Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

20 år med Sega Dreamcast

Segas Dreamcast fyller 20 år i Europa idag, vi kollar in dess uppgång och fall samt bjussar på personliga anektoder från en av tidernas bästa konsoler...
Jonas Mäki Editor Sweden 14 oktober 2019

Den 14 oktober 1999 släpptes Sega Dreamcast i Europa. Vår konsol hade dock blå logo och ett långsammare modem än Japan och USA.

Det är ingen överdrift att säga att konsoler som NES, Mega Drive och Playstation förändrat mitt liv. För så är det. De har bidragit format mig som människa, mina intressen och gjort att jag än idag har det brinnande spelintresse jag har. Men frågan är om någon enskild konsol betytt mer för mig än Dreamcast, som trots alltför kort livstid, faktiskt är orsaken till att du under snart två decennier kunnat läsa mina texter här på Gamereactor.

Men låt oss börja från början med själva konsolen i sig. Dreamcast. Det var på dagen för 20 år sedan som den lanserades i Europa av ett sargat Sega. De hade halvvägs in i den makalöst populära Mega Drivens levnad fått lite väl stor experimentlusta och spottade ur sig sådant som Mega-CD och 32X. När det blev dags att följa upp konsolen (vilket de på sätt och vis redan hade gjort med ovan nämnda tillsatser), så hade experimentlustan däremot helt försvunnit och resultatet blev Sega Saturn. En konsol byggd för två dimensioner, när Sony förstått att vi ville ha tre.

Men Playstation blev inte heller någon supersuccé. Åtminstone inte initialt. Nintendo hade sprungit ifrån Sega under Mega Drive-eran sedan Sega tappat koncepterna. Men Nintendo på den här tiden var ett tjurigt företag som skulle göra allt själva på sitt sätt och var hårdnackat konservativa samt besvärliga mot tredjepart. För att lindra väntan på Nintendo 64, släppte de katastrofen Virtual Boy, och när Nintendo 64 väl kom, hade Saturn redan floppat och Playstation tog fart när folk insåg vilket överlägset alternativ det var gentemot konkurrensen.

Segas pengar var snabbt på väg att ta slut, och därför beslutade Sega sig för att inte göra allt själva när det blev dags att följa upp Saturn med Dreamcast, och tanken var att de skulle använda sig av grafikchip från 3dfx (idag en del av Nvidia) som gjorde grafikkort till PC. Dessutom skulle den ha onlineuppkoppling, stöd för tangentbord samt även Windows för att underlätta PC-konverteringar. På pappret är ju detta helt lysande grejer, det var långt före sin tid och både de efterföljande Playstation 2 och Gamecube var byggda från grunden som "riktiga" konsoler, och det skulle dröja till den första Xboxen år 2002 (i Europa) innan så kallade 'off the shelf'-konsoler blev en grej, ett sätt att bygga som idag är fullkomligt dominerande.

Även om mycket av detta blev verklighet, så var det en brokig väg dit som bland annat inkluderade domstolsbråk med 3dfx som slutade med att grafikkretsarna istället levererades av NEC. Konsolen fick dessutom ett specialbyggt format för spel kallat GD-ROM, skivor som kunde rymma en gigabyte data. För att involvera fansen hölls dessutom en tävling om vad konsolen skulle heta.

Orsaken till att vi fick en blå logo var att ett tyskt barnspelsföretag hade en liknande röd virvel som logotyp.

Och mycket såg faktiskt ljust ut för konsolen. Sega hade flyttat flera prestigeprojekt från Saturn till Dreamcast - inte minst Shenmue - så det fanns gott om riktigt bra spel på gång till lanseringen i Japan 1998 såsom Sonic Adventure, Virtua Fighter 3 och Sega Rally. Men sedan kom problemen. NEC kunde inte leverera så mycket grafikchip som de hade utlovat och spelen blev försenade. Resultatet blev att Dreamcast släpptes i Japan med bara fyra titlar och med begränsat utbud av konsoler.

Lyckligtvis agerade Sega snabbt och släppte spelen, satsade på reklam och sänkte priset på konsolen, men vid det här laget hade Playstation verkligen börjat ta fart och för många kändes den som ett betydligt hetare alternativ än Dreamcast. Och jag förstår varför. Med facit i hand, kan man nu slå fast att Dreamcast egentligen var dömd redan från start. Men värre skulle det bli. Men också bättre - för oss spelare.

På den här tiden var internet förvisso hyggligt utbyggt, men uppringda modem var vad de flesta använde sig av för att komma online. Japan var fortfarande något tämligen exotiskt som väldigt få människor hade besökt och sådant som manga och sushi hade fortfarande en viss magi runt sig. Det gjorde att det inte var några egentliga konstigheter att det dröjde nästan ett helt år från lanseringen i Japan tills dess att Dreamcast släpptes i Europa den 14 oktober år 1999, för exakt 20 år sedan. Då hade Dreamcast bara månaden innan släppts i USA.

Till Sega Saturn släpptes inte ett enda nytt plattformsspel med Sonic, ett enormt misstag Sega inte tänkte upprepa med Dreamcast. Resultatet blev det underhållande Sonic Adventure, som dock blev starten för hans usla vänner.

I Europa såg konsolen dock marginellt annorlunda ut. Den tyska barnspelstillverkaren Tivola hade nämligen redan en logotyp med en röd virvel, och därför byttes vår ut mot en likadan med blå kulör som förde tankarna till Sonic. Jag hade själv en japansk enhet vid det här laget och tycker än idag att den europeiska inte känns lika inbjudande. Den där röda knorren bröt av snyggt mot den ljusgrå konsolen och gav ett lekfullt, japanskt intryck. Nu var det såklart inte därför Dreamcast floppade, men jag önskar att vi fått den "rätta" logon.

En av de största anledningarna till att det gick så illa för Dreamcast uppdagade sig redan innan konsolen släpptes i väst. Vi det här laget var nämligen EA:s sportspel redan gigantiska, och av olika anledningar hade EA beslutat sig för att inte stödja Dreamcast. EA tyckte Sega agerade oproffsigt, gav dem dåliga avtal med tanke på företagens fina historia ihop (EA gjorde flera av de största klassikerna till Mega Drive och hängde med under hela Saturn-eran) och hade hoppats på att 3dfx skulle användas istället för NEC-chippen. Sega-anställda har efteråt sagt att EA å sin sida krävde ensamrätt till sportspel till formatet, vilket inte gick för sig.

EA ville inte vara med och utveckla Dreamcast-spel, och Konami utannonserade visserligen ett nytt Castlevania, men lade snabbt ner det efter att ha visat bilder från det flera gånger.

Sägas ska dock att flera andra stora utvecklare kom att agera på liknande sätt som EA. Square (som de hette innan de gick ihop med Enix) stödde aldrig Dreamcast och Konami släppte heller inte sina storsäljare till formatet (de hade ett Castlevania på gång som lades ner, annars var det mest japanska arkadkonverteringar istället för Metal Gear och Silent Hill).

Det hjälpte inte heller att förstapersonsskjutare vid den här tidpunkten började bli stora även till konsol. Det hade Goldeneye 007 sett till, men även Perfect Dark. Bara ett år efter lanseringen av Dreamcast släpptes sedan Timesplitters till Playstation 2, och cementerade för alltid hur genren till konsol ska spelas, det vill säga med dubbla analogspakar. Dreamcast hade bara en, och Dual Shock som släpptes ungefär samtidigt som Dreamcast hade två samt inbyggd skakfunktion.

Dessutom. Handen på hjärtat. Bränt barn skyr elden. Sega hade Saturn bakom sig, en totalflopp överallt utom Japan som fick läggas ner i förtid. Det kändes helt enkelt inte pålitligt att i Europa köpa en konsol från en tillverkare som Sega. Jag har inga siffror på det, men jag gissar att det var färre personer som bokade en Ving-resa efter att brittiska ägaren Thomas Cook gått i konkurs. Jag vet att exempelvis Xbox till Xbox 360 går emot detta tankesätt, men även Xbox 360 hade en långsam start, och det går inte att komma ifrån att ett företag som Microsoft ändå ger viss garanti för att det inte ska behöva sluta med total katastrof.

Minneskort var fortfarande en stor grej när Dreamcast släpptes, och Sega hade nyskapat även där. Den fungerade som en skärm till din handkontroll samt gick även att använda som portabel spelenhet.

Därmed uppenbaras kanske bilden av ett rätt misslyckat format. Sega hade definitivt inte kunskapen och resurserna längre som krävdes för att ha ett eget format. Sony hade klivit in i spelvärlden och för alltid tagit TV-spelandet ur lekrummen. Nu var det big business. Det höll även på att få Nintendo att gå under med Game Boy Advance och Gamecube, innan de några år senare studsade tillbaka på allvar med Nintendo DS och Wii, och hittade en egen nisch.

Även på reklamfronten kan man fråga sig vad Sega egentligen sysslade med vid den här tiden. Den erkänt fotbollsintresserade Peter Moore (senare Xbox-chef, därefter EA-höjdare och idag storboss för fotbollsklubben Liverpool) får väl antas ligga bakom det faktum att Dreamcast blev officiell sponsor för stora europeiska fotbollsklubbar istället för att hårdsatsa på tidningar och TV-reklam, och deras slogan "Up to six billion players" blev förbjuden eftersom Segas onlinetjänst inte var igång när Dreamcasten lanserades. Dessutom var Sega fortfarande Sega, och älskade att häckla konkurrenterna i sin reklam på ett sätt som ingen annan konsoltillverkare någonsin gjort varken före eller efter.

Shenmue var tänkte att släppas till Saturn, men när den floppade flyttades projektet över till Dreamcast. Länge var det tidernas dyraste spel sett till utvecklingskostnad.

När jag blickar tillbaka känns Sega som det där lite stökiga barnet som gjorde alla möjliga saker på lekis. Vi snackar killen som hade de fränaste pinnarna på utflykterna, hittade på de roligaste sätten att använda kottar, ritade de mest originella teckningarna, sydde de mest unika gosedjuren och byggde bäst kojor. Men han blev egentligen aldrig klar med sina projekt. Sega var i grund och botten en speltillverkare - och det är för detta vi framför allt minns Dreamcast.

För Sega stod med kniven mot strupen. Nu var det allvar, skulle de ha någon framtid gällde det att de levererade. Och herrejävlar vad de började leverera. Vid lanseringen i Europa fanns betydligt fler spel att välja på än i Japan och vi kunde avnjuta höjdare som Sonic Adventure, Power Stone och kort därefter kom även Soul Calibur. Spelen sprang fullkomligen cirklar kring allt annat som fanns på marknaden vid detta tillfälle och än idag kan jag slås av hur otroligt vackra dessa tre spel är - inte minst eftersom Dreamcast trevligt nog även stödde VGA-grafik som gav överlägsen bildkvalitet.

Därefter rullade det bara på med den enda tokhöjdaren efter den andra. Segas spel hade en unik arkadkänsla, de gick blixtsnabbt att sätta sig in i, hade gameplay som gör att de håller än idag och liknande inget vi någonsin sett tidigare. Vi snackar spel som Jet Set Radio, Crazy Taxi, Chu Chu Rocket, Space Channel 5, Seaman och Rez. Då har vi inte ens nämnt sådant som fiskespelet Sega Bass Fishing med rörelsekänsligt fiskespö, maracassimulatorn Samba de Amigo eller zombietangenbordsspelet Typing of the Dead.

Med Phantasy Star Online blev det för första gången på allvar möjligt att spela online till konsol och erbjuda föränderliga världar.

Och skulle man mot all förmodan tröttna på denna kreativa överdos av spelupplevelser vi aldrig sett förr, så fanns titlar som rollspelet Skies of Arcadia, Virtua Tennis (tvåan är fortfarande tidernas bästa tennisspel) och Shenmue (som sprängde alla slags gränser för vad ett spel kan vara). Och att folk var lite reserverade mot Dreamcast, ledde till att tredjepart ofta satsade på billigare spel till konsolen som i gengäld var fokuserade på gameplay. Tack vare det kom bland annat en fullkomlig syndaflod av underbara fightingspel till konsolen, som får sägas vara den bästa någonsin på den fronten. Mycket har sedan dess kommit till andra format, men det var till Dreamcast de kom först.

Ändå är det nog ett annat spel som mer än något annat definierar Dreamcasten för mig. Phantasy Star Online kom år 2000 i Japan och tidigt 2001 släpptes det i Europa. Sega höll som bäst på att bygga en onlinetjänst de kallade Dreamarena, och när jag läser gamla beskrivningar så låter det ungefär som Xbox Live, bara återigen långt före sin tid. Spelet blev en hygglig framgång, men är för mig personligen förmodligen topp tre när det kommer till titlar som förändrat saker.

Sony hade problem med att leverera Playstation 2 vid lanseringen. Då passade Sega på att posta denna annons i en speltidning.

För Phantasy Star Online var som namnet antyder ett regelrätt onlinespel. Det var helt och hållet skapat för att spelas med andra online på ett sätt som aldrig tidigare vare möjligt med konsol - och som varken med de efterföljande Playstation 2 och Gamecube - gick att göra då de inte hade internetstöd ur lådan. Jag flyttade där och då mitt huvudsakliga spelande online och har sedan dess egentligen aldrig sett tillbaka. Att få spel som hela tiden förändras och som låter mig hänga med andra, är något jag uppskattar mer än singleplayer. Hur det än är med den saken för just dig, så inser du säkert vilken makalös milstolpe spelet var och hur typiskt det på flera sätt är att just Sega skulle plöja denna väg.

Sega satt som sagt på idéerna, och de hade dessutom god hjälp av Capcom som under några år satsade stenhårt på just Dreamcast med bland annat otaliga fightingspel, men även exklusiva höjdare som Resident Evil: Code Veronica och Cannon Spike. Något Sega däremot inte var särskilt bra på, var att förvalta sina egna idéer. Med få undantag under Dreamcast-eran (och senare) har Segas uppföljare varit klart sämre än originalen.

Som bäst var Sega helt enkelt när de pysslade med det alla utvecklare idag så långt som möjligt undviker, nämligen ta fram helt nya spelserier. De kunde utan vidare låta ett team göra ett spel om en rymdreporter (vi saknar dig, Ulala!) som dansade medan nyheterna framfördes, basera ett helt spel på att prata med en fisk som i Seaman eller låta oss spela maracas med hjälp av medryckande musik och rörelsekänsliga apparater.

Seaman var ett spel som helt och hållet handlade om att kommunicera med en fisk via mikrofon. Att folk idag känner till det beror just på det märkliga upplägget snarare än underhållningsvärde och försäljning. Lek med tanken att någon ens skulle släppa fram ett sådant här projekt idag.

Vem som helst fattar det orimliga i att Microsoft eller Sony någonsin skulle ge en spänn för att ta fram sådana här spel (eftersom det bara skriker försäljningsflopp av dem), men Sega trodde ändå på sin egen grej och följden blev en konsol som i princip var helt byggd kring nya varumärken och en variation som varken förr eller senare överträffats i variation från förstapart. Och det är just där jag tror storheten i Dreamcast ligger. Allt var inte bra, men allt var unikt.

Alla vi som hade åldern inne när konsolen var aktuell, satt verkligen och serverades fullkomligt unika spelupplevelser på löpande band. Jag försöker inte racka ner på de underbara år jag spenderade med Playstation och alla dess makalösa rollspel, Xbox med TV-släpandet inför helgens LAN eller första gången jag fick prova Wii och spenderade flera minuter bara med att peka på skärmen. Jag älskar konsolerna och spelupplevelserna de ger, men enkelheten, det lekfulla och det fullkomligen sanslöst kreativa som Sega stod för är något jag förmodligen aldrig får igen.

Det känns talande att Sega i princip föll som ett korthus när Ken Kutaragi började prata om Playstation 2. Vi matades med rena fantasisiffror om vad den klarade av, han förklarade att konsolen kunde jämföras med att koppla in sig i The Matrix och även var att betrakta som livsfarligt vapen eftersom Saddam kunde använda den för att prickskjuta missiler. När Playstation 2 väl släpptes var Dreamcast svårt sargad, och ärligt talat hade Playstation 2-titlarna inte en suck grafiskt jämfört med vad Dreamcast spottade ur sig.

Dreamcast hade den kanske tuffaste konkurrensen i spelvärlden någonsin, där Sony släppte tidernas bäst säljande konsol, Nintendo levererade Gamecube och Microsoft bestämde sig för att lansera egna konsolen Xbox.

Det är svårt att tycka synd om Sega för att de fick smaka på egen medicin från Ken Kutaragi, efter alla kampanjer och uttalanden där Sega häcklat bland annat Sony. Klart är dock att inte utan en egen konsol att försörja, fanns det någon marknad för alla Segas unika idéer. Under våren 2001 stod det klart att Dreamcast sålt alldeles för lite för att klara sig i konkurrensen från inte bara Playstation 2, utan även Nintendos och Microsofts kommande konsoler.

Dreamcast hade redan levt på lånad tid redan, och dåvarande högste chefen Isao Okawa hade personligen sett till att företaget höll sig flytande genom stora donationer samt efterskänkning av skulder, vilket tillsammans i dagens pengavärde motsvarar över tio miljarder kronor. Det säger sig självt att det inte är en hållbar sits, och på något sätt är det lika tragiskt som symptomatiskt att Okawa dog ungefär samtidigt som Dreamcasten officiellt övergavs. Totalt nådde den bara drygt nio miljoner sålda enheter, trots att det på flera håll varit en bra start.

Idag är det oftast via brittiska Sumo Digital vi får stifta bekantskap med Segas historia. Sega själv tycks inte vilja ha med den att göra, och Shenmue 3 utvecklas utan Segas inblandning.

Under loppen av ett-två år sedan Dreamcasten lagts ner fortsatte Sega släppa sina typiska spel, däribland höjdare som Panzer Dragoon Orta och Super Monkey Ball, men även bortglömda guldkorn som Gunvalkyrie. Med undantag av Super Monkey Ball, sålde spelen dock fortsatt risigt, Sonic förvandlades till en förolämpning mot god smak och Sega övergav så sakteliga sin japanska utveckling. På flera sätt kulturellt oerhört tråkigt eftersom det kom att betyda säkrare kort, fler uppföljare och outsourcing av kända varumärken samt spelutgivning.

Idag står Sega för något helt annat än för de 20 år sedan som gått sedan Dreamcasten släpptes, och för många är de sannolikt synonyma med Creative Assebly-utgivning och mediokra Sonic-spel. Men för mig kommer det alltid att rusa en ilning av välbehag genom ryggraden när jag startar ett spel och ser Sega-logon rullas upp. Jag var drygt 20 år gammal när Dreamcasten släpptes, jobbade på Ericsson, bodde hemma och hade därför bra med pengar. För mig kom Dreamcast-logon att bli synonymt med speciella spelupplevelser där jag aldrig visste vad som väntade mig, bara att jag absolut aldrig hade sett dess like förut.

Får många är nog Sega idag mest kända som utgivare av Total War- och Football Manager-spelen.

Men för att återknyta till ingressen, så är det inte därför som Dreamcast förändrat mitt liv, även om det såklart är en bidragande orsak. För faktum är att första gången jag någonsin spelade Dreamcast, var på en importerad japansk enhet i den källare som idag rymmer en sexshop i centrala Östersund. Då var det en före detta TV-spelsbörsen som bytt namn till Entertainment Center - och bakom kassan stod en yngling vid namn Petter Engelin. Vi kände varandra löst sedan tidigare, men Dreamcast kom att bli någon slags isbrytare och gjorde att jag cyklade och hälsade på honom för att lira Dreamcast.

Det stod snabbt klart att jag behövde en egen, och varför Dreamcasten kom att bli så viktig har jag redan förklarat (faktum är att jag än idag plockar fram den och spelar i alla fall en gång per år samt när gamla kompisgänget sammanstrålar). Men det går såklart inte att underskatta det faktum att jag och Petter blev bra vänner och sedan dess hängt ihop, vilket ledde till att jag fick vara med på Gamereactor-tåget redan innan projektet ens var officiellt sjösatt.

Fightingfans har aldrig haft en bättre vän än Sega Dreamcast som inte bara hade de flesta och de bästa spelen, utan även de bästa arkadjoystickarna.

Då skrev jag på sajten TVspel.nu tillsammans med bland annat Bengt Lemne och Mikael Sundberg (som nyligen gjort comeback här på Gamereactor), samt att även Petter Engelin - numera Hegevall - då och då gästspelade. För att göra en lång historia kort, tänker jag konstatera att Dreamcast är orsaken till att jag och Petter på allvar fick kontakt och att jag sedan lång tid tillbaka lever att göra det jag gillar allra mest, nämligen spela TV-spel. Och det är inte så illa pinkat av en egentligen redan från början dödsdömd konsol, som lyckades med konststycket att underhålla mer än det allra mest som någonsin släppts.

Vi rekommenderar även vår mastodontartikel Våra personliga favoritspel till Dreamcast.

Vilka är dina bästa Dreamcast-minnen?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.