<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.se/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Goals</title>
<link>https://www.gamereactor.se/goals-1823893/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Goals, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Precis i tid för VM kommer något så ovanligt som ett svenskutvecklat fotbollsspel. Spelet heter Goals, studion heter Goals, och spelet är inriktat på... goals! Den heliga treenigheten inom fotboll alltså. Bakom det hela ligger Andreas Thorstensson, före detta professionell Counter-Strike-spelare. I april 2022 fick de backning på motsvarande 140 miljoner kronor av svenska riskkapitalbolaget Northzone innan en demo gjordes tillgänglig i september samma år. Det verkar ha väckt intresset hos andra då ytterligare 187 miljoner kronor (i dagens växelkurs) kom in från Seven Seven Six, ett annat riskkapitalbolag med fotbollsspelarna Riqui Puig och Clément Lenglet som två av affärsänglarna. Dessutom plockades Ebba Ljungerud och Oskar Gabrielson, före detta VD för Paradox Interactive respektive Dice in.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nästan fem år efter att spelet utannonserades är det nu här och är tänkt att bli en utmanare till spelen som för närvarande dominerar e-sportsvärlden. Det är det som är uttalat fokus för Goals, nämligen e-sport med sin free-to-play-modell. Frågan är dock hur de ska lyckas locka över folk från spel som EA Sports FC eller till och med Rematch. Det sistnämnda är nu ett år gammalt och har fortfarande en hygglig spelarbas med runt 4 500 samtidiga spelare, på Steam, som mest per dag. Vid lansering hade det dock nära 93 000 samtidiga spelare.<br />
<br />
Så vad är det som ska få Goals att stå ut från mängden? Jo, här är det fullt fokus på onlinespelande utan något som helst karriärläge eller annat att tänka på. Det enda du kan göra &quot;offline&quot; är att spela mot ett datorstyrt lag i enstaka matcher på tre olika svårighetsnivåer. Allt annat är spel mot andra online. De olika spellägena består av Knockout, vilket kan jämföras med EA Sports FC:s Rivals med veckovisa belöningar, turneringar med olika ingångskrav, rankat där du försöker nå så långt upp i ledarlistorna som möjligt, quickplay som är vänskapsmatcher mot spelare på samma kunskapsnivå, och vänskapsmatcher mot vänner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Matcherna är elva mot elva med spelare som du får från spelets mikrotransaktionsbutik. Ja, det finns även här kortpaket att köpa. Hittills har jag kunnat bygga mitt lag med spelare från paket endast användande intjänad valuta, men det ser ut som att det även ska gå och köpa valuta, även om denna butik inte varit tillgänglig under testfasen. Spelarna du får är sedan helt påhittade och unika. Ingen annan kommer således att ha samma spelare som du har och du slipper se 99 av 100 lag med Claudia Pina som anfallare. Jag har till exempel en 190 cm lång skotsk dam i mål och en 24-årig skäggig italienare som defensiv mittfältare. Spelarbetygen spelar också en stor roll. Jag hade kunnat ersätta denna italienare med en annan defensiv mittfältare som överlag är bättre, men som bara har 67 (av 99) defensiv iq, 54 i brytningar, och 50 i stående tacklingar. Det betyder att det är en stor säkerhetsrisk även fast han har otroliga passningsegenskaper. Det märks också av när en spelare saknar viktiga egenskaper. En anfallare med dåliga avslut missar oftare målet och en långsam spelare är... långsam. Trots det går det inte bara att hålla ner sprintknappen hela tiden som det ibland går att göra i EA FC. Här krävs det mer intelligens än att bara springa och dribbla. En av de mer intressanta idéerna här är att alla spelare har en potential nivå. Så även om du har en usel spelare just nu går det att göra den till en fantastisk klubblegend om du har tillräckligt med XP. Jag har till exempel en mittback i reserverna som har en totalegenskap på 51. Oanvändbar. Potentialen är dock 76-88, så i framtiden, om jag väljer att träna denna 18-åriga chilenare, kan det bli ett monster. Detta är något som andra fotbollsspel inte har på denna nivå. I eFootball går det att utvecklare spelare, men det gör bara de bra spelarna bättre. I EA Sports FC finns det numer evolutioner, men dessa vet du aldrig när de kommer finnas tillgängliga.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Är du en van spelare av just EA Sports FC kommer du snabbt att vänja det med spelkontrollen här. De flesta knappar är nämligen precis samma. A för pass (på Xbox), X för inlägg, B för skott, och Y för genomskärare. Håll ner Y för att målvakten ska rusa ut och håll ner olika kombinationer av LB och RB för att modifiera skott och passningar till lobbar och böjda sådana. Spelet ligger också närmare EA FC än eFootball när det kommer till tempo. Det är ett snabbt, arkadliknande spel, som ändå kräver att du förstår var du ska passa och i vilket tillfälle. Det är som tur en mer manuell upplevelse i försvarsspelet än vad vi nu får i EA:s spel där du kan låta AI göra i princip allt. I Goals behöver du försvara manuellt och om du tacklar i fel tillfälle är risken stor att motståndaren får en fri motorväg mot målet. Alternativet är att du får ett kort för en brutal kapning. Hittills har jag inte känt att spelet varit orättvist på något sätt eller har något skript där det är lättare att göra mål i slutminuten då försvararna står och dagdrömmer. Utvecklarna skriver dessutom att <em>&quot;matches are decided by skill alone, no scripts or interference&quot;</em>. Detta trots att jag knappt vann min sista match med 2-1 med 9-1 i skott på mål och ett avgörande i 85:e minuten. Det är så det fungerar. En dålig passning från mig i försvaret, kontring, och helt plötsligt var det 1-1 efter att jag missat alldeles för många chanser. Det känns också fräscht med ett spel som hittills inte har något fastspikad meta som du måste spela för att ha chansen, laggfritt, och i princip helt utan fördröjning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Goals är en typ av fotbollsspel som inte alla kommer fastna för och valet av grafisk stil kommer nog få delade meningar. Jag har personligen inget problem med det i ett spel som är mer arkadinriktat med påhittade spelare. För mig är det viktigaste när det kommer till ett fotbollsspel att det är roligt att spela. Goals är roligt att spela. Jag tycker absolut att du ska testa det, speciellt eftersom det är gratis, om du har tröttnat på alternativen. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 16:14:46 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/goals-1823893/</guid>
</item><item><title>Final Fantasy VII: Rebirth (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/final-fantasy-vii-rebirth-switch-2-1822153/</link>
<category>PS5, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Final Fantasy VII: Rebirth, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det verkar som att jag äntligen håller på att skaffa mig ett rykte som Gamereactor-recensenten som spelar om spel, eftersom jag på sistone recenerat så många recensera konverteringar, remasters och remakes av spel jag redan har klarat tidigare. Det hände med {Fallout 4}, med {Indiana Jones and the Great Circle}, och nu med {Final Fantasy VII: Rebirth}, som jag redan hade spelat, älskat, recenserat (på Gamereactor Spanien) och trodde att jag hade lagt bakom mig till Playstation 5 - bara för att nu återvända till det för Switch 2.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Är det du, Yohio?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med ett spel så massivt som detta, som lätt tar över 100 timmar att spela igenom, handlade den här recensionen inte så mycket om att återbesöka dess narrativa och spelmässiga styrkor och svagheter (även om jag har några nya tankar kring det), utan snarare om att bedöma om detta gigantiska spel, med en filstorlek på över 100 GB, verkligen lever upp till sitt namn även till Nintendos konsol.<br />
<br />
Låt oss gå vidare till de mindre attraktiva aspekterna av FFVII Rebirth till Switch 2. Vissa problem med kantutjämning (aliasing) var något som uppenbarligen var oundvikligt, med tanke på att hårdvarans prestanda är lägre än för andra versioner, men det är inte något dramatiskt. Med andra ord måste man ha i åtanke att man inte får samma skärpa i handhållet läge som på en 4K-skärm eller TV med PS5 eller Xbox Series S/X. Om du redan spelat Final Fantasy VII Remake Intergrade till Switch 2 kommer du att se att DLSS-lösningen här är identisk, och även om spelet ser lite grövre ut på den lilla bärbara skärmen, erbjuder det en tydlig förbättring i dockat läge och på TV.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jodå, det är ursnyggt, bara inte riktigt i nivå med övriga versioner.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det du kommer att märka direkt, och till det bättre, är att prestandan i princip är densamma, oavsett om det gäller mindre miljöer eller de stora öppna områdena du stöter på från Kalm till Temple of the Elders. Även utan benchmark-mjukvara verkar spelet rulla på utan problem i stabila 30 bilder per sekund, ibland med hjälp av VRR-teknik för att jämna ut övergångar eller förbättra flytet på skärmen under strider. Med det sagt ska man inte förvänta sig samma skärpedjup eller täthet av objekt på skärmen som till PC, PS5 eller Xbox. Det förekommer pop-in av objekt - och inte lite heller - vilket påverkar både NPC:er och monster.<br />
<br />
Men bortsett från tekniska problem, om det här är din första genomspelning av Final Fantasy VII: Rebirth kommer du garanterat att fastna för allt annat. Efter att ha lämnat Midgar bakom oss (nästan helt), är det nu som världen Gaia verkligen öppnar upp för utforskning. I den här andra genomspelningen har jag passat på att njuta av mina favoritaktiviteter i Rebirth: att utforska varje hörn av kartan, jaga materia, spela Chocobo-minispelen och, självklart, försvara min titel som mästare i Queen's Blood. Seriöst, Square Enix, ni borde verkligen överväga en fristående spinoff för det kortspelet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns enormt mycket att göra.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag har också försökt att grinda (återigen utan framgång) tillräckligt med material för att maxa min utrustning med hjälp av Synthesis-förmågan. Mer på grund av tidsbrist (om du aldrig spelat Rebirth, tänk på att det potentiellt är över 100 timmars innehåll, utan överdrift) än brist på vilja. För det finns alltid något att göra, om man inte vill rusa direkt till slutet och eftertexterna. Att hjälpa invånarna i en värld som känns mycket mer levande här än den gjorde 1997, förbättra sina resultat i minispel på Costa del Sol eller på Gold Saucer... och kanske till och med prova på en annan sorts &quot;första dejt&quot; där.<br />
<br />
Jag kommer inte att gå in alltför mycket på spelets huvudhandling, som, som du säkert redan märkt, inte är densamma som i originalet Final Fantasy VII. Även med sina tillägg och förändringar finns de viktiga ögonblicken kvar där de ska vara, även om jag inte är säker på att jag hade hjärta nog att gå igenom vissa scener igen som fortfarande berör mig, vare sig i 32-bitarsform eller nu i hög upplösning. Det spektakulära soundtracket från ljudteamet, som bygger vidare på Nobuo Uematsus arbete, bär också en del av skulden igen. Enligt min mening används det dessutom mycket bättre genom hela spelet nu än i de specifika ögonblick där det glänste i Remake Intergrade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Musiken har aldrig använts bättre än såhär.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med det sagt är min uppfattning att Final Fantasy VII: Rebirth fortfarande är ett absolut monster både narrativt och grafiskt, och jag är förbluffad över att ett spel av den här skalan och ambitionen får plats på en slimmad handhållen enhet som Switch 2 utan att göra några avgörande kompromisser. Om möjligheten att ta med sig Cloud, Tifa, Aerith, Barret, Yuffie, Cait Sith och Red vart du än går väger tyngre än de tekniska begränsningarna, så har du här ett av de viktigaste spelen de senaste åren äntligen på Nintendo - och dessutom ett av de bästa Final Fantasy-spelen på senare tid (om inte det bästa) direkt i dina händer. </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido, GR ES)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 17:03:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/final-fantasy-vii-rebirth-switch-2-1822153/</guid>
</item><item><title>Huntdown: Overtime (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/huntdown-overtime-early-access-1820023/</link>
<category>PC, Huntdown: Overtime, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Svenska Easy Trigger är tillbaka och bjussar återigen på en hejdlös blandning av 80-tal, synth-gung, pixelporr och neonmys. Kort och gott, det är en veritabel käftsmäll av nostalgi som serveras fram. Den stora frågan blir därmed, är detta bara &quot;mer av samma sak&quot; eller finns här även ett uns av fräschör jämfört med det nu sex år gamla originalspelet?<br />
<br />
För även om stommen är densamma så har mycket av vad som utgjorde Hundown också förändrats, lite på gott och ont. Med Overtime har man nämligen gett sig på att blanda in en ganska rejäl dos av roguelite i mixen, och resultatet är ungefär lika briljant som det stundvis även är frustrerande. För när Huntdown: Overtime är som bäst, då sitter man där som ett dreglande mähä och bara älskar tillvaron.<br />
<br />
Men låt oss börja i rätt ände. Först och främst så är det återigen John Sawyer som står i centrum. Den skjutglade prisjägaren som låter hagelbrakaren sköta kommunikationen med stadens slödder, och precis som tidigare handlar det om att rensa upp i stadens laglösa träsk, en hejdlös blandning av gängkriminella, dårar, mutanter och allsköns busar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pixelporr och lökiga beskrivningar. Det är svårt att inte älska.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Och vad som ganska omgående slår en är hur imponerande gött det känns att röja runt som Sawyer. Kontrollerna är tajta som tusan och varje skott känns som en kanonknall. Här finns en rå brutalitet som få andra spel kan mäta sig med och du dansar lätt runt mellan skydd, samtidigt som du avhandlar ruskprickarna en efter en med några välplacerade skott från gamla bettan.<br />
<br />
I mångt och mycket känns det som en Cannon-rulle från 80-talet, helt i linje med American Ninja, Missing in Action eller Cobra. Kort och gott, det brassas på så in i vassen med det mesta. Allt är stort, episkt och sällsamt kaxigt, inte minst Sawyer själv som rör sig med en tyngd och precision som får mycket annat att kännas som sirap vid jämförelse. Responsen är med andra ord on point, med ett nästan ljuvligt arkadliknande flyt som på riktigt gör en knäsvag.<br />
<br />
Det blir ju inte sämre av att Overtime på ett rent visuellt plan är direkt snuskigt vackert. Kanske inte riktigt på samma nivå som Replaced, men fortfarande otroligt mysigt med ett designspråk som påminner om många av 90-talets största pixelrökare. Släng ner Contra, Metal Slug och Blackthorne i en mixer så kommer du ganska nära Overtime. Det är tydligt att Easy Trigger hyser en stor förkärlek till den erans actionspel i varje fall, och varje bana är sprängfylld av charmerande detaljer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tölparna på stadens gator bestraffas bäst med bly.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Easy Trigger ska dessutom ha en liten extra elogé för bossarna i Huntdown: Overtime, inte minst då den rockande dåren Sammy Six Fingers. En gitarrsvingande hårdrockare som du gör upp med mitt under en konsertspelning. Ja, det är precis så knasigt som det låter men jag förväntar mig inget annat från Huntdown, och precis som det första spelet tar Overtime inte sig själv alls på allvar.<br />
<br />
Men sen har vi ju det där med rougelite-upplägget. Vilket ärligt talat känns lite sisådär med tanke på att första spelet var en regelrätt run-and-gun-upplevelse, och för de som uppskattade originalspelet som det var kan detta mycket väl bli en fullständig dealbreaker. Och jag förstår. Starten är väldigt trög och de första timmarna består av en hel del upprepning och hamsterhjulskänsla.<br />
<br />
Belöningarna mellan nederlagen känns helt enkelt inte riktigt så betydelsefulla som man hade kunnat önska. Och även om de kumulativt märks efter en tids spelande så får man aldrig den där &quot;wow&quot;-känslan, där en uppgradering lyfter ens spelande till oanade höjder. För klart är att Overtime är ganska rejält mycket svårare än det första Huntdown, och mycket mer bestraffande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Say hello to my little friend&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Faktum är att det kan vara rätt trist att nöta sig igenom en hel bana, bara för att bli totalt mosad av en boss och sen knappt få något ut alls av ansträngningen. Men visst, det hör genren till, och däri finns också den där patenterade dragningskraften som är roguelite-spelens så kallade claim to fame. Man antingen älskar eller avskyr det och Easy Trigger förtjänar i alla fall beröm för att de faktiskt vågar skaka om saker och ting.<br />
<br />
Sen får vi också minnas att Huntdown: Overtime trots allt ännu befinner sig i Early Access, och lär så göra under lång tid framöver. Teamet har även varit väldigt transparenta kring att spelarnas feedback kommer att vara en vital del av hur spelet nu formas framgent, utifrån den grundstomme som finns där. Vilket ger hopp om framtiden.<br />
<br />
För även om Easy Trigger inte riktigt har fått samma fullträff här som med det första Huntdown, så finns här tillräckligt mycket att älska för den som likt undertecknad hyser en nästan ohälsosam fäbless till 80-talet och sidscrollande pixel-action. Huntdown är stökigare, aningen mindre polerat och i dagsläget lite onödigt utmanande. Men det är också trivsamt beroendeframkallande, skandalöst vackert och bjussar på våldsamt tung action, ett skönt soundtrack och lassvis av attityd. Och det kommer man rätt långt med. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 08:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 11:53:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/huntdown-overtime-early-access-1820023/</guid>
</item><item><title>Battlestar Galactica: Scattered Hopes</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battlestar-galactica-scattered-hopes-1819993/</link>
<category>PC, Battlestar Galactica: Scattered Hopes, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Battlestar Galactica är en av de bästa science fiction-serierna någonsin. Därför var det med nöje jag testade Battlestar Galactica: Scattered Hopes. Det är ett spel som avser att fånga det bästa med sin motsvarighet på TV. Precis som i den serien börjar allt med att planeterna blir attackerade och succesivt förstörda av AI-rasen Cylon. Dessa superintelligenta maskiner har tidigare krigat mot de 12 kolonierna beståendes av &quot;mänskligheten&quot;.<br />
<br />
Denna titel är utvecklad som ett roguelite och följer ett rymdskepp som jagas genom galaxen av sin fiende. Vi tar alltså avstamp i samma premiss som den moderna TV-serien fast vi får inte tillgång till samma avancerade vapensystem och rymdskepp. Snarare har vi mindre krigsskepp och vårt mål är att både överleva och samla rester av våra allierade. I praktiken är det ett upplägg som sker i faser.  Du slåss i en av faserna och fixar, utvecklar, ger order och annat i den andra fasen.  Dessa växlar med varandra. Om du precis slagits mot Cylons som hittat dig och hoppat till säkerhet har du ett visst antal poäng/handlingar att göra saker med innan de hittar dig igen, vilket leder till en stridsfas där syftet är att överleva så att du kan hoppa till nästa system. Det är en spelloop som är simpel men fungerar väl.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna är varierade tack vare annorlunda fiendeskepp och bonusar fienderna får tack vare det. Elitfiender i vissa solsystem hjälper också till att variera striderna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den stridande fasen är i realtid med pausfunktion och det är en ganska liten skärmytsling med få rymdskepp och förmågor under din kontroll. Det påminner lite om hur vissa mobilspel fungerar. Det leder till att du enklare kan positionera, förflytta och hålla ut tills du kan göra ett hopp till ett nytt solsystem. Jag gillar detta upplägg, det är precis så kaotiskt att du har kontroll och precis så pass utmanande att du inte tappar bort dig i de spelmekaniska systemen. Vårt mål är att överleva inte att besegra fienden. Jag tycker att Alt Shift tänker rätt eftersom utmaningen kommer stegvis med svårare fiendeskepp och bättre variation i vad som kastas mot dig. Du kan under spelets gång uppgradera och utbilda dina piloter till att ha fler förmågor i strid. En strategi jag tillämpade tidigt var att skaffa så många hjältekaraktärer jag kunde, så att jag hade större frihet i hur jag stred och de bonusar de medförde till att lösa problem ombord på rymdskeppet. En karaktär kan exempelvis laga saker gratis utan att spendera en handling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dialogen och karaktärerna varierar något från varje kampanj.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den andra fasen är din klassiska fixa ett par av alla problem du står inför. Du har oftast kriser ombord och betydligt fler än vad du hinner åtgärda innan nästa strid. Du måste välja och spendera dina surt förvärvade resurser väl. Detta är precis lika svårt som i andra likartade titlar som FTL. Du måste leva med begränsad förmåga och svagheter. Det kan liknas vid en jonglering där du väljer vad du ska vara något sämre på under nästa strid. Du tvingas att prioritera om du ska ha mindre hälsa för att du behöver prioritera vapen resurser eller något annat du behöver.<br />
<br />
<br />
<br />
Variationen kommer i form av fiendens moderskepp som ger olika bonusar till striderna, miljöerna som kan ha miljöfaror och karaktärer som slumpas vid varje genomspelning. Det finns även vissa förmågor som du inte kan låsa upp på enbart en genomspelning. Tyvärr märks det redan efter två till tre omspelningar att innehållet inte är tillräckligt varierat innan du börjar se samma händelser, situationer och mycket annat. I en roguelite är detta ett bekymmersamt problem. Det ska dock sägas att det innehåll som finns är välgjort. Speciellt lite längre uppdragskedjor och när du ska leta efter en Cylon ombord på din besättning som låtsas vara en av dina egna fast med ett mänskligt utseende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du ska inte bara sköta ditt rymdskepp utan även se till så att civila rymdskepp och dess besättningar har det bra.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du gillade TV-serien och framförallt Roguelite-genren är detta ett kompetent spel trots brister i variation. Även om det inte är i närheten av lika bra som Battlestar Galactica Deadlock är det ändå ett av de bästa spelen med varumärket. Visuellt är det ganska primitivt men tack vare att det är utzoomat ser det ändå klart godkänt ut. Det har en viss pixelaktig grafik när man kommer nära rymdskepp. På avstånd lyser färgerna upp och det ser skapligt ut. Karaktärernas porträtt vid samtal är också bra och det känns som om man är en del av TV-serien Battlestar Galactica när man spelar detta. Musiken är dock stjärnan tack vare musik som liknar serien från 2004.<br />
<br />
<br />
<br />
Bortsett från ett par mindre tekniska problem med text har jag inte stött på några större problem. Vi lever i en tid när många spel lanseras ganska trasiga och detta är inte ett av dessa. Snarare flyter spelet på bra på olika hårdvara och fungerar direkt när man startar upp det. Även om ljud och effekter är sparsamma låter explosioner, larm och annat lite vagt och utan att bjuda på varumärkets ikoniska ljud. Musiken är tack vare att det kopierar sin förlaga kanske det bästa med spelet. Det finns en musikdesign som är unik till Battlestar-universumet och det fångas upp här. Tyvärr har inte resten av ljudbilden samma starka Battlestar-identitet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns flera platser ombord på rymdskeppet. I baren kan du prata med dina besättningsmedlemmar och spela spel.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;I hangaren och i forskarlabbet kan du uppgradera rymdskeppen och forska fram teknologier som hälper dig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du gillar FTL-liknande spel inom Battlestar Galactica universumet är detta ett fullt godtagbart spel. Det har problem med repetition av innehåll och rent spelmekaniskt är det simpelt med ett fokus på att överleva så länge som möjligt och inte på besegra alla fiender. Även om jag inte är riktigt lika förtjust i detta upplägg som det vi såg i Deadlock är det ändå en värdig titel att spana in om det låter lockande. Det är inte många spel som lyckas inspireras av FTL och ändå vara värdiga titlar i den här genren. Är du sugen på vettiga alternativ inom roguelites, har en förkärlek till Battlestar Galactica och vill uppleva den mardröm som besättningen i TV-serien fick göra, tycker jag att du ska spana in detta spel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Efter ett par vändor börjar världen brancha ut sig och du får välja mellan olika system att hoppa till.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Uppdrag kan ges på flera ställen ombord men det vanligaste är att du tas direkt till kommandobryggan.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Rymdskeppen är olika men du kan använda skeppen för att generera resurser. Du kan också träna upp besättningarna så att de genererar resurser bättre och presterar bättre i strid.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 19:19:54 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battlestar-galactica-scattered-hopes-1819993/</guid>
</item><item><title>Psyvariar 3</title>
<link>https://www.gamereactor.se/psyvariar-3-1818453/</link>
<category>PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X, Psyvariar 3, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns spelserier som befinner sig i en ständig förändring för att hålla sig relevanta med samtiden. Sen finns det serier som vägrar kompromissa, som klamrar sig fast vid en designfilosofi så nischad att den nästan känns provokativ. Psyvariar 3 tillhör den senare kategorin. Med seriens unika &quot;grazing&quot;-system är det en explosiv bullet hell-titel för folk som vill dansa millimeter från katastrofen och känna adrenalinet pumpa ända ut i fingertopparna!<br />
<br />
&quot;Grazing&quot;, var det ja. Eller &quot;buzzing&quot;, om du så vill. Det är ett spelsystem som gör att du samlar poäng och levlar upp genom att flyga så nära fiendeprojektilerna som det bara går utan att bli träffad. När du levlar upp blir du tillfälligt odödlig, vilket öppnar upp för en kaotisk dödsdans där man försöker överleva ett regn av fiendettacker samtidigt som man vill komma kulstormarna så nära som möjligt för att i sin tur kunna släppa lös ännu mer död och förstörelse. Det hjälper att hitboxen för ditt skepp är extremt liten. Försöker du spela Psyvariar 3 som ett mer traditionellt shmup där man håller sig på mer säkert avstånd från fiendeskotten så kommer du däremot inte bli långvarig. Resultatet är en rymdskjutare som, mer än vanligt, sammanflätar risk och belöning till något som känns väldigt unikt och innovativt för genren.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Men första intrycket är... inte bra. Psyvariar 3 är inte ett snyggt spel, för att uttrycka det diplomatiskt. Man skulle också kunna säga att den där överblivna säcken potatis, längst in i skafferiet, antagligen ser snyggare ut. Grafiken är någon slags retro-inspirerad 3D med plastig känsla som skriker GENERISK RYMDSKJUTARE. Jag gillar inte heller att bakgrunden skrollar i 180 kilometer i timmen, med mängder av detaljer. Vid en snabb anblick är det svårt att urskilja vad som faktiskt bara tillhör bakgrunden och vad som är saker du aktivt behöver akta dig ifrån. Shmup-spel bygger trots allt på snabba reflexer och då är det en dödssynd att låta skärmen vara så här överlastad med brus. Fiendedesignen är också nästan plågsamt steril och anonym, med hord efter hord av metallskrot. Detsamma kan sägas om det elektroniska soundtracket, som absolut inte är uselt på något sätt... Det är liksom bara <em>där</em>, helt opersonligt och menlöst och jag har svårt att skilja en låt från nästa.<br />
<br />
Nu låter jag kanske onödigt tjurig och negativ, här. Men trots mina förbehåll är Psyvariar 3 absolut inte ett dåligt spel. Styrkan ligger i dess gameplay, där grazing-mekaniken i sina bästa stunder skapar ett nästan hypnotiskt flow som är svårt att slita sig ifrån. För att vara ett shoot 'em up har utvecklarna också brassat på med en hel del spellägen. Utöver arkadläget finns Arrange Mode (lite enklare, alternativ version av Arcade mode), Mission Mode (ett femtiotal olika uppdrag att lösa... eller överleva!), Caravan Mode (jaga highscores), Endless Mode och ett träningsläge.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
För den som fastnar finns här en hel del att gå igenom, med andra ord.<br />
<br />
Psyvariar 3 är ett nischat spel inom en redan nischad genre. Det här är en titel som vet exakt vilken publik det riktar sig till. Den typen av shmup-älskare som kärade ner sig i de gamla Psyvariar-spelen som släpptes runt millenniumskiftet, och som väntat på ett nytt shmup med samma superaggressiva spelstil sedan dess. Tillhör du den här snäva målgruppen är Psyvariar 3 julafton, eid och hanukkah på en och samma gång. För alla andra framstår det kanske mest som en säck potatis. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 30 May 2026 03:21:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/psyvariar-3-1818453/</guid>
</item><item><title>World of Tanks: Heat</title>
<link>https://www.gamereactor.se/world-of-tanks-heat-1821943/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, World of Tanks: Heat, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag ska vara ärlig. Att recensera ett spel som World of Tanks: Heat är ganska kämpigt. Och det har inget att göra med att systemen är komplexa eller att upplevelsen som helhet är svår att greppa. Nej, det handlar snarare om att Heat bara är ännu ett i raden av alla live service-spel där det känns som att oddsen är emot en redan från sekunden du startar spelet.<br />
<br />
Men det beror inte heller bara på att marknaden är mer skoningslös än någonsin tidigare. Den grundar sig också i det begränsade innehåll som Heat erbjuder just nu, samt det faktum att spelet kommer från Wargaming. Inte för att nödvändigtvis peka finger mot studion som så, men teamet har blivit lite okända för att satsa vilt för att sen överge projektet lika snabbt om det inte slår rot. Steel Hunters är det senaste exemplet på ett sådant haveri.<br />
<br />
Faktum är att Steel Hunters är ett intressant spel att jämföra med just Heat. Där det förstnämnda hade en unik hook, där man kombinerade stora robotar med multiplayer. Huruvida den kombinationen fungerade särskilt väl är en annan diskussion, men det viktigaste att komma ihåg är att Steel Hunters i grunden var ett unikt spel. World of Tanks: Heat däremot är det inte.<br />
<br />
I grund och botten är det här en snabbare och mindre krävande version av World of Tanks Kärnan - att använda bepansrade stridsfordon i multiplayer - finns kvar, men upplägget är nu mindre stelt och strategiskt och betydligt mer fokuserat på att snabbt kasta in spelarna i actionfyllda och kaotiska sammandrabbningar som påminner mer om en arena-shooter. En väldigt förenklad jämförelse vore att om World of Tanks är mer likt det taktiska Counter-Strike, så är World of Tanks: Heat snarare Call of Duty.<br />
<br />
Men frånsett det uppskruvade tempot så handlar Heat i grund och botten fortfarande om samma sak: stridsvagnsstrider. Skillnaden är att spelet inte längre handlar om de där minutiösa detaljerna. Man behöver inte riktigt ta hänsyn till terrängens lutning, tjockleken på pansar, skottvinklar och annat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På pappret förstår jag varför Wargaming ville skapa det här spelet, och jag kan se logiken bakom beslutet. Samtidigt är jag osäker på om det faktiskt finns en självklar plats för det. De som idag lirar World of Tanks kommer sannolikt fortfarande att föredra originalets mer strategiska och detaljerade spelupplägg. Samtidigt lär nya spelare, som inte har någon större relation till World of Tanks, ändå tycka att Heat känns för långsamt och trögt. Heat är trots allt inte Arc Raiders eller Marathon och du kör fortfarande runt i flera ton tunga maskiner. Det är fortfarande väldigt mycket World of Tanks - bara ungefär 30 procent snabbare. Därför känns det som att spelet i grunden lider av en viss identitetskris.<br />
<br />
Kanske hade det fungerat bättre om spelets gameplay var mer polerat och underhållande, men i dagsläget är Heat helt enkelt mest bara en axelryckning som är &quot;fullt godkänd&quot; men knappast mycket mer än så. Jag har svårt att se Heat stjäla spelare från World of Tanks eller ens attrahera en helt ny publik som känner starkare koppling till detta än till originalet. Överlappningen är helt enkelt för stor, och många av de förändringar spelet gör jämfört med grundformeln framstår snarare som försämringar.<br />
<br />
Saker som det långsiktiga progressions-systemet från originalet har försvunnit, och här saknas en tydlig riktning. Du får kraftfulla standardfordon direkt och använder dem i strid, samtidigt som du gradvis låser upp förbättrade komponenter genom att levla dem. Detta kombineras med så kallade &quot;Agenter&quot;, hjälte-liknande karaktärer med unika förmågor som dessutom är knutna till specifika klasser. Resultatet blir en märklig blandning av designval där det aldrig riktigt känns som att Heat vet om det vill vara en hero shooter eller en förenklad version av World of Tanks.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Att just ha specifika stridsvagnar knutna till vissa karaktärer känns inget vidare alls. Om du gillar en viss stridsvagn måste du använda en specifik agent, och omvänt gäller att om du uppskattar en karaktärs förmågor så måste du också använda dennes tillhörande fordon. Det känns onödigt stelt, och man kan inte låta bli att fundera på om World of Tanks traditionella fordonskategorier - tunga, medeltunga och lätta stridsvagnar, pansarvärn och artilleri - inte hade fungerat bättre i praktiken.<br />
<br />
Låt oss inte heller glömma att agenterna i sig är fullständigt förglömliga, ett problem som otaliga hero shooter-spel har brottats med på senare år. Det verkar finnas en föreställning om att det räcker att ge spelarna ett ansikte och ett namn för att de automatiskt ska fästa sig vid en karaktär. Men utan bakgrundshistoria, motivationer, personlighet eller något som bygger identitet blir resultatet ganska tomt. För det mesta känns dessa figurer som namn på ett papper, och det väcker inget större engagemang hos mig.<br />
<br />
Vad som däremot imponerar är själva spelmotorn. För Heat ser i varje fall väldigt bra ut och är grymt optimerat med massvis av stämning och atmosfär. Den är kort och gott den absolut bästa delen av spelet, och teamet är uppenbarligen väldigt duktiga på ett tekniskt plan.<br />
<br />
Samtidigt måste vi utveckla det resonemanget ytterligare. World of Tanks: Heat är ett free-to-play-spel, vilket innebär att Wargaming egentligen inte har någon skyldighet att erbjuda enorma mängder innehåll från start eftersom det inte finns någon inträdesavgift. Men åtta ganska sömniga agenter, 15 strikt utformade stridsvagnar, fyra välbekanta och försiktiga spellägen samt åtta relativt anonyma kartor är helt enkelt inte tillräckligt mycket innehåll för en lansering - särskilt inte om målet är att locka spelare att stanna kvar på lång sikt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Många kommer sannolikt att spela några timmar, snabbt uppleva det mesta som spelet har att erbjuda och sedan gå vidare. Det kanske låter hårt, men det är en verklighet som många live service-projekt verkar ovilliga att acceptera. Samtidigt märks det redan från dag ett att fokus ligger på Battle Pass-system, premium-valutor, kosmetiska föremål i butiken och andra typer av utfyllnad. För mig känns det ganska djärvt att ge dessa element så stort utrymme när det faktiska innehållet fortfarande är så begränsat.<br />
<br />
Därmed blir jämförelsen med Steel Hunters ganska oundviklig. Efter att ha spelat både det numera nedlagda projektet och Wargamings nästa satsning står det klart att det förstnämnda åtminstone hade ett mer unikt tema. World of Tanks: Heat fungerar i grunden väl, men det lämnar inget större avtryck, erbjuder i dagsläget ett begränsat innehåll och tyngs dessutom av det som ofta associeras med live-service. Men å andra sidan är det gratis att spela, så det skadar inte att ge det en chans och bilda sig en egen uppfattning.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 14:47:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/world-of-tanks-heat-1821943/</guid>
</item><item><title>R-Type Dimensions III</title>
<link>https://www.gamereactor.se/r-type-dimensions-iii-1818443/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, R-Type Dimensions III, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Marcus frågade om någon ville recensera <a href="https://www.gamereactor.se/r-type-dimensions-iii-188513/">R-Type III Dimensions</a> till Switch 2. Responsen ekade, av tystnad. Kanske baserat på faktumet att det var till Switch 2, alla har ju inte konsolen på redaktionen. Eller så var det kanske så att övriga visste något om spelet som jag inte kände till. Här var jag lite kaxig och svarade kort och gott: <strong>Bring it!</strong> Jag menar, det ser ju inte så dumt ut och <em>&quot;hur svårt kan det vara?&quot;</em> var frågan jag ställde mig, jag gillar ju dessutom utmaningar. Svaret på den frågan får ni i slutet av recensionen. Helt obekant med spelupplägget eller genren i stort är jag nämligen inte och har avverkat flertalet liknande upplevelser förr som den 80-talist jag är; Section Z till NES, Gradius i olika tappningar till flertalet format genom åren, för att nämna några.<br />
&lt;bild&gt;Skit smäller - och det är extra kul att se fienden dö, som omväxling.&lt;/bild&gt;<br />
Det här rör sig om ett horisontellt, sidoscrollande skjutspel där fienderna kommer i vågor varvat med power-ups man samlar på sig längs vägen och får därefter mer uppgraderade vapensystem tids nog ju fler av dessa man samlar upp. Till förfogande står plasma, studsande lasrar, raketer, sköldar och uppladdade superskott i olika riktningar, vilket är vardagsmat inom segmentet. Men inget - inget - jag har spelat tidigare kunde förbereda mig inför vad denna remake av Super Nintendo-originalet från 1993 innebär. De äldre spelen jag nämnde här ovanför trodde jag i min enfald skulle vara meriterande.<br />
<br />
Jag hade fel. Väldigt, väldigt fel. Inte bara fel, det är jämförbart med att springa marathon på lava eller hoppa från balkongen i hopp om att kunna flyga. Och visst, ett <em>sorts</em> löpsteg lyckas man ju med när terrängen är 1200°C, tillika känslan och upplevelsen som luftburen när man tar avstamp från hög höjd. Jämförelserna är inte fullt så orimliga som man först kan tro om man ser till hur denna nyutgåva är uppbyggd och strukturerad. Det är inte särskilt genomtänkt, någonsin, och straffar dig konsekvent där det sällan är spelaren som brister i förmåga. Rysk roulette med fulladdad revolver ligger nära till hands för att sätta det i ett begripligt perspektiv.<br />
&lt;bild&gt;Räkna med terräng som roterar plötsligt, utöver en ny definition av gängvåld.&lt;/bild&gt;<br />
Mängden vansinne som rör sig över skärmen som dödar dig genom en träff gränsar till det obscena. Jag känner mig aldrig någonsin besegrad på rättvisa villkor - snarare omotiverat påkörd bakifrån, framifrån, ovanifrån, underifrån eller från diagonalen. Den döda vinkeln är alla vinklar, konstant. Det bygger nämligen helt och hållet på trial and error och trial by fire - kärt barn har många namn. Idén här handlar helt och hållet om att memorera terrängen framför dig samt vilka typer av fiender som dyker var och när, och de dyker sällan upp särskilt logiskt heller. Bossarna i slutet av varje nivå? De ska vi inte ens tala om. Eller jo, det ska vi, de är väldigt duktiga på att döda dig, totalt sett. Vilket upplevs extra snopet när man väl lyckats ta sig dit.<br />
&lt;bild&gt;Spelets första boss (UFO:t till vänster) ser ut som hämtad ur Duck Hunt - låt inte skenet bedra.&lt;/bild&gt;<br />
Att kartlägga dödsfällorna och vad som sker löpande genom spelets nivåer är A och O. Det välkomnar inte nya spelare på ett särskilt hövligt eller respektfullt sätt, även om här tacksamt nog finns ett läge som ger oändligt med liv och continues. Hade det inte varit för det läget så hade jag mest troligt sparkat ut både mina och grannarnas väggar, samt kastat avlastningsbordet framför mig mot min TV för att slå tillbaka i rimlig mån. Och jag vill bestämt hävda att svårighetsgraden inte enbart är till följd av mina egna begränsningar som spelare, utan snarare en oerhört snäv och direkt oärlig spelplan.<br />
<br />
Är det inte lösdrivande rymdbråte som slår ut dig så är det droppande syra från miljön eller gejsrar som spyr plasma ur väggar och tak på måfå samtidigt som man försöker undvika eller nedkämpa inkommande fiender i olika varianter och dess attacker som uppenbarar sig ur alla väderstreck - gärna bakifrån, eller helt omotiverat uppifrån när du tror dig ha koll framför dig. Spelets fiender låser eller tränger ofta in dig i hörn med förnedring som enda utväg där ingen automateld i världen lyckas råda bot på det som närmar sig om du inte började skjuta i rätt tid, där mycket handlar om timing och precision. Ingen kan gömma sig från döden, någonsin.<br />
&lt;bild&gt;Trånga passager, millimeterprecision och fiender som angriper ur alla vinklar när du minst anar? Lycka till.&lt;/bild&gt;<br />
Att dö i det här spelet är nämligen helt oundvikligt, om det inte har framgått. Och då pratar vi inte om 5-10 gånger på första nivån som inte är särskilt lång, nej - 75 gånger är mer realistiskt för en nykomling av <a href="https://www.gamereactor.se/r-type-dimensions-iii-188513/">R-Type III Dimensions</a>, som mig. Utöver detta ska du navigera smala, dödliga gångar och helst ladda upp tyngre skott på förhand för att ens ha en chans mot vad som eventuellt dyker upp framför dig. Lägg därtill att hela nivån du befinner dig i kan börja rotera 360 grader där även terrängen dödar dig direkt, samtidigt som diverse nya olika fiender ger sig tillkänna vars attacker du ännu inte sett eller vet hur du ska kontra annat än genom att be en stilla bön om överlevnad. Ja, fram tills att du då möter den där bossen i slutet av varje nivå, där du kan addera 25 nya misslyckade försök och fira ditt 100-dödsjubileum. Grattis, du når nästa nivå där du kan multiplicera dina misslyckanden hittills med två - och såhär håller det på. Spelet riktar sig således först och främst till fans av originalet som nött detta till leda och har nivåerna ristade i spillrorna av själen som i övrigt måste vara full av blåmärken som aldrig lär läka helt.<br />
&lt;bild&gt;Bossen som sköt spermier gick endast att döda genom att ladda upp djupträngande skott.&lt;/bild&gt;<br />
Jag ska inte utge mig för att vara någon &quot;1337&quot;-spelare, men jag vill någonstans påstå att jag sitter på en bred repertoar av genres och olika typer av spelupplevelser sedan 80-talet och framåt. Lyckligtvis finns som sagt här oändligt med liv om man spelar på en human svårighetsgrad, vilket väl på sätt och vis får betraktas som en godartad sjukdom med goda utsikter om visst hopp om överlevnad - där de högre svårighetsnivåerna istället för tankarna till ofrånkomlig lidelse och sadism avsedd för spelaren som kör taggtråd mot karies och torkar sig i baken med grovt sandpapper. Det är fullständigt skoningslöst och väldigt sällan på varken rätt sätt eller enligt en mall som känns givande där planskissen är hopplöst föråldrad och ogästvänlig.<br />
&lt;bild&gt;Att kunna växla till originalgrafik är ett kul inslag, om inte för att se dig själv dö genom pixelexplosioner istället för polygoner.&lt;/bild&gt;<br />
Men vad som inte är föråldrat är naturligtvis det jobb man lagt på grafiken och presentationen, vilken är fullt duglig men som heller inte går till någon som helst historia, men den är acceptabel. Med ett knapptryck kan man växla till originalgrafiken från 1993 i realtid. Inte för att det här på något vis gör något enklare, men det är ett inslag jag alltid uppskattat i remakes av äldre spel i allt från <a href="https://www.gamereactor.se/the-secret-of-monkey-island-special-edition-7645/">The Secret of Monkey Island - Special Edition</a> till <a href="https://www.gamereactor.se/diablo-ii-resurrected-117223/">Diablo II: Resurrected</a>. Likaså finns här olika soundtracks att välja på i form av originalspår och nya arrangemang, samt förmågan att blicka spelet ur fördjupat 2,5D istället för traditionellt sidoscrollande 2D, även detta on-the-fly med ett knapptryck.<br />
&lt;bild&gt;Krabb-bossen. Den där hörni... den kommer nypa dig mer än en gång.&lt;/bild&gt;<br />
Det rör sig inte bara om ond bråd död och hat, det finns ett halvt rågat mått hatkärlek också. Och har du en kompis som gillar att dö? Då kan ni nämligen begrava er tillsammans i soffan. Jag gillar som sagt utmaningar, och här fick jag mig en omgång jag sent ska glömma. Är du envis? Kör, bara kör. Fansen av originalet har en tekniskt mer avancerad shmup' att se fram emot, men det här är verkligen inte ett spel för alla.<br />
<br />
Det har även förekommit några passager i spelet som slöat ned så till den grad att jag var tvungen att starta om konsolen och testa nivån på nytt för att utesluta buggar - vilket inte hjälpte, så vissa passager på Switch 2 är helt enkelt undermåliga i nuläget. När bilduppdateringen dippar till 10-15 och beter sig som en slideshow gör det naturligtvis ingen en björntjänst, jag dör liksom ändå när det flyter i 60. Det här kan mycket väl komma att patchas, men jag vill ändå lyfta bekymret i dess nuvarande form på Switch 2.<br />
<br />
Så hur svårt är då spelet på en skala, som jag ställde i början? Jag väljer att svara genom en motfråga: <em>&quot;Hur långt är ett snöre, och hur mycket tålamod besitter du?&quot;</em><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 13:29:44 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 30 May 2026 15:36:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/r-type-dimensions-iii-1818443/</guid>
</item><item><title>Echo Generation 2</title>
<link>https://www.gamereactor.se/echo-generation-2-1816163/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns genom tiderna ett flertal spel som vi kommer ihåg kanske främst för dess säregna design. Där det kanske är skrikiga färger, vacker cel-shading eller retrodoftande pixlar som blir en stark kontrast till alla de titlar som gör sitt yttersta för att visa upp mer tekniskt imponerande och realistiska miljöer. Det är just denna säregna typ av design som jag drar mig till minnes när jag tänker på 2021 års äventyr vid namn Echo Generation. Men det var också ett mysigt rollspel som bjöd på flertalet kvalitéer än enbart det visuella.<br />
<br />
Den Spielberg-doftande coming-of-age berättelsen, med inspiration av allt från Goonies, E.T. och Stranger Thing, gav oss ett spännande äventyr och allting ackompanjerades då av den underbara blockiga voxel-designen som det bar som kostym. Det doftade retro, men var även berikat rent tekniskt av alla framsteg som grafik gjort. Den kombinationen är ofta svår att värja sig emot.<br />
<br />
Jag ska inte bli alltför långrandig här men jag minns Echo Generation med värme. Så, jag var väldigt glad när en uppföljare till sist landade. Men bara någon timme in förstod jag att detta är ett väldigt annorlunda spel än det som de följer. Jag vet faktiskt inte riktigt hur utvecklarna resonerade här, egentligen. Men jag ska göra mitt bästa för att hålla isär min besvikelse kring det drastiska bytet av genre och bedöma det för vad det faktiskt är. För även om uppföljaren absolut har en hel del gemensamt med sin föregångare så är det i grunden också då något annat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi bjuds återigen på riktigt tjusig grafik.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men vi väntar med det och stannar kvar vid en direkt likhet mellan de båda. Kikar man på bilderna blir det ganska uppenbart vad jag syftar på. Det handlar såklart om det visuella som från föregångaren till denna uppföljare följt med likt en röd tråd. Grafiken är bedårande. Pixlarna är lika vackra var man än befinner sig och ger spelet en alldeles speciell stil. Allting blir ögongodis i sin renaste form och det enda jag egentligen hade önskat är lite mer storslagna, samt mer jordnära, miljöer.<br />
<br />
För Echo Generation 2 består mycket av sådana där miljöer som jag, egentligen, inte tycker är så intressanta. Det är mycket laboratorium och mörka inomhusmiljöer. Det är vid de, enstaka, tillfällen som man är utomhus och tillfällen då det bjuds på fina panoramavyer som jag verkligen blir hänförd. Det är synd att det är lite instängt och begränsat. Både när det kommer till omfång av miljöer och den punkt som vi härnäst ska hoppa till.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna med kort är roliga. Även om det aldrig blir särskilt utmande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Här vill jag först och främst vara tydligt med att mina förväntningar kring ett helt annat typ av äventyr då fanns. Men det vore som sagt orättvist att bedöma Echo Generation 2 för vad det inte är. Och vad jag själv då hoppades det skulle vara.<br />
<br />
För när jag började se fram emot detta så såg jag ju fram emot en fortsättning. En naturlig uppföljare. Något liknande fast mer utvecklat. Som spelskribent tillhör det ju såklart att ha ganska bra koll på vad som komma skall. Men jag hade, helt ärligt, missat att uppföljaren då inte var ett retrodoftande äventyrsspel i samma anda som den första delen. Vad man istället då gjort är att utveckla detta till en deck-builder. Samt skalat bort mycket av det som gjorde första spelet så speciellt.<br />
<br />
Det finns några saker som är viktiga att avhandla här dock. För man utforskar fortfarande ett antal olika miljöer och det finns absolut en övergripande berättelse. Den handlar om fyra olika karaktärers öden som vävs samman mot ett kosmiskt hot. Spelens första fyra kapitel kan också spelas i vilken ordning som helst och man kan även hoppa in och ut mellan dem ifall önskvärt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det bjuds på en hel del spektakulära effekter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tyvärr saknas någon direkt kontext. Det är svårt att få något grepp eller bry sig om karaktärerna överhuvudtaget. Detta trots en del inledande text och förklaring kring vilka de är. Vi har en man som är på camping med sin familj, en flicka som bryter sig ut från ett laboratorium i spelets kanske största Stranger Things-vibb, en prisjägare och hennes hundliknande kompanjon på en rymdplanet. Och så en Zombie som söker efter sitt barn i ett väldigt ogästvänligt landskap.<br />
<br />
Det känns samtidigt lite spännande att spelet är såpass mystiskt som det är. Att det är så märkligt till stor grad. Men när det ändå finns ett försök till fyra olika distinkta berättelser här hade jag nog ändå önskat lite mer än det jag fick. Framförallt när deras inledande kapitel är avhandlade.<br />
<br />
Men, en handling till trots så är den största grejen som det handlar om här ändå striderna. För dessa avlöser varandra i ett rasande tempo. Dessa går ut på att man spelar kort där man endast har ett fåtal till en början. Men man samlar under äventyrets gång såklart på sig fler. Karaktärerna går också upp i nivå vilket medför att man kan låsa upp färdigheter som att exempelvis få spela fler kort under varje tur. Sedan är det hela turbaserat där man och fienden kör varannan omgång.<br />
<br />
Noterbart är att inte fienderna spelar några kort utan bara gör attacker som man kan ta lite mindre skada från via en knapptryckning i rätt tid. När det är ens tur så spelar man då sina kort för att åstadkomma skada och besegra spelets allsköns monster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vissa karaktärer får minst sagt en annorlunda side-kick med sig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är inget särskilt djupt system som vi bjuds på. Visst finns möjlighet att skräddarsy sin lek för bästa effekt. Försöka se till så att man maximerar skadan med olika typer av saker som burn, poison och allt det klassiska. Samt att såklart lägga med några kort som ger en liv eller skyddar en mot monsterattacker. I helhet skulle jag dock säga att det är en slags simpel version av en deck-builder som erbjuds. Det gör det dock inte tråkigt - för tillsammans med den fantastiska visuella designen så är det ändå dessa strider som är spelets bästa del. Tycker man om turbaserade strider med kortspelande så är det ändå i grunden skoj.<br />
<br />
Det finns dock några problem. Förutom att det hela är lite väl sparsmakat när det kommer till olika typer av kort och dess effekter - så finns det ett fåtal tillfällen då framförallt ens nivå ligger till hinder för att besegra en fiende som helt enkelt tål väldigt mycket.<br />
<br />
Ibland kan det handla om något så enkelt som att bara se över sin lek och göra den betydligt mer effektiv. Men ibland behöver man helt enkelt gå upp någon eller ett par nivåer för att ha en chans att vinna. Här får man då ofta springa en längre sträcka, tillbaka, till ett område där fiender finns så man kan få lite mer erfarenhetspoäng. På en av spelets större områden fanns det dessutom bara ett enda ställe att göra detta på - och den backtracking som ibland behöver göras sker också när man exempelvis kommer på att man vill utforska ett område lite närmare. Det är inga gigantiska miljöer, långt ifrån, men det blir ändå jobbigt att behöva springa fram och tillbaka bland massa skärmar. En karta för att resa runt hade gjort det hela smidigare, helt enkelt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelets mysterium hade kunnat vara betydligt mer spännande med en djupare handling.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Echo Generation 2 var i slutändan som ni förhoppningsvis förstått inte alls vad jag förväntade mig. Men när eftertexterna rullade så försökte jag främst tänka på vad spelet gav mig som den typ av upplevelse som det då är. Min besvikelse att inte få en regelrätt uppföljare som bjuder på ett ännu mer storslaget äventyr än föregångaren är givetvis en sak. Men nu är det ju som det är och utvecklarna har valt en annan väg.<br />
<br />
Det är dock väldigt svårt att skaka av sig den känslan. Men om detta hade varit helt fenomenal deck-builder så hade det heller inte gjort lika mycket att det blev något annorlunda. Då hade det ju ändå varit ett väldigt bra spel. Tyvärr känns detta dock ganska halvhjärtat till stora delar. Det är  strider som snabbt blir repetitiva och som saknar djup. Hela händelseförloppet kring berättelse känns rätt snurrigt och framförallt inte särskilt intressant. Så, även om jag helt går på det faktum vad detta är för typ av spel - så saknar det helt enkelt tillräckligt med finess och djup för att nå någon högre höjd. Att det dessutom är extremt lätt blir också en nackdel för så fort man optimerat sina kort eller gått upp den där nivån som behövs så besegrar man fienderna hur enkelt som helst. Det har helt enkelt inte de styrkor som denna typ av spel behöver i form av utmaning eller komplexitet.<br />
<br />
Här finns lite ljusglimtar - absolut. Det visuella är solklart en av dessa. Jag älskar också i grunden den typ av strider som spelet innehåller då jag helt enkelt tycker det är roligt att slåss med hjälp av kort. Men även om dessa två faktorer skiner så kommer tyvärr Echo Generation 2 eka som en av de större besvikelserna från detta året för mig. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 16:16:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/echo-generation-2-1816163/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mina-the-hollower-1815263/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Kära läsare, visst är det lite märkligt ändå, hur vissa spel kan kännas nostalgiska utan att för den sakens skull vara gamla? Mina the Hollower ser ut som något man hade kunnat spela på en överklockad Game Boy Color 1999, men samtidigt finns här en modern spelkänsla, design och quality of life-features som definitivt hör mer hemma på 2020-talet. Och för den otåliga; ja, jag kan omedelbart slå fast att det här är en seriös utmanare till titeln som årets mest charmiga och genomarbetade indie-äventyr!<br />
<br />
Upplägget, för er som missat, är lite annorlunda. Du spelar som den genialiska musen Mina, en så kallad &quot;hollower&quot;, beväpnad med piska och förmåga att gräva ner sig under marken för att ta sig fram genom världen. Just grävandet låter kanske som en gimmick, men faktum är att det är hela spelets ryggrad. Du kommer att använda det konstant. För att undvika attacker, ta dig förbi hinder, hitta gömda gångar eller bara ta dig fram snabbare i den expansiva spelvärlden. Det blir snabbt ett lika självklart moment som plattformshoppandet i Super Mario, eller dodge rollandet i Dark Souls. Framförallt ger det också Mina the Hollower en egen hook i denna tjockfyllda genren av plattformshoppiga actionäventyr med rollspelsinslag. Det räcker liksom inte längre med lite läckra sprites, schyssta chiptunes och en blinkning åt Zelda-hållet för att folk ska tappa hakan längre. Idag krävs det något mer, och lyckligtvis besitter Mina the Hollower precis de kvalitéer som får det att stå ut ifrån mängden!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det här är ett mörkare spel än vad den något rudimentära Game Boy-estetiken föranleder. Visst finns här utvecklarnas speciella charm och humor från Shovel Knight, men berättelsen tar också en del oväntade grepp och lyckas förmedla väldigt mycket med väldigt lite. Framförallt älskar jag den täta atmosfären som bäst kan beskrivas som att utvecklarna tagit alla möjliga klyschor från klassiska, gotiska skräckrullar och paketerat om dem till ett spel och mot alla odds lyckats göra något helt eget av det. I spelsammanhang är det som om grunden är tillredd med drömskt och surrealistiskt Zelda: Link's Awakening-gameplay, fyllningen är Castlevanias utseende och stil och toppingen är den oförlåtande och kompromisslösa svårighetsgraden från Dark Souls. Världen är stor och levande och uppmuntrar hela tiden till att testa nya grejer. Eftersom man kvickt får tillgång till en hel arsenal med färdigheter blir spelvärlden genuint spännande att utforska. Man vill förlora sig i den, memorisera dess genvägar och ständigt leta efter nästa hemlighet.<br />
<br />
Det hjälper förstås att kontrollen är felfri. Mina reagerar direkt på varje knapptryckning och striderna har ett flyt och en precision som gör att även de enklaste fienderna känns tillfredsställande att squisha. Utöver piskan finns flera alternativ som knivarna (mer fokus på närstrid) och hammaren (långsammare men kraftfullare) och vapnen går också att uppgradera på intressanta sätt för att göra Mina till en virvlande tornado av förstörelse. Spelet innehåller en del old school-DNA på så vis att det förväntar sig att du observerar världen, lär dig fiendernas mönster och experimenterar med alla verktyg du har till hands. Det är - tack och lov - inte mycket handhållande här, men det blir heller aldrig förvirrande eftersom den knivskarpa speldesignen hela tiden pushar dig åt rätt håll. I striderna hittar man snabbt en nästan hypnotisk rytm där man konstant växlar mellan attacker och undanmanövrar. Bossarna är dessutom genomgående briljanta! Inte bara visuellt nu, utan även rent spelmekaniskt. Yacht Club Games har byggt bossfighter som är utmanande utan att bli frustrerande och även om jag dog många gånger så kunde jag aldrig skylla det på någon annan än mig själv.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Jag skrev tidigare att Mina the Hollower känns som ett överklockat Game Boy Color-spel, och det är verkligen ingen överdrift! Pixelgrafiken här är helt makalöst enhetlig och särpräglad. Det är nästan provocerande hur mycket detaljer och personlighet som utvecklarna lyckats trycka in i den här begränsade visuella stilen. Animationerna är genomgående tipptopp, miljöerna kryllar av små egenheter och fiendedesignen må vara derivativ men ändå mysig och charmig. Spelet förmedlar en mörk och ödesmättad känsla och får det att se lätt ut - något som är lättare sagt än gjort! Grafiken gifter sig sömlöst med det fantastiska soundtracket, signerat veteranen Jake Kaufman (som passande nog började sin professionella karriär med ett Game Boy Color-spel). Och apropå spelmusikveteraner, den livs levande legenden Yuzo Koshiro bidrar också med några gästspår! Tillsammans har dessa gubbar skapat en ljudbild som är både melankolisk, hotfull och märkligt mysig och inbjudande på en och samma gång.<br />
<br />
Det som verkligen får Mina the Hollower att funka är inte något som går att peka ut, dock. Det är mer en känsla av att det här är ett riktigt passionsprojekt, ett äventyr metikulöst handgjort av utvecklare som verkligen förstår sig på och älskar den här typen av spel. Varje liten animation, varje hemlighet och varje ljudeffekt känns både omsorgsfullt placerat och samtidigt så självklart som att de alltid funnits där.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Yacht Club Games hade kunnat göra det enklare för sig.<br />
<br />
De hade kunnat pumpa ut ännu ett Shovel Knight-spel.<br />
<br />
Istället valde de att göra något nytt, något annorlunda och kanske lite mörkare.<br />
<br />
Mina the Hollower känns därför aldrig som ett billigt försök att surfa på den enkla nostalgivågen. Det är inte ännu ett spel i en ocean fyllt av nygamla indie-titlar med påklistrad retrografik. Istället känns det här som ett spel som verkligen förstår varför många av oss förälskade oss i den där eran till att börja med. Det var inte bara tack vare imponerande pixelhantverk eller smittsam blippbloppmusik, utan också för känslan av äventyr och utforskande. Känslan av att det fanns en fantastisk <em>VÄRLD</em> ihoptryckt på en liten kassett. En värld fylld med begränsningar, jovars, men som också kändes som något större än bara en samling pixlar på en skärm. <strong>Och den känslan... Den känslan fångar Mina the Hollower perfekt.</strong><br />
<br />
Mina springer genom natten som om månen själv lånat henne sitt hjärta. Det här är inte bara ett spel i mängden. Det är ett spel som luktar dagg en sommarmorgon. Som regn mot gammal sten. Det fångar en känsla av barndomens tecknade tv-serier, en tid när världen fortfarande gömde skatter och mystik bakom varje skugga. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 02:36:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mina-the-hollower-1815263/</guid>
</item><item><title>007 First Light</title>
<link>https://www.gamereactor.se/007-first-light-1815293/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Året var 2009. Amerikas förenta staters första mörkhyade president flyttade in på Pennsylvania Avenue, den nyligen lanserade streamingtjänsten Spotify var på god väg att förändra musikindustrin för alltid och världen sörjde förlusten av &quot;the king of pop&quot;. Mer relevant för oss idag, dock, var släppet av ett litet spel kallat {Batman: Arkham Asylum}. Det lilla spelet som kunde, utvecklat av London-baserade Rocksteady Studios vars meritförteckning kunde stoltsera med endast ett föregående spel - det kompetent ihopsnickrade men anonyma {Urban Chaos: Riot Response}. Jag var inte ensam om att tidigt avfärda deras nya läderlappspel som ett slappt försök att dra fördel av den explosiva populariteten hos föregående års dundersuccé The Dark Knight.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Vad vi istället fick var en för spelet helt unik tolkning av Batman-universumet som kunde stå pall sida vid sida med våra absoluta favoritskildringar av karaktären. För många blev Rocksteadys version av Gotham och dess färgstarka invånare den definitiva versionen. Mottagandet av Batman: Arkham Asylum blev ett seismiskt skifte för licensspel, som dessförinnan oftast varit fastkedjade vid en motpart på bio utvecklade under strikta deadlines och oönskvärda arbetsförhållanden. Under de kommande åren kunde man lätt se spelets influenser i bland annat Middle-Earth: {Shadow of Mordor}, {Mad Max} och kanske framförallt Insomniacs {Spider-Man}. Det stod glasklart att medelmåttiga filmadaptioner inte längre räckte till för spelare i en &quot;post Arkham Asylum&quot;-värld. De hade sett ljuset och ville nu ha fräscha tolkningar av deras favoritkaraktärer som de kunde omfamna som sina egna.<br />
<br />
Agent 007 med rätt att döda är givetvis inte någon främling för spelmediet. Bland spel baserade på filmer är Goldeneye 64 bland de mest kända och framgångsrika någonsin och fans har genom åren även fått spännande originella äventyr som {James Bond 007: Nightfire} och {James Bond 007: Everything or Nothing} - men även dessa har ändå på något plan levt kvar i filmernas värld. Det har dessutom passerat väl över ett decennium sedan vi sist fick ett fullfjädrat storspel med Ian Flemmings kvinnotjusande MI6-operatör i huvudrollen. In i bilden stiger danska IO Interactive, kända för {Hitman}-spelen, för att ge oss spelare vår alldeles egna James Bond - en ny början för karaktären, denna gång spelad av Patrick Gibson, där studion får chansen att sätta sin egen prägel på allas vår favoritspion. Enligt undertecknad har IO Interactive och 007 länge varit en perfekt matchning av studio och varumärke och jag tycker att resultatet, {007 First Light}, talar för sig själv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är en färskare och nybakad James Bond som möter oss.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Unge James Bond har en utmanande dag på jobbet som luftbesättningsman hos<br />
Hans Majestäts kungliga flotta när han av en ren händelse råkar finna sig själv mitt i en massiv hemlig operation bedriven av den brittiska underrättelsetjänsten. Bonds imponerande bidrag till denna operation gör att MI6 får nys om honom och markerar honom som en potentiell kandidat till det nyligen återupptagna 00-programmet. Som MI6-rekryt utmärker han sig givetvis snabbt, både på gott och ont - mycket till den hårdnackade instruktören John Greenways stora förtret, vars relation till den nya stjärnstudenten är minst sagt ansträngd. Bonds chans att visa hans skeptiker vad han är kapabel till kommer när den vanärade agent 009 visar livstecken efter åratal av att ha gömt sig från agenturen. Det är upp till James Bond och hans nya vänner på MI6 att hitta 009 och oskadliggöra hotet som han utgör. Givetvis uppstår en och annan oförutsedd komplikation på vägen.<br />
<br />
De berättartekniska ambitionerna i 007 First Light är mer omfattande än i något IO Interactive tidigare gjort. Med {Hitman: Absolution} ville de göra något som var mer filmiskt än vad de producerat förut men medan ett hårdare regisserat upplägg kanske inte var ingrediensen Hitman-receptet behövde, så har de presterat avsevärt bättre i deras Bond-äventyr. Det hjälper såklart att de lyckats bygga upp en stark rollbesättning. Patrick Gibson behövde inte många minuter i rollen för att övertyga mig om att han var ett fantastiskt val för James Bond men övriga skådespelare gör också starka intryck. Priyanga Burford som M lyckas fånga den gamla bekanta hårda men rättvisa förälder-andan fans uppskattar hos karaktären historiskt sett, samtidigt som hon bidrar med sin egen unika tolkning av materialet. Det samma tycker jag kan sägas om Alastair Mackenzies Q och Kiera Lesters Moneypenny,<br />
<br />
&lt;bild&gt;Actionsekvenserna är betydligt friare och öppna för improvisation än i annan tredjepersonsaction.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Manusförfattarna på IO ska också ha sin beskärda del rosor. Visserligen är spelets rena händelseförlopp, det vill säga den övergripande konflikten, inte banbrytande eller unik på något sätt. Å andra sidan finns det gott om Bond-filmer som handlingen i 007 First Light slår på fingrarna - och då är det ändå specifikt karaktärsskrivandet som jag finner vassast här. IO:s James Bond är grönare, yngre och mindre raffinerad än vi kanske är vana att se honom, men jag köper honom som karaktären nästan omedelbart. IO förstår den avskalade essensen av vem Bond är: olydig men lojal, farlig men sofistikerad, sexig men inte vulgär - beståndsdelarna är där allihop. Humorn sitter också som en smäck; Bond har alltid en grym one-liner eller en kvick spydighet i rockärmen. Spelets ultimata skurk lämnar dock tyvärr en del att önska och står sig som det svagaste aspekten av den övergripande handlingen. Han framstår definitivt som mer karikatyrartad och &quot;TV-spelig&quot; än resterande karaktärer, och står ut lite som en öm varböld på en i övrigt välformad kropp.<br />
<br />
Spelet skiner dock som absolut starkast när kontrollen vilar i spelarens händer. Det IO landat på här är ett sorts kärleksbarn till {Uncharted} och Hitman: filmiskt medryckande actionspektakel som för tankarna till Nathan Drakes skattjakter avrundas med mer öppet designad problemlösning där spionage och klipskt användande av Q-avdelningens leksaker är vägen till framgång. Jag erbjuds här mer agens och lekfullt omfång i tillvägagångssätt än i Naughty Dogs actionrökare men låts inte riktningslöst trampa vatten för länge i enorma, ofta lite överväldigande sandlådor som i Hitman-serien. Balansen upplever jag som oerhört välfungerande för den sorts upplevelse som IO vill erbjuda och under spelets gång fann jag mig kontinuerligt imponerad av variationen och det träffsäkra tempot.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det bjuds på genomgående fina rollprestationer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som massivt fan av både James Bond och TV-spel har jag alltid känt att även de bästa James Bond-spelen saknat något. Alltför ofta har man gjort renodlade shooters av dessa spel och missat att spionage är en viktig beståndsdel av James Bond-fantasin. Att infiltrera en flott gala, samla information om ens måltavla, charma potentiella informatörer, identifiera möjligheter att utnyttja i ens omgivningar - saker som jag skulle säga är mer fundamentala till Bond-upplevelsen än ändlöst skjutande. IO Interactive verkar hålla med mig, för en betydande del av upplevelsen i 007 First Light består av just detta. Ett av spelets mest minnesvärda uppdrag utspelar sig på en schackturnering i Slovakien och spelaren får i mångt och mycket fria tyglar att navigera banans utmaningar lite som man själv känner för.<br />
<br />
För att uppnå dina mål får du till ditt förfogande en salig verktygslåda bestående av Q-leksaker som laserklocka, exploderande pennor och giftpilar som kan skjutas från mobiltelefonen, men Bonds egna intuition och kvicka tänkande spelar också en roll i form av bluffande. Om du skulle råka finna dig upptäckt av en vakt på en plats du inte har någon rimlig anledning att vara på kan du förbruka så kallade instinktpoäng för att lägga på ett pokeransikte och dra någon vals om varför du visst har befogenhet att vara just där i detta ögonblick (&quot;jag tillhör säkerhetsteamet, chefen vill att jag tar en extra titt på våra yttre försvarslinjer&quot;). Det är en rolig mekanik som ger spelaren ett välbehövt &quot;get out of jail free card&quot; samtidigt som det känns väldigt 007, som ju är en begåvad &quot;bullshitter&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;IO Interactive har fattat att Bond kräver betydligt mer än bara action.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tack vare balansen mellan de lugnare och mer metodiska spionagesegmenten blir actionsekvenserna i sin tur också desto mer underhållande när det väl så att säga smäller i pannrummet. Våldet i 007 First Light är dynamiskt, följsamt och hårdkokt både när det kommer till närstrid medelst knytnävar eller eldstrider. Det finns alltid dynamiska element att utnyttja i strid i omgivningarna - explosiva tunnor att skjuta på som resulterar i kedjereaktioner, lösa objekt som med ett knapptryck går att kasta i ansiktet på närmsta hejduk, ventiler som kan saboteras för att skapa sämre siktförhållanden vilket i sin tur gör det lättare för dig att slinka undan och tackla dina angripare från en bättre vinkel. James Bonds kaotiska, improvisationsmässiga fajtstil fångas väldigt väl här.<br />
<br />
En annan fundamental aspekt av Bond-fantasin är givetvis körandet av diverse exotiska fordon, men här lämnar tyvärr IO Interactive mer att önska och jag skulle peka på detta som den enskilt största beståndsdelen som spelet inte lyckas leverera på ett tillfredsställande sätt. Här får vi ratta sportbilar, sopbilar, byggarbetsfordon och båtar men det är sällan vi får göra mycket mer än att lägga gasen i botten och följa en rak sträcka där väldigt lite av intresse händer. Bilarna känns bra att köra och fartkänslan är det inget fel på, men jag hade definitivt önskat åtminstone en längre biljakt där jag som spelare får mer utrymme att leka sanslös stuntman. Inför den oundvikliga uppföljaren finns det här massor av arbete för IO göra för att verkligen fullända den ultimata James Bond-upplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fordonen hör tyvärr till spelets få svaga punkter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I huvudmenyn hittar vi också extraläget som IO kallar &quot;the Tacsim&quot;. För ett spel som lagt mycket uppmärksamhet på extra upplåsbara kostymer i sin marknadsföring lär det förbluffa många att det bara är i detta separata arkadläge som man får använda dessa kostymer. Personligen stör det mig kanske inte lika mycket som det kommer störa andra, och jag respekterar att utvecklarna vill se till att James bär de mest passande utstyrslarna för varje given scen - men det är värt att nämnas.<br />
<br />
Tacsim-läget i sig är, lite som namnet antyder, en simulator som Bond kan hoppa in i för att fila på sina färdigheter. Där kastas du in i banor från huvudkampanjen med specifika mål att möta. Exempel på detta kan vara att neutralisera alla fiender så snabbt som möjligt, på specifika sätt. Detta läge lyckades inte hålla undertecknads uppmärksamhet särskilt länge men jag tycker inte heller dess inklusion drar ner helhetsintrycket. Och vem vet, kanske lyckas IO med tiden göra spännande grejer med upplägget - de har sagt att de kommer hålla spelet uppdaterat med nya scenarion, så vi får se om de lyckas klämma ut liknande miltal här som de gjort med Freelancer- eller Escalation-läget i {Hitman: World of Assassination}.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jag är i och för sig inte jättebrydd över huruvida 007 First Light kommer fortsätta leverera nytt innehåll till dess &quot;taktiska simulator&quot; över tid, särskilt när jag är så förbannat nöjd med den huvudsakliga kampanjen IO Interactive knåpat ihop för oss James Bond-fantaster. Här finns någon skönhetsfläck eller två som är svår att helt blunda för men i mångt och mycket är spelet allt jag vågat hoppas på sedan det utannonserades. Jag förälskade mig i danskarnas tolkning av dessa tidlösa karaktärer, jag fick känna mig som en superskarp spionlegend och följa med på ett hisnande actionäventyr polerat till förstklassig kvalitet. Framförallt lämnades jag med en knäckande hunger för vad som kommer härnäst för denna version av 007, och jag finner ett visst mått av trygghet i att oavsett hur väl eller hur illa Amazon lyckas förvalta James Bonds arv nu när de äger rättigheterna så har åtminstone just denna martinipimplande agent landat helt rätt. Nu vill jag se mer av honom från IO Interactive - för om de lyckas fila vidare på vad de lyckades bra med på första försöket och bättra på vad de inte nådde hela vägen med, då kan vi ha en framtida klassiker att se fram emot. </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.se (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 01:51:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/007-first-light-1815293/</guid>
</item><item><title>Wax Heads</title>
<link>https://www.gamereactor.se/wax-heads-1814883/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Wax Heads, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Musik har alltid varit ett av mina stora intressen här i livet, och även om jag sakta börjar närma mig 40-årsåldern så lockar nya och spännande ljudlandskap på daglig basis. Att upptäcka nya band och artister är nämligen en svårslagen känsla, och att få tipsa andra om ens musikaliska upplevelser är något jag alltid har tyckt om att göra. Med det ingångsvärdet borde således nya indiespelet Wax Heads passa mig som handen i handsken då äventyret handlar om att jobba i en skivaffär där kunder suktar efter rekommendationer om vilken platta de ska skaffa härnäst. Så här i efterhand kan jag sedan avslöja att titeln mycket riktigt erbjuder en otroligt mysig känsla från första till sista stunden, men det handlar mer om att uppleva en berättelse full av intriger och lustiga karaktärer än att navigera bland massa ny och spännande musik.<br />
&lt;bild&gt;Grafiken är lika färgstark som spelets karaktärer.&lt;/bild&gt;<br />
Premissen är tämligen simpel. Du är nyanställd hos en liten skivaffär, och det är ditt jobb att lista ut vad butikens kunder vill köpa så fort de kliver in innanför dörrarna. Detta arbete kan sedan se ut på olika sätt, men överlag handlar det om att lyssna på vad kunden berättar och hur det sedan kan appliceras på skivorna som finns i affären. Till en början är det relativt enkelt att hitta rätt platta då det kan handla om ett specifikt band eller om hur ett omslag ser ut, men snabbt blir det mer och mer komplicerat då du ska lista ut vad kunden &quot;egentligen&quot; vill ha istället för vad de säger att de behöver. Exempelvis pratade en 13-årig flicka om att hon skulle köpa sin allra första skiva och hon var nyfiken på ett band vid namn &quot;Sister&quot;. Hon frågar sedan efter den senaste fullängdaren av nämnda band, men enligt en recension så var denna skiva svår för nya lyssnare att ta till sig vilket gjorde att man istället rekommenderade bandets mer lättillgängliga debutvax. Det är sedan oftast inte alltför avancerade saker att ta i beaktning, men spelet erbjuder som allra mest spelglädje när man tvingas tänka till om vad ens kunder kan tänkas behöva.<br />
&lt;bild&gt;Det finns två svårighetsgrader, men spelet blir sällan speciellt avancerat.&lt;/bild&gt;<br />
Utöver arbetet med kunder får man emellanåt göra en del triviala saker som att städa upp bland lapparna på en anslagstavla eller designa ett lokalt bands affisch inför en livespelning. Det är inga stora saker i sig, men det bryter upp arbetet med rekommendationerna på ett trevligt sätt, och överlag går dessa uppgifter snabbt att genomföra. Det ska dock sägas att när man specifikt skulle designa en affisch var kontrollen snudd på omöjlig att styra på ett tillfredsställande sätt. Oavsett hur försiktigt man rörde styrspakarna så hoppade styrkorset fram och tillbaka, och även om momentet skulle erbjuda kreativ frihet framför spelmekanisk utmaning så blev det främst en lektion i frustration och uppgivenhet.<br />
<br />
Annars handlar Wax Heads allra mest om att ta till sig en story. Butikens ägare är nämligen en före detta medlem till ett stort band som splittrades under 80-talet och under resans gång får man veta mer om vad som låg bakom uppbrottet samt ta del av den personliga intrigen som skvalpar i bakgrunden. Du får även bekanta dig med dina kollegor under varje pass, och även om dina val i konversationerna är tämligen begränsade så känns det som om karaktärerna får lov att glänsa utan att man som spelare måste ha allt för mycket makt med i spelet.<br />
&lt;bild&gt;Wax Heads genomsyras av atmosfär och att skriva ut kvitton ger en underligt tillfredställande känsla.&lt;/bild&gt;<br />
Gällande musiken så är det en blandad kompott av fiktiva band ur olika genres vi får bekanta oss med. Det mesta går under punk- till pop-hållet, men det finns även kör-musik, jazz och saxofon-drivna soundtrack att ta del av. Det mest spännande är dock bakgrundsinformation som följer med många av banden och hur du kan använda dig av den för att lista ut vad dina kunder är ute efter. Banden må förvisso vara påhittade, men intrigerna bakom känns många gånger verklig med medlemmar som slutar och startar solokarriär eller band som byter bana och satsar på en ny genre.<br />
<br />
Att kalla Wax Heads för en simulation av att arbeta i en skivbutik är i slutändan dock tämligen frikostig då det handlar mer om att pussla ihop rekommendationer baserat på en begränsad mängd information. Butiken i fråga blir dessutom rätt snabbt liten med tajta utrymmen och få skivor att välja mellan vilket gör att man aldrig riktigt känner att man får verksamheten att utvecklas eller frodas på ett sätt som andra mer avancerade sim-äventyr erbjuder. Det må förvisso inte vara spelets största fokus, men för de som suktar efter mer komplexa valmöjligheter så finns de tyvärr inte här.<br />
&lt;bild&gt;Minispelen är simpla, men bryter upp spelbarheten på ett bra sätt.&lt;/bild&gt;<br />
Wax Head levererar däremot en otroligt mysig miljö att vara i, och även om berättelsen inte lär vinna några priser så är det tillräckligt spännande för att hålla intresset öppet innan eftertexterna börjar rulla. Om du gillar underliga karaktärer, alternativ musik och fiktiva band fyllda av personlighet och karaktär så lär detta punkiga indieäventyr fungera som en oas under de kommande sommarmånaderna. Att jobba under semestern är visserligen i vanliga fall inget vi rekommenderar, men ett arbetspass tillsammans med Wax Heads lär garanterat ge fler känslor i paritet med euforisk fredagsgläjde framför misärartad måndagsångest.<br />
&lt;bild&gt;Att hålla koll på bandens historik kan hjälpa en rekommendera nästa skiva.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.se (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 18:41:36 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/wax-heads-1814883/</guid>
</item><item><title>Warhammer 40,000: Mechanicus II</title>
<link>https://www.gamereactor.se/warhammer-40000-mechanicus-ii-1814873/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Warhammer 40,000: Mechanicus II, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det händer ibland att jag spelar uppföljare och känner en frustration av det jag testat. Denna dystopiska uppföljare till en fantastisk föregångare är ett givande exempel på det. Det finns ett äventyr under ytan som är genuint bra, det är därför det är lite tråkigt att man ibland valt fel väg att vandra. Mechanicus II gör precis det som alla uppföljare gör och höjer både tempo, skala och det storslagna. Det gör det lite på bekostnad av sin unika karaktär som ett Warhammer 40K-strategispel. Vi bjuds återigen på ett levande soundtrack som är fantastiskt med en härlig mix av fenomenal ljuddesign. Denna gång kommer vi återigen att få dela ut order till Adeptus Mechanicus och Necrons. Allt är dock inte som det ser ut och mycket har förändrats sedan första gången vi fick plundra antika högteknologiska baser från en svunnen tid.<br />
<br />
Det första som sticker ut är att det nu finns två kampanjer. Båda ger dig varsitt perspektiv på samma konflikt. Adeptus Mechanicus bosätter sig på en värld som råkar vara en viloplats åt Necrons en form av högteknologiska maskiner som påminner om Egyptens faraoner. Vargard Nefershah har vaknat upp och försöker mobilisera sina trupper mot vad han ser som inkräktare. Detta startar en gigantisk konflikt som spiller över hela planeten. Det blir ditt jobb att städa upp situationen antingen som inkräktarna eller som de originella bosättarna. Båda kampanjerna roar med sitt unika perspektiv på konflikten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den inledande prologen du lätt kan skippa lurade mig först att det skulle fungera som i ettan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag började som Adeptus Mechanicus vilket låter oss återse några bekanta ansikten från föregångaren. Denna gång blir vi designerade som chock-trupper och vårt ansvar är att slå till mål ingen annan kan tillräckligt snabbt. Det första som slog mig var att alla pratade engelska vilket går stick i stäv med föregångaren. Det gick dock smidigt att ställa in så att det pratade kod precis som i föregångaren. Samma sak gäller dock inte för Necrons de snackar engelska med brytning. Jag hade gärna sett att de fått ett eget språk i samma stil.<br />
<br />
En av de största förändringarna är att din input och hur striderna fungerar. I detta spel väljer du en hjälte bland Adeptus Mechanicus. De är alla designade med olika förmågor och uppgraderingsträd. Det innebär att efter uppdragen kan du välja hur du utvecklar dessa karaktärer. Varje uppdrag består i att du väljer en hjälte och sedan namnlösa truppslag med olika förmågor. Det är också min stora kritik, jag hade hellre sett fler hjältar med mer dialog och kommentarer till varandra under uppdragen.<br />
<br />
Du har ett visst antal truppslag du kan välja på och dessa går att uppgradera via ett teknologiträd. Det är även här du låser upp fler och starkare soldater. För att göra detta behöver du speciella resurser du får via uppdrag, modifierare till uppdragen och via byggnader på kampanjvärlden. Jag gillar systemet för resurshushållning, du behöver verkligen tänka på hur mycket du spenderar på varje uppdrag så att senare uppdrag inte tvingar dig att bara använda truppslag som är gratis. Det kan vara förödande för en kampanj om du saknar möjligheten att rekrytera mer avancerade truppslag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det grafiska är strålande och karaktärerna har rätt mängd detaljer och bra färgsättning.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När du startar uppdraget börjar din karaktär gå efter ett litet intro. Du har ingen möjlighet att styra utan du ser på en tidslinje när händelser kommer att dyka upp och när strider dyker upp. Detta är ett misstag i min mening. Ett av de stora nöjena med ettan vara att kunna välja rum, undvika fällor och utforska miljöerna och ibland helt undvika strider. I uppföljaren är allt ännu mer styrt och på räls. Det innebär också att chanserna att överleva och misslyckas med uppdragen ökar. Du kan inte värja dig från striderna och måste således använda dig av händelser och undvika kostsamma förluster under uppdragets gång. Du behöver också förhålla dig till en mätare som om den fylls resulterar i fler fiender under nästa strid. Om dina trupper är sårade kan striden bli onödigt svår.<br />
<br />
Striderna är något annorlunda ettan i det att du har mer truppslag på slagfältet och färre hjältar. På grund av att striderna inte bjussar på samma komplexitet som sina rivaler exempelvis XCOM 2 blir det snabbt repetitiva. Det går som sagt inte att undvika strider och de är frekventa. Striderna i sig är inte dåliga utan för omfattande i antal. Jag tror att Mechanicus II hade mått bättre av färre men mer betydande strider och mer händelser under uppdragen. Det går dock att använda sig av terrängen på ett sätt ettan aldrig erbjöd och båda fraktionerna spelar så pass olika att det ändå underhåller. Då ska vi inte ens prata om Leagues of Votann som dyker upp ganska tidigt i kampanjen. Dessa varelser med högutvecklad teknologi är ganska roande och jag hoppas en expansion till kampanjen låter oss spela mer som dessa unika varelser.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppdragen går på räls och du ska hantera dina trupper och hjältars hälsa. Om din hjälte dör behöver du köra om senaste sparfilen eller uppdraget.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kanske låter som att jag är missnöjd med kampanjen men den har bra sidor också. Jag gillar att bygga upp planeten och försöka samla mer resurser. Jag gillar att kunna låta hjältar hantera vissa saker på egen hand. Det möjliggör att du måste hushålla med dina viktiga karaktärer och välja vilka som är bäst lämpade att skicka iväg. Ofta är de borta en eller två omgångar vilket gör valet viktigt. Jag gillar att uppgradera mina karaktärer och låsa upp trupper. Det känns på ytan som ett brädspel i vissa avseenden. Även om domedagsklockan inte är närvarande på samma sätt som i ettan får både musik, dialog och karaktärer situationen att kännas kritisk.<br />
<br />
Är det något som återigen ska ha beröm är det både musikdesignerna, ljuddesignerna och 3D-artisterna inklusive andra bakom röster, design, musik och ljud. Det både ser suveränt ut och låter fantastiskt. Att inte ha röstskådespel var ett sätt att spara pengar i ettan men Bulwark Studios lyckades så bra med att sätta rösten på dessa karaktärer och denna fraktion att jag inte kan föreställa mig detta på något annat sätt. De hade verkligen fångat kärnan i vad Adeptus Mechanicus är och hur de låter i sitt spel. Detta fungerar givetvis minst lika bra i tvåan. Ibland kan jag tycka att de även låter något bättre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna bjuder på skydd och saker du kan spränga eller orsaka skada på fienden med hjälp av.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tekniskt är detta precis som ettan lättkört på dator och bjuder på vass grafik. Det är detaljerade karaktärer och lättanvänt användargränssnitt som bidrar till en bra upplevelse. Det är svårt att göra fel och du har tips om allt du kan tänka dig i menyerna skulle du behöva detta. Spelet bjuder på så pass få menylager att jag inte skulle säga att det är ett svårt strategispel. Det svåraste i spelet är att vissa kampanjuppdrag varierar rätt stort i hur svåra det är. Vissa tidiga uppdrag är betydligt svårare än vissa senare. Trots detta stötte jag inte på några märkvärdiga buggar. Det enda jag råkade ut för var en ljudbugg där karaktären hoppade över en rad dialog.<br />
<br />
Tittar man på helheten har vi ett äventyr där varje kampanj tar väl över 20-timmar beroende på svårighetsgrad och hur många extra sidouppdrag du kör. Beroende på hur det går kan du även få spela försvarsuppdrag då din motståndare inte står still på kampanjkartan. De kan förlänga speltiden en aning. Du bjuds också på fantastisk ljuddesign och fin grafisk design med ett lättanvänt användargränssnitt och detaljerad grafik. Det är svårt att inte slukas upp av denna konflikt mellan två mekaniska fraktioner. Jag älskar dikotomin i vad dessa två supermakter tror på trots att de båda är mer mekaniska än organiska. Det bjuds också på flera andra fraktioner som gör kortare och längre inhopp under kampanjerna. Vissa av dessa får ens egna karaktärer att kännas svaga i jämförelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går även att toggla ett filter så att du enklare kan se vad som är vad i striderna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mechanicus II är inte dåligt, det gör dock vissa val jag tycker drar ner upplevelsen snarare än höjer den ovanför sin föregångare. Min främsta kritik är att allt går på räls på ett sätt jag tyckte föregångaren undvek genom att ge dig fler val i hur du rör dig genom de olika byggnaderna på kampanjkartan. Valen i tvåan har förflyttats från uppdragen till kampanjkartan mellan dessa uppdrag. Framförallt försvinner en del av mystiken om du vet när varje sak sker exempelvis strider, händelser med flera val och annat under ett uppdrag. Det är förmodligen inget som kommer att ändras då det är fundamentalt knutet till grundstrukturen av kampanjerna.<br />
<br />
Berättelsen i sig är intressant, välgjord på båda sidorna och bjuder in ett par fraktioner som pushas hårt just nu av Games Workshop. Jag älskar att flytta runt Necrons på slagfältet. De är ett sant nöjde att spela som dessa oavsett var de dyker upp. Trots klagomål om struktur gillar jag spelet även om det inte perfekt. Utvecklarna försöker experimentera och förbättra sin grunddesign från ettan. Så här i efterhand visar det sig att de inte riktigt lyckats fullt ut. Jag vill dock hävda att det lyckas tillräckligt väl att ge det en chans om du uppskattade föregångaren. Även om Necronkampanjen kunde haft lite mer intressanta uppgraderingsträd, striderna lite för frekventa och att uppdragen är på räls är paketet som helhet mer än godkänt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Necrons är suveräna både som protagonister och antagonister.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Teknologiträden är metoden du använder dig av för att uppgradera vad du kan föra med dig till slagfältet. Det går även att uppgradera byggnader på kamapnjkartan så att du genererar mer resurser.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Förutom ett gott urval av svårighetsgrader och vad dessa innebär kan du skräddarsy din egen. Detta är precis det jag önskar vore en form av standard inom spelindustrin.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 12:06:32 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/warhammer-40000-mechanicus-ii-1814873/</guid>
</item><item><title>Constance</title>
<link>https://www.gamereactor.se/constance-1809973/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Constance, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Indiespelet Constance är inte rädd att visa upp sina influenser med en glasklar tydlighet. För så fort man börjar spela så är det uppenbart att man både sneglat en och två gånger på Team Cherry och deras kritikerrosade actionsuccéer Hollow Knight och Silksong, och det är minst lika tydligt att man tagit lärdomar från Celeste samt Splatoon-serien. Kombinationen av spel kan sedan låta lite märkligt och något som inte borde fungera tillsammans, men utvecklaren Blue Backpack lyckas dra ihop alla trådar till en mäktig helhet, och även om det i slutändan inte känns som ett odödligt mästerverk, likt många av dess inspirationskällor, så bjuds vi här på ett äventyr som träffar rätt på nästan alla tänkbara sätt.<br />
&lt;bild&gt;Grafiken är ljuvlig från start till mål&lt;/bild&gt;<br />
Precis som i fallet Hollow Knight så levererar Constance en metroidvania-upplevelse som kombinerar intensiv action tillsammans med klurigt plattformande. Spelet må förvisso inte vara lika utmanande som Team Cherrys ovannämnda titlar, men den något mer förlåtande svårighetsgraden passar lyckligtvis bra in i berättelsen man vill berätta.<br />
<br />
Storyn kretsar nämligen kring den mänskliga tillvaron som är kopplad till allt från stress och ångest, och även om temat med psykisk ohälsa inte är något nytt i spelsammanhang så ger ämnet i fråga här en välbehövlig tyngd till spelbarheten och historien som målas upp framför ens ögon. För det finns ett mörker bakom den annars färgsprakande fasaden, och jag gillar framförallt hur små detaljer i miljön framhäver tematiken utan att det känns alltför påtvingat. Att se splittrade plattformar som hålls ihop av trådar och taggtråd speglar känslan av att känna sig trasig på insidan, och att se Constance manövrera dessa nivåer och i förlängningen hjälpa henne tackla problemen inom henne själv är en uppgift värd att lägga tid på för en som spelare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Miljöerna är varierade och färggranna.&lt;/bild&gt;<br />
Grafiken är sedan av det vackrare slaget med handmålade bakgrunder och smidiga animationer som aldrig blev tråkiga att vila ögonen på. Äventyret kretsar förövrigt mycket kring färg och målande (Constance slåss bland annat med en stor pensel) och det hör till vanligheterna att se klara färgdroppar flyga över skärmen och landa på marken medans man bekämpar diverse otyg. Vår hjältinna kan dessutom själv nyttja färgens kraft för att ducka inkommande anfall och manövrera miljöerna (ni minns Splatoon-referensen man gjorde i början?) och det känns alltid smidigt och enkelt att ta sig från en plats till en annan vilket ger en känsla av elegans och finess.<br />
&lt;bild&gt;Världen är lagom stor, men kartan kan vara lite besvärlig att tyda emellanåt.&lt;/bild&gt;<br />
Det förekommer även en hel del bosstrider under resans gång, och dessa är i regel väldesignade för att ge såväl en utmaning som en portion frustration när man inte lyckas på första försöket. Constance är som sagt inte ett överdrivet svårt spel i grunden, men dessa bataljer kickar upp svårighetsgraden ytterligare ett steg, och man måste både hålla tungan rätt i mun samt visa prov på fingerfärdighet för att slutligen stå som segrare.<br />
<br />
En trevlig liten notering är förövrigt att man efter ett nederlag kan välja att försöka en gång till, utan att behöva börja om vid en sparpunkt. Det finns  dock en hållhake.  För fienderna blir starkare om du väljer detta alternativ, men det kan samtidigt vara värt det om man antingen känner att man vill ha en större utmaning, alternativt inte orkar ta sig till boss om och om igen. Det är en liten detalj i det stora sammanhanget, men likväl ett tillägg som ger fler och bättre valmöjligheter till en som spelare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Karaktärerna ger liv åt världen.&lt;/bild&gt;<br />
I slutändan känns Constance som ett väldigt gediget äventyr som är lätt att rekommendera för alla som gillar spel i allmänhet. Det är inte för svårt för att skrämma bort de som vill uppleva berättelsen och det är samtidigt inte för simpelt och enkelspårig för att hinna bli tråkigt under de 8-10 timmar det tar att nå eftertexterna. Tematiken med psykisk ohälsa erbjuder sedan en känsla av djup och meningsfullhet som bryter sig väl mot spelbarhetens tydliga riktlinjer, och gillar man indiespel som både blandar välgjord spelmekanik med en intressant berättelse så är Constance ett självklart val under 2026. </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.se (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 17:15:30 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/constance-1809973/</guid>
</item><item><title>Thrifty Business</title>
<link>https://www.gamereactor.se/thrifty-business-1809783/</link>
<category>PC, Thrifty Business, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Loppis-simulator med ljuvlig 90-talsestetik, finfin pixelgrafik och en överlag mysig stämning - kan det vara något? Både ja och nej. Grundpremissen är uteslutande trevlig och väl sammansatt, men vissa delar väcker frågor som kommer att skava mer för vissa än för andra. Själv hamnar jag någonstans i mitten. Jag tycker om väldigt mycket av det Thrifty Business försöker göra, men jag är inte alltid lika övertygad om allt spelet väljer att lägga sin tid på.<br />
<br />
Spelet börjar med att du får ta över en lokal när den förra ägaren, en äldre dam, bestämt sig för att lägga ner verksamheten och ägna sig åt pensionärssysslor - du vet bridge, korsord och boule. Du skapar din karaktär i en välgjord men något tunn karaktärseditor och sedan är det egentligen raka vägen mot loppiskarriär som gäller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Redan spelets startmeny skvallrar om exakt hur tjusigt detta spelet är.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag gillar upplägget; du köper lådor med saker folk inte vill ha för en spottstyver, där vissa inte kostar någonting alls, och lägger sedan upp dem prydligt i hyllor, på bord och i klädställningar. Du får bonus för att sortera saker i kategorier och även efter färg, så det lönar sig att lägga lite tid på att faktiskt placera saker där de hör hemma. Detta är inte helt lätt till en början då du bokstavligen börjar från noll och knappt har tillgång till en vettig hylla i spelets inledning.<br />
<br />
Vartefter har du råd att köpa mer möblemang, fler lådor med kuriositeter och även låsa upp fler rum så att du kan expandera verksamheten ordentligt. Klassiskt upplägg och mysigt på alla sätt och vis. Du får även brev från kunder som vill att du håller koll på om vissa produkter trillar in. Tanken är att kunderna ska bli mer än bara kunder - de ska också bli dina vänner. Då och då delar de med sig av livshistorier och problem, men detta blir aldrig särskilt engagerande för mig utan något som mest står i vägen för fortsatt prydlig uppackning och sortering av allt från hundleksaker till gamla laptops.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns ett fotoläge och Conny jublar, givetvis.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Thrifty Business fäller lite krokben för sig självt här när det försöker bli mer än vad det behöver vara. För mig fungerar spelet som allra bäst när det litar på sin grundidé: att driva en liten, charmig loppis där glädjen ligger i att köpa in, sortera, möblera om och långsamt bygga upp en verksamhet från ingenting. När spelet börjar bredda sig med sociala sidospår och temakvällar tappar det ibland fokus, inte för att idéerna i sig är dåliga, utan för att de inte alltid känns helt förankrade i den spelupplevelse som faktiskt är starkast.<br />
<br />
Ett tydligt exempel är möjligheten att anordna olika event för att locka fler kunder. Det första du fixar är en &quot;grand opening&quot; där du bjuder på fika och firar att loppisen öppnat, och det passar naturligt in i sammanhanget. Det är småskaligt, jordnära och går hand i hand med spelets varma ton. När nästa tema däremot är &quot;Queer Date Night&quot; känns det mer som att spelet plötsligt vill säga något större än vad dess mekanik och värld riktigt bär upp. Inte för att temat i sig är problematiskt, tvärtom, utan för att det i just den här kontexten känns lite påklistrat. En loppis kan absolut vara en social mötesplats, men här hade jag velat se att spelet byggde upp den idén mer organiskt, snarare än att kasta in ett färdigpaketerat event som inte riktigt får någon dramatisk eller mekanisk tyngd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du börjar med ett rum...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det hade förmodligen fungerat bättre om spelets kundrelationer, stadens sociala liv eller loppisens roll som lokal samlingspunkt varit mer utvecklade. Då hade ett sådant tema kunnat kännas som en naturlig del av världen. Nu blir det istället ett av flera exempel på hur Thrifty Business ibland verkar vilja vara både mysig butikssimulator, relationsspel och social kommentar på samma gång, utan att riktigt ge de olika delarna tillräckligt med utrymme. Resultatet blir inte stötande eller spelmässigt förödande, bara lite märkligt placerat.<br />
<br />
Men det är inget som förstör spelet för mig. Det är snarare en detalj som skaver lite i helheten, ett exempel på hur spelet ibland tappar bort sin egen styrka när det försöker bredda sig. För när Thrifty Business bara låter mig packa upp gamla hundleksaker, sortera urblekta VHS-band och bygga den mest välorganiserade lilla skräpboden i stan, då är det faktiskt väldigt trevligt. Ett mysigt spel för avslappnad laid back-gaming.<br />
<br />
Jag hade önskat att det fanns fler olika typer förvaringsmöjligheter och lite andra stilar på saker. Det går att låsa upp mer efter an, men det blir mest mer av samma. Förhoppningsvis får vi ser mer innehåll från Spellgarden Games - men i nuläget är det något sparsmakat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;... och snart har du flera.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag gillar den grafiska stilen. Pixlarna sitter som ett smäck och estetiken är genomtrevlig. Jag är svag för den här spräckliga och sprudlande 90-talsstilen - kanske på grund av att jag växte upp då och känner igen den från min barndom. Musiken är även den mysig, lugn och harmonisk och fungerar som ett bra komplement till övriga visuella aspekter.<br />
<br />
Thrifty Business är ett bra spel som lider av att det ibland försöker vara något det inte riktigt behöver vara. Jag förstår inte alltid tankegångarna hos utvecklarna, men det kanske också beror på att jag inte ingår i den tänkta målgruppen för alla delar av upplevelsen. Vill du ha en avslappnande och välgjord loppissimulator med små pusselelement tycker jag däremot definitivt att du ska ta en närmare titt på Thrifty Business. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 16:55:56 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/thrifty-business-1809783/</guid>
</item><item><title>Bubsy 4D</title>
<link>https://www.gamereactor.se/bubsy-4d-1811833/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Låt oss spola tillbaka bandet till 1995, när jag och mina två storebröder för första gången stiftade bekantskap med rödlon Bubsy. Jag var sju år gammal och minns hur vi omsorgsfullt bläddrade igenom utbudet av hyrspel på den lokala videobutiken i Ystad, där jag växte upp. Av någon anledning fastnade vi för den glada katten som kom flygande mot en på omslaget. Därefter är mitt starkaste minne en blandning av frustration, besvikelse och uppgivenhet. Spelet var helt enkelt för krångligt för mitt sjuåriga jag, och jag vill minnas att vi inte tog oss igenom särskilt många banor.<br />
<br />
Bekantskapen med Bubsy kunde ha slutat där, och många recensioner av de senare spelen indikerar att så förmodligen borde ha varit fallet. Men vissa spelserier har en förmåga att klösa sig fast och då och då dyka upp igen som gubben i lådan. Ibland gjorde sig Bubsy påmind via YouTube-kanaler som Angry Video Game Nerd, och andra gånger i just listor över usla spel. Trots denna mörka historik var det något som lockade när {Bubsy 4D} dök upp på listan över kommande recensionsexemplar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Japp, han är tillbaka igen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu, drygt trettio år senare, har Bubsy landat hos den New York-baserade spelstudion Fabraz. Detta efter att Atari gjort en bulk-deal med den tidigare utgivaren Accolade under 2023. Fabraz är en indiestudio känd för titlar som Demon Turf, Slime-san och Planet Diver. Med facit i hand kan jag glatt meddela att Ataris chansning att lämna över rödlon till just dem har gett oss något så ovanligt som ett genuint bra Bubsy-spel.<br />
<br />
Fabraz har verkligen gjort sin hemläxa. Bubsy är blixtsnabb, Woolies älskar fortfarande garn och världarna swishar förbi i ett rasande tempo. På ytan känns allt väldigt bekant för oss som har erfarenhet av seriens tidigare delar. Men utvecklarna har också dykt djupt i arkiven och fiskat fram karaktärer som Oblivia, Terry och Terri, vilka ursprungligen figurerade i den misslyckade tv-serien från 1993.<br />
<br />
Borta är de mardrömsliknande placeringerna av fienderna. Borta är vildkatten som springer ur bild. Borta är att du upplöses i tomma intet efter endast en oturlig träff från en fiende. Fabraz har noterat det som var mest frustrerande med originalspelen och låtit något nytt växa fram.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den cel-shadade grafiken imponerar,&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bubsy 4D inleds med att gänget sitter hemma hos Bubsy och leker med hans gamla videokamera. Plötsligt dundrar råttforskaren Virgil in och förkunnar att Woolies är tillbaka. Den här gången stjäl de planetens får i stället för garn, i syfte att skapa sitt eget gyllene supergarn. Planen går dock snett; fåren störtar sina tillfångatagare och bygger &quot;Baabots&quot;, en armé av fårliknande robotar som återvänder för att lägga beslag på allt gyllene garn. Detta kan givetvis inte få fortlöpa, och snart dras gänget in i en intergalaktisk klappjakt.<br />
<br />
Handlingen är medvetet banal, och dialogen driver friskt med både detta och spelseriens brokiga historia. Röstskådespeleriet är för det mesta riktigt underhållande, och karaktärens klassiska paradreplik <em>&quot;What could possibly go wrong?&quot;</em> levereras med mer finess än någonsin.<br />
<br />
En demoversion har funnits tillgänglig i drygt en månad på konsol, och sedan i höstas på PC. Reaktionerna har varit överraskande positiva, särskilt jämfört med seriens tidigare bottennapp. En detalj som verkligen har stuckit ut är hyllningarna av spelets tajta kontroller, något jag till en början ställde mig tvekande till. En central del av Bubsy 4D är nämligen speedrunning; att nöta banorna för att klättra på de globala topplistorna.<br />
<br />
Några banor in slogs jag av att det tog mig hela 25 minuter att klara en nivå, bara för att därefter upptäcka att världsrekordet låg på drygt två och en halv minut. Jag hann tänka: Vad är det som är så fantastiskt med de här kontrollerna? Några timmar senare, när spelet var avklarat, trillade polletten ner. Det handlar helt enkelt om att ge sig hän, nöta in knappkombinationerna i muskelminnet och våga &quot;släppa sargen&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ett demo finns ute nu om du vill prova på det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns så mycket positivt att säga om spelkontrollerna att jag vill börja med det allra mest grundläggande: responsen känns hundraprocentig. Bubsy kan vända på en femöring, utföra snabba attacker i farten och glida graciöst genom luften. Utöver detta introduceras en förmåga där katten rullar ihop sig till en boll och swishar fram genom nivåerna. Det krävdes visserligen en hel del omstarter och ramsor av svordomar innan jag bemästrade systemet, men när styrningen väl sitter i ryggmärgen växer spelet enormt. Då blir det en fantastisk fröjd att återbesöka de olika planeterna.<br />
<br />
Under resans gång kan man dessutom köpa nya förmågor och utseenden av syskonbarnen Terry och Terri. Vissa uppgraderingar förbättrar klättring och hopp, vilket förändrar hela speldynamiken, medan kosmetiska val låter dig spexa till Bubsys utseende, eller till och med få honom att se ut exakt som du minns honom från förr (!).<br />
<br />
Bubsy drar sig inte för att bryta fjärde väggen. Han kommenterar på saker som händer när du spelar och även när du pausar eller gör ändringar i spelets menysystem. Stänger du av hans dialog anklagar han dig för censur. Pausar du vid det illavalt tillfälle beklagar han sig över din timing. Utöver det finns det många andra små gömda pärlor som ni får leta upp själva.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bubsy bryter gärna den fjärde väggen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Grafiskt sett har Fabraz satsat på en cel-shading-stil som ger spelet en härlig, tecknad känsla. Detta fungerar utmärkt för karaktärsgalleriet och fienderna, men tyvärr något sämre för miljöerna de befinner sig i. Jag har full förståelse för att ett spel med så starkt fokus på speedrunning måste prioritera en fläckfri bilduppdatering. Men när detta sker på bekostnad av detaljrikedomen blir det ett minus i min bok.<br />
<br />
Världarna är förvisso färgstarka och charmiga, men ekar emellanåt ganska tomma. Bandesignen är dock öppen, med gott om alternativa rutter för den äventyrlige och tydligt utsnitslade vägar för den som vill spela säkert. Äventyret sträcker sig över tre unika planeter byggda av garn, wellpapp respektive sopor. För varje ny värld introduceras nya utmaningar och fiender som gör kattens liv till en svettig prövning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Världarna är emellanåt ganska tomma.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med åren har jag blivit ganska trött på plattformsspel som håller spelaren i handen. Super Mario är exempelvis inte längre lika oförlåtande som när vi gamla rävar nötte Super Mario Bros. på NES. I Bubsy 4D blev jag dock snart varse om att Fabraz har gått en hårfin balansgång, och hamnat på helt rätt sida av utmaningsskalan. Ett plattformsspel ska vara klurigt, men det ska inte ge oss gråa hår eller posttraumatisk stress.<br />
<br />
Det fanns absolut tillfällen då jag stängde av spelet i ren utmattning över svårighetsgraden. Men när jag senare återvände till samma bana, utrustad med en bättre förståelse för kontrollerna, infann sig i stället en enorm glädje över hur långt jag hade kommit. Med det sagt är spelet inte helt oförlåtande. Det finns generöst med sparpunkter i form av kattlådor, och du behöver sällan spela om stora partier för att ta dig tillbaka. Innan kontrollerna sitter till hundra procent kan dock vissa hinder kännas snudd på oöverkomliga.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att man vill ha mer är såklart i grunden ett gott tecken - men det borde varit längre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Upplägget följer en traditionell plattformsformula: du betar av fyra-fem banor och ställs därefter mot en boss. I min bok är en bra bossfajt en som kräver flera försök. Du misslyckas kapitalt i början, men för varje runda lär du dig bestens mönster och hittar en väg framåt. När bossen slutligen faller sprider sig en oerhört skön känsla i gaminghjärtat, och exakt så är det här. Bubsy 4D är utmanande på det allra bästa av sätt. Tyvärr är äventyret i kortaste laget, och jag håller tummarna för en framtida DLC som adderar fler världar. Totalt tog spelet mig 4-5 timmar att klara. Vid en andra genomspelning tror jag att de flesta lätt kan halvera den tiden.<br />
<br />
Att få summera Bubsy 4D är en mycket trevligare uppgift än jag någonsin hade vågat hoppas på. Visst, den korta speltiden, de bitvis ödsliga miljöerna och de visuella kompromisserna för bilduppdateringens skull hindrar titeln från att nå den allra högsta plattformshimlen. Men när kontrollerna väl sitter där de ska och man swishar fram över skärmen med ett leende på läpparna, bleknar de grafiska bristerna betänkligt.<br />
<br />
Fabraz har lyckats med det till synes omöjliga: de har plockat bort den gamla skämskudden och gjort rödlon Bubsy relevant igen. Det rör sig kanske inte om ett banbrytande och felfritt mästerverk, men det är en genuint stark, utmanande och oerhört underhållande plattformspärla som vida överträffar förväntningarna. För den där sjuåringen som en gång suckade uppgivet framför hyrspelet är upprättelsen total. &quot;What could possibly go wrong?&quot; frågade sig Bubsy en gång i tiden. Den här gången är svaret: förvånansvärt lite. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.se (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:43:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/bubsy-4d-1811833/</guid>
</item><item><title>Deep Rock Galactic: Rogue Core (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1812703/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 och det nyligen släppta Far Far West är samtliga spel som tvingar en att omfamna kaoset, stå öga mot öga med ändlösa horder av fiender och försöka överleva - tillsammans. Ett koncept som Deep Rock Galactic byggt upp hela sin existens kring och nu försöker knorra till i Rogue Core genom att addera en roguelike-twist på det hela.<br />
<br />
Trots att det ännu är tidiga dagar, med Early Access och allt vad det nu innebär, så lyckas man verkligen med det mest fundamentala, och det känns som en strålande grogrund för framtiden. Vi återvänder till samma huvudsakliga spelvärld som i originalet, men den här gången är gruvorna översvämmade av märkliga varelser som spawnar in genom dimensionssprickor, och det är upp till dig och dina andra kortväxta kollegor att återställa ordningen<br />
<br />
Precis som spelets titel skvallrar om, så lånar man friskt från roguelike-generen, där man börjar varje ny runda från noll, även om det också finns en del permanenta uppgraderingar som du gör. Du börjar enkelt, med ett vapen, en granat och en gadget, sen är det bara att kötta loss. Varje spelomgång tar dig (potentiellt) genom flera nivåer med successivt starkare och farligare fiender, innan du står öga mot öga med en boss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är en trivsam loop som känns igen, och även om det på pappret låter banalt så finns här en härlig underliggande rytm och balansen mellan att samla uppgraderingar och faktiskt överleva medan man gör det, är beroendeframkallande. För risken att bli överfallen av fiender ökar ständigt desto längre du väljer att dröja kvar på en nivå. Samtidigt är det också direkt förödande att ignorera uppgraderingar till ditt vapen eller karaktär. Det behövs helt enkelt lite strategi, och ju fler gruvor du befriar, desto längre blir också framtida spelrundor.<br />
Och loot-systemet är faktiskt riktigt trevligt. Som grupp får du fem olika alternativ att välja på vid en drop, och det avgörs slumpmässigt vem i gänget som får välja först. Så det gäller inte bara att se till ens egen build utan även ha de andra i åtanke, även om det så klart går att vara ett tvättäkta rövhål och bara roffa åt sig de bästa uppgraderingarna varje gång. Men det kommer också innebära att chanserna för teamet att ta sig vidare kompromissas, och det är inte direkt klockrent för lagkänslan heller.<br />
<br />
Samtidigt måste det sägas att många av uppgraderingarna i nuläget känns ganska &quot;meh&quot;. Det handlar om relativt små förbättringar snarare än direkt omvälvande sådana, och jag hade gärna sett att detta förändras framgent. Det gör nämligen i dagsläget att många spelomgångar kan kännas ganska lika varandra, eftersom potentialen till direkt tokiga kombinationer och builds inte riktigt finns där. Men det är trots allt Early Access av en anledning, och på denna fronten tror (och hoppas) jag på att en hel del kan komma att förändras.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På andra plan, med specifikt då gameplayet, känns Rogue Core dock inte alls som ett ofärdigt spel. Skjutandet är tajt och tillfredsställande, designen på banorna är smart och många av klasserna känns bra balanserade med distinkta styrkor och svagheter. Men inte minst så är det spelets personlighet som skiner, och särskilt hubbvärlden där man kan tramsa runt. Den erbjuder allt från minispel till jukebox, samt så klart massvis av öl att hälla i sin dvärg. Små men inte obetydliga detaljer som säljer Deep Rock och får det att kännas som sin egen grej.<br />
<br />
Men fläckfritt är det så klart inte och spelet har sina problem. Ljuddesignen är ganska ojämn och många vapen saknar tyngd och &quot;oompf&quot; när man använder dem. Även användargränssnittet i Rogue Core behöver mer arbete, och bara en sån sak som att namnen inte syns ovanför varje spelare skadar upplevelsen i co-op en hel del. Det förvärras även av att friendly fire är en grej här, och jag brakade hagel i mina medspelare vid mer än ett tillfälle eftersom det emellanåt blev helt hopplöst svårt att avgöra vad som var fiender och vad som inte var det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Och kanske är det avsiktligt, jag vet inte. Men det bara känns som en märklig grej, och just namn på spelare hade verkligen hjälpt till med att skapa lite mer tydlighet.<br />
<br />
Sen behöver jag även ge en känga åt spelets tutorial, som i skrivande stund mest bara känns ganska märklig. Visst, det ska föreställa en simulering med konstiga digitala filter och annat, men det känns mest irriterande och gör saker och ting onödigt svårt att urskönja. Det kanske låter som en petitess, men det är trots allt det första spelarna ser när de startar spelet, och det lämnar inget vidare första intryck.<br />
<br />
Syvende och sist så är Deep Rock Galactic: Rogue Core en blandad kompott, och Early Access märks av, även om stommen här generellt är bra och lovande. Det finns massvis av potential till att förvandla spelet till något riktigt fantastiskt, precis som med originalet. Grunderna finns här. Starkt gameplay, massvis av personlighet, beroendeframkallande gameplay-loop och.. dvärgar. Vilket aldrig är tråkigt. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:04:48 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 18:15:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1812703/</guid>
</item><item><title>Yoshi and the Mysterious Book</title>
<link>https://www.gamereactor.se/yoshi-and-the-mysterious-book-1809663/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Yoshi and the Mysterious Book, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Den gröna lilla dinosaurien och jag har känt varandra i många år och varit på otaliga plattformsäventyr tillsammans där vi först stiftade bekantskap i Super Mario World på 90-talet. Yoshi har sedan dess blivit en allt mer central karaktär i Nintendos bibliotek av klassiska profiler med sidoberättelser och avknoppningar som tagit sig olika uttryck i såväl genrer som visuell inramning. Från 2D-pixlar till 3D-polygoner, från lekfullt tecknade miljöer till världar som bestått av garn. Med Yoshi and the Mysterious Book står Yoshi återigen i centrum, och det bjuds på en spelupplevelse som är smått unik även denna gång. För om det är något Nintendo ofta lyckas göra med sina plattformsikoner så är det att sätta spinn på förväntningar, upplägg och design för att gång på gång - kanske inte alltid uppfinna, men åtminstone få hjulet att snurra i nyskapande riktningar. Faktum är att jag aldrig har spelat något liknande någonsin, där Yoshi and the Mysterious Book framförallt kittlar en nerv av upptäckarlust och står för svindlande variation. Men det gör mig också stundtals förvirrad.<br />
&lt;bild&gt;Mr Encyclopedia, Bowser Jr. och Yoshis i olika färger på ett annorlunda äventyr.&lt;/bild&gt;<br />
Bowser Jr. har i vanlig ordning hittat på dumheter och ställt till det efter att ha öppnat en egendomlig bok på pappa Bowsers vind - en magisk encyklopedi av mystiskt ursprung. Det läggs i vanlig ordning inget större krut på berättelsen i sig, och helt ärligt, det är sällan därför vi spelar Nintendos plattformsspel. Historien finns där i grunden och agerar mellanspel genom nivåerna, där Bowser Jr. och Kamek letar efter en mytomspunnen fågel. Den lilla odågan kraschlandar i sitt sökande på Yoshi Island, där en konfunderad och nyfiken skara Yoshis i alla dess kulörer upptäcker Mr Encyclopedia på stranden. Boken kan prata, är minst lika förvirrad som alla andra kring vad som sker, men inser också att sidorna numera är blanka och saknar innehåll. Så vad göra?<br />
&lt;bild&gt;Att utforska världen leder till möten du aldrig såg komma.&lt;/bild&gt;<br />
Jo, sidorna ska naturligtvis fyllas med nya uppslag av fynd och iakttagelser, då en tom bok fyller få syften här i världen. Det är här du kommer in i bilden, då Yoshi and the Mysterious Book uteslutande handlar om äventyrande, utforskande och att se det unika i vad omgivningen har att erbjuda; vare det rör sig om egendomliga djur eller fascinerande plantor och dess potentiella användningsområden, samt vad de fyller för syfte inom sin hemvist när du undersöker och interagerar med dem. Världarna i spelet utgörs av levande, handritade och oerhört mysiga teckningar där man navigerar ett förstoringsglas över sidorna och letar efter spelets olika nivåer. Nivåerna är i sin tur de besynnerliga växter och varelser som populerar landskapet på Yoshi Island - vars grafiska profil även denna gång är charmigt iögonfallande med en stilig form av stop motion-animation som är fullkomligt bedårande och rullar fläckfritt, både på TV:n och handhållet.<br />
&lt;bild&gt;En nivå är avklarad först när du utforskat tillräckligt, men kräver engagemang för de tuffare utmaningarna.&lt;/bild&gt;<br />
Att undersöka växter och djur närmare under lupp kastar därefter in dig i dess livsmiljö där fokus ligger på att interagera med dem på olika vis. Du har ingen hälsomätare, det finns inga fiender och du kan heller inte dö - så var ligger då utmaningen? Det här var inledningsvis det största frågetecknet för min del, då jag någonstans förväntade mig en mer traditionell transportsträcka genom banorna, men så fungerar det inte denna gång. Bortse därför från det mesta du känner till inom 2D-spel av plattformskaraktär - istället bottnar det i utforskning. Eller kanske snarare din vilja och ditt driv att leka med och utvärdera vad du ställs inför, där du också belönas för det mesta du hittar på.<br />
&lt;bild&gt;Storyn finns här, men det handlar ju i slutändan om Joel och andra bekantskaper.&lt;/bild&gt;<br />
Hela idén bygger primärt på nyfikenhet. Är det då ett barnspel som vi betraktar ur ett barns ögon? Nej, det skulle jag heller inte påstå - då jag utmanas högt och lågt i mina interaktioner. Den där maskrosen (som jag döpte till Joel), vad händer om jag springer in i den eller hoppar på den, och hur smakar den? Dess pollen sprids för vinden - fäster vid allt, och påverkar sin omgivning. På en sten? Den spricker tids nog och kan krossas med den klassiska ground pound-attacken efter att ett flertal slagit rot; men om samma pollen landar i vatten? Då suger de upp vattnet åt dig så du kan navigera dolda gångar och passager under marken - som i sin tur leder till nya hemligheter, upptäckter och händelseförlopp. En grodliknande godisnapp blåser bubblor av olika slag, varpå nya områden ger sig tillkänna beroende på typ av bubbla den blåser - vilket kan bero på om du matar den med majrova, äpple eller om du badar i lera tillsammans med den. Med ett knapptryck svingar jag min svans och kan få så gott som vad som helst att rida på min rygg, där varje djur eller växt ger nya förmågor, och som går att modifiera ytterliggare genom att interagera med din omnejd. Charles Darwin hade kliat sig i huvudet - men samtidigt frågvist undrat vad som stundar härnäst med plirig blick.<br />
&lt;bild&gt;Att skrämma vildsvin med maskros, eller skjuta fåglar mot måltavlor? Du har knappt skrapat på ytan.&lt;/bild&gt;<br />
Det här är filosofin bakom upplägget, nämligen att utmana genom att tänka utanför boxen - där de mest skruvade idéerna ofta leder till de mest inkomstbringande belöningarna och inslagen. Det för tankarna till Super Mario 64 till viss mån - med en ledtråd om vad du bör göra, men med en spelplan i två dimensioner och mängder av scenarion som ska hittas och lösas. Att lyckas upptäcka ett scenario genererar stjärnor, som i sin tur låser upp nya världar med nya fantasifulla möten med en fauna du aldrig hade räknat med att träffa på. Designen är rakt igenom strålande, med kreativitet som tycks vara bottenlös. En del av problematiken jag upplevde är däremot att många utfall ofta löser sig av sig själva, av för mig ren slump. Att springa igenom en nivå och hoppa på en märklig figur, skjuta ett ägg på den alternativt mata med olika frukter skapar nya förutsättningar - som leder till nya funderingar kring vad som skulle hänt om jag gjort det i omvänd ordning. Mycket riktigt leder även detta till egenartade belöningar och fler stjärnor som låses upp. Det är en sandlåda av olika moment beroende på hur du beblandar dig med dem, där du hälften av gångerna knappt förstår vad som egentligen just skedde eller gav upphov till effekten. Alla iakttagelser registreras i Mr Encyclopedia, likt avklarade uppdrag, vilket underlättar om man behöver betrakta dem på nytt framöver om du behöver upprepa dem.<br />
&lt;bild&gt;Encyklopedin håller ordning på dina fynd, och fynden? Ja de är logiska ibland, men ibland inte.&lt;/bild&gt;<br />
Det rör sig därför om en sorts fysik-, kemi- och biologilektion på samma gång, alltid och hela tiden, men med en japanskt busig ton. Det finns alltid en struktur, men som inte nödvändigtvis är helt logisk på förhand - men faller ut förhållandevis naturligt när du snubblar över den. Att hitta de mest unika interaktionerna sker däremot sällan genom slump då det kräver en del tankeverksamhet och förmåga för att det ska utspela sig. Det går även köpa ledtrådar för spelets &quot;tokens&quot; (mynt) för att belysa vad du bör sträva efter för att hitta den där sista reaktionen för floran eller faunan du vill maxa upptäckten kring, som därefter registreras som en skiss i realtid på nivån du befinner dig på. Det går även att fästa upp dessa lösningar som bokmärken i Mr Encyclopedia för att underlätta inför framtiden då mängden interaktioner med miljön är snudd på oändlig där något nytt sker när du minst anar det. Och det är återigen det som är mitt största problem här, att jag inte alltid inser vad det är jag precis gjort, men samtidigt är det svårt att ifrågasätta en biologisk reaktion jag aldrig såg komma - men som någon annan kanske finner helt logisk.<br />
&lt;bild&gt;Att fiska eller söka efter studsande nallar under jord? Det är naturligtvis en del av spelet i en värld som utmanar på kreativa vis utan att döda dig.&lt;/bild&gt;<br />
Det går inte att sätta betyg på en förväntning, men det går att belysa dess art. Om du tror att det här rör sig om ett traditionellt plattformsspel, då tror du nämligen helt fel, men det utspelar sig inom dess perspektiv. Istället är det en uppvisning i nytänk och karismatisk design, som utmanar på helt egna premisser där utforskning och uppenbarelser står högst i kurs. Det blir därför också en högst märkvärdig upplevelse som heller inte kommer passa alla med sitt särpräglade koncept. Jag är helt övertygad om att det här kommer bli en vattendelare, då det ligger i dess natur. Att aldrig riktigt veta vad en spetsnäbbad, vinglös fågel kan leda till om du spottar den mot en sten - det är mycket av tänket och tjusningen här. Och spoiler: den studsar som en projektil mot hårda underlag, men klipper även gräs om den avfyras mot det istället. Mata den med en chili och den får adderade egenskaper och användningsområden.<br />
&lt;bild&gt;Man får döpa sina varelser. &quot;A massive creature with a blank stare. Sucks things up!&quot; - att det här är Conny, det ser ju alla.&lt;/bild&gt;<br />
Yoshi and the Mysterious Book är en uppvisning i vad vetenskapen försökt sig på att klassificera i alla år, men som här tas till nya lekfulla höjder där ett öppet sinne kommer bära dig långt. Förutsatt att du är öppen för kartläggning av en påhittig miljö där du står inför en oupptäckt uppsjö av uppfinningsrikedom. Det är stundtals lite udda, men också väldigt rogivande och avkopplande. Precis som att blicka ut över en nyklippt gräsmatta med tillhörande tillfredsställelse, även om andra mer actionorienterade sysslor kanske pockar om ditt engagemang. Det är i slutändan en trivsam underdog alla oavsett ålder kan uppskatta och gav mig en upplevelse jag inte såg komma eller ens trodde var i antågande - vilket ju på alla sätt och vis är klassiskt Nintendo.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 22:05:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/yoshi-and-the-mysterious-book-1809663/</guid>
</item><item><title>Zero Parades: For Dead Spies</title>
<link>https://www.gamereactor.se/zero-parades-for-dead-spies-1809793/</link>
<category>PC, PS5, Zero Parades: For Dead Spies, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Regnet ligger som olja över Portofiros gator när Hershel Wilk kliver av nattåget efter fem års exil. Staden ser först nästan overkligt vacker ut - neonljus som dallrar i vattenpölarna, sena barer som fortfarande sjuder av viskningar och cigarettrök, spårvagnar som gnisslar fram genom mörkret som om de redan känner till nästa katastrof innan den inträffat. Men under den där lockande ytan finns något annat. Något febrigt. Något fel.<br />
<br />
För Portofiro glömmer inte människor. Staden lagrar dem, tuggar sakta på dem och väntar tålmodigt på att de ska återvända.<br />
<br />
Och Hershel återvänder inte som någon hjälte. Hon kommer tillbaka som ett problem. En före detta agent med söndertrasat rykte, luckor i sitt förflutna och alldeles för många människor som verkar känna till detaljer om hennes liv som hon själv inte längre minns. När gamla kontakter börjar dyka upp ur mörkret - vissa vänliga, andra nästan obehagligt hjälpsamma - växer misstanken att hela staden spelar ett spel där reglerna ändrats långt innan du själv ens fått sätta dig vid bordet. I {Zero Parades: For Dead Spies} handlar spionage nämligen inte om att rädda världen. Det handlar om att inse hur många versioner av sanningen som kan existera samtidigt - och hur många av dem som i slutändan vill se dig död.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hershel är en trevlig bekantskap - men stil har hon INTE. Och nej, transmog finns det inget som heter i Zero Parades.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gott om dialog och passiva tärningsslag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är heller inte våldet som gör mest skada i Zero Parades, utan människorna, orden och rösterna i ditt eget huvud. Spelet är en paranoid thriller insvept i billig sprit, ideologiskt sönderfall och psykisk erosion. Varje konversation känns som ett förhör och varje vänskap luktar förräderi redan innan den hunnit börja.<br />
<br />
Det är svårt att inte göra jämförelser med {Disco Elysium}, även om det kanske är orättvist på något plan. Za/Um:s rollspel kastar fortfarande en lång skugga över hela genren - ett spel så litterärt, trasigt, mänskligt och politiskt laddat att det kändes som en förbjuden roman insmugglad i spelvärlden. Men efter lanseringen förvandlades framgångssagan snabbt till något betydligt mörkare. Rapporter om interna konflikter, rättsprocesser och kreatörer som försvann från studion började sippra ut och plötsligt splittrades hela arvet efter Disco Elysium i flera olika riktningar.<br />
<br />
Det är kanske därför spel som Zero Parades känns så fascinerande direkt. Inte bara för att de påminner om Disco Elysium, utan för att de nästan känns som ekot efter hela den explosionen. Som om en hel generation utvecklare fortfarande försöker förstå vad det egentligen var som hände med spelet som förändrade allt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ljussättningen är verkligen effektiv i Zero Parades. Rent tekniskt är det faktiskt rentav imponerande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Först och främst vill jag vara tydlig här - Zero Parades är inte ett nytt Disco Elysium. Det når inte samma höjder, men samtidigt är det heller inget jag förväntade mig. Jag gick in med en ganska negativ inställning; &quot;<em>det här kommer vara ett försök att göra en karbonkopia av Disco, helt utan själ och eget uttryck</em>&quot;, men ganska snabbt märkte jag att jag dömt det lite väl hårt på förhand. För trots att Za/Um:s mästerverk ligger som en tung dimma över hela upplevelsen står Zero Parades fortfarande stadigt i Portofiros spruckna asfalt.<br />
<br />
Hershel, eller Cascade som hennes spionnamn är, har många likheter med Harrier &quot;Harry&quot; Du Bois från Disco Elysium. Hon vaknar inte upp i samma totala mentala katastrof, men precis som Harry famlar hon runt i resterna av sig själv. När Cascade anländer sitter agenten som skulle briefat henne - Pseudopod - fast i ett vegetativt tillstånd och stora delar av uppdraget förvandlas istället till ett desperat sökande efter ledtrådar, människor och halvsanningar. Det här är också hela Zero Parades melodi; vägar öppnas, andra stängs och du kan aldrig riktigt vara säker på hur, var eller varför.<br />
<br />
Det finns många aktörer i Portofiro med egna mål, motiv och dolda agendor. Utan att säga för mycket har vi bland andra den giriga storbanken EMTERR, den kriminella organisationen Weeping Eyes, fans av L-pop och 66 Wolves-animen samt modefascister som upprättat en kulturblockad där endast tillräckligt kreddiga personer får passera. Det drar åt alla håll ideologiskt, politiskt och ekonomiskt, men världen hålls ändå samman av samma sjuka logik.<br />
Portofiro är stundtals en stad där varje ideologi blivit en subkultur och varje subkultur till slut utvecklats till någon form av sekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Här uppe kan man sitta - och det gör denna karl 24/7.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av de tydligaste skillnaderna mellan Zero Parades och Disco Elysium hittar vi i badge-systemet - spelets motsvarighet till perks, personlighetsdrag och mentala specialiseringar. Där Disco lät olika delar av Harrys psyke prata direkt till spelaren fungerar badges snarare som identiteter Cascade aktivt börjar ikläda sig beroende på hur du spelar henne. Det handlar alltså mindre om röster i huvudet och mer om vilken typ av spion du gradvis formas till.<br />
<br />
Vissa badges låses upp genom konkreta handlingar - hur du beter dig i förhör, vilka människor du manipulerar, vilka lögner du berättar eller hur ofta du tar till våld, charm eller paranoia för att lösa problem. Andra känns nästan mer psykologiska, som om spelet observerar ditt beteende i bakgrunden och steg för steg börjar kategorisera vem du håller på att bli.<br />
Cascade känns stundtals mindre som en människa och mer som en dossier under ständig uppdatering.<br />
<br />
Mekaniskt fungerar badges som både bonusar och narrativa filter. De öppnar nya dialogmöjligheter, förändrar hur vissa karaktärer reagerar på dig och kan ge tillgång till alternativa lösningar under uppdrag. Men precis som mycket annat i Zero Parades finns det nästan alltid en baksida. En badge som gör dig bättre på manipulation kanske samtidigt gör det svårare att skapa genuina relationer, medan en annan förstärker din intuition på bekostnad av stabilitet och kontroll. Det är ett system som passar spelets paranoida spionton perfekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Här har vi dossiern med del olika märkena/badge:arna. Ett djupare system än vad man kan ana vid första anblick.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kanske mest stressframkallande systemet i hela Zero Parades är dock det som kretsar kring Fatigue, Anxiety och Delirium - tre mentala och fysiska belastningar som konstant ligger och pyr i bakgrunden under spelets gång. Till skillnad från ett traditionellt hälsosystem handlar det inte om hur många kulor Cascade tål, utan om hur mycket press hennes psyke och kropp klarar innan något börjar gå sönder på riktigt.<br />
<br />
Fatigue representerar den rena utmattningen; sömnbrist, fysisk stress och känslan av att kroppen gradvis börjar ge upp. Anxiety är istället den paranoida nerven som löper genom hela spelet - misstänksamheten, stressen och känslan av att vara observerad från varje mörkt hörn i Portofiro. Delirium är den mest obehagliga av de tre och fungerar nästan som ett mått på hur nära Cascade befinner sig mental upplösning, där verkligheten börjar kännas allt mindre pålitlig.<br />
<br />
Ditt inventory blir därför snabbt ett vandrande kemikalieskåp fullt av alkohol, cigaretter och olika droger som höjer eller sänker dessa värden beroende på situationen. Nästan hela Portofiro är dessutom nedlusat med substanser, mediciner och märkliga små föremål som uppmuntrar till konstant 'scavenging' snarare än traditionell lootjakt. Vid sidan av detta finns även mängder av kläder och utrustning som förändrar dina badge-egenskaper - allt från billiga peruker och fetischutrustning till futuristiska astronautdräkter som får Cascade att se ut som någon som flytt direkt från ett havererat rymdprogram.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Aerial creep&quot; - vem kan det vara?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utöver det samlar du också på dig olika verktyg och märkliga prylar under resans gång. Jag sprang exempelvis runt med ett leksakssvärd under stora delar av spelet, även om verktygsbyltet nästan alltid fick följa med eftersom det låter dig dyrka upp dörrar, bända loss passager och klippa upp lås som annars stänger ute stora delar av Portofiro.<br />
<br />
Det geniala är hur spelet låter dig använda dessa tillstånd aktivt genom det som kallas 'Exertion'. Vid viktiga tärningsslag kan du pressa Cascade bortom sina gränser och medvetet höja exempelvis Anxiety eller Delirium för att tvinga fram bättre odds. Det är ett fantastiskt system eftersom varje beslut känns desperat och kortsiktigt på exakt rätt sätt. Du börjar tänka som någon som försöker överleva ett omöjligt uppdrag snarare än som en spelare som bara vill &quot;minmaxa&quot; statistik.<br />
<br />
Problemet är bara att konsekvenserna blir permanenta om du pushar för långt. När någon av mätarna når sin gräns tvingas du offra delar av Cascades kompetens - färdigheter försämras, egenskaper nedgraderas och vissa delar av hennes personlighet börjar kännas ärrade.<br />
<br />
Spelet vill inte bara att du ska misslyckas ibland - det vill att misslyckandena ska leva kvar i kroppen efteråt.<br />
<br />
Det tredje stora systemet heter dessutom Conditioning och fungerar lite som spelets egen, betydligt kallare version av Disco Elysiums Thought Cabinet. Genom olika händelser, dialoger och mentala vägskäl kan Cascade börja förankra sig i specifika minnen, tankemönster och beteenden som gradvis förändrar vem hon är. Vissa Conditioning-spår låser upp nya dialogval eller passiva bonusar, medan andra steg för steg vrider hennes personlighet i obehagliga riktningar utan att du riktigt märker det förrän långt senare. Det fina är att Conditioning aldrig känns som vanliga skill trees. Snarare känns det som att du bit för bit programmerar om en människa som redan från början är trasig.<br />
<br />
Den del som får Zero Parades att lysa allra starkast är dock friheten. Hershels resa kastar henne konstant mellan förtvivlan, hopp och ren desperation beroende på hur du väljer att spela henne. Precis som i Disco Elysium är dialogvalen genuint betydelsefulla och din genomspelning behöver inte alls likna min. Dels för att valen faktiskt påverkar världen omkring dig, men också för att mängden sidospår och frivilligt innehåll är enorm.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;The quest for it&quot; är något man helt klart bör leva efter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du får infiltrera hemliga fängelser, ha väldigt märkligt telefonsex via Mirakellinjen och rota efter kopparskrot vid en nedgången raketsilo. Men nästan allt i spelet kretsar kring samtal. Ord. Förhör. Manipulation.<br />
<br />
I Portofiro dödar människor sällan varandra med kulor. De gör det med samtal istället.<br />
Genom journalen får du dessutom sällan några tydliga instruktioner om exakt vart du ska ta vägen härnäst. Istället arbetar Zero Parades mer med fragment - namn, platser, antydningar och lösa observationer som du själv måste börja pussla ihop. Spelet pekar nästan aldrig med hela handen och mycket handlar istället om att själv koppla samman ledtrådar, följa magkänslan och försöka förstå vilka människor eller platser som faktiskt är värda att undersöka närmare. Det kan stundtals bli frustrerande när flera spår ligger öppna samtidigt utan någon självklar riktning framåt, men samtidigt är det också en stor del av varför Portofiro känns så levande. Du spelar inte någon allvetande hjälte med perfekt överblick. Du spelar en spion som famlar sig fram genom lögner, halvsanningar och trasig information.<br />
<br />
Det hjälper också att Zero Parades är ovanligt bra på att göra misslyckanden intressanta. Tärningsslagen kan vara brutala och ibland rasar hela planer ihop framför ögonen på dig, men spelet behandlar nästan aldrig ett misslyckande som ett traditionellt &quot;game over&quot;. Istället tvingas du improvisera, hitta nya vägar framåt eller leva med konsekvenserna av att något gick fullständigt åt helvete. Det ger varje beslut betydligt mer nerv eftersom man aldrig riktigt känner sig trygg, samtidigt som världen känns mer dynamisk när spelet faktiskt vågar låta saker gå fel på riktigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dr. Gonzo är galen. Helt spritt språngande galen. Efter ett möte med honom kan man ta sig en öl för att sänka sin ångestnivå.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utforskningen är dessutom betydligt bättre än jag först trodde. Portofiro är stort, tätt och stundtals nästan förvirrande uppbyggt, vilket gör att man ibland tappar bort sig totalt mellan olika uppdrag och sidospår. Men efter tillräckligt många timmar börjar staden sakta sätta sig i bakhuvudet på samma sätt som verkliga platser gör. Gatorna blir bekanta, genvägar börjar kännas naturliga och till slut navigerar man nästan på ren instinkt. Att spelet dessutom låter dig snabbförflytta dig mellan områden gör att tempot aldrig kollapsar trots stadens storlek.<br />
Det hjälper också att Portofiro konstant belönar nyfikenhet. Nya områden, låsta passager och små hemligheter gömmer sig överallt i staden och nästan varje avstickare leder förr eller senare till någon märklig karaktär, dold quest eller ny möjlighet att manipulera världen omkring dig.<br />
<br />
Samtidigt är det också här Zero Parades ibland tappar lite fart. Portofiro är uppbyggt som ett nät av halva ledtrådar, trasiga människor och lösa trådar som hela tiden drar dig åt olika håll samtidigt. Det finns nästan alltid flera spår öppna parallellt, men spelet är inte särskilt bra på att signalera vilket av dem som faktiskt för handlingen framåt. Resultatet blir att man stundtals driver runt mellan stadsdelar, återvänder till gamla konversationer och jagar personer som kanske sitter på viktig information - eller kanske bara ännu en ny återvändsgränd. Ibland förstärker det känslan av att faktiskt spela en desorienterad agent mitt i en konspiration där ingen riktigt verkar tala klarspråk, men vid andra tillfällen blir det mest segt när man irrar runt utan att riktigt förstå vad spelet egentligen vill att man ska göra härnäst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Telefonsex ja - varför inte?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För en oinvigd spelare kan mängden dialog nästan kännas avskräckande. Men ger man spelet tid, läser ordentligt och lyssnar på det starka röstskådespelet belönas man rikligt. Lore, humor och smarta referenser blandas med sylvass samhällskritik riktad mot politiker, megabolag och kapitalism.<br />
<br />
Zero Parades: For Dead Spies är inte ett spel man rusar igenom. Det är ett spel man sjunker ned i.<br />
<br />
Soundtracket är dessutom riktigt bra och den tunga ljudbilden gör enormt mycket för helheten. Musiken ligger ofta och vibrerar i bakgrunden som ett trasigt kortvågsmeddelande från en stad på väg att förlora förståndet medan regn, avlägsna röster, mullrande ventilation och smutsiga industriljud konstant håller paranoian vid liv. Ambiensen passar spelets teman perfekt och gör att Portofiro aldrig känns som en vanlig spelvärld, utan snarare som en plats som steg för steg bryter ned människorna som lever där.<br />
<br />
Rent estetiskt och tekniskt påminner det fortfarande mycket om studions tidigare spel, men utvecklarna har samtidigt putsat upp betydligt fler detaljer än vad som först märks. Ljussättningen är bättre, miljöerna större och animationerna betydligt mer levande samtidigt som allt fortfarande håller sig nära den där smutsiga, drömlika Za/Um-estetiken som hela tiden känns ett halvt steg från att kollapsa framför ögonen på dig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I spelets lite mer intensiva ögonblick spelar man i denna vy och gör &quot;drag&quot; tills utfallet har landat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Artworken är dessutom fullständigt makalös. Zero Parades har den där sällsynta typen av visuella identitet som gör att man ibland stannar upp bara för att stirra på en bakgrund, en menyillustration eller någon märklig &quot;Conditioning&quot;-bild lite längre än nödvändigt. Flera av motiven är så starka att jag på fullaste allvar hade kunnat tänka mig att hänga upp dem som tavlor hemma. Allt från smutsiga tunnelbanestationer och regnvåta gränder till surrealistiska psykoscener och sönderfallande reklamaffischer känns handmålat med samma blandning av melankoli, paranoia och ideologisk feber som genomsyrar resten av spelet.<br />
<br />
Det enda tekniska problemet jag egentligen stött på under recensionstiden är att spelet kraschat vid ett par tillfällen. Samtidigt ska utvecklarna ha beröm för hur snabbt de arbetat med uppdateringar redan innan release. Flera patchar har rullats ut under tiden jag spelat och mycket av den grövsta frustrationen har redan hunnit slipas bort. I övrigt är Zero Parades faktiskt förvånansvärt välpolerat för den här typen av massivt dialogtungt och systemdrivet rollspel. Buggar förekommer, absolut, men helheten känns betydligt stabilare än vad genrens historia nästan lärt oss att förvänta oss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En legitim fråga.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är faktiskt rejält överraskad här. Jag trodde inte att Zero Parades: For Dead Spies skulle bli så pass bra som det faktiskt blev. Det enda egentliga minuset är att det hela tiden lever i skuggan av storebror och genrens mästare - {Disco Elysium}. Spelet som på sätt och vis omdefinierade den moderna CRPG-genren efter att {Fallout}, Fallout 2 och Planescape: Torment en gång lade grunden. Något som i grund och botten är orättvist, men likväl ett faktum.<br />
Det är inte fullt lika välskrivet, aldrig lika stilfullt eller träffsäkert och karaktärerna når sällan samma nivåer som Harry, Kim eller Cuno. Hade jag inte spelat Disco Elysium innan, eller avnjutit {Esoteric Ebb} tidigare i år, hade jag antagligen gått från Zero Parades betydligt mer golvad än vad jag nu gjorde.<br />
<br />
Men det säger också ganska mycket om hur hög nivån faktiskt är här.<br />
<br />
Nej, Zero Parades når aldrig samma svindlande höjder som Disco Elysium, men det behöver kanske inte heller göra det. När jag stängde av Zero Parades kändes det nästan som att Portofiro fortsatte existera utan mig någonstans där ute i mörkret. Som om staden bara väntade på nästa trasiga spelare att tugga i sig. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 08:59:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/zero-parades-for-dead-spies-1809793/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1810063/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Ofta när spel utannonseras så låter de direkt stekheta, baserat på en läcker teaser och kortfattad information med de viktigaste punkterna. Förr eller senare så brukar dock hypen lägga sig en smula, sedan utvecklarna kommit med saker som communityt inte brukar jubla åt.<br />
<br />
I fallet {Lego Batman: Legacy of the Dark Knight} finns dock inget sådant, utan det har på något slags magiskt sätt bara lyckats accelerera i hype hela vägen från utannonsering till dess att jag nu äntligen fått chansen att avnjuta äventyret. TT Games har i ett högt tempo berättat om allt fler och hetare funktioner, och de har lyckats med konststycket att charma alla, oavsett om det handlar om Lego-fans, sådana som gillar Batman-filmerna, de som bara läser serietidningarna eller de som än idag drömmer sig tillbaka till Arkham-trilogin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lego Batman: Legacy of the Dark Knight ligger spelmässigt mycket närmare Arkham-serien än man kan tro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelet är kort sagt välfyllt, men tar som alla andra äventyr sin början med ett enda steg, där vi får följa den unge Bruce Wayne från att vara ett älskat ensambarn, till att bli föräldralös sedan päronen mördats och såklart så småningom tränas för att kunna bekämpa Gothams värsta busar och bli Batman. Det här är ju givetvis inga nyheter och egentligen är jag rätt trött på origin-historier, men här fungerar det som en slags interaktiv introduktion och visar samtidigt smakprov från en av de återkommande lite mer unika inslagen i Lego Batman: Legacy of the Dark Knight.<br />
<br />
Det blandas nämligen hejvilt med inspirationen från olika förlagor och det gör inga försök att ta det kronologiskt. Ingressen känns nämligen inspirerad av Nolans älskade Batman-trilogi (och inkluderar en hel del Ra's al Ghul), men vi hittar även inslag från Tim Burtons filmer, och väl i Gotham dyker det upp tydlig inspiration från TV-serien Penguin, innan det dyker upp något fans av The Batman kommer älska. Och mellan allt detta fortsätter vi låsa upp dräkter, prylar och karaktärer som kommer från alla möjliga hörn av Batmans universum, där inte ens jag som ser mig som Batman-entusiast ärligt kan säga att jag känner igen allt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Talia al Ghul är den första extra spelbara karaktären du stöter på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som om inte det vore nog strösslas det generöst med andra referenser som egentligen inte har Batman-koppling, där jag inte ska sabba nöjet för någon men bland annat gillade en väldigt snygg American Psycho-passning. Sådant här flyger naturligtvis högt över huvudet på barnen, som ju trots allt ändå är huvudpubliken för Lego Batman: Legacy of the Dark Knight.<br />
<br />
Så innan jag överentusiastiskt fortsätter berätta om alla gånger jag suttit och pekat med fingret mot TV:n likt Leonardo DiCaprio i den evigt populära memen, så låt mig slå fast direkt att Lego Batman: Legacy of the Dark Knight definitivt är anpassat för yngre gamers. Standardsvårighetsgraden är lägsta nivå (av tre) och jag valde att spela på den mittersta och har även provat den svåraste. Utöver något enstaka snedhopp och liknande, så har jag inte dött en enda gång under strid. Jag försöker absolut inte säga att jag är powerplayer av rang, utan att Lego Batman: Legacy of the Dark Knight är ett väldigt lätt spel, så till den milda grad att jag verkligen rekommenderar dig med normala färdigheter att spela på högsta svårighetsgraden. Det blir roligare, och är fortfarande ganska lätt. Men det betyder inte att utmaningar saknas, jag kommer till det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det plockas ikoniska scener från alla möjliga Batman-produktioner genom åren - inklusive den senaste.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För den som spelat TT Games Lego-spel förr går mycket såklart att känna igen. Spelbarheten är densamma där det i hög grad handlar om att slå på allt med X-knappen och hoppa med A-knappen. Sedan rasar det &quot;studs&quot; (valutan) över skärmen då nästan allt går att slå sönder. Tar du tillräckligt många studs på kort tid får du multiplikatorer som ytterligare boostar dina pengar. Åtminstone för min egen del blev det här ett slags spel i spelet, och gjorde det roligare att samla studs, och fick mig att spendera onödigt mycket tid på att ha multiplikatorer igång innan jag plockade upp dyrgripar som blå eller lila studs, för maximalt resultat.<br />
<br />
Bortsett från att stå med ena foten i TT Games klassiska Lego-världar, så står andra benet precis lika stabilt i Arkham-världen. På flera sätt är detta verkligen som ett Arkham-spel tolkat i Lego. Striderna fungerar liknande där du kan puckla på mängder av fiender genom att hoppa emellan dem, göra kontringar, slänga dig undan projektilattacker och göra värsting-moves. Det enda negativa jag kan komma på är möjligen att sistnämnda inte fyller någon större roll. Att göra en massa combos för att fylla sin fokusmätare och till sist kunna attackera mer kraftfullt är på pappret en bra idé, men fienden är som sagt så lätt att det inte är något att sträva emot. Ofta kommer jag på mig själv med att inte ens använda attackerna när jag har möjlighet till det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nog känner du igen Arkham-upplägget?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I övrigt är det ett helt ljuvligt system, och här hittar vi till och med sådant som att kunna smyga oss på fiender och åka upp och ner med änterhake för att med ett tryck på RB kunna besegra intet ont anande fiender från ovan. Det går även bra att smyga sig på motståndare bakifrån eller dra ner dem från avsatser om du kommer underifrån. Toppa detta med ganska varierade bossfighter, och du har en riktigt trevlig gameplay-loop.<br />
<br />
Allra bäst är Lego Batman: Legacy of the Dark Knight om du har någon att spela med. Du kan givetvis köra igenom allt själv, men det finns flera tillfällen där du måste spela co-op med dig själv genom att exempelvis gå med en karaktär till en plats, axla rollen som en annan och gå till en annan plats och liknande. Det är inga problem, men dessa tillfällen sabbar tempot lite, och är man två så delas skärmen och man kan assistera varandra på bästa sätt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du måste fortfarande bygga Lego mellan varven och banorna bjuder på flera lättsamma inslag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Världen är stor och öppen, men även indelad i sektioner. Du och en eventuell co-op-partner måste hålla er i samma område. Dessa är dock föredömligt stora, och som jag skrev ovan finns andra utmaningar än striderna. TT Games har lånat ur Nintendos läror och har inkluderat en ohemul mängd grejer att samla på, där många saker är direkt svårt att hitta. Men det är trevligt nog ofta värt att leta eftersom en komplett serie av statyer, spelkort bonsaiträd eller vad det nu kan vara ge dig extra bonusar, ibland i form av prylar (för att pimpa din Batcave, om du gillar sådant) och ibland i form av någon av flera valutor.<br />
<br />
Det finns dessutom hyggliga möjligheter att själv utforma sin Batman (och hans medhjälpare) på bästa sätt genom att använda en arbetsbänk och en slags erfarenhetspoäng för att levla upp föremål och figurerna. På det sättet blir det lite metroidvania-känsla då du plötsligt kan komma åt grejer du visste fanns, men inte hur du skulle komma åt. Undan för undan så låser du upp mer av spelvärlden och du kan självklart gå tillbaka för att fortsätta leta efter saker. Det finns även ett fast travel-system och det är hela tiden föredömligt tydligt vart du ska gå härnäst. Utöver detta har du också tillgång till klassiska Batman-fordon, så det går snabbt och smidigt att ta sig runt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Batmobile känns oväntat bra att köra med ett rejält drag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utöver Batman själv finns bara en handfull andra karaktärer du får spela som under äventyrets gång. Spelar du två spelare får spelare två finna sig med att behöva byta ganska ofta, då flera passager är anpassade för Batman och en karaktär till, vilken sedan har egenskaper du behöver just där. Det här gör detta till ett ganska unikt spel i TT Games Lego-utbud eftersom dessa ibland varit kända för att ha över 100 spelbara karaktärer. För min egen del ser jag det inte som något minus alls, utan det ger en mer sammanhängande berättelse och ett tydligare definierat gameplay.<br />
<br />
Innan jag avslöjar mitt betyg, vill jag ta tillfället i akt att kommentera grafik och ljud. Dessa är nämligen helt förstklassiga. Jag har under recensionsperiooden knappt stött på en enda bugg, trots att day 1 patch i skrivande stund inte släppts ännu. Det flyter hur fint som helst, effekterna är välgjorda och animationerna förstklassiga. Att ta sig riktigt högt upp och bara kasta sig ned och glidflyga med Batman över Gotham med vidunderlig sikt är faktiskt i princip lika häftigt i detta Lego-spel som det var när {Batman: Arkham City} släpptes år 2011. Jag vill även lyfta fram Simon Withenshaws soundtrack, så är riktigt välskrivet och betydligt tyngre och mer skrämmande än vi varit vana vid från Lego-serien tidigare. Det knyter liksom ihop presentationen och får det att kännas som en något osannolik Batman-simulator.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelar du med någon annan delas skärmen i två och äventyret blir ännu lite bättre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så... betyget? Det har faktiskt funnits ett par tillfällen under äventyrets gång där jag funderat över om jag skulle dra fram vårt absolut högsta betyg (något jag inte gjort sedan 2021). I slutändan gör den lite för lätta svårighetsgraden och det aningen ogräddade combo-systemet i striderna att jag inte riktigt kunde motivera det - men med det sagt så är detta det absolut bästa Lego-spel jag haft förmånen att få spela. Det finns så kopiöst mycket att upptäcka och låsa upp samt har så fint co-op-stöd att jag varmt vill rekommendera detta till alla. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 16:42:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1810063/</guid>
</item><item><title>Will: Follow the Light</title>
<link>https://www.gamereactor.se/will-follow-the-light-1809983/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Will: Follow the Light, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Den typ av spel som vi brukar bunta ihop som &quot;walking simulators&quot; kan skilja sig ganska ordentligt åt. Men jag skulle vilja påstå att det gemensamt finns något som de ofta kräver av spelaren. Det är tålamod. De är ofta ganska långsamma och kräver att man gillar att, inte helt oväntat, färdas genom miljöer. De senaste åren har vi fått ett gäng titlar som alla lyckas bjuda på väldigt bra underhållning. Bland de nyare har vi exempelvis Still Wakes The Deep och Herdling och bland lite äldre och även väldigt omtyckta sådana finns ju exempelvis Firewatch och What Remains Of Edith Finch.<br />
<br />
Vill man tänja lite på ramarna kan man ju också hävda att Death Stranding-serien rör sig i detta territoriet. Även om jag personligen tycker det är att gå lite väl långt med jämförelsen.<br />
<br />
Will: Follow The Light är hurusom så mycket walking simulator som det egentligen kan bli. Även om vi då inte enbart går utan faktiskt tar oss fram med segelbåt lika mycket. Men vi väntar lite med att prata om just det. Viktigast här är iallafall att förkunna att indie-studion TomorrowHead skapat ett stillsamt äventyr där du färdas framåt och löser pussel för att komma vidare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Molly, din trogna segelbåt, tar dig runt genom flertalet miljöer. Det är ett rätt uppfriskande vis att ta sig fram på till skillnad mot att bara traska runt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I skorna som titelkaraktären Will ger du dig ut på en resa för att leta rätt på din son. Det hela startar på en liten ö där du jobbar som fyrvaktare. En stundande storm är på snabbt intåg och du rycks snabbt från din arbetsdag kring beskedet att din hemstad drabbats av en katastrof.<br />
<br />
Med denna start börjar sedan Wills sökande efter sin son. Det är en ganska osammanhängande berättelse som snabbt påvisar det kanske största problemet med spelet - och det är att det är just osammanhängande och opolerat. Men under den lite grova, men ändock tjusiga, ytan så finns det faktiskt ganska mycket att tycka om.<br />
<br />
Unreal Engine 5 målar upp, om än lite platta, så åtminstone stundtals riktigt fina miljöer att ta sig genom. Det är en visuell stil som visserligen saknar ganska mycket karaktär - men för att vara ett spel där du rör dig framåt genom olika miljöer så lyckas den också ibland imponera. Saker som vatten, vädereffekter och en del inomhusmiljöer är fantastiskt tjusiga medan mycket dock känns väldigt tillrättalagt. Det blir väldigt anonymt och känslan av det är mer av ett teknikdemo infinner sig i flertalet stunder. När något i miljön exempelvis rör på sig är det mer som att animationen är en filmsekvens som känns helt frånkopplat från det övriga. På samma vis är karaktärerna man möter stela som dockor. Man får helt enkelt vara med på att det är just mer som en kuliss man tar sig genom. Men det finns ändå flertalet tillfällen som ser rätt visuellt slående ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet har inte särskilt många &quot;levande&quot; miljöer. Det är rätt stelt - men det är fina detaljer inomhus.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Förutom berättandet - som tyvärr haltar och är rätt ointressant så bjuds det på många pussel. Jag skulle nog gå så långt som att säga att det är minst lika mycket ett pusselspel som just en walking simulator. Här finns det tyvärr också en övergripande känsla av att saker inte direkt polerats tillräckligt. På konsol fungerar handkontrollen rentav uselt ibland när man ska plocka upp bitar för att sätta ihop något. En del pussel känns dock ganska finurliga men de flesta är samtidigt väldigt snabbt avklarade. Det är också en del pussel som handlar om att bara försöka tills man listat ut rätt sekvens som löser det. Det är alltså inte direkt genrens bästa pussel som det bjuds på - men det finns samtidigt en bra variation i att man inte bara färdas genom miljöer utan faktiskt får klura lite emellanåt.<br />
<br />
Jag nämnde att man förutom att traska också tog sig fram genom att segla. Dessa två färdmedel är faktiskt inte de två enda i spelet men jag låter dig få reda på den tredje som dyker i en kortare sekvens. Man tillbringar rätt mycket tid ombord sin båt Molly - som är den som tar en mellan flertalet av resans mer avlägsna platser. Jag gillar faktiskt sekvenserna ombord på båten. Mest för att det finns lite nerv och fart. Man kan till och med gå ner i den lilla hytten. Här kan man bland annat kika in de samlarföremål, däribland små modellbåtar, som finns att finna runtom i spelets kapitel. Ett simpelt vis att dryga ut speltiden litegrann om man så önskar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vädereffekter tillhör spelets absoluta hödpunkter och ofta är faktiskt det rätt tjusigt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelet är bara några timmar kort. Men det ryms ändå förvånansvärt mycket inom den speltiden. Det känns helt enkelt lagom långt och dessutom som att man hinner uppleva ganska mycket så spelet står verkligen inte och stampar något särskilt.<br />
<br />
Sitt lite medelmåttiga betyg till trots så måste jag ändå poängtera att WILL: Follow The Light som upplevelse faktiskt är bra. Men det är samtidigt lite för opolerat gällande flertalet delar och har en del andra bekymmer för att riktigt kunna motivera en högre siffra. det är i grund ett okej spel där lite tekniska fadäser, oinspirerade pussel och en anonym berättelse delvis skuggar den ändå underhållande resa man ger sig av på. Det finns ögonblick som känns väldigt filmiska, där atmosfären ligger tät och där resan verkligen känns underhållande. Men det är lite för mycket saker som stör de höga ambitionerna. Det känns som nämnt tidigare också lite väl ofta som ett, stundtals, tjusigt teknikdemo - men å andra sidan kan det också vara en rätt stor fördel under en linjär upplevelse som detta.<br />
<br />
Så, om du redan kört genom storheterna - eller bara älskar denna typ av spel och är sugen på något nytt så är det ändå ganska enkelt att rekommendera detta för oss som gillar denna form av upplevelse. Framförallt eftersom det bjuder på riktigt fina vädereffekter och att man får segla - och bara sådana saker gör det faktiskt till ett äventyr som är värt att mysa ned sig med under de timmar det tar att klara. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 22:42:46 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 17 May 2026 22:45:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/will-follow-the-light-1809983/</guid>
</item><item><title>Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/heroes-of-might-magic-olden-era-early-access-1808543/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Heroes of Might and Magic: Olden Era är lite som att åka tillbaka med en tidsmaskin. Jag skulle vilja beskriva det som en samling av en musikers bästa låtar. Det är ett urval av det bästa enligt Unfrozen. Spelet är dock närmare Heroes of Might and Magic II och III än något annat i sin design. Är det något jag kände direkt när jag startade upp denna Early Access-version så var det just det en bekantskap som att träffa en gammal vän man inte sett på ett tag. Det är en ganska fin komplimang då jag varit extremt orolig över att detta ska bli ytterligare ett medelmåttigt spel i serien.<br />
<br />
Det positiva nyheterna är att det detta är bra. Jag gillar många av de återvändande ljuden och byggnaderna ute i själva världen. Byggnaden som ser ut som en klippa där man stred mot drakar från trean är exempelvis fint återskapad här. Små detaljer som dessa är vad jag kommit att uppskatta med denna nya iteration. Har du erfarenhet med varumärket är detta delvis skapat för just dig. Om du däremot inte spelat Heroes of Might and Magic förut kan jag informera dig om att detta även är gjort för dig. Det är ett simpelt koncept och reglerna är ganska enkla. Djupet och komplexiteten kommer i hur du fogar samman alla spelmässiga inslag till din fördel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Intromenyn är både mysig och bjuder på bra musik.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det finns många småsaker att göra som ett träningsläget och utmaningar där du kan lära dig grunderna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är busenkelt att starta och spela. Du väljer en hjälte och en fraktion. Du springer runt i en värld med hjälten, samlar resurser, erövrar byggnader, strider och gör din karaktär starkare precis som i ett rollspel. Din hjälte kan gå upp i nivåer och du får välja vad denne karaktär ska specialisera sig i. För att kunna strida måste du bygga upp din fästning med byggnader som låter dig rekrytera monster. Dessa monster använder du för att ta över byggnader, fienders fästningar och annat ute i världen. Det kan verka komplicerat men dina handlingar ute på spelplanen möjliggör att du kan bygga ditt fort och ditt fort ger dig mer trupper att fortsätta ditt äventyr ute på själva banan. Det är ett omgångsbaserat strategispel, en stadsbyggare och ett rollspel i en enda förpackning.<br />
<br />
Upplägget är en återgång till det som var förr utan att komplicera konceptet, men det finns också nya inslag. Detta är något jag föredrar då jag var helt förtjust i hur Ubisoft designade om monster och världar. Det fanns även andra problem med deras senaste iterationer av spelserien. Framförallt byggdes spelen för att vara helt balanserade och mycket av den spelglädje som fanns i de tidiga titlarna försvann. Det fanns inte längre de där riktigt övermäktiga artefakterna du kunde ge din hjälte eller magierna som förändrade helt hur du spelade. Kaoset av att någon hade Armageddons Blade, skor som gjorde att du kunde flyga och magier som innebar att du kunde teleportera dig till dina städer var fantastiskt. Fraktionerna var perfekt designade med ett robust utbud av monster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det klassiska upplägget med en hjälte som navigerar en farlig värld är intakt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Striderna är taktiska och omgångsbaserade. Truppslagen har ofta sekundära förmågor vilket bidrar till ökat djup.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om vi tittar på fraktionerna i Olden Era ser vi även att de klassiska fraktionerna är en blandning av nytt och gammalt. De har ett hopplock av truppslag och designval från tvåan, trean, fyran, femman och sexan. Klassiska fraktioner som Necropolis, Dungeon och Grove är riktigt välgjorda. Det enda jag inte gillar helt är att Necropolis blivit av med sina skelettdrakar och att enstaka fraktioner kunde ha fler roande monster. I övrigt tycker jag att alla är väldesignade slott. Det hjälper också att varje monster har extra förmågor i striderna. I nuläget finns det två varianter av samma uppgraderade typ av soldat vilket är bra. Det påminner lite om hur det var i femman med en av dess expansioner. Ibland kan dessa variationer ge uppgraderade monstret helt olika förmågor se exempelvis skelettet i Necropolis. Du kan välja mellan ett monster som slåss i närstrid eller skjuter med en pilbåge. Jag skulle dock gilla om vi ser val mellan monster som i fyran fast båda ska gå att uppgradera med egna varianter.<br />
<br />
Två fraktioner som sticker ut är Schism och Hive. Den förstnämnda är en lovecraftian inspirerad monsterfest och bjuder på Cthulhu-inspirerade mardrömslika varelser i frusna miljöer. Hive påminner mer om Inferno med lava och demoner fast alla monster i denna fraktion är insekter istället.  I kampanjen är det framförallt Hive och Schism som ställer till det i detta spel. Om det är de verkliga skurkarna återstår dock att se. Kampanjen är inte färdig i denna Early Access-version. Vi har bara det inledande kapitlet att spela och jag är inte helt nöjd med nivådesignen på de inledande banorna. De tar ibland lite för lång tid att ta sig igenom utan att du har verktygen du behöver. Däremot gillar jag att dialog och val kan påverka framtida scenarion. Hur mycket detta syns i spelets fulla berättelse återstår att se. Det påminner lite om Starfox till N64 där ett val av väg kan leda till ett annat uppdrag. Jag har dock haft kul med kampanjen även om de inte är huvudrätten i denna spelserie vanligtvis. Däremot kan vissa uppdrag må bra av lite små justeringar i vad spelaren har tillgång till.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att uppgradera sin hjälte är enkelt och medför val där du kan bestämma vad din karaktär ska vara extra bra på. Det fungerar på exakt samma sätt som i tidigare spel. En skillnad är dock att du kan förjupa vissa förmågor och då erbjuds du ett antal val.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Att se rörelserna av karavaner i staden och bygga upp slotten är lika roande idag som i originalet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det jag gillar att spela allra mest är skärmytslingar på förvalda banor och bara spela fritt. Detta går även att göra här. Det finns ett bra utbud mellan små, medelstora och även ett par superstora banor. Över tid hoppas jag dock att vi kan få ännu fler och jag gillar även nivåeditorn där du kan skapa dina egna banor och dela med dig av till andra spelare. Detta fungerar riktigt bra, jag älskar att sitta och skapa mina egna världar i Heroes of Might and Magic III, jag har tyvärr ännu inte hunnit tillbringa tillräckligt med tid i detta verktyg men av det jag testat verkar det tillräckligt robust för vad som erbjuds i Early Access. Det går att sänka mängder av timmar i skärmytslingsläget då tillräckligt många av fraktionerna är på plats. Jag tycker ändå att detta står sig riktigt bra med konkurrenter som Kings Bounty II, Disciples: Domination, King Arthur: Legion IX och Songs of Conquest.<br />
<br />
Nya funktioner finns det dock också även om mycket påminner om de äldre titlarna. Ett exempel på detta är hur du kan låsa upp lagar med en speciell resurs. De är små förbättringar som kan innebära betydande fördelar över tid. Du väljer dessa ur en bok och för att skaffa dig poäng måste du strida. Systemet byggs in naturligt i den underliggande spelloopen. Med tanke på att du spelar mot datorn eller andra människor kan dessa ackumuleras och bli betydande för matchens utgång. En annan nyhet är att när du når en viss nivå med din hjälte kan du specialisera en förmåga, du får välja mellan flera alternativ och detta tycker jag är en fantastisk utveckling av förmågesystemet. Det finns andra små förbättringar som att din hastighet inte längre påverkas av ditt långsammaste monster utan mer av terräng, förmågor, artefakter och liknande. Du kan också uppgradera både artefakter och magier i detta spel även om det fortfarande krävs magitorn i ditt slott för att få åtkomst till mer magiska trollformler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Varje truppslag har två varianter av sin uppgradering. Det ökar mängden strategiska val. De flesta variationer är mer försvar eller mer styrka i anfall. Många bjuder dock på alternativa förmågor och styrkor.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Under striderna kan du förutom att flytta dina trupper även kasta magi, anfalla med hjälten och eventuellt under belägringar avfyra katapulten .En belägring innebär att desto mer uppgraderade murar desto svårare är det att ta sig förbi försvaret.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När jag startade en match som Necropolis kändes det spelmässiga välkomnande. Instinktivt började jag erövra gruvor, plocka upp resurser och annat på banan. Precis på samma sätt som jag gjort i de andra titlarna i serien. Jag bygger även upp mitt slott och rekryterar både monster och nya hjältar. Det känns helt naturligt och tack vare en ganska fin design och härlig musik från seriens alla hörn. Jag kan sakna lite fler hjältar och fraktioner men det lär förmodligen dyka upp över tid. För min egen del är jag sugen på att se varianter av Heroes of Might and Magic III fraktionerna Tower, Stronghold och Fortress.<br />
<br />
Även om träskfraktionen från trean brutits upp i efterföljande spel och fått sina trupper spridda till andra tror jag att det skulle vara ett toppeninslag i denna titel. Det finns gott om utrymme för deras eldsprutande tjur, hyenor och ödlor. Det skulle säkert gå att kombinera dessa med de populära dvärgarna vi mötte i femman och i sjuan. I spelet som det är nu finns det gott om variation och flera fraktioner men jag skulle inte klaga på att se fler. De är alla varierade och riktigt roliga att bara starta upp i en bana och spela precis som jag gjorde i början av 2000-talet. Utbudet är således något jag inte behöver kritisera. Jag är övertygad om att detta kan komma att expanderas innan den fulla versionen lanseras.<br />
<br />
Tekniskt är detta fullt fungerande och välspelande med minimalt antal buggar. Det är fortfarande i Early Access så det finns vissa skavanker. Jag skulle dock vilja påstå att detta är mer polerat än många titlar är i detta stadie. Unfrozen verkar också greppa det här med musiken. Paul Anthony Romero som varit med och skapat den ikoniska musiken i de äldre titlarna är tillbaka i denna nygamla titel och jag gillar det jag hör. Musik från hela serien varvas med ny musik och det låter helt fantastiskt. Jag satt och stirrade ett tag på startmenyn och bara tog in sceneriet. All musik är dock inte skapad av Paul men han har medverkat och både lånat äldre låtar och skrivit nya till detta spel. Jag kan säga direkt att jag är väldigt nöjd med både ljud och musik.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Även om spelet är polerat märks det ibland att det är Early Access.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kampanjen är spännande och ett stort fokus hos utvecklarna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är glad över att dessa utvecklare verkligen känns passionerade av varumärket. De har skapat ett detaljerat, mysigt och roande spel för fans av föregångarna och de som aldrig testat serien. Jag skulle vilja hävda att detta är så nära man kan komma seriens äldre titlar utan att enbart vara en kopia. Med grym musik, polerat upplägg och en Early Access-version som bjuder på mycket innehåll har jag svårt att inte rekommendera dig detta. Trots att vissa fraktioner har få antal hjältar finns det ändå sex spelbara och välavvägda fraktioner. Mina favoriter i nuläget är Necropolis, Grove och Schism. Jag tror att Ubisoft har hittat ett bra format och seriens framtid känns inte lika osäker längre. Är du inte sugen på att spela detta nu innan det lanseras i sin 1.0-version bör du ändå hålla ögonen på titeln. Mina intryck kan summeras till att detta är en storslagen återkomst av rang för serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När du startar en skärmytsling väljer du en bana, fraktion och hjälte. Det är både enkelt och går snabbt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Stadsvyerna är vackra, väldesignade och fångar känslan av fraktionen. Jag var inte missnöjd över stadsvyn i någon av fraktionerna. Det är dock inte riktigt i klass med de roterbara fulla 3D-städerna i femman.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Baneditorn är avancerad och ibland lite instabil. Den går dock att använda för att skapa snabba banor och ökar livslängden på spelet. Utvecklarna har lovat att expandera yterliggare på denna aspekt av spelet.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 15 May 2026 11:51:31 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 11:54:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/heroes-of-might-magic-olden-era-early-access-1808543/</guid>
</item><item><title>Subnautica 2 (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/subnautica-2-early-access-1806603/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Ända sedan jag spelade det allra första Subnautica visste jag att Unknown Worlds Entertainment hade kokat ihop något speciellt. Känslan av att se hav i alla riktningar, veta att du behöver överleva helt strandsatt på en främmande planet och vara helt ensam är gripande. Med hjälp av ett genomtänkt resurshanteringssystem behövde du hitta mineraler, metaller och annat och bygga nya verktyg. Allt detta skedde i vackra undervattensmiljöer. Samtidigt hade spelet en mörkare sida, alla varelser du stötte på var inte alltid små och ofarliga. I haven fanns det också gigantiska rovdjur i stil med sådant vi hade på jorden för miljontals år sedan. Du var inte längre i toppen av näringskedjan utan betydligt lägre ned.<br />
<br />
Förväntningarna på Subnautica 2 var gigantiska som en följd av briljansen med ettan och det underhållande äventyret Below Zero. Jag gillade båda föregående titlar men jag förstår också att den fristående spinoff-titeln inte var en regelrätt uppföljare och lite mindre i storlek. Denna gång är storleken tillbaka i stil med ettan och tvåan väntas växa till sig under sin Early Access-period. Jag upplevde ganska omgående att Uknown Worlds leker med biomer där havet helt omslukar dig och du varken kan se botten eller ytan. Det är precis i dessa situationer det blir extra otäckt att utforska. Du vet inte var alla konstiga ljud kommer ifrån och skuggorna som omslukar dig kan vara en illusion och inte ett gigantiskt monster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karaktärsskaparen är simpel men låter dig välja vem du är, färger och utseende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du börjar precis som i ettan med en typ av krasch. Din livboj skickar dig till ytan efter en träningssektion och du kan snabbt börja med resurssamlandet och utforskandet. Precis som i ettan är din första bas en halvt fungerande flyktkapsel från moderskeppet. Det mesta är sig likt du uppgraderar din utrustning, skaffar grundläggande verktyg och tar dig djupare ut i havet. Denna gång behöver du inte oroa dig över en reaktor-explosion vid horisonten. Du kommer dock att hitta resterna av ditt rymdskepp utspridda på havsbotten. Du kan dock inte bygga allt i din livboj utan behöver bygga en bas där du kan tillverka fler resurser, verktyg, byggnader och annat. Det ska sägas direkt att basbyggandet är mer sammanfogat med upplevelsen denna gång. Det är inte lika fristående som i ettan.<br />
<br />
Jag har dock inga problem med ett större fokus på basbyggandet då jag gillar att bygga byggnader och skapa mina egna boplatser.  Material och annat är också ganska enkelt att skaffa på grund av att byggnaderna är billiga vilket gör att du snabbt kan få upp en fungerande bas. Förbättringarna till byggverktyget gör det mindre bökigt att expandera, rotera och fixa till basen precis som du vill ha den. Det är också byggandet som krävs för att du ska kunna skapa en typ av hangar och tillverka ditt första fordon. Den jag testade heter tadpole och påminner en del om Seamoth. Den är dock betydligt mer anpassningsbar och du kan även skräddarsy chassit. Att installera komponenter fungerar snarlikt ettan. Det resulterar i en ganska bekväm spelloop där mycket är bekant.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du låser upp superstarka förmågor tack vare att du blandar DNA från organiskt liv på planeten med ditt eget.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det här spelet blir mörkt på riktigt, du ser ingenting på nätterna och jag gillar detta skarpt. Växer och djur självlyser och miljöerna är fantastiska att beskåda. Du behöver dock tänka lite på ficklampan då djurlivet reagerar på det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag vill dock slå ett slag för både grafiken och atmosfären. Det är ett vackert spel med en ruskigt fin himmel. Soluppgången måste ha varit direkt inspirerad av Star Wars: A New Hope med sina dubbla solar och det är svårt att inte häpnas över det visuella. Det här är ett tekniskt kompetent spel med fina produktionsvärden. Musiken är precis som i ettan elektronisk med en härlig retrokänsla. Jag minns när jag hoppade ned i vattnet för första gången i Subnautica och blev hänförd, jag kommer att minnas det även med tvåan. Det är en så pass unik upplevelse i spelmediet att det är svårt att inte känna lite lycklig när man försöker fånga, göra vattenflaskor och grillspett av undervattenslivet på planeten.<br />
<br />
När du inledningsvis kämpar mot mörkret, skannar varelser försöker förstå varför saker sker på denna nya planet är spelet som bäst. Du har all tid i världen att utforska och göra vad du vill däremot finns det en berättelse. Du har en AI som heter NOA och hjälper dig att peka ut uppdrag och annat att hitta. Den buggade ur lite för mig och jag får inga fler sådana uppdrag. Det kan också bero på att jag kommit för långt. Denna AI är inte riktigt vad den utger sig att vara och samtidigt sprids en mystisk sjukdom på planeten. Du kommer att se havsdjur och hela biomer täckta av detta virus och parasiter kopplade till detta. Den största markören för detta är ett gigantiskt träd mot horisonten helt täckt av dessa gråa sporer och ett grått slem. Det har ersatt ettans kraschade rymdskepp som ett gigantiskt landmärke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Om du gillade ettan kommer du att trivas som fisken i havet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det är bra att skanna och lära dig mer om faunan och resurser i spelet. Allt samlas i en databank du enkelt kan hitta i menyerna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du kan dock inte resa vart du vill i denna Early Access finns det tydligt markerade punkter du inte kan utforska. Du får en varning och eventuellt så dör du. Tack och lov så är döden inte slutet. Din kropp kopieras igen och du kan fritt hitta din kapsel och dina föremål inte helt olikt systemet i ettan. Det är upp till dig att undersöka varför ni kraschade vilken roll din AI spelade och eventuellt att bota sjukdomen som härjar i havet. Du kommer säkerligen på sikt också att få fly. Så långt har jag inte kommit och så pass mycket innehåll finns inte i denna Early Access-version. Det som finns däremot är väldigt bra och beroendeframkallande. Vill du inte ha hunger och törst finns det alternativa lägen utan detta och enklare basbygge.<br />
<br />
Jag gillar också hur kvarlämnade inspelningar hänvisar till platser du besökt. Ett favoritställe var en gigantisk snäcka som om du störde den slår igen och du kan bli fångad i den. Att sedan hitta en logg och höra andra överlevare och deras försök att ta sig ut var minst sagt roande. Ett annat ställe jag gillade var en helt förstörd omgivning som omringades av ganska stora och farliga fiskar. Kungen just nu av biomer är ändå startområdet. Det är sådär trivsamt, ljust, vackert och ofarligt precis som i ettan. Samtidigt vet du att bortom dessa områden finns faror olik allt du sett hitills. En av de farligaste platserna jag besökte var ett område fyllt av lava och vulkanisk aktivitet. Du kommer inte alltid att kunna komma åt överallt. Däremot finns det inledningsvis mycket hjälp tack vare syreskapande växter. Du behöver inte nödvändigtvis ha ditt fordon i början av spelet. Jag klarade mig ganska fint i över 5-timmar utan att använda mig av sådana hjälpmedel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dubbla solar som reser sig vid horisonten är inget nytt i media men det är lika snyggt varje gång.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Om du vill skapa tackor av ett ämne och annat behöver du numera en bas med specifika byggnader.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hittills har jag resonerat om saker du är bekant med men det finns också nyheter. En nyhet till konceptet är genetik, du kan bygga upp din karaktär med förmågor som du får via speciella växter och databanker. Det görs i spelet genom att blanda DNA, mer konkret fungerar det på det sättet att du har två typer av dessa bonusar. Den första är förmågor din karaktär får och den andra är passiva bonusar. Du kommer att ha ett stort utbud att välja på. Exempelvis kan du i början välja mellan att lämna spår efter dig så att du kan hitta ut ur grottor enklare eller om du simmar på botten rör du dig snabbare. Utöver det finns det även ett mer berättelsedrivet sätt att få nya förmågor. De är dessa du får av växter du botar från viruset. Dessa ger dig ganska starka förmågor som att du klarar hetta bättre. Det öppnar upp för att utforska tidigare nämnda område med lava och vulkaner. Jag hoppas att mängden av dessa är fler än antalet platser, det kan innebära att du som spelare får göra lite val.<br />
<br />
Rent tekniskt är upplevelsen mer polerad än ettan men det finns buggar. Uppdrag som slutar dyka upp, fiskar som åker genom marken och lite annat. Det är dock sällan så pass störande att jag tänker på det. Den enda som påverkat mig är den berättelsedrivna buggen där jag inte får mer vägledning vart jag ska. Min misstanke är att antingen finns det inga fler ställen eller så har denna version av titeln buggat. Audiovisuellt är det hela toppen både musik och alla häftiga läten är suveräna. Jag gillar det jag ser och hör för det mesta trots några skavanker. Flerspelarläget har jag dock inte fått att fungera i den version av spelet jag har. Det är co-op med upp till fyra spelare du kan samarbeta med, det är något jag kommer att testa efter den officiella lanseringen av denna förhandsversion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är en fantastisk känsla att simma runt på nätterna och se alla självlysande växter och djurliv i havet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Platåerna är alltid luriga. Vad möter jag om jag simmar över kanten och dyker ned till 250 meter eller djupare?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Summan av min tid med Early Access-versionen av Subnautica 2 är att det är värt att spelas och förmodligen kommer att bli ett fantastiskt spel. Precis som i ettans förhandsversion vet vi inte hur lång tid det kommer att ta och vilka uppgraderingar vi kommer att se framöver. Av det jag testat i nuläget känner jag mig både nöjd och förväntansfull över vad som komma skall. Det är både vackert, låter bra och uppmanar till utforskande. Resurssamlandet och basbyggandet är både enkelt och intuitivt. I nuläget påverkas din bas mest av om den har ström eller blir anfallen. Jag kan tänka mig att framtida uppdateringar kan expandera på detta. Det är en aspekt förutom begränsad utforskning som visar upp att detta är ett projekt som ska byggas upp samtidigt som du spelar. Jag hoppas att utvecklarna bygger in mycket vädertyper i spelet, jag vill ha en god variation av regn, åska, sol, dimma och mycket annat. Jag ser gärna också att temperatur kan skifta i vissa av biomerna vilket kräver förändringar ibland i ditt val av DNA.<br />
<br />
I nuläget är Subnautica 2 en begränsad version som innehåller minst 6-12-timmar speltid. Med flerspelarläget inräknat kan du säkerligen få ut betydligt fler timmar. Över tid ska utvecklaren bygga in resterande fordon, verktyg, resurser, biomer och berättande. Det är mycket som saknas och du behöver fundera på om du vill dyka i nu eller vänta till mer innehåll är på plats. Jag var ganska nöjd med min tid men det märks att detta inte är färdigt på långa vägar och det kan dröja innan vi ser 1.0. Jag är dock glad över att det som finns är i ett betydligt bättre skick än i ettan och erbjuder mer innehåll. Av den anledningen kan jag lite försiktigt rekommendera dig detta då du får det till ett lägre pris än när det anländer i sin 1.0-version. Haven är läskiga och jag tycker inte att Subnautica 2 har förlorat det som gjorde sina föregångare unika och bra. Du bör dock veta med dig att du får ganska lite av berättelsen och mer av en förrätt än huvudrätten och efterrätten. Det är detta begränsade innehåll och tekniska problem som gör att jag inte kan motivera ett högre betyg. Jag är dock extremt optimistisk över detta projekt och hoppas kunna återbesöka spelet när det väl lanseras i sin fullständiga version.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dessa handskar skjuter ut strålar av vatten och fungerar lite som Seaglide i ettan. Det är ett verktyg tidigt som tar dig runt snabbare i miljöerna men dränerar batterier snabbt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jag gillar att basbyggandet står mer i centrum denna gång. Det kändes konstigt att tillverka så pass mycket i räddningskapseln i ettan.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Att bygga baser med vyer är lika roande i tvåan. Det är dock lite enklare då verktyget är mer intitutivt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Djurlivet är mångfaceterat och det finns både fridfulla varelser och livsfarliga motsvarigheter i vattnet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Ditt första fordon är en liten udda sak. Jag gillar den dock och den är både justerbar och uppgraderingsbar. Det ska bli spännande att utforska hur mycket den kommer att gå att anpassa i framtiden.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;En av mina favoritsaker i tvåan är inte enbart haven utan också rymden. Det är rätt häftiga vyer vi kan beskåda.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 13 May 2026 16:07:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/subnautica-2-early-access-1806603/</guid>
</item><item><title>Forza Horizon 6</title>
<link>https://www.gamereactor.se/forza-horizon-6-1807953/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Att återvända till den pulserande Horizon-festivalen har genom åren blivit en fin tradition. Lite som att komma hem. Den har tagit oss till helt fantastiska platser och har nu då, äntligen får man väl säga, till slut landat i Japan. En plats som av fansen till denna spelserie varit enormt efterlängtad och som av många skäl känns helt naturlig. Det är givetvis snudd på omöjligt att inte dra på smilbanden när Mount Fuji för första gången tornar upp sig i fjärran. Eller när färden går genom slingriga bakgator i Tokyos neondränkta stadskärna.<br />
<br />
Forza Horizon 6 startar på ett klassiskt storslaget vis genom att nästan skrytsamt visa upp sin bredd när det kommer till de miljöer vi ska tillbringa mängder av timmar i. Det tar inte lång tid innan man inser hur mycket innehåll som faktiskt erbjuds här.<br />
<br />
Det tar heller inte särskilt lång tid innan man inser att vi sett, om inte allt, så det mesta - förut. Forza Horizon 6 spinner vidare på det som serien egentligen erbjudit helt från start. Det polerar såklart mycket och det är, framförallt, otroligt tjusigt för ögonen. Men en känsla av deja vu, som varit omöjlig att skaka av sig, har följt mig genom stora delar av min speltid. För &quot;redan&quot; i den femte delen så började jag känna att festivalkonceptet blev ganska urvattnat. Denna sjätte del är dock faktiskt den allra första gången, i seriens nu fjorton år långa historia, som jag märker att jag sitter och gäspar lite åt det faktum att så mycket känns som det som kommit innan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det råder ingen tvekan om var denna sjätte delen tar plats. Japan är makalöst fint.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kan låta som en lite väl negativ start på denna recensionen. Men det finns också en anledning till detta. Forza Horizon 6 är i grunden ändå väldigt, väldigt roligt. Det finns ingen tvekan om det. När något är så välpolerat och underhållande som detta - så känns det än mer viktigt att motivera varför betyget i slutet av denna texten kanske kan uppfattas som förvånande lågt för vissa - inklusive mig. För det är ju också ett så väldigt bra spel. Men att vara den sjätte delen i en serie som hela tiden hållit sådan hög standard kommer oundvikligen med en hel del förväntningar. Men det är egentligen inte så mycket dem i sig som gör att det betyg som står här nedanför kan uppfattas som något av en besvikelse.<br />
<br />
Forza Horizon 6 är det snyggaste, mest polerade och mest välfyllda spelet i serien och betyget nedanför är en stark siffra - tro inget annat. Men det är också en siffra som blir ett tydligt exempel på hur serien behöver (ursäkta uttrycket men jag var tvungen) bredda sin horisont ordentligt inför nästa del. Det är förmodligen dags att lägga festivalkonceptet bakom sig eller om inte annat så drastiskt göra något annorlunda med det. För det är faktiskt i mångt och mycket bara det som hindrar detta att kännas som en uppföljare som tar serien vidare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är inte bara vyerna som är fantastiska. Detaljrikedomen är en klass för sig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men nu är det då ytterligare en festival som vi ju faktiskt får. En gång till. Så det är med den utgångspunkt som vi anländer till Japan som en turist. Vi startar sedan med att delta i olika tävlingar för att skaffa oss olika armband som har mer och mer status. Färgen på detta förkunnar alltså vilka tävlingar vi kan delta i. Det finaste armbandet som man vill åt är av guld och ger oss till och med åtkomst till en bit av den stora kartan som vi från början inte får köra till. Så det är bara sätta sig bakom ratten. Köra snabbt och bra för att låsa upp varje av de showcase-event som när de är avklarade ger oss ett nytt fint armband att med stolthet bära runt vår handled.<br />
<br />
Vill vi någon gång ta en paus från att tävla så erbjuds det också lite olika mer avkopplande berättelser som går under etiketten &quot;Discover Japan&quot;. Här får vi bland annat möjlighet att leverera mat till restauranger, hjälpa en japansk mekaniker att prova uppgraderingar till bilar eller åka på sightseeing runtom i landets fantastiska miljöer. Här lär vi oss också en del av den japanska kulturen och får rolig fakta som att det magnifika Tokyo Tower målas var femte år med 28 000 liter av färg. Bara en sådan sak. Att delta i dessa aktiviteter gör att vi får stämplar i ett litet häfte som är spelets andra sätt att göra framsteg.<br />
<br />
Det går som väntat ingen nöd på innehållet. Det finns så mycket att se och göra. Det finns 200 maskotar att hitta och köra över, vi har de klassiska ladorna som ska sökas upp i jakten på en rostig bil plus en annan typ av gömda fordon som letas upp med ledtråd från ett enstaka foto. Vi återser givetvis fart -och driftzoner. Sedan då klassiska racingtävlingar i massor. Den stora kartan blir snabbt ett kluster av hur mycket som helst att göra och beta av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Skiftande årstider förekommer. Men tröttnar man på sol, eller regn, finns det alltid möjlighet för lite race i snö uppe i bergen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som ni förhoppningsvis förstod av min inledning så är allt då väldigt, väldigt likt allting som vi sett förut i tidigare delar. Det är tacksamt nog också precis lika fartfyllt, underhållande och roligt som alla gånger innan. Detta känns viktigt att lägga tyngd på. Jag har bara personligen svårt att skaka av mig känslan att detta verkligen då kunnat varit något alldeles extra om det också varit annorlunda.<br />
<br />
Denna känsla av att vara såpass bekant till trots finns det två saker jag vill belysa lite extra och hiva hinkvis av beröm över. Det första är då att vi faktiskt kör runt i Japan. Det är en väldigt stor, varierande karta som lite väl många och långa motorvägar till antalet ändå bjuder på många av seriens bästa områden. Tokyo som stad blir en härlig kontrast mot den japanska vackra landsbygden. De växlande årstiderna återvänder såklart men skulle man sakna snö under sommaren så är det bara sticka upp till bergen för att få detta - året runt. Att ena stunden glida på vägar med japanska småhus vid sidan för att naturen ögonblicket senare består av risfält eller lummiga skogar gör upplevelsen magnifik och varierande. Miljön är strålande och även om den i mitt tycke inte riktigt når upp till den Australien som vi ju såg i seriens tredje del så är Japan en helt fantastisk plats att utforska.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tröttnar man på race kan man leverera mat. Det sker visserligen på tid så det är ju ett race i sig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den blir ju såklart inte mindre fantastisk av att Forza Horizon 6 är bland det snyggaste som jag sett målats upp på min TV. Grafiken är helt enkelt i en klass för sig. Visst att omgivningarna ofta rusar förbi i 200 km/h, tacksamt nog med en silkeslen bilduppdatering, men det finns också gott om tillfällen där man verkligen kan ta in det visuella. Stundtals ser det faktisk ut som ren fotorealism. Det är helt enkelt löjligt tjusigt på sina håll.<br />
<br />
Nu är jag inte en person som särskilt ofta fokuserar på det grafiska eller skriver långa stycken om just det. Men det är svårt att låta bli när det visuella är så fantastiskt som här. I ett spel av denna typ skulle jag också vilja hävda att det bidrar väldigt mycket till upplevelsen. Jag har tillbringat massvis med tid i spelets fotoläge för att dels såklart fånga bilder till denna text - men egentligen allra främst för att bara detaljgranska och njuta av hur det ser ut. Reflektioner från omgivningen i bilarnas chassi, det magnifika ljuset, hur vattenpölar bildas och ligger kvar efter ett regnoväder och spelets många otroliga utsikter. Allting är så imponerande att man ofta häpnar. Flertalet stillbilder jag tagit i spelets fotoläge har gett mig några av de allra snyggaste fångade ögonblick som jag någonsin sett i ett spel.<br />
<br />
Tillkommer gör också en omslutande och livlig ljudbild. De fantastiska motorljuden imponerar främst när man sitter i det perspektiv som är inne i bilen och spelet erbjuder en mängd radiostationer att lyssna på. Så när det kommer till rena tekniska produktionsvärden är, som väntat, Forza Horizon 6 det klart mest imponerande spelet i serien. Det ska dock tilläggas att spelets menyer är rätt dryga. De är inte särskilt plottriga eller svåröverskådliga som sådana - men det är lite för mycket flikar och att tvingas klicka runt i alla för att hämta belöningar eller se vad som finns att bocka av känns inte så smidigt det som det kunde vara. Spelet försöker ta dig genom festivalen på ett smidigt vis med en &quot;Whats Next&quot;-guide som gör att du hela tiden vet vad du bör delta i för att komma närmare nästa eftertraktade armband. Vilket i sig fungerar fint - men det ryms helt enkelt lite för mycket fluff i menyerna. Det förekommer också en del laddningstider som drar ner tempot, en aning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Forza Horizon 6 är utan tvekan ett av de snyggaste spelen någonsin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När det kommer till racing och tävlingar så är jag också glad att jag kan välja mellan så mycket olika saker att delta i. Att ena stunden köra off-road för att i nästa navigera en svinigt snabb sportbil genom Tokyos slingrande gator bjuder på en enastående variation. Det är svårt att någonsin ha tråkigt med något race. Som ett Open World-spel så lyckas det också med underhålla ordentligt. Det är ju här Horizon-spelen alltid tilltalat mig mer gällande den motsvarighet som finns med Forza Motorsport-serien. Jag älskar helt enkelt att ha friheten att åka var jag vill och bara utforska. Tröttnar jag på att tävla så kan jag liksom styra min bil varsomhelst och antingen bara njuta av miljön eller leta upp något gömt fordon. Eller som det som så ofta blir - att jag bara planlöst driver omkring. Det är ju arkadkänsla i högsta grad och även om underlag spelar roll så är även realismen utkastad ur fönstret. Detta betyder att din bil klyver genom träd och miljöer som om det vore en ångvält. Skulle du göra ett avgörande misstag i en tävling kan du också spola tillbaka tiden för att lyckas ta en misslyckad kurvan bättre. Skador syns till slut rent estetiskt men det ska mycket till för att du ska kvadda din bil rejält.<br />
<br />
Precis som i några av de tidigare spelen i serien så får du även möjlighet att köpa hus i denna del. Här tar man dock konceptet lite längre då du tidigt införskaffar en gård som du kan pynta och göra till din egen genom att sätta ut möbler och olika föremål. Detta är en del som jag av tidsbrist tyvärr inte riktigt hunnit utforska särskilt mycket. Jag började egentligen bara med att städa upp den lite stökiga gårdsplanen för att testa på möjligheterna litegrann. Men att detta inslaget finns visar såklart på att utvecklarna försökt pressa in dels så mycket som möjligt men också utveckla serien på sina håll.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Festivalkonceptet känns närvarande på flertalet platser. Men det skulle också behöva en drastisk förändring till nästa del.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är väl också här som det blir ett bra tillfälle att återknyta till det som början av denna text delvis handlade om. Jag är på sätt och vis väldigt glad att Horizon-serien inte är en av alla spelserier där det tar en halv evighet mellan release av nästa del. Faktum är att det mellan föregångaren och denna del är det längsta vi fått vänta i seriens historia med sina dryga fyra och ett halvt år. Det är väl också därför det känns lite extra förvånande att konceptet verkligen börjar känna som att det står och stampar.<br />
<br />
Jag nämnde det tidigare - men jag tror att en del av detta är den inramning av en festival som man håller så himla hårt i. Som jag också berörde innan så började jag verkligen att känna att festivalkonceptet tappade bort mig en aning när jag besökte Mexiko i den femte delen. Visst, man påminns om inramningen en del med framförallt det stora livliga festivalområdet, små mötesplatser runt om i Japan och skrikande publik vid sidan av tävlingarna. Men jag tycker nog att det är dags att man går vidare från detta. Eller utvecklar det ordentligt. Ska man ha kvar det så behöver det vara betydligt mer närvarande och det behöver framförallt utvecklas i hur det fungerar som det som håller ihop det hela.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På &quot;Car Meetups&quot; kan man parkera sitt åk, beskåda andra spelares design på bilar och ladda ner dessa. Tyvärr var dessa helt tomma på folk under recensionsperioden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kanske att utvecklarna på Playground Games ser just valet av Japan som själva kulmen på det hela. Att man sedan faktiskt förnyar det åt något spännande håll. Men jag tycker att det hade behövts redan här. Det hade dessutom varit en utmärk chans att faktiskt göra det med Japan som bakgrund. Men om man nu då ändå ska köra vidare på detta likadana spår i del efter del - så hade jag gärna sett att man exempelvis utvecklade den helt ointressanta berättelsen eller förändrade eller adderade något som fick det att kännas lite nytt och fräscht. Det känns egentligen som det finns två vägar att gå här; att man helt släpper festival-konceptet och utvecklar serien i en helt ny riktning. Eller så behåller man festivalen men gör den till något drastiskt annorlunda.<br />
<br />
Jag har själv suttit och spånat en hel del kring det och liksom tänkt på vad som skulle kunna göras. Ska man framöver kunna gå ur bilen? Nej, det känns inte riktigt rätt. Bör man inkludera andra fordon likt The Crew-serien? Nej, det känns heller inte som något denna serie egentligen behöver. Ska man bjuda oss på en mer engagerande och riktigt välskriven berättelse? Ja, kanske.<br />
<br />
Det är svårt det där - att lista ut vad som faktiskt behövs. Men bara det faktum att jag ändå reflekterat såpass mycket på vad som kan förnyas är ju ett starkt bevis på att jag anser att en större förändring trots allt faktiskt bör ske till nästa gång. Jag tror exempelvis att en simpel sak som det här med hjul att snurra för att vinna bilar och credits är en ganska simpel sådan sak som kan ersättas med något nytt och roligare. Det finns massvis med sådana mindre grejer som nu följt med serien i del efter del som behöver tas bort eller allra helst bytas ut mot något vi inte sett i serien förut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag trivs personligen med att se min bil när jag kör men att sitta i detta perspektivet bjuder på bäst fartkänsla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det går såklart att argumentera kring att en uppföljare i slutändan främst ska ge oss spelare två saker. Dels erbjuda det man förväntar sig av serien men sedan såklart finputsa det vi vill ha från den och utveckla och lägga till nya saker. Forza Horizon 6 gör definitivt bägge av dessa grejerna - men också alldeles för försiktigt. Det är fylld till brädden med tävlingar och bilar (över 550 stycken vid lansering) och det är så galet snyggt så det är sanslöst.<br />
<br />
Det är med andra ord svårt att vara i närheten av besviken på något som är såpass välpolerat och underhållande. Själva vetskapen om att jag framöver har många, många timmar kvar på de japanska vägarna gör mig givetvis genuint lycklig. Men jag tycker också det är lite talande att detta får ett lägre betyg än jag såklart önskade att ge det. Eftersom det mestadels handlar om hur jag nästa gång vill ha något som inte enbart spinner vidare i de numera väldigt etablerade hjulspår som serien i mitt tycke delvis fastnat i.<br />
<br />
För det fanns ju ändå något slags hopp när jag startade att detta faktiskt kunde nå full pott. Att ta serien till Japan kändes liksom som en av många saker som kunde göra detta till ren perfektion. Det är väl därför också som Forza Horizon 6, hur bra det nu faktiskt ändå är, känns som det i sina stunder går en aning på tomgång. Jag är helt övertygad om att nästa spel skulle må bra av att man vågar ta ut svängarna rejält. Ska jag vara helt krass och faktiskt komma fram till ett val kring mina funderingar av vad som behövs - så tror jag faktiskt att man behöver låta Horizon-festivalen, åtminstone i sin nuvarande inramning, nå sitt slut och stänga sina portar. För att sedan kunna ge oss något helt nytt. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 12:56:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/forza-horizon-6-1807953/</guid>
</item><item><title>Indiana Jones and the Great Circle (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/indiana-jones-and-the-great-circle-switch-2-1806253/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>För att göra det glasklart direkt: det här kommer inte att vara en recension som fokuserar på hur fantastiskt Indiana Jones and the Great Circle är som spel. Den biten har vi redan avhandlat. Det långt intressanta är nu hur Machine Games lyckats överföra upplevelsen till ett betydligt mindre format - Switch 2 - och hur Nintendos hybridkonsol faktiskt hanterar det tekniskt imponerande spelet.<br />
<br />
Det råder nämligen ingen tvekan om att Indiana Jones and the Great Circle som spel är ett strålande sådant. Som skickligt balanserar filmiskt äventyr med gameplay, utan att förlora vad som gör Indiana Jones till Indiana Jones.<br />
<br />
Men så var det Switch 2 då. Här gäller det att justera förväntningarna direkt. Nintendos maskin är charmig och kompetent, men den ligger ett snäpp bakom kraftmässigt jämfört med Microsofts och Sonys respektive konsoler. Där de andra versionerna rullar på i 60 fps får Indy här nöja sig med stabila 30. Upplösningen har också bantats ner och serveras nu i 1080p dockat och 720p i portabelt läge, vilket onekligen märks. Speciellt i ansikten där Switch 2-versionen är helt enkelt mindre skarp.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Samtidigt ska det sägas: ljussättningen levererar. Miljöerna håller ihop förvånansvärt bra och det finns stunder där spelet fortfarande ser riktigt snyggt ut. När du tassar runt i mörka gångar med facklor och lyktor. Från Castel Sant'Angelo till katakomberna i Vatikanen. Ljuset fladdrar mot väggarna och stämningen slår mot en som ett friskt rapp från Indys piska.<br />
<br />
Men visst, kompromisserna finns och syns. No doubt. Det är färre NPC:er som rör sig bland miljöerna och världen känns en aning glesare, mindre detaljerad och lite mer öde.<br />
<br />
Där Switch 2 verkligen överraskar är när det kommer till kontrollen. Gyrot är träffsäkert och känns faktiskt naturligt. Du kan köra med spakarna som vanligt, men i ett spel som bygger så mycket på att spana efter små ledtrådar och vrida blicken exakt rätt, blir gyro ett klart bättre sätt att spela. Mindre lyckat? Musläget. Jag försökte verkligen gilla det, men det ville sig inte. Det känns inte tillräckligt exakt, särskilt inte i stressiga strider där precision faktiskt spelar roll. Det går att pilla med känsligheten, men jag hittade aldrig riktigt en sweet spot.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle är fortfarande ett kanonspel. Och på Nintendo Switch 2 är det, trots sina kompromisser, en version som absolut är värd att spela. Ett plus i kanten är dessutom att kassetten faktiskt innehåller hela spelet plus Order of the Giants, komplett med alla röster. Kul för de som uppskattar fysiskt samlande helt enkelt.<br />
<br />
Så om du inte äger en Playstation 5 eller Xbox Series X, eller bara vill kunna ta med dig Indy och hans äventyr till sommarstugan eller stranden. Ja, då är det här en klockren upplevelse som anpassats väl  till en betydligt mindre kraftfull hårdvara.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido, GR ES)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 19:05:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/indiana-jones-and-the-great-circle-switch-2-1806253/</guid>
</item><item><title>Call of the Elder Gods</title>
<link>https://www.gamereactor.se/call-of-the-elder-gods-1805943/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns något väldigt uppfriskande med att en uppföljare som man inte riktigt hade på sin radar plötsligt dyker upp. För även om jag uppskattade föregångaren från 2020 vid namn Call of the Sea så har jag liksom inte gått och tänkt på spelet efter att jag klarade det. Eller funderat kring att vi skulle få en fortsättning. Där man har stenkoll på vissa favorit-spelserier och går och längtar efter nästa del - så dök Call of the Gods plötsligt bara upp.<br />
<br />
Denna uppföljare tar plats under 1950-talet. Det har gått dryga 20 år sedan det första spelet i serien. Ena huvudpersonen som vi spelar med är Evangeline Drayton som är dotter till Frank som var en av karaktärerna som åkte på expeditionen i det första spelet. Det finns alltså en ganska stor poäng här att ha spelat föregångaren eftersom det är mycket referenser till vad som skedde i det. Spelets berättarröst är också Norah som man då spelade med i Call of the Sea - och den andra spelbara karaktären är hennes man Harry Everhart som Norah sökte efter i föregångaren.<br />
<br />
Är man nykomling kan det låta väldigt rörigt. Men berättelsen i Call of the Elder Gods står också hyfsat bra på egna ben. Förmodligen för att de som plockar upp serien här - ska kunna ha roligt med det. Vår huvudkaraktär Evangeline har märkliga drömmar och söker upp Harry för att få svar på de otal frågor hon har. Detta leder dem bägge ut på ett äventyr som allra främst är betydligt mer varierande än sin föregångare. Där den tog plats på ö så är detta ett äventyr som tar en till olika platser. Varje kapitel för berättelsen framåt men bjuder också givetvis på en mängd olika pussel att lösa för att komma vidare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelets första kapitel tillhör det mest atmosfäriska.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det startar väldigt, väldigt bra med en herrgård och dessa magnifika trädgård. Början känns väldigt klassisk men jag jag gillade också att stämningen i de ståtliga rummen, men främst i den fina trädgården, var mystisk, tät och spännande. Upplägget är ganska enkelt; du traskar omkring och finner ledtrådar. Dessa skrivs ner i en händig journal som du enkelt kan ta fram och kika på. Med hjälp av dessa och ditt egna intellekt så löser du pussel efter pussel för att komma till nästa del.<br />
<br />
Jag gillar hur utforskandet ger dig tillräckligt med ledtrådar för hur du sedan ska klura ut pusslet. Det gäller att kika på allting om det så är utspridda dokument, tavlor eller annat för att journalen ska skissa ner det som hjälper en med lösningen. Det finns väldigt mycket annat som ligger utspritt - men man vet vad som är ledtrådar av att det då dyker upp i ens bok.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuella är ofta riktigt tjusigt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tankenötterna har en ganska varierande svårighetsgrad. Ibland känns de rätt simpla, och ledtrådarna som samlats in hjälper en bra, medan andra är betydligt mer komplexa. Skulle man köra helt fast kan man få hjälp i menyn genom att helt enkelt läsa lösningen. Detta system tycker jag dock inte är särskilt roligt. I många andra pusselspel får man liksom lite hjälp snarare än ett &quot;såhär gör du&quot;. Kör jag fast vill jag liksom få en extra ledtråd snarare än en bruksanvisning kring exakt vilka knappar och i vilken ordning som jag ska trycka på.<br />
<br />
Nu är inte spelets pussel omöjliga. Visst - vissa är rejält kluriga. Speciellt de som handlar om symboler och siffror. Det finns en liten avvikelse mellan en del klurigheter där det också handlar om att en del helt enkelt inte är lika bra utformade. Detta är en av några anledningar till att Call of the Elder Gods inte riktigt rör sig i samma liga som storheterna inom genren, i mitt tycke. Men jag uppskattade verkligen många partier och en hel del pussel som det bjuder på. I vissa stunder växlar vi också mellan de två karaktärerna och detta är ett system jag tycker man kunde utnyttjat lite mer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Till skillnad från föregångaren så tar äventyret oss till flertalet olika varierande platser.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visuellt gillar jag framförallt spelets färgglada design. Jag har kört äventyret på Switch 2 och den tecknade visuella stilen bjuder på väldigt tjusiga miljöer. Jag kan tänka mig att helhetsintrycket är ännu skarpare på mer kraftfulla konsoler men det fungerar väldigt fint på Nintendos hybrid.  Framförallt så är det just stilen i sig som fungerar bra - rent tekniskt så är det kanske inte särskilt &quot;snyggt&quot; så, men miljöerna och detaljerna är väldigt fina i all sin tecknade enkelhet. De bidrar bra till den mystik som vilar över spelet i sin helhet.<br />
<br />
För det är just en viss mystik som är kärnan här. Som nämnt tar äventyret våra huvudkaraktärer till flertalet olika platser. Det finns en spänning i alltifrån att utforska ett antal grottor till att resa till ett snöigt Norge. Även om inget riktigt når den höjdpunkt jag tycker spelets första kapitel har.<br />
<br />
Men atmosfären och variationen gör det heller aldrig tråkigt. Berättelsen i sig är kanske inte jättespännande - dock. Lite onödigt komplicerad mest för sakens skull och den spretar lite åt alla håll. Den presenteras också delvis med kanske spelets allra svagaste punkt - trista mellansekvenser som är som tecknade stillbilder. De känns livlösa och gör ingenting för att addera till spänningen. Dessutom är det väldigt mycket that om allt och ingenting - speciellt då när det finns en berättarröst som i tid och otid ska komma med lite överflödig exponering.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelets mellansekvenser är tyvärr, tillsammans med berättelsen, ingen direkt höjdare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trots dessa minus så hade jag väldigt skoj med Call of the Elder Gods. Pusselspel är ju en genre jag gillar väldigt, väldigt mycket. Jag skulle nog påstå att det är näst efter rollspel är min favorit. Ser man bort från dess minus och lägger fokus på dess pussel så finns det en hel del klurigheter här som är riktigt bra. Den där känslan av att lösa ett fantastiskt pussel och få känna sig riktigt smart är precis lika tillfredsställande här som i vilket bra pusselspel som helst.<br />
<br />
I slutändan är det främst ett gäng småsaker som hindrar Call of the Elder Gods att nå de högsta höjderna. Jag önskar exempelvis att spelet hade stanna kvar lite längre på vissa platser. Början med herrgården och trädgården är exempelvis fenomenal medan utforskandet i en del grottor är av det betydligt svagare slaget. En hel del fantastiska pussel till trots så är även ledtrådar och mekaniker lite ljumma - speciellt då gällande avsaknaden av  att få en liten bättre knuff i rätt riktning på vägen till lösningen.<br />
<br />
Allt i allt så rekommenderar jag ändå Call of the Elder Gods om du är sugen på att lösa pussel. För när fokus ligger på att klura ut just ett sådant så visar detta äventyr, tillsammans med de tjusiga miljöerna som äventyret tar en genom, sin främsta styrka. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 10:54:49 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 11:48:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/call-of-the-elder-gods-1805943/</guid>
</item><item><title>Directive 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.se/directive-8020-1804663/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Supermassive Games är tillbaka med ett nytt äventyr - men den här gången lyser de sexuellt frustrerade och allmänt konfunderade tonåringarna med sin frånvaro, och mörka skogar, dammiga källare samt gamla gruvschakt har förpassats till arkivet. Istället är det ett kompetent, vuxet och rutinerat gäng rymdfarare vi får följa ombord på rymdskeppet Cassiopeia.<br />
<br />
Cassiopeia är ett skepp som banar väg för moderskeppet Andromeda. Jorden sjunger på sista versen, Mars fungerade tydligen inte särskilt bra som plan B och nu är exoplaneten Tau Ceti F mänsklighetens sista möjliga räddning. Med andra ord är det en minst sagt avgörande resa vi får ta del av. En resa av ganska klassiskt snitt, absolut, och en som - precis som Supermassives tidigare spel - gärna leker med klyschor och genretypiska troper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Imponerande vyer och instängda, dunkla rymdskeppskorridorer.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;{Directive 8020} är uppdelat i åtta kapitel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelet inleds med att vi får följa de två sömnteknikerna Simms och Carter. Deras uppgift är att se till att den övriga besättningen sover sött och dessutom väcka dem när de befinner sig i omloppsbana kring Tau Ceti F. De har själva varit vakna i fyra år medan de övriga åtta i rymdstyrkan slumrar obekymrat och helt ovetande om vad som hände den där ödesdigra dagen de faktiskt nådde fram till planeten de färdats så långt för att hitta.<br />
<br />
Carter och Simms är mitt uppe i förberedelserna inför väckningsprocessen. Slutet är nära nu och deras viktigaste uppgift ligger alldeles runt hörnet på arbetsschemat - men allting tar en dramatisk vändning när Cassiopeia träffas av en meteorit. En liten rymdpromenad senare är skrovet ihoplappat och allt verkar vara frid och fröjd. Det trodde åtminstone Simms och Carter, men så var det ju naturligtvis inte. Det hade trots allt inte varit särskilt mycket till rymdskräck om den där meteoriten bara varit en helt vanlig rymdsten.<br />
<br />
Men även om hålet är lagat är skeppet fortfarande skadat. Sömnteknikerna fortsätter reparationsarbetet och pratar med varandra över komradion - men plötsligt slutar Simms att svara. Carter letar upp henne för att försäkra sig om att allt är som det ska, men hon är inte sig själv längre. Den vänliga, skojfriska och väldigt sympatiska kvinnan är plötsligt mordisk. Nu är det inte säkert att det kommer vara exakt så här det utspelas för dig, då diverse val kan leda till att ödet väljer en annan väg - men oavsett så är det här Directive 8020 tar fart och slutar egentligen aldrig att accelerera förrän eftertexterna rullar sex till tio timmar senare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi får se lite tillbakablickar på vad som hände innan Cassiopeia gasade iväg mot Tau Ceti F.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Besättningen har, föga förvånande, en del frågor när de vaknar utan hjälp från sömnteknikerna. Frågorna hopar sig: Vad har hänt? Varför är de inte här? Varför svarar bara Simms på anrop men inte Carter? Under resten av äventyret får vi följa en brokig besättning bestående av piloter, tekniker, läkare, ingenjörer och projektets slipade finansiär Mr. Williams. Precis som vanligt när det gäller Supermassive-spel är det en salig blandning karaktärer, där personlighetsdragen ofta är uppskruvade och övertydliga för maximal dramatisk effekt. Vissa gillar man mer, medan andra känns helt okej att offra om det innebär att resten av gänget får leva vidare. Om man ska peka ut någon tydlig huvudperson så är det Brianna Young som tar störst plats och fungerar som den viktigaste kuggen när handlingen ska drivas framåt. Vi får följa henne både innan avresan, ombord på skeppet och även i andra sammanhang som jag inte kan nämna utan att lägga krokben för er och avslöja för mycket.<br />
<br />
Det är alltså ett typiskt Supermassive-upplägg i grunden: många viljor, många potentiella dödsfall och en berättelse där varje liten replik kan kännas som en möjlig dödsdom.<br />
<br />
Så har ni spelat {Until Dawn}, {The Quarry} eller något av de tidigare antologispelen som studion släppt kommer ni att känna igen upplägget direkt. Directive 8020 gör inga enorma försök att uppfinna någon ny formel, utan allt är av samma snitt rent gameplaymässigt. Du byter ständigt vilken karaktär du styr, valen du gör har stor betydelse för hur saker och ting fortskrider och dör någon fortsätter spelet utan dem. Visst - du kan spola tillbaka tiden och göra andra val för att en potentiell favoritkaraktär ska överleva, men det förtar konceptet en aning för egen del. Misslyckas man med QTE-knapphamrande och råkar bli krossad av en gigantisk container (yep, det hände och det var <em>väldigt grafiskt</em>), så är det så det får bli - det var i alla fall så jag spelade spelet. Det går garanterat att rulla eftertexterna med fler överlevande än vad jag lyckades med. Två stycken av totalt tio andades fortfarande när jag var färdig, och hade det inte varit för att jag tvingades smyga i tid och otid hade den siffran med största sannolikhet varit betydligt högre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Öppna dörrar med små minispel och smyga bakom lägligt placerade bänkar, soffor och bråte. Mycket av den varan blir det.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Brianna Young - något av spelets huvudkaraktär. Men överlever hon särskilt länge ändå? Det återstår att se.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Smygandet är en ganska stor del av Directive 8020 och vet ni något om mig så kan det eventuellt vara att ni hört att jag är sämst i världen på att hålla mig dold. Jag avskyr smygsekvenser, helt enkelt. Har ni tålamodet kommer det däremot inte vara några större problem för er. Dels för att smygmomenten egentligen är ganska lätthanterade, mycket på grund av att AI-fienderna är halvblinda. Det är sannerligen inte {Alien: Isolation}-nivå vi hamnar på här, även om det syns att Supermassive blickat både en, två och tre gånger mot Creative Assemblys klaustrofobiska överlevnadsskräck-mästerverk. Problemet för mig grundade sig mest i att jag verkligen inte pallade att smyga. Tålamodet tröt gång på gång och jag ertappade mig själv med att springa istället. Det slutade olyckligt minst ett par gånger. Antagligen långt fler om jag ska vara ärlig.<br />
<br />
Jag vill hålla den här recensionen så spoilerfri som möjligt, och utan att säga för mycket är definitivt den första delen av spelet det otäckare partiet. Hotet är mer mystiskt, &quot;monstren&quot; mer oberäkneliga och stämningen betydligt mer stressande. Mot slutet av spelet har klyschorna staplats så högt på varandra att de liksom inte påverkar mig som spelare särskilt mycket längre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Besättningen kan skicka meddelanden till varandra.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns några problem med det här spelet som sticker ut mer än andra. Klyschigheten har vi ju redan pratat om och den skulle jag inte säga är ett av dem - det är helt enkelt Supermassives grej. Det som sticker mest i mina ögon är hur repetitivt och &quot;mer av samma&quot; spelet känns. Varje kapitel känns bitvis som en repris av det föregående, där man gör samma saker om och om igen. Man smyger, låser upp dörrar, letar efter batterier och springer från någon eller något som jagar en genom trånga korridorer. Hade det inte varit för att storyn faktiskt är intressant och engagerande hade jag verkligen tröttnat - men även om man gör ungefär samma sak hela tiden gör man det åtminstone av olika anledningar. Jag önskar ändå att utvecklarna hade låtit fantasin flöda lite mer och vågat göra fler avstickare från det redan etablerade receptet. För variation finns här - bara inte tillräckligt ofta.<br />
<br />
Det andra, om än inte riktigt lika stora, problemet är att det aldrig blir särskilt otäckt. Jag kan räkna till två gånger jag blev rejält rädd och &quot;hoppade till&quot; i datorstolen. En av gångerna berodde det på ett ganska klassiskt men snyggt orkestrerat jump-scare, medan den andra berodde på att jag satt på helspänn under en smygsekvens när min fru plötsligt tappade något i golvet i rummet bredvid. Det var inte långt från en fullskalig hjärtattack där, men det får man tacka fru Pettersson för mer än någon annan. Resterande delar av spelet är stämningsfulla, snygga och välfungerande - men det stannar snarare på en nivå där spelet har en lätt kuslig atmosfär än att det blir genuint skrämmande. Visserligen är det väl bra för mig som är en fegis av rang, men till och med jag hade inte varit främmande för att skruva upp läskighetsnivån ett par hack.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Och på tal om besättningen - här är dom... i alla fall ett tappert gäng som fortfarande lever.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Stundtals har jag också funderat kring vissa märkliga &quot;klipp&quot;. Nu är det ju inte en film, utan ett spel, men Directive 8020 och Supermassives övriga alster är väl så nära film man kan komma utan att kliva över den gränsen. En riktigt skicklig filmregissör hade lagt större vikt vid hur scener hade klippts och det blir både lite svajigt och pajigt emellanåt. Jag reagerade även på hur vissa av karaktärerna betedde sig scenen efter en högst dramatisk och förlusttyngd sådan; det förekom både fistbumps och märkliga leenden. Ska dock flika in där och ge utvecklarna kudos över det fantastiska arbetet med motion capture - ibland ser faktiskt rollpersonerna kusligt mänskliga ut. Tekniken har verkligen flugit fram de senaste åren och {L.A. Noire} framstår som antikt vid det här laget.<br />
<br />
Med Directive 8020 var det meningen att Supermassive Games skulle ta några tydliga kliv framåt. Det skulle kännas som ett AAA-spel, utlovade de, och ptja... det kanske det gör. AAA-stämpeln är inget kvitto på definitiv kvalitet för min del, men på flera områden har de definitivt steppat upp och nått högre på den stegen. Först och främst är spelet sinnessjukt snyggt. Delar av det ligger utan tvekan på ren tappa-hakan-nivå, där allt från ljussättning och animationer till de rent grafiska detaljerna håller en nivå studion inte varit i närheten av tidigare. Med det sagt har spelen de stått bakom nästan alltid varit snygga - men detta befinner sig på ett helt annat plan. Det är dessutom - i alla fall under min genomspelning - befriat från buggar. Det rullade på helt friktionsfritt för min del.<br />
<br />
En annan del som imponerar är designen. De har träffat rätt och prickat in en industriell, minimalistisk och trovärdig estetik, där det enda egentliga felsteget är hur utomjordingarna är designade mot slutet av spelet. Men bortser man från det lilla snedsteget har de gjort det mesta rätt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är ett snyggt spel. Ruskigt snyggt.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Atmosfäriskt och designmässigt på en hög nivå. Imponerande arbete av Supermassive Games.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ljudet är en tredje, definitivt lyckad, faktor. Det är ofta avskalat, där små atmosfäriska ljud är ditt enda sällskap istället för bombastiska stråkorkestrar. Detta varierar dessutom beroende på vad som händer i spelet, där flyktpartier och smygsektioner ackompanjeras av olika audiovisuella uttryck. Jag vill dessutom ge Supermassive Games en rejäl och högljudd high-five när det kommer till låtvalen på soundtracket, där vi får äran att lyssna på både Viagra Boys och Blood Red Shoes.<br />
<br />
Slutligen vill jag hylla speltiden. Jag lever ett liv som inte rimmar jättebra med spel av episka proportioner och speltider som rusar iväg mot 100 timmar. Directive 8020 kan du klara på 6-7 timmar om du verkligen springer igenom det, medan 8-10 timmar är mer realistiskt om du vill hitta lite hemligheter och avnjuta härligheten i ett mer sansat tempo. När du väl rullar eftertexterna har du egentligen inte upplevt allting heller, för den delen. Du kan spela om spelet och få en helt annan utgång än tidigare, och vill du inte gå hela vägen kan du välja specifika punkter i berättelsen och se vad som händer om du gjorde &quot;det där andra valet&quot;. Med andra ord: räkna med 15-20 timmar om du verkligen vill se allt. Och med tanke på att Directive 8020 &quot;bara&quot; kostar 400-500 kronor får du dessutom ganska god valuta för pengarna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är någon som har glömt att rengöra datorn ombord på Cassiopeia... verkar det som.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi får se hur det fortsätter nu. Supermassive Games har satt ribban ganska högt och jag hoppas sannerligen att The Dark Pictures Anthology fortsätter åt samma håll. Uppåt alltså. Directive 8020 är ett bra spel, men det är heller aldrig mer än så. Visserligen sprakar det om det visuella och det ljuder dessutom väldigt väl - men bristerna finns där och det mest påtagliga för mig är den repetitiva naturen och en motvilja att ta ut svängarna och göra något obeprövat. Även om genreklyschorna bär de här spelen så finns det gott om anledningar att utmana dem också. Men det får vi se framgent. Tills dess kan ni gott kliva ombord på Cassiopeia, släcka lamporna och låta Directive 8020 göra sitt. Det når inte hela vägen ut i det okända, men resan dit är ändå klart värd att ta. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 12:50:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/directive-8020-1804663/</guid>
</item><item><title>Drop Duchy Complete Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.se/drop-duchy-complete-edition-1803493/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, PS5, Drop Duchy Complete Edition, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Att pussellösning och taktik går hand i hand är inget nytt under solen, men när man adderar Tetris fallande klossar till strategiska strider så blir resultatet ändock förvånansvärt beroendeframkallande. I det nya indiespelet Drop Duchy handlar det nämligen om att forma sitt eget kungadöme med hjälp pusselbitar, och här fokuserar man dessutom mer på att forma landet man livnär sig på framför att direkt flytta och manövrera sina militära styrkor. Det må låta lite märkligt till en början, men tämligen snabbt lär man sig att det finns en medryckande enkelhet till upplägget samtidigt som det göms ett spelmekaniskt djup bland skogar och fält.<br />
&lt;bild&gt;Tetris - fast med en knorr!&lt;/bild&gt;<br />
Det finns ingen story i Drop Duchy att ta del av utan du får, efter en kortare introduktion, kasta dig in i en kampanj i tre akter där målet är att besegra dina fiender och stå som segrare efter ett par intensiva bosstrider. Upplägget är förövrigt av roguelike-typen där man gör så kallade &quot;runs&quot; för att successivt bli bättre från omgång till omgång. Gillar man den här specifika genren så finns det mycket innehåll att ta del av (att spela som olika armeér bland annat), men det går även att uppskatta bataljer med en mer avslappnad framförhållning om man vill undvika en alltför stor tidsmässig investering.<br />
<br />
Varje &quot;run&quot; är sedan som sagt uppdelad i olika akter och varje akt erbjuder i sin tur en rad olika utmaningar. I början kan man pussla i lugn och ro (utan några fiender) och det är här som man kan tjäna in olika resurser. För när man får ihop fulla rader med sina klossar så kan man skörda olika tillgångar, och adderar man olika hus och fabriker till de horisontella linjerna så kan resultatet dessutom förbättras avsevärt. Det finns förövrigt ingen tidspress att ta i beaktande, men du måste däremot klura på vart du ska placera dina klossar då skogar genererar ved och virke medans öppna fält och åkrar erbjuder mat etc.<br />
&lt;bild&gt;Du kan ofta välja om du vill möta fiender på en gång eller ta en mer lättsam väg framåt - att avvakta med bataljerna gör dock bossarna starkare.&lt;/bild&gt;<br />
Svårighetsgraden ökar sedan när fienderna gör entre, men det är med en intressant knorr som Drop Duchy behandlar sina strider. Du är nämligen ständigt i full kontroll, detta då du är den som både placerar ut dina trupper likväl som din motståndarens styrkor. Varje enhet har dock olika attribut att ta hänsyn till och de kan bli starkare eller svagare beroende på var de lokaliserar sig på slagfältet. Vissa grupper blir exempelvis starkare av att vara nära skogar medan andra föredrar berg eller andra bebyggelser, och det är genom att maximera sina klossars förmågor som man både kan stärka sin egen armé samtidigt som man gör sin fiende sårbar.<br />
&lt;bild&gt;Striderna sker alltid efter att klossarna är på plats, och du kan bestämma i vilken ordning slagen ska äga rum.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Du låser upp nya kort på resans gång, och dessa kan du sedan använda som klossar för att bygga ett bättre kungadöme.&lt;/bild&gt;<br />
Det finns förövrigt en annan aspekt att ha i bakhuvudet när det kommer till spelets strider, och det är i slutet av varje batalj där man återigen får bestämma i vilken ordning saker ska ske. Drop Duchy använder sig nämligen av en &quot;sten sax påse-regel&quot; där olika grupper har en styrka och tillika en svaghet. Du kan sedan manipulera detta till din fördel där du först kan låta dina pilbågsskyttar anfalla ett gäng yxmän (vilket de har en fördel emot) innan de ansluter till sina egna yxkrigare och tar sig an soldater med svärd (som ovannämnda yxor ofta trumfar över).  Det må som sagt låta lite invecklat i skrift, men det är ett intressant system som gör att varje kloss har betydelse för hur resultatet blir i slutändan.<br />
<br />
För när krutröken har lagt sig och klossarna fallit på plats så erbjuder Drop Duchy ett gemytligt äventyr där gullig grafik blandas med intressant och medryckande spelbarhet. Det må inte vara en banbrytande tolkning av pusselgenren på det stora hela, men det är likväl ett spännande koncept med väldigt många finurliga inslag. Gillar man taktisk tänkande och rogivande pussellösning så är detta ett självklart inköp, och är man villig att sätta sig in i alla komplexa valmöjligheter så väntar därtill ett spel man kan tillbringa otaligt många timmar tillsammans med under de kommande sommarmånaderna.<br />
&lt;bild&gt;Det är inte lätt när det är svårt.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.se (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 11:30:43 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/drop-duchy-complete-edition-1803493/</guid>
</item><item><title>Mixtape</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mixtape-1803933/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Mixtape, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>En av mina absoluta favoritfilmer är Almost Famous. Det känns inte helt långsökt att tänka att utvecklarna på Beethoven & Dinosaur faktiskt också diggar den coming-of-age berättelse som Cameron Crowes mästerverk bjuder på.<br />
<br />
För tankarna vandrar till just den, flera gånger, när jag upplever den berättelse som är Mixtape. Och jag använder ordet &quot;upplever&quot; här i det sammanhang att detta är mer en interaktiv berättelse än det i mångt och mycket är ett spel. Vi har ju sett detta flertalet gånger förr. Interaktiva berättelser där vi egentligen gör och styr ganska lite. Där vi på sin höjd integrerar med några knappar och föremål, traskar runt i miljöer men framförallt tar del av det som Mixtape vill berätta.<br />
<br />
Mixtape gör allt detta på ett väldigt konkret vis. Här finns inga dialogval eller moraliska vändpunkter som påverkar vad som skall ske. Mixtape gör sitt närmande till mitt bultande hjärta som bara blir ömmare ju längre jag hänger med. Detta genom att spela, bokstavligt talat, på varenda känslosträng som finns.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Världens bästa gäng att tillbringa några fantastiska timmar med.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vår trio av huvudkaraktärer vid namn Stacey, Slater och Cassandra tar tillvara på sin sista dag tillsammans innan Stacey, som är den vi styr, ska flytta till New York för att följa sina drömmar. Hon är vår musik-junkie och har satt ihop ett perfekt soundtrack för vännernas sista episka sammankomst som leder mot en planerad stor fest på kvällen.<br />
<br />
Förutom att berätta denna historia om den sista dagen fram till den sista festen - så hänger vi en hel del i vardera av trions rum. Här integrerar vi med föremål som leder oss till minnen av vad de varit med om tillsammans. Det är så vi kastas in i korta spelsekvenser. Det finns inget sätt att &quot;förlora&quot; här. Utan det handlar mest om att uppleva dem. De är som små snyggt mejslade &quot;set pieces&quot; med simpla kontroller. Mitt enda egentliga klagomål här är att de samtliga är så fantastiska att jag vill ha mer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flertalet fantastiska sekvenser på skateboard visar upp de underbara miljöerna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visst att minnen ofta är flyktiga och är över alldeles för snabbt. Men helt fantastiska sekvenser som exempelvis en galen flykt i en kundvagn eller flertalet färder på skateboard, ackompanjerat till förmodligen det bästa soundtracket ett spel någonsin haft, är ofta över innan man hinner blinka. Mixtape erbjuder visserligen väldigt mycket för att samtidigt vara så kompakt. Men jag hade gärna hängt med vännerna på exempelvis skateboard-resorna aningen längre.<br />
<br />
Kanske att man hade kunnat ta delar av berättelsen och fört över den till dessa ögonblick. Så att jag hade fått styra samtidigt som jag fick dialogen framförd. För man ska definitivt vara medveten om att detta i allra första grad är just en berättelse. Det kan låta simpelt, och är det egentligen, men det är just här Beethoven & Dinosaur lyckas med precis allting och omfamnar just simpelheten och lyfter den till enorma höjder med presentationen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dessa spelsekvenser är så fantastiska - men lite, lite för snabbt över.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För Mixtape är en fullträff gällande så otroligt mycket. Det visuella känns lika unikt som allting annat. Man har hämtat inspiration från animationen i Spider-Verse och denna stil av stop-motion passar sedan perfekt i de fantastiska miljöerna som är kulisser till upplevelsen. Men det handlar också lika mycket om just hur dessa miljöer upplevs. I de små spelsekvenser som vi då får är de en fantastisk bakgrund. Jag vill egentligen inte avslöja något alls här - precis som jag medvetet valt att inte berätta särskilt mycket vad sekvenserna där man styr Stacey bjuder på. Man gör helt enkelt bäst i att inte veta för mycket, att överraskad och beröras. En väldigt tidig sekvens är exempelvis så märklig men formidabel att jag skrattade högt. Ni kommer förstå vilken när ni själva dyker in detta.<br />
<br />
Så har vi då detta med spelets soundtrack. Joy Division, The Cure, The Jesus and Mary Chain, The Smashing Pumpkins, Iggy Pop... listan är och kan göras lång. Precis som med den visuella stilen så är det inte främst musiken i sig som är det viktigaste här. Utan det är hur de klär varenda ögonblick. Hur de perfekt passar in. Vår huvudkaraktär bryter den fjärde väggen genom att prata med oss. Det är då hon som &quot;valt ut&quot; låtarna för att följa en under upplevelsen. Det är så snyggt sammansatt. Hur man låter större delen av upplevelsen luta mot just ett soundtrack. Det känns så självklart när man tar del av vännernas upplevelser och minnen.<br />
<br />
I hjärtat av allt här finns ju då såklart också just då berättelsen. Den som grafiken och musiken klär in så perfekt. Och ja, det är omöjligt att inte flera gånger bli berörd. Lysande röstskådespelare gör de tecknade karaktärerna levande. Medvetet ryckig animation till trots så känns Stacey, Slater och Cassandra som de mest realistiska karaktärer jag hängt med på länge. Och jag älskar att hänga med dem. Det tar bara en kort stund innan jag bryr mig om dem och vill veta allt de drömmer om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är vackert, ibland.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Man har mejslat ut karaktärer som är spelets hjärta och varje gång jag tar kontrollen i någon av de fantastiska sekvenserna så ler jag.<br />
<br />
Det är också just detta leende som hänger kvar. Genom hela berättelsen. Mixtape gör mig glad. Även när scener är sorgsna och berörande så ler jag över hur snyggt man trixat ihop allt det här. Ja, det är smörigt. Ja, det är medvetet lagt fram på ett vis som ska anspela på varenda känslosträng som finns. Det hade fallit totalt pladask om det inte lyckats med det - men som tur är så fungerar det helt och fullt. Framförallt så känns Mixtape som något alldeles eget. Den närmaste referensen rent spelmässigt jag kan komma på är förra årets Lost Records: Bloom & Rage från Don't Nod. Det var också ett som ofta berörde på samma vis och som närmade sig samma ämne om uppväxt och allt vad det innebär.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Minnen och upplevelser är flyktiga och precis som de är Mixtape över ganska snabbt. Men det är en fantastisk upplevelse hela vägen fram till slutet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men förutom att behandla ungefär samma ämne så är inte de inte särskilt lika när det kommer hur de berättas. Mixtape känns, och är, unikt och alldeles fantastiskt. Det bevisar på alla vis vad spel kan vara och vilka känslor det kan ge upphov till. Då spelar det faktiskt inte så mycket roll att det är mer en historia än ett spel i mångt och mycket.<br />
<br />
På samma vis som de där spelsekvenserna där jag styr och integrerar tyvärr ofta är över lite väl snabbt - så hade jag ju i helhet velat hänga med det här gänget ännu mer. Upplevelsen är över på några timmar. Men allt jag fått reda på, allt jag fått uppleva och framförallt; allt jag fått höra i form av fantastisk musik stannar kvar. Som ett eko i hjärtat.<br />
<br />
När eftertexterna rullade fanns det framförallt två saker som skedde; det ena var att jag startade spelets soundtrack för att få höra låtarna, en gång till. Det andra var att jag satt och reflekterade över allt jag fått vara med om. För lika mycket som detta är en upplevelse som mer berättas än att jag faktiskt spelar den - lika mycket är det en som jag kommer att tänka tillbaka på och som kommer att stanna kvar. Väldigt, väldigt länge. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 11:06:07 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 11:08:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mixtape-1803933/</guid>
</item><item><title>Europa Universalis V: Fate of the Phoenix</title>
<link>https://www.gamereactor.se/europa-universalis-v-1802463/</link>
<category>PC, Europa Universalis V, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Bysantiska riket eller mer korrekt det östromerska riket är något som fascinerat mig i alla år. En av kvarlevorna av den gamla antika världen. Vi vet att detta rike gick under och dess sista städer blev erövrade på 1400-talet. Det är denna statsbildning som jag fått nöjet att testa i Europa Universalis V nedladdningsbara paketet Fate of the Phoenix. Låt mig informera dig om att detta förändrar framförallt en nation som redan går att spela som. Du kommer inte se svepande förbättringar för många av de andra imperierna i basspelet. Utgångspunkten för denna recension är i vilka förbättringar som har tillkommit och de berör det bysantiska riket på gott och ont.<br />
<br />
<br />
<br />
Jag har inte vågat spela en hel kampanj som denna nation i basspelet på grund av hur skoningslöst svårt det brukar vara. I fyran tog det mig ganska länge innan jag knäckte nöten och klarade mig till slutet. I det spelet förhöjdes upplevelsen markant med sitt motsvarande nedladdningsbara paket.  I femman är det en helt annan upplevelse. Basspelet är ganska annorlunda än fyrans spelmässiga inslag och någorlunda mer komplext. Det är utifrån den grunden detta nedladdningsbara paket bygger vidare på olika funktioner. Som bekant gillade jag basspelet så pass att jag gav det en nia i min recension. Det är ett betyg jag fortfarande står fast vid. Därför har jag längtat efter lite mer innehåll och detta är ett för serien typiskt sådant tidigt extra innehåll.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag älskar kartlager och det finns så många i detta spel att kan bläddra mellan dessa som i en bok.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fate of the Phoenix är det första nya innehållet som utvecklar det östromerska riket med nya händelser, förbättrat religiöst system, nya sätt att förändra riket på och tematiska förändringar. Den tydligaste dikotomin som uppstår när du spelar handlar om konflikten mellan nya idéer och gamla. Vill du att ditt rike ska förbli mer romerskt med grekiska influenser eller bli mer förenligt med de västra värderingarna och den katolska grenen av kristendomen. Du får hela tiden val om reformer, förändringar eller att bevara och det där är intressant ur ett historiskt perspektiv. Flera av dina val har också en markör som visar vad den historiska motsvarigheten valde att göra. Du kan dock om du vill ignorera det och göra dina egna val. Vi vet ju så här i efterhand att de inte alltid gjorde rätt val.<br />
<br />
<br />
<br />
Det svåraste och kanske mest belönande är att försöka överleva i mer än hundra år. Du placeras i en rejäl rävsax inledningsvis med dålig legitimitet, stora skulder, naturkatastrofer som drabbat delar av riket och olika gods som inte vill betala skatt på grund av byråkratiska regler tidigare ledare instiftat. Vill du ta bort dessa måste du betala enorma summor pengar och det är något du inte har mycket av i början av spelet. Mycket av de inledande timmarna handlar om att göra dåliga val istället för ännu värre alternativ och försöka vända den nedåtgående spiralen. Det är nämligen nästan ingenting som fungerar bra förutom att du har en relativt starka arméer och flottiljer inledningsvis. Du har också stor potential att bygga ännu kraftfullare styrkor så att du kan återta ditt fallna rike.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet är riktigt snyggt och förmodligen det snyggaste i sin genre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag valde tidigt att försöka bygga upp legitimitet, stabilitet och kontroll. Jag försökte också annektera Epirus och hantera de växande hoten runtom i världen. Ganska snabbt kidnappar en rival en tronarvinge och försöker göra Epirus självständigt igen. Detta resulterar i en konflikt jag till slut vinner, kort därpå får jag en ganska mäktig koalition med osmanska riket i spetsen mot mig och jag förlorar ganska snabbt. Freden som blir kastar mig ned i en ohållbar spiral av skulder och mer krig. Det tog mig ett par försök innan jag hittade en strategi där jag lyckades växa en aning. Det i sin tur gjorde att jag kunde börja göra saker som att skapa konflikter jag ville ha och kräva pengar, betala skulder och börja ta bort bedrövliga privilegier godsen har. Jag försöker också ändra statsreligionen i riket och byta ut den ortodoxa tron mot de äldre gudarna. De är dock inte lika utvecklat i denna expansion som konflikten mellan katolicismen och den ortodoxa kyrkan, du kan bokstavligt talat lösa schismen och förena de olika grenarna av kristendomen om du är skicklig. Jag tycker dock polyteism är mer intressant än monoteism. Jag har dock testat flera religioner.<br />
<br />
<br />
Paradox har ganska väl vävt in både val, truppslag, kosmetiska, kulturella och religiösa inslag på ett sätt som låter dig bestämma vad du vill göra. Jag vill dock betona att detta är svårt, har du inte grunderna i spelet tycker jag inte ens att du ska försöka med bysantiska riket och detta paket om du inte ofta spelar som kristna ortodoxa stater. Däremot om har spelat ett tag och du klarar dig rätt bra med andra länder är detta värt din tid. Jag tycker att bysantinerna har en spännande startposition och ett fantastiskt geografiskt läge. Du kan kontrollera handel, bekämpa pirater och expandera sakta i olika riktningar. Efter ett tag kommer svarta döden, kolonialismen och mycket annat att påverka dig. Du kommer säkert också vilja hantera frågan om du ska handla med Kina då handel är livsviktigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det nya systemet för den ortodoxa kyrkan är riktigt välgjort. Det finns även ett system för den äldre romerska religionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av mina favoritberättelser från det bysantiska riket handlar om hur två ortodoxa munkar ska ha smugglat ut silkesmaskägg och hjälpt till att starta produktionen av silke hemma i sitt hemland. Denna berättelse är förmodligen inte sann och det finns spekulationer om att munkarna snarare befann sig i Indien. Det är sådant här som är spännande då du kan avgöra vad du handlar med och vad du satsar på för resurser. Någonstans kommer du att behöva prioritera och välja. Riket är på väg att gå under, var spenderar du dyrbara pengar och resurser. Handel och eller diplomati kan vara en väg, krig en annan. Du kan dock inte göra allt samtidigt och det blev extremt tydligt för mig då jag testade just detta. Du behöver en genomtänkt strategi. På många sätt påminner det mig lite om Total War: Attila-kampanjen som det västromerska riket. Precis som i den kampanjen behövde du förstöra, riva, omgruppera och strukturera om ditt rike om du skulle ha en chans att överleva. Du slipper dock Attila och hans hunner i Europa Universalis V och du får istället hantera resterna av de mongoliska väldet om de attackerar dig.<br />
<br />
<br />
<br />
Jag ska inte avslöja för mycket i denna recension men jag tycker att händelserna är intressanta, ger dig val och kan hjälpa dig att formge nationen du spelar som. De vävs också in snyggt med beslut du kan bestämma över om du vill bygga en modern stadsbildning eller om du vill bevara det gamla. Den balansgången är en lika stor utmaning som allt annat i spelet. Klarar du av att överleva de inledande hundra åren väntar ganska kraftfulla bonusar via vissa händelser. Jag har dock använt mer av verktygslådan när jag spelade bysantinerna än många andra länder. Du behöver se över vilka ekonomiska möjligheter du har, vilka diplomatiska som kan vara fördelaktiga och hur du ska återskaffa ditt förlorade rike. Det blir en betydligt enklare kampanj när du betalat skulderna, vänt på de ekonomiska förlusterna och har styrkor som kan mota bort fiender i alla riktningar. Rent militärt blir denna nation extremt mäktig med teknologier och unika truppslag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Händelser och händelser om karaktärer är vanligt förekommande och ger lite mer berättande till upplevelsen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sett till det tekniska är detta inte värre än basspelet och jag har haft en förhållandevis bra tid med spelet. Det finns mikrolagg när man klickar på provinser och när mycket sker samtidigt. Jag har även sett enstaka visuella buggar och någon enstaka spelmässig bugg med textförklaringar. Det har inte stört mig märkbart men kanske kan påverka svagare datorsystem mer än mitt. Den nya musiken är ganska bra och jag har alltid älskat musiken i just den här spelserien. De är svepande och välgjorda låtar som blandas med allt annat. I femman finns det en händig spelare direkt i användargränssnittet så du kan välja vad som ska spelas och inte. Kan du förlåta lite tekniska problem finns det en bra expansion av ett av spelets fraktioner i detta nedladdningsbara paket.<br />
<br />
Det mest belönande med detta nedladdningsbara paket var att överleva längre än sin historiska förlaga och lösa historiska skeenden vi lever med än idag, exempelvis schismen mellan den ortodoxa och katolska kyrkan. Jag har haft ganska roligt med detta paket då jag gillar utmaningen det innebär att spela som detta rike. Jag tycker inte Paradox ska göra upplevelsen enklare. Länder i spelet behöver få vara unika med egna utmaningar och svårighetsgrad beroende på sin startposition under 1300-talet. Även om det tekniska inte förändrats så är det fortfarande ett starkt spel i grunden som med detta nedladdningsbara paket gör ett rike ännu roligare att spela som. Det är en av de svårare om inte den svåraste av de större nationerna i spelet och det kräver tålamod, en plan och att våga förlora om du ska ha roligt med detta nya innehåll. Om du inte känner dig säker med det spelmässiga grunderna bör du skippa detta tills dess att du känner dig säkrare. Om du letar efter en utmaning eller enbart vill spela som det östromerska riket är detta ett toppenbra paket för just det ändamålet jag varmt kan rekommendera.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att hantera allt som går fel är ett heltidsjobb.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det tar ett tag innan du vänder ekonomin men när du gör det känns allt bättre.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Naturkatastrofer kan drabba dig och en jag råkade ut för tidigt innebar ett skadat landmärke. Jag kunde betala flera hundra mynt eller välja att vänta. Vid denna tidpunkt var jag så skuldsatt att jag var tvungen att vänta. Ofta finns det en liten bok i svarsalternativet som visar vad detta fallna imperiums historiska val var.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 09:34:51 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/europa-universalis-v-1802463/</guid>
</item><item><title>Marvel Maximum Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.se/marvel-maximum-collection-1800673/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Marvel Maximum Collection, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Även om filmlicensspel från förr nästan alltid var lika med bedrövligt shovelware som inte gjorde någon glad (möjligen undantaget listiga chefer), så utgjorde spel baserade på serietidningar och tecknade filmer ett undantag. Här dräller det istället av klassiker, men i samlingen {Marvel Maximum Collection} saknas flera av de bästa Marvel-spelen från denna era eftersom de utvecklades av Capcom, vilka gärna ger ut egna samlingar. Det finns dock ändå ett par godbitar, och som för att göra allt lite bättre finns flera av dem dessutom i flera olika utgåvor, vilket gör att man kan jämföra och spela den version som bäst matchar ens nostalgiska minnen.<br />
<br />
För min egen del passade jag på att göra det rakt motsatta, och har äntligen fått chansen att avnjuta versionerna jag INTE spelade när det begav sig, som exempelvis Mega Drive-versionen av Spider-Man/Venom: Maximum Carnage, vilket jag ägde och spelade till Super Nintendo när det begav sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Marvel-klassiker från framför all Capcom och Sega saknas, vilket är ett enormt bortfall.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så vilka är spelen som ingår i denna samling då, och i vilka versioner? Låt mig börja med att presentera vad du får för pengarna, i kronologisk ordning:<br />
<em><ul><br />
<li>Silver Surfer (NES, 1990)</li><br />
<li>Captain America and The Avengers (NES/Arkad/ Mega Drive, 1991)</li><br />
<li>X‑Men: The Arcade Game (Arkad, 1992)</li><br />
<li>Spider‑Man and the X‑Men in Arcade's Revenge (SNES/Mega Drive/GB/GG, 1992)</li><br />
<li>Spider‑Man and Venom: Maximum Carnage (SNES/ Mega Drive, 1994)</li><br />
<li>Venom / Spider‑Man: Separation Anxiety (SNES/ Mega Drive, 1995)</li><br />
</ul></em><br />
<br />
Alla spel har även tillgång till sådant som möjlighet att ändra knappar eller att spola tillbaka tiden. Effektivt, men sker naturligtvis också på bekostnad av utmaning och engagemang. Å andra sidan gör det Silver Surfer lite mer uthärdligt, men tanke på att det är ett av tidernas absolut svåraste spel, och på många sätt direkt ospelbart utan fusk. Märkligt nog är det ändå en genomarbetad titel med för eran fin grafik och bra musik, men jag tvivlar på att någon kommer betrakta detta annat än som kuriosa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Silver Surfer påminner om att allt inte var bättre förr.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Captain America and the Avengers är samlingens näst bästa spel, ett ganska klassiskt beat 'em up med fyra olika karaktärer (Captain America, Hawkeye, Iron Man och Vision) och co-op, där målet är att dänga Red Skull. Arkadversionen är den klart bästa, men jag gillar verkligen de andra versionerna med, eftersom de tydligt visar hur det kunde vara vid den här eran då multiformat ibland kunde vara helt separata spel (bästa exemplet är Aladdin). Här gjorde Data East spelet till Mega Drive, medan en sämre Super Nintendo-version gjordes av Mindscape - medan NES-versionen i stora drag är en separat titel.<br />
<br />
Spider‑Man and the X‑Men in Arcade's Revenge är ett på många sätt småfrustrerande actionplattformsspel, som jag dock tycker är intressant eftersom det ingår fyra versioner av det - inklusive Game Boy och Game Gear. Det ger därmed återigen en titt på spridningen i multiformatstitlar, och visar hur väsensskilda Nintendos och Segas bärbara alternativ var prestandamässigt. Med rewind går det att spela, men någon höjdare är det som sagt inte, även om det bjuds på tjusiga pixlar i 16 bits-versionen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maximum Carnage är fortfarande kul, mycket tack vare serietidningsförlagan och ett tungt soundtrack.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spider‑Man and Venom: Maximum Carnage är det spel jag lirat mest när det begav sig av titlarna på denna samling. Jag spelade det sönder och samman till Super Nintendo och vill minnas att jag faktiskt lyckades klara det, något som känns helt obegripligt när jag nu spelar det idag. Det baseras på den legendariska Marvel-crossovern med samma namn, och handlar kort och gott om att besegra galningen Carnage. Tyvärr innehåller det endast singleplayer, och hade mått bra av co-op, men det är faktiskt småkul än idag<br />
<br />
Venom / Spider‑Man: Separation Anxiety Det här missade jag när det begav sig, Playstation och Saturn hade släppts och 16 bitar var där och då lika hett som fidget spinners och &quot;Damn Daniel&quot; är år 2026. Det fick rätt dassiga betyg när det kom och jag förstår varför. Det är verkligen ett minsta motståndets beat 'em up, och innehåller inget som sticker ut. Man kan visserligen spela på två personer, men det är verkligen ljummet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;X‑Men: The Arcade Game det här är i slutändan det enda som verkligen är värt din tid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Till sist har vi samlingens verkliga pärla, och det är X‑Men: The Arcade Game. Det stödjer faktiskt upp till sex spelare online, något jag dock inte kunnat testa eftersom jag inte känner några fler med samlingen. Lyckligtvis behövs det inte för det är kul även med lokal multiplayer. Detta är ett renodlat arkadspel utvecklat av Konami, med inspiration hämtat från Turtles-spelen. Det rår inte riktigt på Turtles in Time/ The Hyperstone Heist, men är ett gediget beat 'em up som är lätt att rekommendera.<br />
<br />
I slutändan räddar X‑Men: The Arcade Game ensamt upp betyget till en sexa, för utan det hade jag satt femman. Silver Surfer är på sin höjd kul som en stilstudie och de övriga fyra ganska medelmåttiga och bitvis för lika varandra. Som att Limited Run Games plockat dem ur en reaback, där Segas Marvel-titlar, Capcoms X‑Men: Mutant Apocalypse och The Punisher med flera redan var tagna. Ovan nämnda X-Men sticker som sagt ut med ursinne, läckra pixlar och genuint underhållningsvärde, men i övrigt är det för lite och för klent. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 12:47:12 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/marvel-maximum-collection-1800673/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5</title>
<link>https://www.gamereactor.se/sudden-strike-5-1799693/</link>
<category>Sudden Strike 5, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Sudden Strike 5 är inte ditt normala realtidsstrategispel. Även om du leder hundratals trupper på skärmen samtidigt, kallar in luftunderstöd och begär förstärkningar i realtid är det mer av ett pusselspel. Jag skulle beskriva Sudden Strike-serien som en mer långsam och tänkande upplevelse i en grafiskt kompetent kostym. Varje uppdrag i kampanjen kräver att du använder dig av olika förmågor och väljer rätt general för jobbat. Du kan nämligen inte bara rusa in och få jobbet gjort. Du har oftast 3-4 generaler att välja mellan och dessa ger dig olika bonusar. Utöver detta kan du spendera poäng för att förstärka dina trupper med extra förmågor. Fienden är oftast så pass förberedd och positionerad att dina trupper blir till köttfärs om du inte tänker igenom vad du vill göra.<br />
<br />
Du behöver ta hjälp av alla dina truppslag och terrängen för att ta dig runt fienden och besegra din motsvarighet på fiendens sida. Det är också här lite av problematiken blir synlig. Fienden är antingen i fullt försvar eller i full attack mot dig. Det finns inget mellanting. Däremot kan du trigga motanfall om du erövrar vissa positioner på banan. Det betyder att du nästan alltid har gott om tid på dig att omringa fienden och besegra motståndet relativt smärtfritt. När du försvarar är du däremot beroende av hur du positionerar dina trupper, om du motanfaller och tar vissa mål ute på kartan eller stannar kvar i de områden du lätt kan försvara. Din datormotståndare har svårigheter att anpassa sig till vad du gör vilket ibland gör vissa situationer för enkla. Samtidigt är uppdragen långa och du ska ofta ta många positioner i rad vilket innebär att även om enskilda strider är enkla måste du bevara styrkorna för ditt sista mål.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I kampanjen väljer du en general, sedan kan du välja en kraftfull bonus och även uppgradera den. Du kan också om du har tillräckligt med poäng köpa fler än en förmåga.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du kan bortse från din datormotståndares skicklighet utmanas du ändå tack vare långa uppdrag. Det visuella är en rejäl uppgradering och spelet bjuder på snygga effekter. Det visuella hjälper till att göra det hela till ett spektakel att titta på, vilket gör att jag ibland förlåter viss passivitet hos din motståndare. När det väl smäller exploderar byggnader, stridsvagnar och soldater kastas upp i luften. Det är denna balans mellan att pussla fram lösningar och beskåda effekterna som är styrkorna i femman. Vissa av uppdragen är också ganska välgjorda med varierade mål och utmanande spelmekanik. Jag tyckte exempelvis att de första tyska uppdragen var belönande på ett bra sätt. Du landsätts med begränsade resurser och får stjäla fordon och annat tills du har en position tillräckligt beskyddad att börja kalla in lite tyngre vapen. Det är klurigt och svårt att ha tillräckligt med soldater för att inta den sista staden på kartan. Jag blev dock lite besviken när jag fick spela samma bana igen på de allierades sida.<br />
<br />
Trots att vissa uppdrag är enklare upplevde jag att vissa uppdrag var genuint utmanande även på enklare svårighetsgrader. Är du inte särskilt erfaren av dessa spel kan det ta ett par gånger innan du klarar av ett uppdrag. Ett av de tidiga tyska innebar att du kan reparera dina fordon till en viss gräns samtidigt som fienden kontinuerligt anfaller dig i vågor med sina fordon vid full hälsa. Det tog ett par gånger innan jag hittade rätt svar och det är det som gör detta mer av ett pusselspel än ett realtidsstrategispel av den gamla skolan. Du behöver tänka igenom vad du gör och varför. Ibland kanske det är bra att förlora så att du kan justera dina strategier och prova igen. När fienden börjar vinna är det svårt att rädda situationen. Du har inga byggda baser att retirera till utan du flyttar enbart trupper och kan beordra förstärkningar eller flygplan att utföra uppdrag. Det innebär att spelet får ett strikt fokus på det militära. I detta avseende påminner det lite om spelserien Blitzkrieg.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Olika biomer förändrar även utseendet på dina trupper.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kite Games har dock lyckats att få denna uppföljare att kännas mer seriös och taktisk än sin föregångare. Jag gillar alla små inslag som att beordra trupper att lägga sig ner eller stridsvagnar att stänga takluckan. Simuleringen är relativt djupgående, dina trupper har bränsle, ammunition och annat att hålla reda på. På banorna finns oftast möjligheter att förse dina trupper med det nödvändiga. Du kan också lasta lastbilar som följer bakom dina styrkor och kan vid behov reparera, ge ammunition och fylla på bränsletanken. Om dina truppslag får brist på något av detta blir det extremt sårbara. Det är detta som ger spelet ett visst djup över enklare spelmässiga system vi ser i exempelvis Company of Heroes 3.<br />
<br />
Även om AI-motståndaren inte alltid är bra är det ett spektakel som bitvis utmanar och visar upp konflikten. Fokuset i denna uppföljare är främst enspelarupplevelsen som bjuder på 25 uppdrag. Nästan varje uppdrag tar runt en timme att klara av så spelet bjuder på en viss spellängd om kampanjläget är det du gillar mest av allt. Tyvärr återanvänds många av kartorna vilket innebär att de inte riktigt är lika många unika uppdrag som det först ser ut att vara. Sett till flerspelarläget finns det även där problem med mängden banor. Basspelet har två-fyra banor för flerspelarläget och två av dessa är låsta till Deluxe Edition. Det är också en ganska låg spelarbas vilket skapar en kombination som kan göra det svårt att hitta spelare ibland. Jag skulle av den anledningen inte rekommendera dig detta just nu om du är intresserad av flerspelarläget. Det är oklart hur många nya banor vi kommer att få på sikt. I nuläget är det enspelarupplevelsen som är i fokus. Det är framförallt med kampanjen du kommer att få ut något av den här produkten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Varje del av konflikten har ett eller flera uppdrag som tar en timme styck.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hur udda det än må låta, så är detta ett strategispel du köper för att spela själv mot en halvbra datormotståndare. Även om den inte är urstark räddas den av några svåra nivåer och olika förprogrammerade händelser som gör uppdragen mer engagerande. Jag har fortfarande lite svårt att avgöra om jag föredrar femman eller fyran. Femman är lite av en återgång till de äldre titlarna med ett större fokus på simulatorbiten och den taktiska aspekten. Om du gillar strategiska och taktiska realtidstrategispel kan detta vara något för dig. Uppdragen kräver tålamod och tid av dig men det går alltid att spara när du vill. Det finns dock flertalet brister med femman du behöver ta hänsyn till, som exempelvis en brist på spellägen, banor, upprepade banor i kampanjen och fåtal banor i flerspelarläget. Du hoppar mellan olika kända slag vilket gör att det inte finns en röd tråd i berättandet, utan du utför uppdrag på olika slagfält. Det blir inte mer engagerande än det.<br />
<br />
Både musiken och grafiken är jag nöjd med. Du har dina svepande musikaliska stycken som fungerar perfekt med alla explosioner på skärmen. Musiken kommer aldrig i vägen och tar inte över upplevelsen. Grafiken är förbättrad över den vi hade i fyran och det ser bra ut även om infanteriet saknar lite detaljer. Jag skrev i förhandstitten gällande demo-versionen av spelet att rikoschett-effekterna var några av de snyggaste jag sett i ett spel av den här typen. Detta står jag fast vid nu när jag testat hela produkten. Vissa av effekterna ser helt fantastiska ut. Däremot kan det vara lite svåravläst, trupperna är ganska små på banan och är kamouflerade. Det innebär att det inte är enkelt att hitta alla dina trupper och flytta på dessa snabbt. För många kommer detta att vara ett problem. Jag tyckte att det ibland var onödigt svårt att se mina trupper och jag har ingen helt enkel lösning på problemet. Kanske bör det finnas ett alternativ att konturerna är ljusare eller något annat visuellt som gör det enklare att identifiera vad du valt och var. Även om du valt en stridsvagn är det inte helt enkelt att snabbt se vilken typ av fordon eller infanterist du klickat på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att köpa in trupper är enkelt. Poängen du använder dig av kan även användas för att kalla in bombanfall eller flygplansattacker. Du behöver använda dina resurser klokt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sudden Strike 5 är ett spel som inte riktigt orkar bära sin prislapp. Det kostar 500 kronor och du får en viss mängd innehåll för en spelare. Det saknas viss variation under själva uppdragen och flerspelarläget är underutvecklat. Det som fungerar bra är dock riktigt bra i spelet. Flera av uppdragen är riktigt roande i både den tyska, amerikanska och sovjetiska kampanjen. Trots några missar med att återanvända några uppdrags banor fanns det potential att visa konflikterna ur respektive perspektiv. Detta utnyttjas inte tillräckligt väl i detta spel. Berättandet används egentligen bara så att du får en ursäkt att flytta runt dina trupper och spränga saker. Det är lite synd med tanke på hur väl Company of Heroes använde sig av berättande i sin kampanj.<br />
<br />
Om du kan leva med bristerna finns det ett kompetent strategispel i Sudden Strike 5. På flera sätt är det en utveckling av fyran. Samtidigt vill jag slå ett slag för fyran med sina nedladdningsbara paket. Jag tycker idag att det är ett bättre värde än att köpa femman. Fyran introducerar saker som finska vinterkriget, stilla havskonflikten och mycket annat med sina expansioner. Det är oklart vad femman kommer att erbjuda på den fronten i nuläget. Jag är uppriktigt splittrad över vad jag tycker om detta spel. På ett sätt utvecklar det koncept och fördjupar spelmässiga inslag gentemot fyran, å andra sidan erbjuder föregångaren fler intressanta konfliktområden. Om Kite Games fortsätter att expandera på femman kan den ha betydligt mer att erbjuda. Jag har dock inte gått ifrån upplevelsen missnöjd, men inte heller helt nöjd. Min favoritsak med Sudden Strike 5 är förmodligen dess rikoschett-effekter. Är det något man får se mycket av är det detta då skott studsar på pansar regelbundet. Det är också hypnotiserande välgjort.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Banorna ser hyfsade ut och du kan använda både hus och skyttegravar i terrängen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du är som mig kanske du gör bäst i att vänta lite med femman. Fyran är fortfarande ganska duglig och med sina expansioner underhåller det än idag. Femman behöver lite mer innehåll och ett par uppdateringar innan jag fullt ut rekommenderar det. Allt från grafik, musik, ljud, simuleringen av pansar och mycket annat är en förbättring.  Samtidigt finns det saker kvar att utveckla som AI, mer banor, användargränssnitt, synlighet av dina trupper och ett mer innehållsrikt flerspelarläge. Det finns också vissa aspekter av balanseringen mellan truppslagen som behöver ses över. Av dessa anledningar landar mitt betyg lite lägre än vad jag skulle ge fyran idag med allt innehåll inkluderat. När detta fungerar är det bra men i nuläget finns det utrymme att bli ännu bättre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjkartan visar dig vilka uppdrag du klarat av och vilka du kommer att låsa upp. Den kortaste av de tre är den sovjetiska och den längsta är Tyskland.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det finns två spellägen och två banor per spelläge. De är hyfsade spellägen där du ska kontrollera punkter på kartan.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;I spelläget dominion ska du hålla viktiga punkter. Det påminner lite som Company of Heroes.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 12:02:56 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/sudden-strike-5-1799693/</guid>
</item><item><title>Invincible VS</title>
<link>https://www.gamereactor.se/invincible-vs-1795073/</link>
<category>Invincible VS, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi är många på redaktionen som gillar tv-serien Invincible, Prime Videos utsökta superhjälte-epos om <em>&quot;the guy next door&quot;</em> - Mark &quot;Invincible&quot; Grayson som under collegetiden inser att han är oövervinnerlig och son till en utomjordisk urkraft till far; Omni-Man är från en annan planet och en världsbeskyddare gone rogue som inte riktigt vill foga sig med mänsklighetens brister, varpå Invincible ställs inför en rad olika dilemman. Budskap som avhandlar tematik som är jordnära, vuxet och samtidigt duktigt animerat och hypervåldsamt. Skybound Entertainment tillsammans med Quarter Up ansåg att det här mycket väl kan göra sig bra som ett fightingspel där vi sparkar omkring en spridd skur av unika superhjältar med distinkta karaktärsdrag, och där tänkte man ju inte fel, vad det visade sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Räkna med att både få och dela ut stryk.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Invincible VS är inget ordinärt och klassiskt 1-on-1, istället är det 3 vs 3 som gäller. Tag-battles står i fokus vilket gör det till en vildsint skola av dynamiska proportioner. Inte helt olikt hur <a href="https://www.gamereactor.se/ultimate-marvel-vs-capcom-3-11007/">Marvel vs Capcom 3</a> är uppbyggt i sin struktur och delar flertalet liknande spelinslag med kraftmätare och specialare. Teamet som är ansvariga var bland annat involverade i Microsofts nyversion av <a href="https://www.gamereactor.se/killer-instinct-6339/">Killer Instinct</a> till Xbox One - avhoppare från Rare, så det råder inga tvivel om erfarenhet inom digital kampsport med fina influenser som agerar grogrund.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafiken gör källan rättvisa och är klart godkänd.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det första jag gjorde var att kasta mig in i singleplayerläget, för här finns nämligen en smaskigt blodig och väl exekverad story för enspelaren, vilket är allt annat än självklart inom fighting och genren i stort. Teamet bakom tv-serien kallades in för att skriva och regissera berättelsen - och det märks. För det här skulle nämligen kunna vara ett trippelavsnitt i längd och speltid (beroende på förmåga, givetvis) som fångar essensen från grundmaterialet. Invincible, Omni-Man, Atom Eve, Rex Splode, Robot, Cecil, Monster Girl och alla du lärt känna hittills är med på tåget - 18 kämpar står till förfogande, där fler tillkommer via årspass. Även om ett fåtal röstskådespelare bytts ut (Steven Yeun som Invincible och Walton Goggins som Cecil är inte med) återvänder merparten, där ersättarna är duktiga på att imitera sina förlagor så inget regn ska falla över dem. Här introduceras även en intressant ny karaktär skapad av Robert Kirkman - Ella Mental - som nyttjar de fyra elementen eld, vatten, luft och jord och hon blev snabbt en favorit.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelets story engagerar och introducerar även en ny donna - Ella Mental, tillsammans med familjära ansikten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är mer än dugligt och välanimerat, där man här bjuder på en ny artstyle som blandar en form av digital render med mer realistiska miljöer - vilket avviker något från serien, men som gör sig fullgott i spelsammanhang. Även <a href="https://www.gamereactor.se/mortal-kombat-1-137573/">Mortal Kombat</a> och <a href="https://www.gamereactor.se/tekken-8-137733/">Tekken</a> har satsat på genomtänkta kampanjer genom åren, men Invincible VS gör det i mitt tycke strået vassare än konkurrenterna vilket får tillskrivas ambitionsnivån med tv-teamet involverat mellan fighterna som vävs in och bryter av berättandet. Det är en välskriven sidoberättelse som inte kräver några egentliga förkunskaper, och som linjerar väl med grundmaterialet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gänget tar sig an ett nytt och tidigare ej skådat hot. Lösningen är våld.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tag-team-strider står på schemat, med upp till tre kämpar att slåss med. Grundformeln är enkel att sätta sig in i, men kräver engagemang för att bemästra. Inget märkligt i sig när det kommer till fighting - men något jag personligen hade lite svårt för inledningsvis är hur man valt att formulera karaktärernas moves och combos. Detta då man kör ett inhemskt språk och utifrån handkontrollen valt att kalla knapparna för något annat än kryss, fyrkant, cirkel, R2 eller vad det än må vara. Inget superstort bekymmer, men smått ologiskt i onödan. Förvirring infann sig innan jag lärde mig att tänka medurs kring faceknapparna med fyrkant som &quot;Light&quot; (L), triangel som &quot;Medium&quot; (M) och cirkel som &quot;Heavy&quot; (H). R2 kallas här för B som i &quot;Boost&quot; - för att nämna några. När man väl lyckats omprogrammera sig själv öppnar sig däremot portarna till ett godkänt kok stryk, men jag hade ju inte ifrågasatt om knapparna omskrevs som de faktiskt heter eller kännetecknas som.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Battle Beast gör skäl för sitt namn och mellansekvenserna består av mängder av knogar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nämnde jag att Invincible VS är våldsamt?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Stridssystemet bygger på relativt enkla manövrar som kedjas samman naturligt och förhållandevis simplifierat, istället för kommandosträngar som är tio inputs långa. Tillkommer gör också tag-team-systemet där dina passiva fighters i bakgrunden kan dyka in för att krydda till dina combos med specialare. Upplägget gör att i princip vem som helst kan spela och uppskatta det här, där även de mest inbitna finner djupare system för att effektivt slå ut den aktiva motståndaren och ersätta med någon av motståndets andra fighters - vilket skapar ett mått av strategi från bådas håll när man minst anar det. Att &quot;tagga&quot; mellan sina tre valda superhjältar är även vägen till framgång, då inaktiva kämpar helar inom sin hälsomätare synligt via en sekundär mätare inom densamma.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är en fighter de flesta kan spela och uppskatta med sina ofta korta, snabba och snälla combos som kedjas samman löpande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;...även om handkontrollen och hur man valt att kalla inputs/knappar för mig var lite av ett mysterium.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Att sparka skiten ur oppositionen bygger upp dina mätare som används för att dels uträtta mer omfattande och uppgraderade varianter av tillgängliga combos, men också specialattacker som är helt beroende av dem. Våldet vi lärt oss att älska från Invincible är påtagligt, med blod och klädsel som stänker och trasas sönder i realtid, tillsammans med miljön. Det är snabbt, hårt och köttigt. Utöver kampanjen tillkommer även arkadstegar att klättra på, rankade och vänskapliga matcher online (med crossplay, om man så vill) samt kosmetika för karaktärerna att låsa upp. Rent tekniskt rullar det utan bekymmer, men onlinedelen har vi på direktiv från utgivaren fått hålla oss ifrån då man inte vill att vi ska få fördelar eller försprång i kommande turneringar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Invincible VS kom lite som en blixt från klar himmel för egen del och är förvånansvärt lättillgängligt men bjuder även på djupare mekanik i form av breakers, kontringar och inslag av strategi för att jävlas med motståndet. Vissa grafiska fenomen har däremot präglat mitt pryglande, där armar och ben ibland förvrids och &quot;clippar&quot; igenom kroppar, vilket säkerligen en patch eller två kan åtgärda. Det är våldsamt med svordomar som haglar utöver sarkasmen vi känner igen från serien med ett färgstarkt karaktärsgalleri som gör Invincible-universumet rättvisa i ett fightingspel som alla kan spela oberoende av tidigare erfarenheter, och dessutom ha riktigt roligt under tiden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet varnar för våldet på sitt sätt - varpå roundkicks delas ut löpande, varvat med graciösa dyk mot pappas pung.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 15:20:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/invincible-vs-1795073/</guid>
</item><item><title>ZPF</title>
<link>https://www.gamereactor.se/zpf-1793333/</link>
<category>Mega Drive, PC, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, ZPF, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det sägs ju att ett kort och koncist namn är en styrka, det finns liksom en viss tyngd i det. Jag tänker på spel som Doom eller Heretic, eller varför inte vår svenska racingstolthet Ignition? Det är titlar som snabbt för tankarna till ett visst tema eller en viss sinnesstämning. I shoot 'em up-genren, däremot, är namnen ofta obegripliga eller rentav nonsens. Ofta svinbra spel, men vem väljer egentligen att döpa sitt spel till Drainus - <em>frivilligt?!</em> ZPF följer med i denna stolta namntradition av gibberish och är en riktigt välgjord och mysig retrodoftande rymdpangare från utvecklarna som tidigare gett oss - eh - Super XYX...<br />
<br />
ZPF är frukten av ett lyckat Kickstarter-projekt och finns alltså på kassett till Mega Drive, men det är också tillgängligt till mer moderna format. Redaktionens Sega-fantast Jonas är faktiskt stolt ägare av den läckra Mega Drive-utgåvan, men själv fick jag nöja mig med Steam. Det vi får är en handfull banor med olika teman som futuristisk stadsmiljö, lummig och trolsk skog och medeltida slott. Om det finns någon slags story i bakgrunden har jag helt missat det, men vad som är svårare att missa är ändå allt ÖGONGODIS som spelet strösslar fritt med. Det är frågan om riktigt vackra 16-bitarspixlar som fyller skärmen i en kaskad av färger. Färgpaletten är poppande, skrikig och väldigt mycket 90-tal och jag skulle inte vilja ha det på något annat sätt.<br />
<br />
Det spelet tappar i sammanhängande tema får det tillbaka tiofalt i ren och skär kreativitet, då banorna känns helt unika och har sin egen visuella identitet. Ett problem som dock ofta medföljer mer detaljerad 16-bitsgrafik är dock (som redaktör Jonas påpekade) att tydligheten och läsbarheten blir en smula grumlig. Det finns helt enkelt så mycket grafiskt lullull på skärmen samtidigt att fiendeskotten ibland drunknar i de parallax-scrollande bakgrunderna och man dör - ibland på frustrerande sätt. Just visuell läsbarhet är något jag värderar högt i mina shmups och man vänjer sig aldrig riktigt fullt ut även om läsbarheten blir enklare ju mer tid som spenderas med spelet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det finns tre olika skepp att välja mellan och åtminstone två av dem följer mönstren att de skjuter vitt och brett eller mer fokuserat och kraftfullt. Den tredje varianten är fokuserad på närstrid och innebär en helt annorlunda spelstil. Här måste man komma nära fienderna för att dänga till dem, vilket så klart är riskfyllt men också väldigt belönande när man väl lyckas få grepp om det. Varje skepp har också en specialbombsattack. Personligen fann jag att skeppet med spridda skott passade mig bäst, medan jag aldrig riktigt lyckades få pejl på det mer melee-inriktade skeppet.<br />
<br />
Likt de flesta shmups går ZPF att klara på någon timme eller så. Men omspelningsvärdet här är högt, för varje bana har gömda hemligheter och för att få tillgång till det definitiva slutet behöver man hitta dem alla! Pengarna man tjänar genom att peppra fiender går också att spendera mellan banorna. Ett kul tillägg, där man kan göra sitt skepp mer kraftfullt, få ledtrådar om hemligheter eller bara öka på sin score multiplier för att nå riktigt högt på highscore-listan.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Så, sammanfattningsvis, vart landar vi i allt det här? Jo, ZPF är absolut ett shmup värt att titta närmare på. Tekniskt sett är det väldigt imponerande, och hade det lanserats på Mega Drive under konsolens storhetstid så hade vi antagligen nämnt det i samma andetag som klassiker som Gleylancer, Thunder Force och Truxton. Det gör det mesta rätt och fallerar egentligen bara i att det ibland blir lite för mycket som händer på skärmen samtidigt, samt att spelets vilt varierande miljöer inte riktigt ger det någon känsla av sammanhang. Men med det tillfredsställande uppgraderingssystemet och en väldigt anpassningsbar svårighetsgrad så är det ett givet spel i varje shmup-fanatikers spelbibliotek. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 12:34:05 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/zpf-1793333/</guid>
</item><item><title>MotoGP 26</title>
<link>https://www.gamereactor.se/motogp-26-1796073/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, MotoGP 26, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Är det något motorcykelspelen har är det valmöjligheter. Till skillnad mot andra sportspel, där det är ett spel som dominerar och det inte finns någon konkurrens, finns det i denna genre flera spel att välja mellan. De flesta är det dock Milestone som ligger bakom. Det finns Ride, MXGP (där det senaste dock kom 2024), Monster Energy Supercross om du föredrar den typen av hoj,  	Speedway Challenge, och andra äldre men fortfarande populära spel som MX Bikes (från 2019, men med 3886 samtidiga spelare på Steam när denna recension skrivs). Och så har vi det officiella spelet för MotoGP.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På väg mot årets lansering.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ska jag vara ärlig flyter de senaste årgångarna ihop en del när det gäller den här serien och det gäller även årets version. Hade du startat MotoGP 26 och sagt att det var MotoGP 25 hade jag inte argumenterat en enda sekund. Den största anledningen till detta är givetvis att detta är ett spel med en officiell licens, vilket gör att det inte går att ta ut svängarna lika mycket som det gör i Ride. Milestone brukar dock skruva och hamra lite på innehållet varje år och bjuda på några mindre uppdateringar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karriärläget är djupt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De behöver inte skruva speciellt mycket på själva motorcykelåkandet då det är ett av de bästa i genren och den enda riktiga skillnaden i år jämfört med förra året är att &quot;Pro&quot;-upplevelsen har ändrats för att fokusera mer på åkaren. &quot;Rider-Based Handling&quot;, som de beskriver det på engelska. Precis som namnet skvallrar om är fysiken nu gjord för att låta spelaren kontrollera åkaren direkt i stället för motorcykeln. Som i verkliga livet alltså, där det ju är du som lutar dig och motorcykeln följer efter. Motorcykeln börjar ju inte luta sig själv åt sidan för att svänga. Detta ska tydligen ha gjort det nödvändigt att uppdatera vissa animeringar för åkarna. Efter att ha testat båda versionerna; denna åkarbaserade fysik och det som kallas &quot;Arcade&quot; kan jag säga att det är en stor skillnad. Pro ska enligt utvecklarna &quot;göra det enklare att lära sig åka&quot;. Jag tycker precis tvärtom, att det är svårare än att styra motorcykeln i Arcade-inställningen. Men det är ju så klart tycke och smak. Den andra nyheten är att Moto3 and Moto2-cyklarna fått uppdaterat ljud.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går att åka olika typer av motorcyklar om du nu känner för det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så, på banan har det inte hänt överdrivet mycket, men det kanske det gjort på andra ställen  i stället? Karriärläget, där jag tror att de flesta spelarna kommer att spendera mest tid, är sig rätt likt. Du får återigen välja att starta i Moto3, Moto2, eller rakt in i finrummet i MotoGP och därefter jobba dig upp till titeln. Därefter kommer en inledande presskonferens där du får välja vad årets målsättning är. Kanske skapa en rivalitet, åka tillräckligt bra för att få ett kontrakt från ett bättre stall eller åka för prestige. En sak jag gillar är att det går att utveckla din motorcykel för att kunna tävla med de bästa. Alla motorcyklar kan nå maximal prestanda om du lägger ner tillräckligt mycket tid på att utveckla den under testdagar och debriefings. Så Ducati och Aprilia kan behöva se upp. Karriären är sedan upplagt i ett veckovist upplägg med officiella tävlingsschema (om du så önskar). Vecka kan bestå av träningssession, kval, sprint, och race. Vecka två likadant på en annan bana. Vecka tre kan sedan vara en så kallad Race Off. Där får du chansen att köra lite mer oseriöst med andra typer av motorcyklar, som minibikes, och motards. En ny plats, Canterbury Park, har lagts till vilket tar totalsiffran upp till tre, med tidigare Mont Lagard och Borgo Caselle. Nu är jag ingen expert i hur proffsåkare tillbringar sin fritid, men detta ska tydligen ge oss en &quot;insikt i riktiga åkares träningsrutiner&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;MotoGP 26 har tyvärr dragit i bromsen lite väl mycket när det kommer till nytt innehåll.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Är du istället någon som föredrar multiplayer går det att spela split screen lokalt med två spelare eller i onlinerace för upp till 22 spelare med full crossplay mellan Steam, Epic Games Store, PlayStation 5, och Xbox Series X/S. Soloupplevelsen har det du kan förvänta dig utöver karriären. Det finns Grand Prix, mästerskap, solorace, och time trials.<br />
<br />
MotoGP 26 är fortsatt ett mycket starkt spel i en serie som gör verklighetens MotoGP rättvisa och spelmässigt är det underhållande, men tyvärr känns det som att serien börjar sakta ner lite för mycket. Det finns helt enkelt inte tillräckligt mycket nytt eller känns tillräckligt annorlunda från förra årets titel. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 10:06:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/motogp-26-1796073/</guid>
</item><item><title>Aphelion</title>
<link>https://www.gamereactor.se/aphelion-1796713/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Först och främst. Aphelion är proppfullt av intressanta idéer och koncept. Det känns viktigt att säga direkt, för dessvärre är det också nästan det enda positiva jag har att skriva om teamet som tidigare givit oss Jusant och Banishers. Som med detta Uncharted-doftande äventyr har valt att kliva utanför sin comfort zone.<br />
<br />
Aphelion är förvisso inte trasigt eller ospelbart, och där finns en del härliga stunder och ögonblick att uppleva. Men det är bara så förbannat ojämnt att man vill kasta kontrollen i väggen av ren frustration.<br />
<br />
Men en sak i taget: I guess, först och främst. Vad är det som Aphelion handlar om? I stora drag så har jorden nästan tömts på sina resurser, vilket så klart inte är toppen. Tiden är på väg att rinna ut för mänskligheten och man tvingas därmed ut i rymden för att söka efter ett nytt hem. Det leder oss till Persephone - en avlägsen planet - där en ESA-ledd expedition med astronauterna Ariane och Thomas i spetsen skickas ut. Uppdraget: undersöka planetens potential och leta reda på något som kallas för &quot;Source&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under inflygningen till planeten går dock något väldigt fel, skeppet skadas, bryts i två delar och kraschlandar på den ganska ogästvänliga planeten. Så nu måste de två överlevande försöka finna varandra, och samtidigt lösa mysteriet kring planeten. Vilket är lättare sagt än gjort då ett kraftigt magnetfält stör ut alla möjligheter att kommunicera, både sinsemellan eller med jorden.<br />
<br />
Premissen är kanske inte fantastisk men den presenteras på ett väldigt intressant vis och mysteriet är genuint intressant, i varje fall till en början. Det mesta visar sig dessvärre vara ganska ytligt och dramat kring mänsklighetens överlevnad känns mest som en eftertanke. Kort och gott, det mesta brister när det kommer till storyn och bakgrunden, och påminner mest om något teamet kokat ihop på en fikarast. Det blir inte heller bättre av att många av de handlingarna som de två huvudpersonerna utför ofta saknar rim eller reson, och många gånger kändes det mest korkat och ologiskt.<br />
<br />
Än värre är karaktärernas tendenser att prata rakt ut i tomma intet för sig själva, där de gärna också ofta berättar för dig som spelare om saker som helt bryter ens inlevelse. För vad sägs om &quot;I better get some air before this tank runs out&quot;. Övertydlig och styltigt. Och kanske hade det fungerat om i varje fall gameplay var engagerande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men dessvärre erbjuder inte Amphelion värst mycket spänning där heller. Om vi ska vara lite elaka så kan det bäst beskrivas som en blek Uncharted-kopia: komplett med klättring, enklare pussel och resande från punkt A till punkt B. Det är funktionellt men knappast mer än så, där Arianes sektioner fungerar bäst medan Thomas så kallade &quot;utredningar&quot; får en att vilja dö av tristess.<br />
<br />
Det som däremot imponerar är miljöerna. Persephones isiga yta är stundtals riktigt vacker, med vidsträckta vyer och tydliga mål som syns långt i förväg. Att långsamt ta sig uppför ett massivt berg har en viss tillfredsställelse, även om det aldrig riktigt lyfter över det bekanta. Problemet är bara att det ofta känns som att man sett detta förr, här finns inget som hänger kvar med en, även om det ser väldigt bra ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På ett tekniskt plan finns här också en del frågetecken. Som att spelet körs i 30 fps även på Playstation 5 Pro, eller att kontrollerna är direkt onödigt tunga - ungefär som att karaktärerna kånkar runt på sandsäckar. Lägg därtill att stealth-sektionerna är gruvligt frustrerande och återkommande problem med input, där karaktärerna lever lite egna liv emellanåt, så har du ett spel som &quot;fungerar&quot; men knappast lämnar något vidare intryck.<br />
<br />
Och det är synd, för här finns bra stoff till en genuint intressant historia och upplevelse. Inte ens den fantastiska musiken av Amine Bouhafa är till någon vidare tröst.<br />
<br />
I slutändan känns Aphelion mest som en blek kopia av Ad Astra, där de olika delarna hålls samman med billig tejp från Willys pysselhörna. Och det är så förbannat synd, för vi vet ju att teamet är kapabla till så mycket mer än detta, och Aphelion är helt enkelt inte värt att lägga tid på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.se (Magnus Groth-Andersen, GR DK)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 12:08:06 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/aphelion-1796713/</guid>
</item><item><title>Moomintroll: Winter's Warmth</title>
<link>https://www.gamereactor.se/moomintroll-winters-warmth-1794883/</link>
<category>PC, Nintendo Switch, Moomintroll: Winter's Warmth, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>När Hyper Games lanserade {Snufkin: Melody of Moominvalley} för två år sedan gjorde man det till ljudet av idel lovord och positiva recensioner. Nu är det dags igen, i och med releasen av {Moomintroll: Winter's Warmth}, och frågan är om man kan fortsätta rida på framgångsvågen eller om Mumindalen inte är värt ännu ett återbesök.<br />
&lt;bild&gt;Vintern närmar sig med stormsteg&lt;/bild&gt;<br />
Vid en första anblick är det lätt att se att mycket är sig likt i Mumintrollets förtrollande värld år 2026 som det såg ut 2024. Den tecknade stilen och fokuset på simpla pussel är intakt, och man lyckas dessutom ännu en gång fånga Tove Janssons eminenta sagokänsla på helt rätt sätt. Mumindalen och dess invånare osar av karaktär och personlighet, och allt från Muminhusets knarrande golvbrädor till Lilla My och dennes kaxiga uppsyn förmedlar en känsla av familjär värme och tillhörighet som lever och frodas genom hela äventyret. För den som spelade föregångaren är det dock uppenbart att det har skett en större förändring. För vad som förut var en värld fylld av fågelsång och grönska har nu blivit utbytt till förmån för vinterns melankoliska kyla, och det är med snö och is vår saga tar sin början den här gången.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det erbjuds en hel del mörker, och givetvis måste Mumin samla mod för att hjälpa sina vänner.&lt;/bild&gt;<br />
För efter att såväl Muminmamman som Muminpappan gått i ide vid höstens slut vaknar allas vår Mumin upp till ljudet av tjutande vindar och slamrande fönster. Vintern har gjort sitt intåg i Mumindalen och det är nu upp till det lilla Mumintrollet att undersöka vad det innebär att leva under vinterhalvåret samt hur han ska göra för att få våren och sommaren att återvända igen. Berättelsen i sig är inget anmärkningsvärt, det ska man vara ärlig och säga, men den förmedlar förvånansvärt mycket mörker och intressanta tankebanor (för att vara ett barnspel) där allt från död till ilska behandlas. Mumin är nämligen inte nöjd med att vakna upp till en kall värld där kylan och avsaknaden av ljus leder till ogästvänliga förhållanden för honom och hans vänner, men dessa nya hindren lär honom samtidigt att överkomma sina rädslor och inse att han är kompetent nog att lösa problem trots att naturen sätter ständiga krokben.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Snölandskapen bjuder på ljuvliga visuella intryck även om det kan vara svårt att manövrera vissa områden när mycket ser likadant ut.&lt;/bild&gt;<br />
Även om världen och färgpaletten sedan är annorlunda så handlar det dock inte om några stora förändringar rent spelmässigt kontra förra spelet. Ditt uppdrag är återigen att samla diverse tillgångar och hitta nya föremål som hjälper dig tackla vinterns hårda förhållanden. Det hela kokar som oftast ner till att gå från ett ställe till ett annat, men du får även stanna upp emellanåt för att ta del av ett intensivt snöbollskrig eller bygga snöfort med dina kompanjoner. Svårighetsgraden är således givetvis väldigt låg, men stämningen och atmosfären är desto högre.<br />
<br />
Musiken förtjänar sedan ett extra omnämnande, detta då man med små medel lyckas svarva fram ett ljudlandskap som fångar vinterns alla personlighetsdrag. Ena stunden bjuder man på en kusliga tystnad bland snötäcken och frusna granar för att i nästa förmedla hopp och äventyrslust via medryckande gitarpartier och vackra pianostycken. Även små detaljer som varje karaktärs unika små tillrop adderar mycket, och även om det inte erbjuds något röstskådespeleri med fullfjädrad dialog den här gången heller så känns det inte som det är något man saknar nämnvärt. Det går förövrigt att spela igenom hela spelet på svenska så att en yngre publik kan hänga med så länge som läskunnigheten är på plats.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Mumin Vs Lilla My - Fight!&lt;/bild&gt;<br />
I slutändan så levererar Moomintroll: Winter's Warmth mer av det vi såg i Snufkin Melody of Moominvalley. Det är ett lättsmält äventyr för en yngre publik där charmen från Tove Janssons sagor möter simpel spelmekanik, och det är lätt att rekommendera detta om man gillade föregångaren. De må förvisso inte vara ett lika storskaligt äventyr man bjuder på denna gång, och mycket kan kännas lite för familjärt och upprepade emellanåt, men en lågmäld och stämningsfull vinterdag kan som bekant vara nog så inbjudande som en varm och livfull eftermiddag i solen. För Hyper Games fortsätter traditionen att respektera källmaterialet på allra bästa sätt och gillar man finska små troll så är dessa digitala sagor det allra bästa på marknaden just nu.<br />
&lt;bild&gt;Tove Janssons sagovärld lever och frodas.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.se (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 26 Apr 2026 23:30:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/moomintroll-winters-warmth-1794883/</guid>
</item><item><title>Saros</title>
<link>https://www.gamereactor.se/saros-1793793/</link>
<category>PS5, Saros, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Housemarque är äntligen tillbaka efter fem år för att följa upp ett av de första spelen till Playstation 5 som på allvar demonstrerade vad både konsolens nya teknik gick för, men även hur Dualsense med sin revolutionerande haptik och adaptiva axelknappar skapade en helt ny typ av inlevelse. <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a> var studions största och dittills mest ambitiösa projekt, ett spel vars ryggrad och DNA var sprunget ur en högintensiv genremix mellan rogue, action, metroidvania och renodlad arkadfrenesi. Kraven på reaktionsförmåga, precision och att väga fördelar mot nackdelar via djupa, breda och slumpade förmågor och system som staplas ovanpå varandra lade grunden för en spelupplevelse som exploderade i ett stridsregn av glödande projektiler. Med <a href="https://www.gamereactor.se/saros-174063/">Saros</a> tar man sats och avstamp från samma grund och ramverk som föregångaren etablerade där mycket känns igen - men där man denna gång bjuder på en ballistisk ballett med betydligt högre produktionsvärden. Det här är nämligen en förädling och slipad uppgradering inom alla områden och en vildsint, välbehövlig och adrenalinstinn injektion i det klimat som präglat Sonys spelsatsningar de senaste åren.<br />
&lt;bild&gt;Solförmörkelsen vilar som en förbannelse över Carcosa.&lt;/bild&gt;<br />
Megaföretaget Soltari har etablerat en koloni på planeten Carcosa för att utvinna en ovärderlig mineral kallad Lucenit vars egenskaper innebär en närmast oändlig energikälla. Att framgångsrikt lägga händerna på denna ligger i Soltaris och mänsklighetens intresse, energiförsörjning och fortsatta interplanetära expansion. Rymdfarkosten Echelon I skickas därför till den avlägsna planeten för att bistå och expandera basen, men kontakten med skeppet och dess besättning försvinner spårlöst. Echelon II, Echelon III skickas ut - men även dessa försvinner. Ombord på Echelon IV färdas en handplockad och topptränad grupp Soltari-väktare med avsikt att utvärdera vad som sker på planeten och ta reda på status för de misslyckade strapatserna mot kolonin som slutat svara, samt leta efter de försvunna kolonisatörerna. Här ingår Arjun Devraj - spelets protagonist, spelad och porträtterad av Rahul Kohli.<br />
&lt;bild&gt;Miljöerna är varierade, precis som fiendernas attacker.&lt;/bild&gt;<br />
Efter en inledande tutorial där mycket känns bekant för den som spelat <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a> tidigare lär man sig det grundläggande rörelseschemat, men hemsöks samtidigt av en spöklik och mystisk kvinnoröst i bakgrunden som likt en plågad Siren viskar, trånar och ber om att få träffas igen. Det är ett snyggt grepp att väva in delar av storyn här och bidrar till en kuslig stämning som genomsyrar hela spelet från första stund, där även paranoia är ett framträdande inslag. Spelet kastar därefter in dig i en större strid mot en boss som du är allt annat än redo att möta i ditt nuvarande skick, där syftet är att helt enkelt döda dig så spelet kan börja på allvar. Efter en filmsekvens som varvar brinnande vyer och horisonter med flashbacks av förvridna, demonliknande gestalter och ett passionerat och älskande par, återuppstår jag i en hubb kallad &quot;Passagen&quot;. Passagen agerar nav och utgångspunkt för <a href="https://www.gamereactor.se/saros-174063/">Saros</a> där den decimerade besättningen från Echelon IV huserar, planerar, överlever och försöker hitta sin bäring. Att interagera med sina allierade här ger uppdateringar kring rådande läge, vad som skett mellan cykler när du dött ute i fält samt för att nysta i respektive karaktärs sidoberättelser som bygger ut huvudstoryn - det är hela tiden intressant och eggande, då man får små pusselbitar åt gången i ett större mysterium som successivt skänker förståelse för vad som egentligen pågår - men där man heller aldrig riktigt vet vem man kan lita på eller hur dessa människor påverkas av att vistas på planeten.<br />
&lt;bild&gt;Jane Perry som porträtterade Selene i Returnal återvänder i en annan roll, tillsammans med Rahul Kohli.&lt;/bild&gt;<br />
Det tar cirka en minut i all förvirring från att jag återuppstår i Passagen innan en rabiat besättningsmedlem gör ett psykotiskt utfall och sedan avrättas framför mig - frågorna är många och svaren är få då en hotfull solförmörkelse infunnit sig och vilar över Carcosa. Solförmörkelsen tycks har påverkat besättningsmedlemmen och drivit denne till vansinne, men ingen vet hur eller varför. Det är märkbart att man lagt betydligt större resurser på att skapa en djupare och mer omvälvande story denna gång som utgörs av konspirationer, spänning och mystisk, och är hela tiden drivande och mer närvarande jämfört med <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a> där det absolut fanns en bakgrund och ett syfte - men som tenderade att vara mer fragmenterat filosofisk än tydligt förankrad. Efter att ha bekantat sig med de få överlevarna i besättningen är det dags att ge sig ut i spelets första biom där terrängen, fiender, vapen, föremål, belöningar, fällor och hemligheter slumpas i olika sammanlänkade miljöer. Ingen spelomgång är den andra lik, vilket är mycket av storheten i Housemarques rogue-twist. Att aldrig riktigt veta vad som lurar när du ger dig ut skapar en närmast oändlig spel-loop som alltid känns belönande, utmanande och fräsch.<br />
&lt;bild&gt;Räkna med fällor, hinder och vackra vyer.&lt;/bild&gt;<br />
Det är också detta som gör dess koncept till en värld som är lätt att förlora sig i, nöta och upprepa. En stor del av tjusningen är att aldrig veta vad du kommer att ställas inför, samt hur dess berättelse organiskt fortlöper via mellan- och realtidssekvenser utöver radiokommunkation från dina allierade. Spelets först biom är en blandning mellan kalciumberikad vit korall, antikens Grekland och en förlorad utomjordisk, bio-mekanisk civilisation med blodröda inslag av slingrande rötter och tentakler till vegetation. Vägen genom den är aldrig riktigt sig lik och du finner utmed vägen ledtrådar som nystar i spelets lore på samma sätt som i föregångaren genom text- och ljudloggar, utöver andra hemliga överraskningar. Att finkamma områden, spela om och hitta nya ledtrådar är något som även denna gång förhöjer upplevelsen avsevärt och bidrar till att förklara vad som skett på planeten. Alla fynd sparas även denna gång i ett omfattande kompendium, tillsammans med information om flora och fauna vilket är både praktiskt och intressant att bläddra i.<br />
&lt;bild&gt;När solförmörkelsen infinner sig förvandlas landskapet till en ogästvänlig plats.&lt;/bild&gt;<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/saros-174063/">Saros</a> är en teknisk fröjd för ögat, det är vansinnigt läckert med avancerad ljussättning och kreativ nivådesign. Faktum är att jag blev förvånad över hur grafiskt imponerande det faktiskt är, jag vill hävda att det tillhör det absoluta toppskiktet till konsolen - framförallt när det spelas på Playstation 5 Pro. Miljöerna är också varierade och består av alla former av terräng, miljöfaror, plattformsmoment, snäva underjordiska korridorer, grottsystem, låsta portar och slumpade bonusrum där du ombeds tänka och agera snabbt innan de låser dig ute från en belöning med tidsgräns. Lägg därtill mystiska monument, utomjordiska fenomen, gömda sammandrabbningar med extremt tuffa Elite-fiender och arenor, samt en och annan bonusförmåga du inte trodde fanns - men som snabbt visar sig vara oumbärlig. Vissa avsidesrum gör du däremot bäst i att återvända till i en senare cykel när du har rätt förmågor för att kunna navigera dem - vilket påminner om Zelda eller för den delen Metroid, där backtracking med rätt förutsättningar leder till nya upptäckter.<br />
&lt;bild&gt;Artefakter är din primära källa till förmågor och attribut, men du kan även besöka Primary för att uppgradera dig permanent.&lt;/bild&gt;<br />
Mycket känns som sagt igen från <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a>, där RNG styr det mesta du hittar och interagerar med längs vägen. Artefakter gör comeback och skänker både positiva och negativa effekter såsom mer effektiva hälsoföremål eller att du gör mindre skada vid stillastående skytte. Dessa plockas upp efter att ha slagit sönder en typ av glasmonument (spelets kistor). Vissa av dessa monument är låsta med nycklar, andra innehåller dubbla föremål men där man endast kan välja ett av dem, alternativt nya vapen utöver mycket annat som jag lämnar dig att själv upptäcka. Antalet slottar i din dräkt du kan placera Artefakter i är inledningsvis begränsade, men går att uppgradera i antal när man återvänder till Passagen och interagerar med &quot;Primary&quot; - Echelon IV's superdator som även agerar en central punkt för att teleportera sig mellan spelets olika biomes. Likaså låser man även upp ett sätt att själv kunna skräddarsy sin spelupplevelse via Primary - både genom att göra spelet enklare men också svårare med högre belöningar. Även detta system kräver att man upprätthåller en balans och måste kontra ut positiva effekter med negativa, och vice versa. Via samma dator kommer man även åt ett skilltree (Dräktmatris) - här investerar man dels sin intjänade Lucenit från fiender på förmågor och parametrar utöver en mer sällsynt råvara som ofta är gömd eller placerad i svåråtkomliga områden runt om på Carcosa, vilket krävs för de mer dyrbara uppgraderingarna. Dessa uppgraderingar går aldrig förlorade när man dör, till skillnad från insamlade artefakter och avancerade vapen. Mängden system som alla samverkar ovanpå varandra är brett, djupt och dynamiskt men också smidigt att sätta sig in i.<br />
&lt;bild&gt;Den nya skölden kommer väl till pass när plasmaprojektilerna viner.&lt;/bild&gt;<br />
Nytt här är även en sköld du kan nyttja mot myriaden av projektiler som slungas mot dig och är absolut nödvändig när det hettar till på allvar i spelets många fiendemöten. Projektilerna som träffar skölden alstras och agerar bränsle för sköldmätaren, men kräver också att du inaktiverar den för att kunna fylla upp mätaren. Men även skölden har sina brister och långt ifrån all typ av fiendeeld går att blockera. Vidare kan man också parera och reflektera tillbaka vissa inkommande skottsalvor som skölden inte kan stå emot. Ett bra och direkt nödvändigt tillskott, då <a href="https://www.gamereactor.se/saros-174063/">Saros</a> är ett betydligt mer hektiskt och intensivt spel än sin föregångare på alla plan och kräver att man hela tiden är på tårna, reagerar och agerar. Här kan det dock uppstå situationer som är svåra att läsa av när jag bombarderas ur alla vinklar från alla håll.<br />
&lt;bild&gt;Striderna är tillfredsställande och visuellt slående.&lt;/bild&gt;<br />
Ungefär halvvägs genom en biom uppenbarar sig en mystisk relik som kan åkalla solförmörkelsen, och efter detta skrivs alla regler om på nytt. Fienderna blir mer aggressiva, får nya attacker och kan skjuta en ny typ av fördärvad projektil som vid träff sänker maxnivån på din hälsomätare. Dessa projektiler går heller inte att blockera med skölden inledningsvis, istället bör man undvika eller dodge:a igenom dem. Samtidigt blir alla vapen du hittar under solförmörkelsen mer effektiva, får nya unika destruktiva solförmörkelseattacker och miljöerna förändras å det grövsta tillsammans med världsfenomen, bonusar och mer avancerade artefakter som utöver ökade fördelar hädanefter också alltid ger nackdelar när du plockar upp dem. Vapensystem du plockar upp vid förmörkelse slår i regel hårdare mot fienden och kommer med nya finesser för att upprätthålla en fortsatt balans under de nya förutsättningarna. Enda sättet att häva solförmörkelsen och alla negativa effekter du ansamlat är att ta itu med områdets boss - vilket innebär extremt dödliga och väldesignade möten och strider som ofta utspelar sig i flera faser som accelererar konstant och bjuder på hyperintensiva bataljer mot fantasifulla skapelser på en nivå av sällan skådat slag.<br />
&lt;bild&gt;Spelets bossar kräver i regel minst ett par försök innan de faller...&lt;/bild&gt;<br />
Att hela tiden väga plus och minus är en fortsatt central del av konceptet även denna gång, precis som i <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a> - och samtliga system som här introduceras tar upplevelsen och helheten till nya nivåer. Återvänder gör även &quot;Adrenalinnivåer&quot; vid ihållande utebliven skada på dig själv - som i sin tur skänker passiva bonusar som att kunna dra till sig Lucenit på längre avstånd, eller att din närstridsattack gör högre skada. Solförmörkelsen förvrider allt och alla som utsätts för skenet på den föränderliga topografi som utgör spelvärlden. Här skruvar man upp alla reglage tillgängliga i form av utmaning, förmågor, vapensystem och samverkande parametrar. Det här är ingen enkel resa mot slutdestinationen, och du gör rätt i att ägna några rundor till att reka, uppgradera och naturligt växa som spelare när hotbilden hela tiden stiger, alternativt köra om några cykeler och hoppas på att just dina föredragna förmågor och preferenser ger sig tillkänna  - för att sedan återvända starkare där motståndet blev för tufft.<br />
&lt;bild&gt;Biomerna skiljer sig markant åt, och de är fler till antalet än i Returnal.&lt;/bild&gt;<br />
Molande, distade elgitarrer varvat med finstämda symfonier, körsångare och krigsdeklarerande varningssystem utgör det soundtrack som ekar i takt till skuggorna som kastas från den arkitektur som tycks ha rests av H.R. Giger med hjälp av H.P. Lovecraft. Musiken och trycket i alla ljud är fullständigt fenomenala och gör sig fruktansvärt bra via både Sonys Pulse-headset och min Atmos-anläggning, spelets många vapen (pistoler, karbiner, armborst, hagelgevär med flera) bjuder in till olika taktik och är alla underhållande och unika. Det går att ta på stämningen och det känns ut i fingerspetsarna, vilket inte är så märkligt då man här sätter en ny standard för DualSense-handkontrollens haptiska feedback, alltid och hela tiden - även i mellansekvenser, ljud och tal. Man sparar inte på krutet, och krut - ja det finns det lyckligtvis gott om i de vansinnesstrider som avlöser varandra. Striderna är en uppvisning i grafikteknisk briljans där din fingerfärdighet tillsammans med reaktionsförmåga sätts på prov - det är en tour de force av Playstation 5 och blir fullkomligt vansinnigt ju längre in i spelet du kommer, men utan att för den delen aldrig avvika från 60 bildrutor i sekunden. Till detta kommer också minimala laddtider som säkerställer ett stabilt flöde och minimalt med väntetid - det går ruskigt snabbt.<br />
&lt;bild&gt;Flora eller fauna? Nedkämpa och förinta.&lt;/bild&gt;<br />
Även handkontrollens adaptiva triggers nyttjas föredömligt - precis som haptiken - där man genom att hålla inne L2 halvvägs aktiverar ens vapens sekundära eldgivningsförmåga. Med L2 fullt nedtryckt aktiveras istället en soldriven specialattack som kommer i flera olika skepnader och delar kraftmätare med den defensiva skölden. Precis allt handlar om balans, och det är minutiöst genomtänkt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Om det var något <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a> lyckades med så var det att balansera det okända med upptäckarlust, precision med perception, förmåga med risk och reward. <a href="https://www.gamereactor.se/saros-174063/">Saros</a> utgår från samma grundprincip, men vässar det till sin spets med nya förmågor, nya mysterium, en spännande berättelse, vapen och strategier som hela tiden utmanar på rätt villkor - samtidigt som man adderar nya nivåer av spelsystem i flera olika dimensioner löpande. Spelets samtliga system ger en känsla av att man hela tiden växer, men balanserar hela tiden ut det med en okänd värld fylld av förmågor du aldrig kan räkna med, eller i vilken ordning du hittar dem. Det här är en dynamisk bullet hell-ballett av Guds nåde som infriar alla förväntningar och är på alla sätt och vis den perfekta 'uppföljaren' som är lika delar bekant som fräsch och proppfylld med nya inslag. Det är utmanande, intensivt och oerhört beroendeframkallande. Det är svårt att sluta spela <a href="https://www.gamereactor.se/saros-174063/">Saros</a> - vilket borde vara ett betyg så gott som något.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 19:45:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/saros-1793793/</guid>
</item><item><title>Diablo IV: Lord of Hatred</title>
<link>https://www.gamereactor.se/diablo-iv-lord-of-hatred-1791103/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Lord of Hatred borde börja med detta citat av Optimus Prime i Michael Bays Transformers: &quot;Before time began, there was the Cube.&quot; I denna expansion kommer du att bli bekant med både kuben från Diablo II och berättelsen om Diablo-världens ursprung. Jag gillade Diablo IV när det dök upp 2023 och jag uppskattade även dess första expansion Vessel of Hatred. Det fanns tillräckligt för att uppmuntra fler genomspelningar och både basspelet och dess expansion bjöd på relativt höga produktionsvärden. Denna gång är det Mephisto och slutstriden mot honom som vankas. För att göra det behöver vi besöka platsen där allt började i detta universum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Skovos är förmodligen en av de vackraste platserna i något Diablo-spel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Syftet med expansionen är att knyta ihop berättelsen om Lilith, Rathma, Inarion och Mephisto och din karaktär. Jag kan redan nu säga att jag tycker att denna expansion gör just det. Vi bjuds på svepande musik, vackra miljöer inspirerade av grekisk och italienska övärlden. Du kommer även att kunna spela som två nya klasser varav den ena är helt ny för serien och den andre en klassiker jag tror att du kommer att gilla om du spelade Diablo II. Båda dessa klasser fungerar olika där Warlock är en aggressiv magiker med möjlighet att använda demoner i sin tjänst. Motsatsen till detta är Paladin som är din klassiska goda riddare som använder sin tro och sina vapen för att besegra fienden. Jag ska vara helt ärlig och säga att jag tyckte att båda är suveräna i Diablo IV. Det finns ett riv i båda klasserna som saknar motstycke. I slutet av min kampanj red min Warlock i formen av en brinnande demon på en demonisk hund svept i lågor med kedjor inte helt olik självaste Hell Rider.<br />
<br />
Jag började med att spela som Warlock i Vessel of Hatred. Det är en ny klass som fokuserar på demoniska krafter. Även om jag hade testat den i tvåan ville jag se vad den kunde göra i fyran. Med rätt spelstil är det en attackerande orkan av eld, magi och demoner. Med rätt val av förmågor kan du konstant svepa skärmen på fiender i enklare svårighetsgrader. Bossarna smälter som smör, dock vill jag trots detta hävda att den kräver en spelare med lite erfarenhet. Så fort du höjer svårighetsgraden blir klassen sårbar tack vare låg hälsa och fienders ökande resistans mot din skada. Om du önskar spela klassen på högre nivåer, tänk igenom hur du bygger klassen då det kan bespara dig en hel del huvudvärk. Den bjuder också på seriens bäst implementerade karaktärsuppdrag för att låsa upp dess specialitet att framkalla en av flera kraftfulla demoner. Det påminner lite om hur Necromancer låser upp sin Golem, fast i detta fall måste du binda demoner till din karaktär.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du bjuds på alla möjliga biomer med miljöfaror och fiender.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag vill dock påpeka att jag inte är mycket av en &quot;end game&quot;-spelare. Jag kör gärna kampanjen, uppdragen på lite olika svårighetsgrader, men jag är tyvärr inte särskilt intresserad av resten i Diablo-titlarna. I Diablo IV har jag dock tagit mig an en del annat vid sidan av varje månad och jag underhålls av det simpla upplägget. Trots det finns det mycket att göra för båda typerna av spelare. Kampanjen kan du spela igenom på under 12 timmar. Om du ska klara av alla befästningar, grottor och sidouppdrag kommer det att ta dig närmare 20-25 timmar. Utöver detta har du ett slutspel i formen av en krigskarta där du väljer uppdrag och uppgifter.  Du kan förändra modifierare på fiender och hur de beter sig och det känns som att du nu har mer kontroll över vad du gör efter kampanjen. Det påverkar såklart också din loot och dina belöningar. För många är detta vad de eftersöker. Jag gillar systemet och tror att många kommer att uppskatta både valfriheten och möjligheten att skräddarsy striderna.<br />
<br />
När du börjar kampanjen färdas du till Skovos som är en ögrupp där Lilith och Inarius en gång i tiden skapade Sancturary. Det är lika mycket av en berättelse om begynnelsen för Nephalem (Mänskligheten) som det är en berättelse som också avslutar berättelsen vi startade i fyran. Jag gillar verkligen hur vi lär känna karaktärerna ännu mer än tidigare. Både Rathma, Inarius, Lilith och Mephisto är med på ett eller annat sätt i berättelsen i olika former. Även Lorath och Neyrelle får sina berättelser avslutade på ett vettigt sätt. Just detta gillar jag med Lord of Hatred, det känns som att Diablo IV är komplett och avslutad när jag ser eftertexterna. Samtidigt vet jag att det går att skapa mer innehåll bortom detta då kriget mellan himlen och helvetet är oändligt. Även om stjärnan är Mephisto har vi sett andra viktiga demoner som Duriel, Andariel, Azmodan och Belial. Vi har dock ingen koll på vad Mephistos bröder gör vid denna tidpunkt även om vi sett tecken på Baal.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går utmärkt att rida runt i världen. På grund av att världen är mindre än i basspelet är skiftet mellan miljöerna tydligare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Att färdas genom Skovos påminner mig lite om Titan Quest II, det är olivträdgårdar, tempel, byggnader dränkta av vatten och fiender med ett likartat tema. Oavsett om du slåss mot gamla klassiska fiender som Gargantuan Beast vi såg i tvåan till helt nya pirater finns det relativt god variation här. Succesivt blandas basspelets fiender också in med nya varianter. Världen ser till en början härlig och trivsam ut men förvandlas över kampanjens gång till ett slagfält. Detta är Amazonernas domän och trots att denna karaktär inte är spelbar i Diablo IV ännu får vi lära oss mer om deras traditioner, kultur och städer. Jag kan tänka mig att många som älskade klassen i Diablo II kommer att uppskatta expansionen.<br />
<br />
Upplevelsen påminner mig lite om Diablo II: Lord of Destruction, det finns liknande teman och världen är i krig. Istället för barbarerna som slåss för världens överlevnad ser vi amazonerna i samma roll. Just att omgivningen är befolkad av krigande fraktioner, miljöer som hela tiden kastar saker på dig gör att upplevelsen känns mer reaktiv. Vissa områden på i världen är så pass händelsefyllda att min dator började hacka. Förutom att det kan komma enorma mängder fiender och allierade på skärmen samtidigt är det inte alltid bara du och fiender, utan också miljöfaror. Har du en klen dator kan detta påverka din upplevelse en aning. Biomerna är också betydligt mer varierade än i föregående expansion. Det är något jag uppskattar, du har allt från olivträdgårdar, aktiva vulkaner och tempelruiner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuben är simpel och oproblematisk att använda. Den kan hjälpa dig att finjustera din utrustning efter att kampanjen är över.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Förutom detta är Horadric Cube en återkommande bekantskap. Den låser du upp i slutet av berättelsen och jag kan inte påstå att den är särskilt intressant. Det är inte ett föremål du bär med dig som i tvåan med otaliga mängder recept utan du får en lista över vad du vill göra och lägger sedan in föremålen. Jag köper att de vill förenkla och förbättra upplevelsen för dig som nöter i efterspelet, men för mig som älskar kampanjen hade jag velat låsa upp den i basspelet och få klura ut hemliga recept och kombinationer precis som i tvåan. För mig var konceptet lite av en besvikelse, men funktionaliteten och behovet av dess förmågor är relevanta för dig som vill fortsätta efter kampanjen.<br />
<br />
Andra nya spelmässigt system är talismanerna och fiskande. Du har en ny meny med sex positioner att sätta olika talismaner inuti. Dessa ger dig förbättringar, motståndskraftighet och mycket annat. De sällsynta har speciella namn och om du kombinerar tre med samma gruppnamn låser du upp ännu kraftfullare bonusar. Det är ett bra system för att kunna skräddarsy din karaktär ännu mer. Det är dock mer relevant efter kampanjen än under dess gång. Fiskandet däremot är jag lite oklar över vilket syfte den spelar. Det är ett minispel och du kan fiska över hela världen om du har tillgång till vatten. Det är enkelt till skillnad från Crimson Desert och känns lite malplacerat. Du kan dock fånga ganska coola fiskar och få häftiga föremål om du gillar detta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fiendefloran är varierad och utmanande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utöver detta finns det även en ny händelse som är extremt sällsynt. De kallas för Echoing Hatred, efter kampanjen kan du om du ha tur hitta ett föremål. Detta föremål är extremt sällsynt och det var inget jag hittade när jag spelade. Av beskrivningen jag fått av utvecklarna handlar det om en utmaning där oändliga vågor av fiender spawnas. Ju längre du överlever desto svårare blir det. Desto längre du är vid liv desto bättre blir belöningarna. Det låter lite som ett horde-läge vi ser i andra spel. Tyvärr har jag inte testat detta men det ingår i upplevelsen om du kan hitta Trace of Echoes-föremålet.<br />
<br />
Oavsett om du besegrar hundratals fiender på löpande band i någon av Skovos grottsystem eller utforskar världen kommer du att lägga märke till musiken. Det är ganska vacker vacker musik som bjuds och den sätter tonen på äventyret sömlöst. Även om det finns lite risk för repetition är den både svepande och stämningsfull. Det grafiska ser fortsatt bra ut och Diablo IV kan fortfarande bjuda på vackra miljöer. Det tekniska är dock lite av blandad kvalitet i vissa områden. Det finns risk för mikrolagg när mycket sker och du är fortfarande i behov av att vara uppkopplad konstant. Jag hade svårigheter i en timme att spela men efter det var det inga problem under resten av tiden jag spenderat med äventyret. Det fanns enstaka små problem med visuella artefakter, men ingenting jag reagerade märkbart på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns lite Lovecraftian och Cthulhu över vissa förmågor, fiender och platser denna gång.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Detta är en riktigt bra avslutning på berättelsen vi startade i Diablo IV. Jag som verkligen gillar Mephisto av de tre har trots allt fått ett spel och två expansioner med denna skurk i fokus. Det gör att jag är mer än nöjd även om jag kan förstå de som vill se Baal och Diablo igen. Skovos är toppen med varierade miljöer och är något större än Nahantu. Fienderna är även lite mer utmanande denna gång. Det är inte en expansion som kommer att förvandla din upplevelse på samma sätt som Blizzards tidigare expansioner. Det är inte riktigt i samma klass som Diablo II: Lord of Destruction eller Starcraft: Brood War. Det du däremot får är ett avslut, mer bakgrundsinformation och en spännande berättelse.<br />
<br />
Vad nästa steg för Diablo är känns lite oklart, dock är kontinenten för de två första spelen i serien synlig. Den östra kontinenten går bara att se via kartan och om det är det vi har att vänta är jag fortsatt med på resan. Detta är dock positivt, jag tycker att denna expansion avslutar berättelsen utan att lämna oss med en cliffhanger. Om det betyder att vi i framtiden kanske får återbesöka Tristram är lite oklart. Jag kan dock säga utan tvekan att om du fortfarande spelar Diablo IV bör du skaffa dig Lord of Hatred. Det är visuellt och audiovisuellt fantastiskt och Diablo fortsätter att bjuda på genrens mest polerade strider.<br />
<br />
Det låter och känns nästintill perfekt att slakta demoner och varken Path of Exile 2 eller Titan Quest II är riktigt där ännu, även om de spelen har sina egna förträffligheter. Spelet är också konstant uppdaterat med nytt innehåll vilket gör att live service-konceptet för en gångs skull fungerar. Äger du inte Diablo IV har jag dock svårt att se att denna kampanj kommer att övertyga dig, däremot tycker jag inte att du ska missa detta om du gillar titeln och aktivt spelar fortfarande. Diablo IV med alla sina expansioner är idag ett riktigt bra actionrollspel för den ensamma spelaren och för dig som har vänner att spela med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Warlock är en ruskigt spännande klass. Den bjuder på ett koncept som ingen annan klass erbjuder i dagsläget. Du är en extremt aggresiv magiker och summoner i ett enda kraftpaket.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Det nya systemet för talismaner är enkelt och erbjuder fler möjligheter att skruva din karaktärs bonusar färdigheter. Fler saker att samla gillas alltid i Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Om du trodde att Sorcerer kunde få hela skärmen att fyllas av effekter är det rena barnleken mot Warlock. När du trycker av alla förmågor samtidigt går det knappt att se vad som händer. Jag gillar framförallt alla eldattacker. Du kan även kombinera din demonform och din demoniska hund genom att rida på den inte helt olik Hellrider med kedjor.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Vyerna är fantastiska, Blizzard leker med det stora och det lilla. Den första staden du besöker på Skovos liknar Minas Tirith från Sagan om Ringen.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:47:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/diablo-iv-lord-of-hatred-1791103/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tides-of-tomorrow-1791773/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Annorlunda koncept och spännande idéer kan på förhand göra ett spel riktigt intressant. Med dessa inledande ord förstår ni säkert att Tides of Tomorrow, som är utvecklat av Road 96-studion DigixArt, har något sådant att bjuda oss på. Men jag ska inte riktigt avslöja vad, än. Istället ska jag berätta om att detta äventyr tar plats i en dyster post-apokalyptisk värld där haven är överfulla av plast. Föroreningarna har gett upphov till en sjukdom vid namn Plastemia som utan kur av det sällsynta och eftertraktade medlet Ozen till slut leder till en ofrånkomlig död.<br />
<br />
I denna värld tar du kontroll över en så kallad Tidewalker. En person som kan se och själv lämna ett eko av de handlingar och val som den gör. Det är då just detta som är Tides of Tomorrows unika inslag. Att det någon gjort före dig gett ett avtryck och det du gör under din resa påverkar spelaren som då väljer att följa just dig. Det är för att förtydliga alltså en riktig spelare som traskat genom berättelsen innan dig och vars fotspår du då följer. Ett inslag som här kallas för &quot;Online Story-Link&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Direkt från start följer du en riktig spelares eko. Du kan också under äventyrets gång välja att börja följa en annan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du kan med en knapptryckning när som helst se ett minnesfragment av spelaren du valt att följa. Vilka vägar den tog, vilka val den gjorde och de avtryck den lämnade efter sig i världen. På samma vis blir alltså allt som du gör ett avtryck för någon annan som knappar in din unika kod. Det kan vara enkla saker som att du väljer att lämna lite skrot (spelets valuta och material) i en låda eller exempelvis reparera en stege så din följare slipper spendera resurser på det.<br />
<br />
Även hur du integrerar med världens invånare ger konsekvenser. Du kan även lämna ledtrådar och peka din följeslagare åt rätt håll eller vilket val du gjorde i vissa situationer. Eller bara låta bli om du hellre vill det. Konceptet är ganska skoj även om det inte riktigt känns helt genomarbetat. Visst märker man de saker som någon annan lämnat kvar eller gjort - men du följer ju samtidigt ett äventyr som är utformat för dig att uppleva. Det är samma handling, samma scenario och även om någon då varit där innan dig och kanske gjort en vakt mer misstänksam - så är det inget radikalt som är eller upplevs annorlunda. Det skedde exempelvis vid ett flertalet tillfällen att spelet talade om för mig att tidigare gjorda val som den jag följde hade påverkat något - men jag upplevde ganska ofta att det faktiskt inte skedde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Miljöerna är ofta makalöst vackra i all sin misär.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det blev helt enkelt så att flertalet val som faktiskt dök upp på skärmen och förklarades inte påverkade mig alls. Att följa ett eko av hur jag ska ta mig förbi patrullerande vakter blir exempelvis ganska överflödigt när den vägen är den enda korrekta sådana att följa. När jag sedan lämnat en plats så sammanfattar även spelet vad jag själv gjort där och hur det kan komma att påverka min följeslagare. Men jag kände då inte särskilt ofta, eller åtminstone inte tydligt nog, att spelaren innan mig förändrat situationen eller upplevelsen för att ge mig en &quot;WOW&quot;-känsla. Konceptet inte helt genomarbetat. Det blir lite som ett försök till ett &quot;Telltale Game&quot;-äventyr med en del moraliska val som är tänkt att ge stora effekter men som aldrig riktigt landar.<br />
<br />
Tanken med dessa handlingar som man gör är också att att de mäts med en slags moralisk kompass. Olika statistik förkunnar om man mer tänker på sin egen överlevnad eller på andras. Om man är snäll mot planeten eller tänker på människorna före moder jords välmående. Det färgar upplevelsen lite grann, absolut, men jag kände aldrig direkt riktigt att något jag gjorde eller valde hade större konsekvenser än att det framöver fanns olika sorters slut att få. Illusionen kan ju dock vara viktig i sig. Vem jag hjälper och på vilket sätt jag gör det skapar ändå stunder som just där och då ger upphov till att jag faktiskt har olika vis att lösa det på.<br />
<br />
Det finns också ett &quot;survival&quot;-element här med det läkemedel som då kallas för Ozen. Sjukdomen påverkar dig och dina resor över havet tar på din hälsa. Tar den slut så leder det till konsekvenser men exakt hur får uppleva själv. Att behålla Ozen för sig själv eller besluta vem man ska ge det till har också konsekvenser för andra karaktärer under äventyrets gång.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Drömmen om en uppföljare till Zelda: The Wind Waker är plötsligt större än någonsin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om världen känns storslagen så blir jag tyvärr ganska låst i upplevelsen. På flera vis. Du tar dig runt i denna förstörda plastfyllda värld med din lilla båt över havet. Du väljer destination, har möjlighet att delta i olika sorters &quot;event&quot; på vägen och alla platser man anländer till känns, tack vare den färgglada visuella stilen, väldigt unika. Jag tänker att många också tycker att det är skönt att det inte är &quot;ännu ett Open World-spel&quot; men utforskandet tar lite stryk av att det inte är mer fritt.<br />
<br />
Dina stunder med båten är mest bara för att åka till en ikon som laddar in ett nytt område att besöka. Allting är ganska snävt, inrutat och att blicka ut över ett enormt hav där sjunkande skepp och stora plattformar utgör nästa &quot;bana&quot; - men att inte få åka runt till dom fritt känns som en missad möjlighet. Du väljer din kurs, åker dit för att mötas av en ikon som och så laddas nästa område in.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tyvärr är sekvenserna till båt och på havet inte fullt så spännande som de skulle kunna vara.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är ibland som att spelet vill vara ett Bethesda-rollspel men att man skalat bort alla lagren ordentligt. Kompromissen mellan att inte vara helt fritt och heller inte direkt linjärt fungerar inte riktigt. I utvecklarna förra titel Road 96 kändes det mer som ett äventyr i ständig rörelse framåt. Där slumpartade event fick en naturlig plats. Där det gällde att komma längre och längre i berättelsen med varje ny karaktär. Tides of Tomorrow hade, om man nu då inte vill vara ett helt open world-spel, kunnat göra något liknande. Spelmekaniken här känns stundtals igen från just Road 96 med att man ger möjligheten att åka till olika sorters event eller besöka öar i vilken ordning man vill - men utflykterna är samtidigt korta och lämnar tyvärr inte så mycket avtryck.<br />
<br />
Man kommer till en ny ö och fascineras av folkvimlet och designen. Men allt är mer av en kuliss än en spännande levande plats att besöka. Världens områden känns också så frånkopplade från varandra men som tur är lever de just mycket på hur de är designade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelets läkemedel Ozen är svårskaffat men du kan ändå ofta få köpt en dos så länge du samlat på dig tillräckligt av spelets valuta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För något som fungerar väldigt bra är det visuella. Man kan tänka sig att en post-apokalyptisk värld där haven är fulla av skräp ska målas upp i gråa nyanser och ren misär. Här har man istället valt raka motsatsen. Allting är enormt färgglatt. Varje miljö känns lustigt nog färggrann och haven är visserligen ordentligt förorenade - men all plast och allt annat skräp är i glada varma färger. Jag gillar det verkligen. Rent tekniskt känns det dock lite föråldrat med stela karaktärer och animationer. Men just vyerna och designen är helt fantastisk. Därför blir det lite extra synd att det utforskandet sätts stopp av osynliga väggar och man bjuds på laddningsskärmar när man lämnar eller ska till en plats. Det kunde liksom varit något liknande The Legend of Zelda: The Wind Waker. Gett oss ett enormt öppet hav att glida runt på och olika saker som händer medan man tar sig mot nästa destination.<br />
<br />
Jag hade velat att det kändes mer organiskt, helt enkelt. Jag vill möta den där handlarens båt ute på havet av en ren slump och de olika eventen kunde vävts in under min resa. Allt det där finns att uppleva men istället görs det på ett vis av att &quot;välja bana&quot; och så får jag åka med båten några meter innan det laddas in istället för att ske sömlöst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det bjuda på många färggranna karaktärer och en del moraliska val att göra. Ska du spela själviskt eller hjälpa den som kommer efter dig?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns i grunden tacksamt nog mycket i Tides of Tomorrow som fungerar bra. Som ett klassiskt äventyrsspel tar det en till massor av spännande miljöer och bjuder på möten med karaktärer lika färgglada som det visuella. Spelets story-link, som om än inte särskilt djupgående, känns unikt och jag kan framförallt tänka mig att det blir extra kul att följa någon som man känner. Det känns tyvärr dock också som att spelet inte är helt genomarbetat och lite tekniskt gammaldags. Samt då också gör en väldigt låst i utforskandet. Detta håller tillbaka visionen en hel del och gör att det saknar det där storslagna känslan som det ändå hade möjligheten att erbjuda.<br />
<br />
Det är givetvis också så att en mindre indie-studio jobbar med tydliga begränsningar kring vad de kan skapa gällande skala. Bedömer man spelet efter dessa förutsättningar så är ändå ytan och vad man bjuder på för äventyr i slutändan ändå imponerande. Det är på flera vis ett väldigt unikt, tjusigt och spännande äventyr som är väl värt att ge sig ut på. Så, skulle du vilja ta denna resa kan du med fördel följa just min Tidewalker med nummer <strong>3057-8725</strong> och se om du väljer att försöka rädda världen på samma sätt som jag. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:29:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tides-of-tomorrow-1791773/</guid>
</item><item><title>Vampire Crawlers</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vampire-crawlers-1790353/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Vampire Crawlers, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Bara en omgång till, sen måste jag verkligen krypa till kojs och sova. Famous last words minst sagt, och plötsligt inser man att klockan är halv tre på natten. Ögonen svider, insidan av ens skalle har förvandlats till någon form av digital pixel-slushy och man vet att man måste jobba om bara en handfull timmar. Panik.<br />
<br />
Det där är en känsla som många av oss gamers är farligt välbekanta med, men som också på äldre dar blivit allt mer sällsynt. Nog för att man älskar spelandet av hela sitt ruttna hjärta,  men någonstans inom en påminns man ständigt om att &quot;vara vuxen och ansvarsfull&quot;. Så lik förbannat släpar man sig till sängs, även om man inte vill annat än superlimma sig fast i soffan, svetsa igen ytterdörren och förlora sig i det digitala vansinnet.<br />
<br />
Vampire Survivors har länge varit ett av &quot;de där&quot; spelen för mig. Det var fullständig katastrof när spelet först släpptes, och det är ett rent under att jag faktiskt aldrig sjukade mig trots många på tok för sena kvällar. Ja, jag är vuxen.. jag lovar. Digitalt knark i sin renaste form med en direkt hypnotisk gameplay-loop fylld av växande siffror, allt mer färgglada effekter och sådär löjligt tillfredsställande ljudeffekter. Att värja sig mot vansinnet var nära nog hopplöst.<br />
<br />
Så vad är då resultatet när någon bestämmer sig för att ta samma koncept, ställa det på sin kant, peppra med lite deckbuilding och salta med en nypa roguelite? Fullständig härdsmälta på bästa möjliga vis. That's what. Så vad exakt är då Vampire Crawlers? Häng med så dyker vi ner bland pixlarna och Windows 98 screensaver-perspektivet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det börjar lite segt och simpelt..&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Men unlocks kommer snart att krydda till din tillvaro och göra livet amaze!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Först och främst. Låt mig tydliggöra en sak. Vampire Crawlers försöker aldrig trumfa sin föregångare på egen planhalva. Detta är något nytt, men också lömskt välbekant. Man är smart här och istället för att dansa runt ruskprickar medan dina automatiska attacker gör grovjobbet så får du själv mer kontroll här. Du navigerar runt för egen maskin. Ruta för ruta, steg för steg, och styr själv vilka strider du vill ge dig i kast med.<br />
<br />
Du pushar på. Varje kort du spelar, varje combo du försöker bygga. Allt är ständigt en balansgång som emellanåt snabbt kan leda till nederlag på grund av någon oväntad fiende som dyker upp, eller en oturligt dragen serie av händer som ger dig helt fel kort, i helt fel ordning. Du svär, accepterar liemannen och hoppar tillbaka in. Bara en gång till.. sen är det raka vägen till sängs.<br />
<br />
För även om Vampire Crawlers på pappret är ett annorlunda spel än föregångaren, så lyckas det fånga exakt samma puls, nerv och beroendeframkallande gameplay. Du väljer bana utifrån en overworld map, allt med namn och områden du garanterat känner igen från Vampire Survivors, och bygger din kortlek i realtid. Det mest uppenbara och påtagliga skiftet är så klart spelets tempo. Här är det konstant action eller nagelbitande stress som premieras. Nej, här stirrar du istället på din hand, planerar för combos, manakostnad och maximal effekt.<br />
<br />
Det förstnämnda är dessutom vad man skulle kunna kalla för ryggraden i Vampire Crawlers, där du spelar kort i stigande manakostnad för att bygga multipliers som ganska snabbt kan urarta till vansinnes-matematik som hade fått självaste Gottfried Wilhelm Leibni att svettas. Och när den där nästan perfekta sekvensen väl landar, konstruerad av lika delar långsiktigt planerande likväl som en gnutta tur. Mamma Mia. Skärmen exploderar i färger, effekter, och behagliga ljud av monster som dukar under för ditt övervåld. Det är så där saligt tillfredsställande så man blir kollrig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Liemannan kommer att hemsöka dig..om och om igen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Världen är din att crawla igenom!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kortsystemet i sig är också förvånansvärt lätt att läsa, trots att det snabbt blir överlastat. Där röda kort representerar attacker, blåa är försvar, gula är buffar, lila ger dig mana och så vidare. Det gör din hand överskådlig, även när den expanderat och växt till en oheligt sprudlande verktygslåda ämnad för monsterslakt.<br />
<br />
Mer ofta än sällan kommer Crawlers dessutom att kasta en curveball eller två mot dig, för spelet genuint älskar att strössla med knasigheter - ofta också långt mer än du rimligen kan hantera. Det finaste av allt? Det går alltid att göra något med dem, även hur befängt och dumt det än kan verka vara. För om det är något du aldrig ska vara rädd för här, så är det att experimentera. Synergierna kan uppstå från de mest oväntade ting, och Crawlers belönar kreativitet och nyfikenhet snarare än passiv försiktighet. En designfilosofi jag innerligt innerligt önskade att fler roguelites vågade anamma.<br />
<br />
Vampire Crawlers vågar nämligen släppa tömmarna och låta dig galoppera iväg mot horisonten. Fullt medveten om att du förr eller senare kommer att växa dig övermäktig. Det är ett spel som låter dig bli en gud, om än bara i pixelerad form, vilket också är exakt vad som gör spelet så förbannat charmigt. Varje runda blir ett galet experiment, varje misslyckande en lärdom och i förlängningen en ursäkt att skippa ännu en timme sömn.<br />
<br />
Meta-progressionen hjälper också till att hålla elden vid liv. För mellan varje &quot;run&quot; har du möjlighet att finjustera och pilla i staden. Där kan man manipulera allt från vilka gems som dyker upp i spelet, vilka i sin tur ger passiva effekter på dina kort, till hur starka dina bonusförmågor ska vara eller vilken karaktär du vill spela. Precis som i originalet finns det nämligen en uppsjö av ansikten att låsa upp, alla med sina unika quirks och förmågor vilka uppmuntrar till ännu mer experimenterande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Massa mumier att mörda!&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Miljöerna känns igen och likaså karaktärerna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Systemet gör att Crawlers hela tiden känns som att det rör sig framåt, där finns alltid någon litet framsteg att göra, även när du fått stryk och den där kära liemannen för femtio-elfte gången kommer för att håna dig och gnugga nederlaget i ditt ansikte. Bara en runda till...<br />
<br />
Audiovisuellt håller så är Vampire Crawlers ungefär vad du kan förvänta dig, och rör sig inte direkt långt ifrån sitt ursprung med överdrivet pixliga representationer av allt från monster till karaktärer. Men också med en tydligare struktur som passar det nya gameplayet och krispiga effekter som förhöjer upplevelsen. På sätt och vis känns det som att någon tog 3D Maze Screensaver från Windows 95 och stoppade i mixern tillsammans med Castlevania. Resultatet är också väldigt färgglatt och charmigt, där du garanterat kommer att dra på smilbanden både en och två gånger under dina många äventyr.<br />
<br />
Visst, det finns små skavanker. Första timmen är rätt seg och det tar helt klart en stund för maskineriet att verkligen komma igång. Jag ska ärligt säga att jag krafsade mig lite fundersamt i pannan själv inledningsvis. Se på det som ett lokomotiv som långsamt bygger upp ånga i pannan. En snöboll som rullas från toppen på ett berg men sakta växer till en lavin. För när det väl är igång, då jädrar.<br />
<br />
Vidare så kan även spelet bli en aning kaotiskt, med ett emellanåt lite lurigt gränssnitt. Små piss-detaljer så klart, och antagligen något du på din höjd kommer att muttra över i några sekunder innan du lika snabbt glömmer det och istället återigen förlorar dig i Vampire Crawlers absurda briljans - och du återigen klickar på &quot;continue&quot;. Bara en runda till..<br />
<br />
&lt;bild&gt;Statistik är kul!&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Precis som tidigare är evolves tillbaka, och så mycket, mycket mer!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För det är också det som är grejen. Vampire Crawlers vägrar att släppa taget om dig. Det biter fast i nacken och smaskar på. För även om mycket är sig likt och igenkänningsfaktorn från Survivors är påtaglig så arbetar Crawlers med helt nya verktyg. Glöm reflexer och pixelperfekt navigering mellan anstormande horder av monster. Här är det hjärna, tajming och lätt sadistisk kärlek till att pressa system tills de går sönder som gäller.<br />
<br />
Timmarna försvinner, dygnet blir till dimma och siffrorna växer i takt med dina combo-kedjor. Allt till tonerna av den där lömskt gungiga musiken och ett fyrverkeri av sprakande pixlar och effekter. Herregud Poncle vad har ni gjort..<br />
<br />
För ja. Vampire Crawlers är nära nog enastående och dess möjligheter svindlande. Spela på egen risk, för detta är om möjligt ännu bättre och mer slipat än dess föregångare. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 20 Apr 2026 15:34:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vampire-crawlers-1790353/</guid>
</item></channel></rss>