbara problem och det största av dem var bristen på variation, linjära banor, tröttsam/tjatig humor, haltande spelkontroll och tråkiga bossfighter. För mig var den absolut största akilleshälen humorn - något som var en smula överraskande då jag faktiskt genuint uppskattar Roilands humor och har sett och gillat det mesta han står bakom. Om ni har levt under en sten så är det Justin Roiland som skapat Rick and Morty och Netflix-serien Solar Opposites. Det är en väldigt speciell humor. Inte särskilt smart, utan mer edgy och som lever på lagom dos chockvärde. Under första spelets utveckling var han chef på Squanch Games, men nu, i den mycket förbättrade uppföljaren, lyser han med sin frånvaro. Jag kan inte säga att det är en bidragande faktor till att det här spelet blev överlägsnare - men jag har mina misstankar.<br />
<br />
Det har fortfarande den där typiska Rick and Morty-humorn - men allting är mer nedtonat. Roilands DNA finns fortfarande där, men med första spelet i backspegeln har utvecklarna varit försiktiga. Det blir aldrig tjatigt. Det blir inte alltid roligt heller och man garvar inte heller konstant - men många gånger fler än jag minns att jag skrattade när det begav sig för tre-fyra år sen. Det är helt enkelt ett väldigt mycket förfinat manus där man varit noga med att plocka lagom mycket av det källmaterialet för att säkerställa att bägaren inte spiller över.<br />
<br />
Vad spelet handlar om? Ja, det tar vid efter att första spelet slutar. Som världens bästa prisjägare - mannen som störtade organisationen som använde den mänskliga rasen för att göra alien-narkotika - går man från ett liv fyllt med TV-framträdanden, game-shows, nya bounties och ett allmänt celebert liv till att ännu en gång bli en av världens mest jagade personer. Det går åt fanders när din syster, som har bytt bana och engagerar sig i &quot;animal rights&quot;-grupper, dyker upp som din nästa skottpeng. Hon har insett att Rhea Pharmaceuticals har precis samma planer som G3 hade i första spelet - de vill legalisera användningen av människor inom läkemedelsframställning och denna information gör att någon sätter ett pris på hennes huvud.<br />
&lt;bild&gt;En intressant huvudfoirm... kan man säga.&lt;/bild&gt;<br />
Eftersom det är din syster det handlar om gör du det som en prisjägare aldrig får göra - dödar andra prisjägare. Istället för att gå under epitetet &quot;G3-killer&quot; ändras detta i en handvändning och du är numer känd som &quot;Outlaw&quot;. Universums alla hittelönsjägare, belöningskrigare och bounty hunters är nu ute efter dig och nu måste du och ditt gäng gömma er och smida planer, lista ut vem som ligger bakom allt och rädda mänskligheten en andra gång.<br />
<br />
Spelets första boss - en ödleliknande skateboard-åkande reptil som vill åt prispengarna som är satta på ditt huvud -  är en förutsättning för en av de absolut bästa delarna med spelet. Efter en kamp med en något oväntad utgång så hamnar hans kära bräda i din ägo. Istället för att springa fram kommer du alltså ägna resten av spelet åt att skejta och Squanch Games har verkligen gjort ett underverk här. Att färdas över spelets stora banor är riktigt kul. Man hör ljudet av skateboardens hjul mot underlaget och fartkänslan är också där. Det finns alltid gott om ramper, räcken att grinda på och väggar att åka mot och när du väl fått in feelingen kommer du att flyga fram över banorna som en mördarmaskin på hjul. Världen i High on Life 2 är tydligt konstruerad för din bräda, för att det ska finnas förutsättningar att använda den. Det är riktigt, riktigt skoj. Squanch Games har anammat element som är tydligt inspirerade av Tony Hawk - det finns till och med &quot;skate&quot;-bokstäver att samla på sig runtom i världen och man kan köpa nya brädor, grepptejp och hjul i nya färger.<br />
&lt;bild&gt;Vi får lösa ett mord i klassisk whodunnit-stil och det är en av de roligaste delarna av spelet.&lt;/bild&gt;<br />
Men vad mer är nytt då? Med från första spelet har du Knifey, Sweezy och Gus. Alltså kniven, pistolen och hagelbrakaren. &quot;Gatlians&quot; är som bekant levande vapen som både gör dig sällskap under äventyret och fungerar som regelrätta verktyg för att underlätta mördandet. Denna vända dyker det upp ett gäng nya vapenkompisar som kommer att vara en del av din arsenal och utan att spoila för mycket så handlar det bland annat om pistolen Travis, en rätt sorglig medelålders man som precis blivit lämnad av sin fru, pilbågen Bowey som ser ut som Jar-jar Binks och Jeppy - din halvbror. Ja, du har en bror som är hälften människa och hälften &quot;gatlian&quot; och han dyker upp under äventyrets andra hälft. De är fler än så, men det är bitar du ska få upptäcka själv.<br />
<br />
Alla dina vapen har speciella förmågor. Sweezy kan skjuta en &quot;orb&quot; som stoppar tiden och Gus kan suga åt sig saker och skjuta en slags metallfrisbee - precis som i första spelet. Travis skjuter granater som lobbar upp fiender och saker i luften som du sedan kan fortsätta skjuta på och jonglera dem som någon slags morbid cirkus-akt. Bowey kan öppna upp portaler till en annan dimension och skjuta dolda knappar. Sammantaget har de gemensamt att förmågorna är hjälpsamma, känns genomtänkta och naturliga att använda. Ingen onödig korvstoppning och det är självklart positivt.<br />
<br />
I spelet har du fem olika mål att störta innan du kan ta dig an slutbossen. Deras gemensamma nämnare är Rhea Pharma och framställningen av Humansa-piller. Upplägget är ju i stort sett samma som i första spelet men skillnaderna är egentligen flera om man tittar närmre på det hela. Det är väldigt god variation mellan de olika sektionerna och man tröttnar inte på spelet bara för att det följer samma mall, om och om igen. Bossfighterna andas inte ren briljans - men de är betydligt mer underhållande än i första spelet. Flera av dem är faktiskt riktigt roliga och bryter både fjärde väggen och underhåller väldigt gott. Det är stora steg Squanch Games har tagit på denna punkten - något som är tydligt efter att man rullat eftertexter efter ungefär tio timmar.<br />
&lt;bild&gt;På planeten Con-Con är det kaos. Och en massa mässor. Bland annat HumanCon och MurderCon.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;High on Life 2 är varierat. Ena stunden restaurangbesök med din mor och den ena så ska du shoppa partyprylar till ett kalas.&lt;/bild&gt;<br />
Värt att poängtera är att det finns innehåll att njuta av långt över de tio timmar jag spelade. Även om det inte handlar om en helt öppen värld så är upplägget liknande det som Outer Worlds 2 bjöd på. Väldigt stora och öppna världar där miljövariationen är god på den ringplaneten man befinner sig på. Det finns en hel hop med olika gömda föremål och roliga interaktioner med NPCs att upptäcka för den som vill ha mer och när det är så pass kul att swoosha runt på brädan i High on Life 2 så rekommenderar jag faktiskt det.<br />
<br />
Rent tekniskt så började det väldigt illavarslande. Spelet hackade, frös och betedde sig allmänt grisigt. Jag meddelade resten av redaktionen att det var otroligt dåligt optimerat och att alla som ville spela skulle vänta på minst ett par patchar - men sen insåg jag att det mesta av detta var mitt eget fel. Jag drog igång spelet innan hela kalaset hade laddat färdigt. När jag startade om efter att 100% av filerna hade installerats så mötte jag ett mycket, mycket smidigare spel som för det mesta rullar bra. Det finns några partier i spelet som fortfarande inte funkar särskilt bra och jag var med om en handfull gånger då jag fastnade på grund av buggar och fick starta om. Jag tror bara att spelet kraschade en gång, men sånt ska ju inte hända alls. Det kräver helt enkelt lite till polish, men det är ingen katastrof och absolut inget som står i vägen för din underhållning.<br />
<br />
Som jag nämnt tidigare är spelet förbättrat skrivet och inte alls påfrestande för öron och hjärna när det kommer till tjatig humor. Om du ändå tycker att det blir för mycket kan du reglera hur mycket du vill att dina vapen och även fiender snackar. Jag ändrade inget och jag hade absolut inga problem denna gången - men vi är alla olika så det är bara bra att möjligheten finns. Det visar att de verkligen har lyssnat på kritiken de fått. Det drivs rätt friskt med detta vid minst ett par tillfällen i spelet också. Det är högt i tak hos Squanch Games.<br />
&lt;bild&gt;Läcker estetik, det kan man inte säga något om.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Detaljer som får en att dra på smilbanden finns det gott om.&lt;/bild&gt;<br />
En sak som första delen i den nyblivna spelserien gjorde riktigt bra var designen. Det var snyggt, väldesignat och hade en unik estetik. High on Life 2 fortsätter i samma spår och det ser stundtals väldigt snyggt ut - men jag misstänker att de större världarna gjort att de behövt spara in på lite detaljarbete för synar man saker i sömmarna ser man ofta lite problematiska texturer och skuggor som inte riktigt fungerar som de ska. Som sagt - de har en liten bit kvar och High on Life 2 hade mått bra av ett par månader till i verkstaden. Men det är ingen katastrof och ändå värd din dyrbara tid. Ska nämna att musiken i spelet är rätt så anonym och inte något särskilt minnesvärt - ljudbilden fokuserar istället mer på omgivning, dialog och ljudet av explosioner och kaos. Det fungerar och där finns inget att klaga på.<br />
<br />
I övrigt är spelet smockfullt av roliga detaljer, påskägg och hyllningar/hån till/mot andra franchiser. Det finns så otroligt mycket att upptäcka så jag föreslår att du inte gör som jag och stressar dig genom spelet utan tar god tid på dig, njuter av alla detaljer och suger in atmosfären. Det är det värt för Squanch har verkligen gjort ett hästjobb här och visar sin kärlek till spelmediet.<br />
&lt;bild&gt;Tidigt i spelet så får du göra ett självporträtt. Du kommer att få använda papper och penna flera gånger under äventyrets gång och jag fick ett achievement för att jag målade en specifik form en gång.&lt;/bild&gt;<br />
High on Life 2 är ett bra spel. Det är inget mästerverk men gör precis allt överlägset sin föregångare. Det lider av ett par buggar för mycket och behöver lite finputsning - men det är inga stora grejer och kan du inte vänta med att börja spela så tänker jag inte försöka stoppa dig. Mina farhågor kring det här spelet visade sig inte vara sanna och det är jag, som Roiland-entusiast, väldigt glad över. Som sagt - även om Rick and Morty-pappan inte är med och styr och ställer hos Squanch Games så lämnade han kvar sitt DNA och det genomsyrar uppenbarligen fortfarande spelutvecklingen där borta. Och det är ju något man antingen älskar eller hatar. Jag gillar det och jag gillar High on Life 2. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 11:45:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/high-on-life-2-1739763/</guid>
</item><item><title>Reanimal</title>
<link>https://www.gamereactor.se/reanimal-1739223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Reanimal, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
Med tanke på hur många grymheter den härdiga gruppen vänner utsätts för i {Reanimal}, skäms jag faktiskt lite över hur ofta jag har suttit där med ett stort, självbelåtet leende på läpparna. Jag anser inte att jag har sadistiska tendenser, men gång på gång har det smugit sig in på mitt ansikte. Leendet. Nu kan jag förstås ha fel, men snarare än en personlighetsstörning tror jag att det beror på de helt groteska och fullständigt episka scenerna som Reanimal är så rikt på. Crescendos där oförglömliga monsterdesigns mullrar tillsammans med utsökt modellerade miljöer och släpper lös helvetet på både hårresande och glädjande sätt. Detta är essensen av Reanimal, som tar Tarsiers signaturformel från Little Nightmares 1 och 2 till sin yttersta potential med fantastiska resultat.<br />
<br />
Med Little Nightmares 1 och 2 etablerade Tarsier effektivt sin distinkta version av den filmiska pusselplattformaren som Playdead återförde till rampljuset. Efter förvärvet av Embracer och ett efterföljande uppbrott med Bandai Namco hamnade {Little Nightmares} hos Supermassive, medan Tarsier sökte efter en ny vision. Den visionen är Reanimal, och det ska sägas direkt att det påminner ganska mycket om Little Nightmares. Men där Supermassive fortsatte serien på ett nästan överdrivet vördnadsfullt sätt utan att verkligen ta den i nya riktningar, vilket är anledningen till att {Little Nightmares 3} blev en blek kopia av sina föregångare, tar Tarsier mycket större risker genom att böja och sträcka sin skapelse så att den pressar mot genrens ytterväggar - men utan att bryta ner dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Little Nightmares-fansen lär känna igen estetiken.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Reanimal är fortfarande ett spel där du, i rollen som ett litet barn i en fruktansvärd värld, undviker groteska varelser och tvingar dig igenom din omgivning med en blandning av atletisk förmåga och list. Det serverar en symbolfylld historia där skuld och skam är nyckelelement och bilderna bär den tunga bördan, även om karaktärerna nu faktiskt talar - om än sporadiskt och kryptiskt. Huvudrollerna spelas av ett syskonpar som återvänder till sin hemö för att hitta tre gamla vänner som de har tappat kontakten med, och precis som i Little Nightmares finns det mörka hemligheter gömda under ytan. Det finns alltså ett antal bekanta element, men det känns aldrig utslitet, och redan från första bildrutan är det också tydligt att mycket är nytt.<br />
<br />
Faktum är att två betydande innovationer introduceras just här. Mest anmärkningsvärt är den nya, mycket mer filmiska kameran, som nu följer karaktärerna vart de än går. Little Nightmares har begränsad rörelse i tre dimensioner, men Reanimal ger dig fullständig frihet. Resultatet är ett mycket mer dynamiskt spel - både när det gäller estetik och kontroll - särskilt eftersom Tarsier inte bara placerar kameran bakom sina karaktärer, utan också leker med en mängd olika vinklar, vilket ger dig det bästa av både de fasta skärmarna från till exempel de tidiga {Resident Evil}-spelen och tydligheten i moderna spel. Visserligen finns det några situationer där kameran har lite svårt att hänga med, men totalt sett är det en klar triumf.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är ofta enastående vackert. Och dystert,&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det andra genombrottet är båten du befinner dig i i början, som du kan använda för att transportera dig själv och dina vänner till nya platser under långa sträckor. Den är avgörande för att ge den vidsträckta världen sammanhållning, eftersom Tarsier med den och liknande transportmedel kan fylla luckorna mellan viktiga sekvenser på ett helt annat sätt än tidigare. I en hisnande sekvens ungefär en tredjedel in i spelet ser du till exempel en enorm fågel flyga iväg med en av dina vänner och landa på toppen av en fyr på en klippa långt ute i horisonten. Ditt nya mål. Detta sätter resan mot målet i ett helt annat sammanhang än tidigare och väcker minnen av bergen i {Journey} och {God of War} (2018), som också fungerade som ledstjärnor.<br />
<br />
Detta är förstås en välkänd teknik, men en som skräckgenren inte riktigt använder sig av. Kanske för att klaustrofobin ofta prioriteras högre. Men Tarsier är inte rädda för att odla mörkrets storslagenhet, vilket för tankarna till Jordan Peeles arbete i NOPE, som också framgångsrikt blandade skräck och storslagenhet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Precis som Supermassive satsade på co-op i Little Nightmares III, gör Tarsier samma sak i Reanimal.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Reanimal är kombinationen ännu mer uttalad, om det är möjligt. Det finns ett antal scener som etsar sig fast i näthinnan, just för att de är så vackra i all sin mörker. Ta till exempel öppningsscenen, där du seglar genom en kolossal ravin medan bitar av sten bryts loss och sprids omkring dig medan du undviker enorma minor på vattenytan; eller resan till den tidigare nämnda fyren, som tar dig över ett blommande majsfält som slutar vid en förfallen ladugård. Det kanske låter som en kliché, men här hjälper bilderna effektivt till att berätta historien, som visserligen är kryptisk och öppen för tolkning, men som började bli tydligare, särskilt under mitt andra genomspelande.<br />
<br />
De livfulla scenerna bidrar också till att bygga upp stämningen för de glada scenerna, där öns hemska varelser släpps lösa. Här exploderar Reanimal visuellt i en kakofoni av förstörelse som är så imponerande att se att jag tappade hakan helt. Det finns tusentals fåglar som hamrar mot marken som kamikazepiloter, ett monster från djupet som river sönder ett helt hus och en uppfinningsrik tolkning av något så klassiskt som biljakten. Variationen, uppfinningsrikedomen och det goda gamla hantverket når nya höjder i Reanimal, och jag kan bara hylla de scenarier som Tarsier har dragit fram ur de mörkaste hörnen av sinnet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det dräller av minnesvärda sekvenser.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Little Nightmares förstördes dessa sekvenser ofta av lite för strikta krav på utförande, vilket resulterade i frustrerande försök och misstag. Detta är fortfarande ett problem i viss utsträckning, men kraven för perfekt utförande har sänkts något, vilket passar Reanimal, eftersom upprepningar tenderar att döda den skrämmande spänningen som en bra flyktsekvens annars kan ingjuta i dig.<br />
<br />
Samspelet mellan uppbyggnad och explosion fungerar bäst i den första halvan av Reanimal, där Tarsier lyckas hålla tillbaka tillräckligt länge för att oro ska hinna smyga sig in och sätta sig. I den andra halvan av spelet går de snabbare från ett crescendo till nästa, vilket gör att obehaget går förlorat. Å andra sidan är det ett enormt spektakel som ger spelet en mer explosiv kvalitet än de långsammare inledande kapitlen och ger en klimax som är påtaglig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Allt är inte glasklart och det finns saker att fundera över.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om flyktsekvenserna är de naturliga höjdpunkterna, kryddar Tarsier upplevelsen med flera element. För det första låter de dig slå tillbaka vid utvalda tillfällen. Strid var ett element som {Little Nightmares 2} och senast 3 lekte lite med, men här spelar det en större roll. Det är inte komplicerat, men det skapar variation och känns helt okej. Endast en nyckelsekvens faller platt och förvandlar vad som borde ha varit en trippel volt till en tung magplask. Pussellösningen är på många sätt i samma kategori. Visst är den mer engagerande, men aldrig utmanande och sällan uppfinningsrik. Det finns dock undantag. En positiv överraskning involverar en gigantisk kanon, kikare och en kod, men precis som med striderna är det ett uppenbart område som kan förbättras.<br />
<br />
Hittills har jag skrivit ur en solospelares perspektiv, men Reanimal ger dig faktiskt möjlighet att gå igenom skräcken med en annan spelare - antingen lokalt eller online. Jag har spelat både solo och på soffan och kan rapportera att båda känns helt tillfredsställande. Solo spelar du som brodern, medan AI, med några undantag, tar hand om systerns roll, medan du och din partner, lustigt nog, var och en styr en i co-op. Det är tydligt att Reanimal är utformat för att fungera i båda lägena, vilket är anledningen till att komplexiteten i samarbetet inte är i närheten av vad vi finner i en titel som {Split Fiction}, men det finns onekligen en stor kvalitet i att dela de galna scenarierna i ett långt, utdraget kollektivt skrik.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tarsier har gjort det igen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Reanimal är ytterligare ett viktigt steg framåt för Tarsier, som med sin hittills smutsigaste skapelse finner skönhet i mörkret och markerar sig som en av vår tids stora bildskapare. En minnesvärd scen följer efter en annan, och med tillägg av krispiga ljudeffekter och spökande musik skapar de ett universum som jag bara ville ha mer och mer av - särskilt eftersom upplevelsen är så varierad. Isolerat sett sticker ingen av Reanimals mekaniska komponenter ut, men de är alla väl utförda, och när de flyter smidigt in i varandra skapar de ett underbart flöde. Ena stunden spränger du minor med harpuner som kastas från båtens för, sedan seglar du den i land, Du slår ner några irriterande måsar med ett järnrör, löser ett litet pussel som ger dig tillgång till en plattformssekvens som tar dig till toppen av en klippa, där en fantastisk utsikt och en hårresande flykt väntar runt hörnet.<br />
<br />
Det är underbart medan det händer, och lyckligtvis stannade upplevelsen kvar hos mig när jag fortsatte att fundera över symboliken och hur allt passade ihop under dagarna efter att jag nått slutet. Jag har nu en tydlig teori, och jag ser fram emot att prata med er alla om både detaljerna och helheten när ni får spela Tarsiers senaste spel. Och alla ni som har minsta kärlek för Little Nightmares, filmiska plattformsspel eller bara skräck i allmänhet bör göra det, för Reanimal är redan en kandidat till bästa skräckspel 2026. Och det fick mig till och med att skratta som en idiot.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.se (Ketil Skotte, GR DK)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 16:58:30 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/reanimal-1739223/</guid>
</item><item><title>Mario Tennis Fever</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mario-tennis-fever-1738253/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Allt såg då fruktansvärt lovande ut där jag och min tennispartner Pauline agerat stenväggar i en jämn match och stått emot boll efter boll av stenhårda smashar, men så skvätter det plötsligt till. Shy Guy, den uslingen, har aktiverat sitt gyttjeracket och nu ligger det plötsligt en hel hög gegga på vår planhalva. Det förändrar saker och ting, för plötsligt fastnar vi titt som tätt i eländet medan bollen i princip slutar studsa. Just det i avgörande läge hade kunnat leda till en förlorad boll, men lyckligtvis har jag (Waluigi) ett racket som kan ta fram en extra reservklon som hjälper oss och tack vare detta lyckas vi vinna gemet - och matchen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Presentationen är genomgående förstklassig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det har gått åtta år sedan vi sist fick dra med Mario ut på centercourt för att slå några bollar på ganska unika Nintendo-premisser, då i {Mario Tennis Aces}. Ett spel jag verkligen tyckte om och belönade med en åtta. Med detta i åtanke är det kanske inte så konstigt att jag sett fram emot mer i form av {Mario Tennis Fever}, och nu är det alltså äntligen här, återigen med Camelot Software Planning som utvecklare.<br />
<br />
Även om spelet fortfarande kretsar kring maskottennis med sanslösa kraftbonusar, så har mycket hänt sedan sist. Fysiken verkar ha fått en rejäl och lite mer förlåtande översyn, och drar nu mer åt traditionell tennis vilket betyder lite mindre spektakulära bollar som i gengäld kan vara svåra att ta eftersom de beter sig aningen mer realistiskt. Å andra sidan upplever jag att karaktärerna är mer förlåtande i hur de tar emot dem, så det är fortfarande lika lättspelat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjen är tyvärr lite seg och har en hel del text (utan tal).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När du startar Mario Tennis Fever möts du av flera valmöjligheter, däribland sådant som Tournament, Trial Towers och minispelsläget Mix it Up - men det stora dragplåstret för den som spelar själv (eller bara vill ha en rejäl genomgång av spelsystemet) är givetvis Adventure. Det var en av föregångarens höjdpunkter och det är även här jag spenderat den mesta av min singleplayertid med spelet.<br />
<br />
Här möts vi av en förvånansvärt genomarbetad sekvens som förklarar hur Super-duon Mario och Luigi ska hämta en frukt för att kurera en sjuk Daisy, vilket dock inte går så smidigt som man kunde önska på grund av en annan duo: Waluigi och Wario. Resultatet blir att alla förvandlas till barnversioner av sig själva och grunden till storyn är att barn-Mario helt enkelt inte är lika bra på tennis som sitt vuxna jag (även om jag kan komma på ett par potentiellt större problem med att som vuxen förvandlas till barn).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Genom att träna Baby Mario så levlar du upp hans egenskaper.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det leder i sin tur till en historia där vi springer kors och tvärs på en tennisskola för att leva upp lille Mario, lära honom alla viktiga slag och få honom i toppform igen. Det är hela tiden tydligt uppmärkt vart du ska, men du kan när du vill gå till en annan del av träningen om du vill spela något av dess många minispel igen, vilka dessutom finns tillgängliga i svårighetsgrader. Jag tycker egentligen att det är för mycket kringspringande och att höra Toad vråla instruktioner, Baby-Mario gråta &quot;mamma&quot; när något misslyckats och lyssna på biltutor från {Super Mario Sunshine}-munstycken blir ibland lite påfrestande, i synnerhet under träningsfasen. Utmaningarna är dock varierade och förutom diverse bossar finns som sagt minispel som ofta inte har med tennis att göra överhuvudtaget. Men kampanjen är tyvärr inget extra. Den berättas oerhört långsamt med förvånansvärt mycket text och att ränna omkring med barnfigurer känns mer påfrestande än kul. Sammantaget ett rejält kliv bakåt jämfört med Aces - även om det inte är dåligt.<br />
<br />
Mest tid har jag dock spenderat med att spela sedvanlig tennis. Du kan göra detta både med och utan de nya Fever-racketarna som gett spelet dess namn. Utöver spelarnas olika egenskaper, tillför dessa mer påtagliga funktioner som det lerracket jag nämnde i ingressen, men det finns alla möjliga varianter som kastar om förutsättningarna i matcherna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du låser kontinuerligt upp nytt innehåll, mycket bara genom att spela.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är lite kluven till dem, för jag tycker inte alltid de känns helt balanserade, där vissa är gränspuck menlösa, medan andra är enormt kraftfulla. Ytterligare andra har en slags slumpfaktor kopplade till sig som även de förändrar matcherna rejält. Du aktiverar Fever-egenskaperna med ett knapptryck sedan du laddat upp dem, och det gäller att placera dem väl så inte din motståndare returnerar dem och din attack slår mot dig själv istället. Dessutom finns en livmätare som kan göra att du helt enkelt blir oförmögen att spela normalt.<br />
<br />
Du kan faktiskt till och med spela med två Fever-rackets om du verkligen vill ha möjlighet att ställa till med det vansinne du för tillfället behöver, men du kan som sagt även ta bort dem. Vi har spelat ungefär 50/50, där det onekligen är kul med alla egenskaper som kastar om förutsättningarna, men det är också precis lika kul att spela utan dem för lite mer traditionell tennis. Även om du väljer sistnämnda alternativ kan du ändå få in lite Nintendo-känsla genom att välja ett underlag som skakar om förutsättningarna - varför inte det flugsvampmönstrade som får bollar att studsa väldigt bra?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns flera tennisliknande spelsätt med ytterst liberala tolkningar av sporten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelmekaniskt är det förvånansvärt djupt. Den som vill kan spela med bara en knapp, men det finns även kombinationer för lobbar, stoppbollar och annat. Att verkligen ta sig tiden att lära sig vilket slag som gör vad kommer alltså löna sig, i synnerhet om du valt bort Fever-rackets. Detta lär även vara nödvändigt online, där det numera finns ett rankat läge för den som vill. För de yngre barnen går det även att vifta med sina Joy-Cons 2 i luften för att simulera slag. Det fungerar visserligen bättre än under Wii-eran, men är fortfarande mest att betrakta som gimmick.<br />
<br />
Undan för undan så låser du i högt tempo upp nya grejer. Från racketar till nya spelare, banor och färgvariationer - och det finns även ett eget Achievement-system. Det finns rejält med innehåll, och som jag tidigare nämnt inkluderar detta Trial Towers, som jag tycker är ganska fiffigt utformade. Här gäller det att klara utmaningar med ett begränsat antal liv, och det blir snabbt svårare. Även Mix it Up erbjuder extra variation för den som vill ha andra utmaningar än traditionell tennis, ofta med olika typer av poängjakter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går att spela ganska vanlig tennis också, lovar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Till sist vill jag lyfta fram presentationen som jag anser är genomgående bra. Rent tekniskt flyter det på helt perfekt, grafiken är dessutom lika tjusig som tydlig och som du kanske anar finns fanservice i överflöd. Till detta kommer riktigt bra musik. Enda negativa är väl Nintendos ovilja att låta Svamprikets invånare tala (undantaget blomman från {Super Mario Bros Wonder}). Vet inte hur många gånger under recensionsperioden jag hört Toad vråla varje gång han ska säga något - men jag vet att det är för många.<br />
<br />
Sammantaget kan jag inte rekommendera detta till dig som tänkt spela själv, trots betyget sju. Kampanjen är helt enkelt för svag. Har du däremot folk att spela med - och kanske framför allt mot - eller planerar en onlinekarriär med digitalt Fever-racket i näven, så tror jag absolut att detta kan vara något för dig. Visst, det kan bli lite för mycket i dubbelmatcher där alla har Fever-rackets att svinga, men det finns en tjusning i kaoset med, och de går ju som sagt att stänga av. Kort sagt ett trevligt partyspelstillskott för alla multiplayerfans jag absolut vill rekommendera.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Feb 2026 14:57:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mario-tennis-fever-1738253/</guid>
</item><item><title>Romeo is a Dead Man</title>
<link>https://www.gamereactor.se/romeo-is-a-dead-man-1735933/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Romeo is a Dead Man, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Slår man upp ordet <em>&quot;Svårdefinierat&quot;</em> i en relativt modern ordbok kommer man med största sannolikhet att hitta någon slags referens till Romeo is a Dead Man. Vad är det här för spel egentligen? Det är en fråga som liksom har ekat i huvudet med varierande vibrationer efter att spelet kastat mig mellan olika scenarion som angränsar till rena absurditeter. Jag har försökt vara redo för vad som väntar på nästa perrong, men när Suda 51 och Grasshopper Manufacture kastar loss och låter tåget köra med full fart framåt utan några spärrar är det omöjligt. Romeo is a Dead Man är det absolut märkligaste spelet jag har spelat - men än mer märkvärdigt är att det inte någonsin blir för märkligt.<br />
<br />
Motsägelsefullt kanske? Nja, inte direkt. När spelet kör från 0 till 110 från första sekunden och sedan liksom aldrig slutar att accelerera blir det en resa som nästan uteslutande har varit njutbar. Jag har sällan haft så här roligt med ett spel förut - och det är nästan enbart på grund av hur - ursäkta språket - <em>j*vla</em> konstigt spelet är. För rent mekaniskt och tekniskt är det inget mästerverk men det förblir perifera sidospår som i alla fall jag inte lagt fokus på. För när man ena sekunden springer runt på ett skepp i retropixlar, spelar {Pong}- och Pacman-liknande minispel och sekunden senare står öga mot öga med en gigantisk boss utan huvud med fläsk som dallrar, hänger och slänger fram och tillbaka... ja, då har det blivit tydligt vad Romeo is a Dead Man faktiskt är för något. Det är ett kärleksbrev till TV-spelsvärlden. Ett otroligt skruvat, bisarrt, märkligt och absurt sådant - men likväl ett brev som är gigantiskt både storleks- och innehållsmässigt. Även om det hela tiden ligger farligt nära en gräns där det blir för vrickat så vinner kärleken den balansgången hela tiden. Jag har under min snart 30-åriga karriär som gamer aldrig stött på ett spel som lyckas baka in så mycket passion i ett så kompakt och koncentrerat paket.<br />
&lt;bild&gt;Platsen där allting har sin början...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;...och spelets två huvudpersoner introduceras.&lt;/bild&gt;<br />
Berättelsen börjar ganska normalt med en klassisk amerikansk diner där Romeo, vår huvudperson och tillika protagonist, har en trevlig dejt med sin flickvän Juliet. Ja, Romeo och Juliet. Det vi/ni har att vänta är alltså en kosmisk kärlekshistoria vars svängar och takt både överskuggar och utklassar ursprungsmaterialet Shakespeare skrev för ungefär 500 år sen. Skådeplatsen är inte Verona, Italien, utan fiktiva Deadford i USA. I alla fall till en början. När Romeo sätter sig i sin polisbil efter att ha vinkat hejdå till sin kära Juliet händer det som inte får hända.<br />
<br />
Under färden i polisbilen stöter de på en kropp som ligger på vägen. Olyckligtvis visar det sig inte vara en vanlig människa som bestämt sig för att ta en tupplur mitt på vägen... utan en demon som gillrat en fälla och som gör slarvsylta av både Romeo och hans kollega. Men (!) som tur är så har Romeo en farfar som inte bara är hans mammas eller pappas pappa (det framgår inte, och är heller inte särskilt viktigt) utan han är också en av världens smartaste och bästa uppfinnare. Precis innan Romeo dör trycker han in en maskin i Romeos nu blottade ögonhåla och förvandlar honom till Deadman. Romeo lever inte längre - han är en död man - men han är ändå uppe på benen och går och det har han sin farfar att tacka för. Sekunden senare blåser de iväg på en motorcykel som tar dem genom tid och rum (tänk {Back to the Future}, fast en motorcykel istället för en DeLorean). Och ja... det är någonstans där historien om Romeo och Juliet börjar.<br />
&lt;bild&gt;Monsterdesignen är det minsann inget fel på.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Bossarna är inte heller något man kan klaga på. De är otroligt varierade och väldigt välgjorda.&lt;/bild&gt;<br />
Jag antar att du är lika förvirrad som jag var. Ingenting är som sagt särskilt logiskt. Det märks att någon med en fantasi värd ett nyinstiftat Nobelpris har skrivit manus till spelet. Ja, alltså, ett Nobelpris för särskilda insatser i försöket att bryta gränserna av vad vanliga dödliga människors fantasi är kapabelt att framana, eller något i den stilen. För att förvirra er ytterligare och göra det hela ännu konstigare så blir Romeo värvad av FBI. Världen är på väg att gå under och Space Time Cop-avdelningen på FBI åker runt i rymden och lokaliserar skurkar som bidrar till att sätta tid och rymd ur spel. Och tydligen (!) så är Romeos kära Juliet en av de allra värsta skurkarna. Lägg sedan till faktumet att hon existerar i olika dimensioner och universum där den ena är ett värre monster än den andra så har du en rymd-såpopera som heter duga. Men mycket mer detaljer än så kommer jag inte gå in på - utan de är dina att upptäcka - och det tycker jag verkligen att du ska göra. Romeo är i alla fall fast besluten att hitta sin Juliet. Han är säker på att hon finns där ute.<br />
<br />
Romeo is a Dead Man är i grunden ett ganska klassiskt hack n' slash. Peppra X- och Y-knapparna för att dela ut stryk medelst svärd eller håll in vänstra axelknappen för att skjuta med ett handeldvapen. Sistnämnda är särskilt användbart för att träffa &quot;weak points&quot; på fienderna och decimera dem till blodstoft snabbare. Och på tal om blod så är det något Romeo samlar på sig för att utlösa sin specialattack &quot;Bloody Summer&quot; som inte bara delar ut rejäla mängder skada utan även ger honom (en ofta välbehövlig) påfyllning av hälsa. Allt som allt handlar det om ett visuellt spektakel som ofta når sitt crescendo i att en arena-speaker (vilket ju passar utmärkt tematiskt sett) utbrister <em>&quot;DEAD-DEAD-DEAD&quot;</em> med ett distat vibrerande eko.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Mellansekvenserna är undersköna serietidningsbilder.&lt;/bild&gt;<br />
Mellan de olika uppdragen är man på Space Time Cop-rymdskeppet tillsammans med övriga delar av besättningen. Till skillnad från spelet som i övrigt är i 3D (åtminstone mestadels) får vi här äran att njuta av undersköna retropixlar och en isometrisk vy. Här blir du inte bara upplyst om dina kommande uppdrag utan skeppet fungerar som din hubb där du kan uppgradera Romeos förmågor, låsa upp nya vapen och odla bastarder. Det finns en gedigen besättning att konversera med där var och en har en specifik roll. Vi har till exempel Kimberly som är högsta hönset på skutan och den du rapporterar till. Vi har både Romeos mamma och syster där den förstnämnda hjälper dig att laga mat med hjälp av ingredienser du samlar på dig på dina uppdrag och den sistnämnda är ansvarig för rummet där man kultiverar och odlar fram de tidigare nämnda bastarderna. Det finns också en kattmänniska, en glad robot och en gudalik varelse som är lika gammal som tiden själv som går under namnet TheBlack.<br />
<br />
Värst vad du hakar upp dig på bastardodlingen. Okej, jag ska förklara. Det är rätt självklart skulle jag säga men för din skull och eftersom du nog måste veta vad det är för något så ska jag ge dig en liten beskrivning av hur bastarderna i Romeo is a Dead Man fungerar. Då och då droppar fienderna du dödar under dina uppdrag så kallade &quot;bastard seeds&quot;. Dessa finns i olika sällsynthetsgrader från vanliga &quot;commons&quot; ända upp till &quot;epic&quot;-varianter. När du sedan odlar dem och väntar i tio minuter växer det lilla fröet upp till en zombieliknande varelse som du kan använda dig av på slagfältet. Det finns en hel hög olika varianter där vissa är supportfokuserade och andra kör en rakare och något mer spartansk kamikaze-stil. En annan rätt häftig grej med bastarderna är att du kan kombinera två stycken för att odla fram en ännu starkare rackare. Hur då? Jo, de får gå en kamp till döden där den ena konsumerar den andra och förvandlas till ett nytt frö som du sedan sätter ner i jorden och odlar fram. Inte konstigare än så. Rätt så självklara grejer - i alla fall i en Romeo is a Dead Man-kontext.<br />
<br />
Skeppet är helt enkelt fullt av överraskningar och det finns gott om helt frivilliga äventyr att ta del av för den som är sugen. Genom att sätta sig vid spakarna och manövrera runt rymdfarkosten kan man besöka dungeons med varierande svårighetsgrad. Den biten var inte mycket för mig, för det blev lite väl repetitivt att i stort sett göra samma sak om och om igen. Slakta monster, mörda lite mer monster och sen några till. Men det finns väldigt fina belöningar för den som är villig att ta det steget. Romeo kan nämligen utrusta sin jacka med märken och pins som ger honom olika fördelar när det är dags att kriga. Sådana grejer tillsammans med sällsynta ingredienser till matlagningen och en hel del annat smått och gott får man i överflöd i dungeon-äventyren - särskilt de svårare sådana.<br />
&lt;bild&gt;Enorma mängder blod - det är Romeos visa det.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Även om det i grunden är ett möte med en boss - så slutar det ändå på ett sätt i alla fall jag kommer bära med mig ett tag.&lt;/bild&gt;<br />
Annars får Romeo mycket av sin uppgraderingsvaluta bara genom att döda fiender och bossar. Det finns dessutom några slags XP-pölar utspridda över banorna som man plockar på sig genom att springa över eller skjuta på. Denna valuta använder man som man vill och det finns en hel rad olika sätt att sätta sprätt på den. Antingen låser man upp nya vapen. Det finns fyra olika närstridsvapen och fyra pistoler/gevär. Jag testade alla men valde att fokusera på att uppgradera en av varje istället för att strö ut lite uppgraderingar hit och dit. Mina weapons of choice blev någon slags stav man kan dela i två delar och en gammal hederlig pistol.<br />
<br />
För att uppgradera Romeos hälsa, attackförmåga och andra rena stat-baserade grejer är det minispel som gäller. Tänk dig en Pacman-labyrint fast där du inte jagas av spöken utan din insamlade uppgraderingsvaluta driver din lilla astronaut framåt i labyrinten där du samlar på dig olika uppgraderingar som ligger utspridda här och var. Som allt annat i det här spelet är det unikt samtidigt som det verkligen osar av kreativ glädje och kärlek till mediet. I teorin skulle jag kunna rabbla detaljer i evigheter. Romeo is a Dead Man är verkligen fullt av guldkorn som tillsammans bygger en enhet fullsmockad av spelglädje - men även solen har sina fläckar och Romeo is a Dead Man är tyvärr inte ett helt perfekt spel. Det finns några brister som skaver en aning, tyvärr.<br />
&lt;bild&gt;Space Time Cop-skeppet är, som sagt, animerat i pixelstil.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De olika banorna i spelet är relativt lika varandra i sin struktur. Det blir lite för mycket av samma vara och särskilt när man blir tvingad in i spelets andra dimension - pusseldimensionen &quot;sub-space&quot;. Genom att interagera med TV-apparater som dyker upp då och då kan Romeo förflytta sig till en alternativ dimension som är lite mer binär i sin utformning. Här är ditt mål att samla på dig delar till en nyckel som låser upp banans slutgiltiga bossrum samtidigt som det också fungerar som ett sätt att nå delar av &quot;real-space&quot; du inte kan komma åt på grund av låsta dörrar och dylika rätt klassiska TV-spelsproblem. Visserligen ökar dessa &quot;pussel&quot; i svårighetsgrad i takt med att spelet fortskrider mot sitt slut men de blir aldrig riktigt svåra utan mer av ett irritationsmoment eller ett ont måste. Grasshopper Manufacture ska dock ha kudos för den briljanta designen på laddningsskärmar i förflyttningen mellan verkligheterna och för TVn i allmänhet. Det är osannolikt skruvat och alldeles alldeles underbart.<br />
<br />
Jag har dessutom stört mig en aning på att man inte kan zooma ut från tredjepersonsläget och se Romeo lite längre ifrån. Jag tycker kameran sitter klistrad lite för nära hans rygg och hade helst av allt velat kunna justera inställningarna där. Men det där är småsaker. Precis som att spelet hackar till lite mellan varven men turligt nog i stort sett bara när en ny bana ska laddas in. Sen förstår jag mig inte på symboliken med alla fiskar som dyker upp här och var - särskilt i spelets menyer. Är det en lax som konnoterar zombiestadiet de når i sin vandring efter att de befruktat honornas rom? Jag vet inte och det gör mig galen.<br />
&lt;bild&gt;Sektionerna där m,an besöker &quot;sub-space&quot; är spelets största svaghet.&lt;/bild&gt;<br />
Romeo is a Dead Man är inget mästerverk rent grafiskt men det ser absolut inte dåligt ut på några fronter. Det är dock tydligt att nästan all energi lagts på estetiska val och design istället för att klämma fram silkeslena polygoner. Jag älskar hur det ser ut och särskilt variationen man blir bortskämd med. Vi hittar bland annat tydliga influenser från Spielberg, Rick and Morty, John Rambo och David Lynch. Jag kan inte nämna mer än en handfull av alla delar du kommer att bli inkastad i men jag garanterar att du knappt kan föreställa dig vad du har att vänta. När både perspektiv, stil och ton drastiskt förändras på ett ögonblick så vet man att man har något speciellt framför sig. Alla dessa stilar, estetiska val och designelement är verkligen levererade med briljans - som om en mästare verkligen fått full kreativ frihet och vill visa upp hela bredden av sin portfolio i ett och samma verk.<br />
&lt;bild&gt;&quot;Här kommer alla fienderna på en och samma gång&quot;&lt;/bild&gt;<br />
Musiken ackompanjerar spelet helt perfekt. Jag önskar - verkligen önskar - att jag kunde dela med mig av något av det bästa jag tagit del av i spelmusikväg någonsin, men av rent spoilermässiga skäl är det en omöjlighet. Förutom just den oerhört euforiska musikaliska sektionen finns det ljud som sträcker sig från psykadelisk jazz till och med bastung rave i spelet och det är även det placerat med en sällsynt fingertoppkänsla.<br />
<br />
Precis som ordet <em>&quot;Svårdefinierat&quot;</em> så kan man diskutera vad ordet <em>&quot;Perfekt&quot;</em> egentligen innebär. Är ett mästerverk helt skonat från brister? Får ett fulländat spel halta på någon front? Jag har stått inför ett gigantiskt dilemma när det kommer till att betygsätta Romeo is a Dead Man för jag vill inte på något sätt bidra till att 10:an - vårt högsta betyg - tappar i värde genom att jag ser genom fingrarna när det kommer till spelets brister. Men samtidigt så vet jag inte hur jag kan sätta något annat än högsta betyg till ett spel som så omsorgsfullt och på ett helt icke-pretentiöst sätt visar såna mängder av kärlek till mediet vi alla älskar och samtidigt bjuder på spelglädje som uppriktigt sagt är svårmatchad.<br />
<br />
Trots att spelet kan bli en aning upprepande i sin struktur emellanåt så glömmer man ändå bort det och mer än gärna lever med det när man mellan varven översköljs av flodvågor av kristallklart spelglädjeinjicerat raketbränsle. Det är heller aldrig tråkigt utan det märks att Romeo is a Dead Man har fått handpåläggning av riktiga veteraner som vet vad de sysslar med. Det är beprövade TV-spelsformler som fräschas upp av grepp som bidrar till variation, förvirring, glädje och skratt. Romeo is a Dead Man är inte likt något annat.<br />
<br />
Bristerna är inte tillräckliga. Att inte kunna ställa in kameran precis som man vill eller att spelet får slita lite extra när nya världar och scenarion ska laddas in är heller inte de stora nog för att stoppa mig från att dela ut tian. Jag är också medveten om att det krävs en unik fascination och bultande passion för spel som vågar gå utanför förutbestämda mallar och göra sin egen grej. Jag upplevde det med {Baby Steps}, jag ser det gång på gång inom indie-scenen men det har aldrig tidigare varit som i Romeo is a Dead Man som levererar ett paket som både är packat till smärtgränsen gällande kreativt och &quot;annorlunda&quot; innehåll och emballerat med allra finaste silkespapper i regnbågens alla färger.<br />
&lt;bild&gt;Hela den här banan alltså... den glömmer jag inte heller&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Rymden är din lekplats - och där finns gott om skoj att hämta för den som vill ha mer.&lt;/bild&gt;<br />
Romeo is a Dead Man får tian för att det går sin egen väg. Under resan passar det på att leverera en story som är lika fascinerande som konfunderande. Spelet är också en stor hommage till popkulturella verk och personerna bakom dem som till exempel David Lynch, Steven Spielberg, Quentin Tarantino och George Lucas. Men det är fortfarande spelbranschen som får den största dosen digital lidelse och tillgivenhet. De estetiska valen och designen i allmänhet trumfar de tekniska kvaliteterna även om dessa heller aldrig riktigt brister i kvalitet. Även musikaliskt och ljudmässigt sett får hörselorganen en lika annorlunda, fascinerande och briljant omgång levererad - precis som spelet i övrigt bjuder på.<br />
<br />
Romeo is a Dead Man kommer inte att vara ett spel för alla. Det kommer mest sannolikt att vara <em>&quot;för mycket&quot;</em> för många och en <em>&quot;konstig röra&quot;</em> för andra. För mig är det faktiskt perfekt. Tack Grasshopper Manufacture - ni levererade en resa jag inte kommer att glömma bort i första taget. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Feb 2026 11:12:15 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/romeo-is-a-dead-man-1735933/</guid>
</item><item><title>Yakuza Kiwami 3 &amp; Dark Ties</title>
<link>https://www.gamereactor.se/yakuza-kiwami-3-dark-ties-1737113/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Yakuza Kiwami 3, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>För mig tog det ända fram till 2024 års fantastiska Like a Dragon: Infinite Wealth innan jag på allvar var fast i Yakuza-galenskaperna. Ichiban Kasugas fantastiska och tokiga äventyr på Hawaii fick mig att se denna serie med helt andra ögon och plötsligt kändes tidigare halvt genomspelade eller rentav helt ospelade delar i serien betydligt mer intressanta. När så en remake på 2009 års Yakuza 3 dök upp för att recenseras så var peppen alltså stor enbart tack vare att äventyret på Hawaii lämnat sådant stort avtryck. Dessutom så blev detta (tidig spoiler av omdömet) såpass enormt lyckat att denna remake blev ytterligare ett skäl som bidragit till att jag numera kan säga att jag på allvar börjat älska denna spelserie.<br />
<br />
Det ska sägas direkt att Yakuza Kiwami 3 är en väldigt ambitiös remake. Kanske inte riktigt av det där slaget som Square Enix gjort (och gör) med innehållet i sitt Final Fantasy VII. Berättelsen här är ändå, hyfsat, intakt från originalet. Även om flertalet mellansekvenser och aktiviteter broderar ut det hela rejält. Kärnan finns ändå kvar till stora delar. Men berättelsen är också ordentligt utökad och i vissa fall även helt omstrukturerad. Flertalet sidouppdrag har helt bytt karaktärer eller är omgjorda hur de är utformade. Detta skrämmer säkerligen bort en del men gjorde det hela betydligt mer intressant för mig som då aldrig upplevt berättelsen i sin helhet. Som tidigare nämnt så har jag doppat tårna i den här serien och flertalet av dess titlar - men faktiskt aldrig klarat ut ett enda av de tidigare spelen förutom Infinite Wealth. Förrän nu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alltifrån miljöerna, men framförallt detaljerna, är fantastiskt vackra.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Detta är på många vis något som kan beskrivas som en helt ny upplevelse. Så, nu när vi vet om förutsättningarna så är det alltså dags att gräva djupare kring varför det är ett riktigt lyckat sådant. För den som inte kört, eller bara vill fräscha upp sitt minne kring, föregångarna - så startar Yakuza Kiwami 3 tacksamt nog med möjligheten att se kortare sammandrag av händelserna från de två tidigare delarna. Vår huvudperson Kazuma Kiryu får efter sina tidigare hårdknackade maffia-eskapader nu en helt ny mening i livet i att ta hand om ett barnhem i det stillsamma Okinawa. Det lugna livet vid havet hade såklart inte gjort ett särskilt spännande spel i sig- så maffiavärlden knackar oundvikligen på dörren återigen. Berättelsen tar Kiryu mellan stillheten och solen i Okinawa och den mer livliga och neondränkta stadsdelen Kamurocho. Kontrasten mellan stillhet och mer hektiskt storstadsliv fungerar väldigt bra. Det finns så otroligt mycket att göra, se och uppleva. Tacksamt nog så presenteras allting i en lagom stadig takt. Det bjuds såklart på mängder av minispel, över hundra sidouppdrag. Sedan ska man ju även ta hand om ett barnhem och så blir det förstås massor, massor utav action.<br />
<br />
Något som jag verkligen gillade med Infinite Wealth var faktiskt förändringen till helt turbaserade strider. Jag förstår att man har olika smak kring detta. Men jag föredrar generellt de framför den typ av action som återfinns här som ju i grunden är ren button-mashing. Som tur är så är striderna följsamma, snabba och underhållande. Om än alldeles för enkla. Man hamnar som oftast i strid mot flertalet bad-guys men pucklar på dem med lätthet. Föremål som cyklar, koner, bord och annat i omgivningen blir, liksom olika vapen, dödliga tillhyggen som delar ut ordentlig med skada och Kiryu kan byta mellan två distinkta fighting-stilar. Den klassiska Dragon of Dojima Style innebär att han pucklar på med nävarna och Ryukyu Style gör att man plockar fram olika sorter av vapen. En kraftmätare fylls på som när den är full ger Kiryu enorm styrka som avslutas med en kraftig och förödande attack.<br />
<br />
Även om det då är lite för lätt, och ganska repetitivt, så är det tacksamt nog ändå smidigt och kul. Att striderna sker sömlöst både innan och efter utan några laddningstider ger det hela ett bra flyt och de är som tur är då också ganska underhållande. Det blir dock lite mycket av denna varan och jag upplever också att de under utforskandet är lite väl svårt att undvika att hamna i fight om man heller bara vill strosa fritt i miljöerna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ena stunden så tar man hand om ett gäng barn för att sedan köra sin motorcykel rakt in i ett gäng, Living the life.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Givetvis så ska slagsmål såklart vara en stor del av denna serien. Men det är tur att det varieras med mycket annat. Både Okinawa och Kamurocho är livliga platser med otroligt mycket att se och göra. Även om kartorna i sig är ganska små så är det trevligt att traska omkring och bli förstummad över alla fantastiska detaljer. Man kan delta i så mycket sidoaktiviteter att det går att dryga ut tiden tillsammans med detta ordentligt. Detta är saker som alla gör Yakuza Kiwami 3 till något fantastiskt. Allting är, förutom några måsten i form av introduktioner till sakerna, helt valfritt att sysselsätta sig med.<br />
<br />
Ta till exempel då barnhemmet vid namn Morning Glory. Det är ett av många områden som fått sig ett ordentligt lyft i denna remake gällande innehåll. Kiryu kan hjälpa barnen med läxor, laga mat, sköta om trädgården och till och med sy söta små broderier. Allting för att gå upp i &quot;Daddy Rank&quot; ju bättre man presterar i alla minispelen. Barnhemmet är den perfekta avkopplingen från det hårda livet med Yakuza-affärer och adderar djup, underhållning och massor av speltid. Sedan finns det så såklart nya, eller helt omgjorda, sidouppdrag i mängder. Detta tillsammans med en myriad av arkadspel, karaoke, bowling, biljard , fotoutmaning och mycket mer. Även tolv stycken Game Gear-titlar återfinns att roa sig med - bara en sådan sak liksom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mycket action blir det. Som tur är så är striderna snabba och underhållande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kiryu möter också tidigt ett tjejgäng vid namn Haisai Girls som slåss mot andra rivaliserande gäng i Okinawa. Detta nya inslag vid namn &quot;Bad Boy Dragon&quot; är som ett helt eget omfattande inslag i sig där man ska finna allierade på gatorna, uppgradera gängets utrustning och så givetvis slåss i massor. Det huvudsakliga inslaget är att man tar sin motorcykel till olika fiendebaser och slåss mot stora gäng. Precis som med allting annat som är en sidosyssla så är det mesta valfritt här förutom då själva början som introducerar gänget. Det märks att man hämtat in mycket från nya delar i serien och lagt till det här. Det förändrar givetvis tonen, tempot och upplevelsen på flertalet vis. Så, även om jag kan förstå att den som kanske hellre bara sett ett visuellt lyft och mindre ändringar kan bli besviken kring att detta känns såpass annorlunda från originalet - så är faktiskt alla dessa delar enligt mig bara till det bättre<br />
<br />
Som ni förstår finns det helt enkelt massor att göra och se. Jag tycker då personligen att allting som går att roa sig med vid sidan av är ett väldigt skönt avbrott och ger en otroligt bra variation mot alla strider och den ofta allvarliga och ganska tunga berättelsen i sig.<br />
&lt;bild&gt;Här finns mängder med fantastiska minispel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Allting som lagts till och förändrats är ju också sådant som gör Yakuza Kiwami 3 till en väldigt omfattande remake - förutom det uppenbara kring visuella och rent storymässiga förändringar. Den till synes mest tydliga &quot;remake&quot;-faktorn är ju dock givetvis vid en första anblick det visuella. Yakuza Kiwami 3 skulle kunna, rent grafiskt, vara ett helt nytt spel som släpptes idag. Eller ja, det är det ju - men ni fattar poängen. Borta är all form av kantighet från originalet, detaljerna är ofta makalösa och även om det saknas en del liv och rörelse som återfinns från Like a Dragon: Infinite Wealth (och som helhet heller inte riktigt når upp till dess visuella klass) så är det himla tjusigt. Jag märkte några hack i bilduppdateringen vid de allra mest storslagna striderna och när det är mycket effekter. Men i övrigt är flytet fint.<br />
<br />
De olika miljöerna är också inbjudande på olika vis och Kamurocho nattetid är såklart extra mäktigt när neonljusen lyser. Att kika in i allsköns butiker eller restauranger, besöka Okinawas fantastiska marknad, vandra nattetid i Kamurocho eller slå om till första-person för att detaljgranska adderar till en otrolig visuell upplevelse. Bara att strosa runt hyllorna i närbutikerna är en upplevelse i sig där alltifrån kyldisken till tidningar är återskapade med makalösa detaljer. Tillkommer gör också en välarbetad ljudbild och även om mycket dialog utanför mellansekvenser saknar röster förstår man givetvis att den enorma mängden dialog hade varit omöjlig att spela in. Det blir istället lite klassiska sådana bekräftade &quot;ah&quot;-läten och andra korta ljud under dessa men annars bjuds vi då på bara text.<br />
<br />
Förutom de lite för enkla striderna så finns det egentligen bara ett enda större minus som jag kan komma på. Spelet är lite väl story-tungt. Eller snarare så är storyn ofta lite i vägen för ett perfekt tempo. Man kan ibland traska bara några meter för att det ska brytas av med någon sekvens och även om det är roligt att det sker mycket så blir upplevelsen lite avig när sekvenser bryter av ens egna utforskande. Det låter en helt enkelt inte alltid uppleva saker i egen takt och även om detta med tiden ger med sig, när det mesta är presenterat, så blir ofta ständiga mellansekvenser och till synes oändliga rader av dialog lite väl tröttsamt i tid och otid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dark Ties bjuder på en helt ny berättelse.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För den som lagt märkte till och klurat lite över den långa titeln så innefattar alltså detta ett helt nytt äventyr vid namn Dark Ties. Här får man en ny berättelse med karaktären Yoshitaka Mine som Kiryu korsar vägen med i själva huvudberättelsen. Jag ska vara helt transparent här och säga att jag på grund av tidsbrist tyvärr bara hann köra de första timmarna av detta, enligt vad jag förstått, dryga tio timmar långa äventyr. Det bjuds på en del nyheter här rent spelmässigt. Yoshitakas fighting-stil är lite annorlunda än Kiryus med mer fokus på rå boxning. Sen är det såklart då en helt ny berättelse. Vi får även inslag som en rouge-liknande Hell's Arena. Men det är som sagt främst fokus på att Yoshitaka Mine får en egen ordentlig karaktärsutveckling som känns spännande här. Jag ser fram emot att fortsätta denna berättelse till slutet och även om jag då bara hann köra de första timmarna så är detta extra tillägg ändå välkommet på alla tänkbara vis.<br />
<br />
Framme vid sluttampen av omdömet så kan jag inte göra så mycket annat än att buga inför vad man som helhet ger oss här. Jag stod och velade lite mellan betyg och var ganska säker på en finfin åtta. Men så startade jag Dark Ties för att åtminstone uppleva de första timmarna och det går inte göra annat än att höja betyget ett snäpp tack vare att man lagt till detta extra äventyr. Det är helt enkelt ett otroligt paket som man bjuder på och även om jag tycker att ekvationen &quot;pris kontra speltid&quot; inte behöver vara relevant kring hur bra en upplevelse i slutändan ska bedömas efter så är Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties inte bara ett fenomenalt spel utan även ett otroligt prisvärt sådant som helhet.<br />
<br />
Det är personligen inte en riktigt lika omvälvande upplevelse som när Like a Dragon: Infinite Wealth helt förändrade min syn på denna serie. Men det är ett, nej förlåt, två, helt fantastiska äventyr och jag kan inte sammanfatta det bättre än att säga som jag gjorde i början - att detta då på alla vis är ytterligare ett skäl som bidragit till att jag numera kan säga att jag på allvar börjat älska denna spelserie. Missa inte! </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Feb 2026 13:52:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/yakuza-kiwami-3-dark-ties-1737113/</guid>
</item></channel></rss>