Idag är Sonic tillbaka på samma popularitet som han hade under 90-talets första halva, då han åtminstone i USA under en period var mer känd bland amerikanska barn än både Mario och Musse Pigg. Efter det hade han det däremot svårt, och utöver de lyckade Sonic Adventure-spelen till Dreamcast, fanns det inte mycket att vara glad för beträffande Sonic i sisådär två decennier.
Det är lätt att glömma att Sega så sent som för tolv år sedan återigen höll på att köra en kämpande kotte ner i diket. Då hade de bestämt sig för att tillsammans med Nintendo stortsatsa på Sonic med ett koncept innehållandes både TV-serie, prylar och såklart spel. Det hette Sonic Boom, men hann inte särskilt långt eftersom betygen på spelen - Sonic Boom: Shattered Crystal till Nintendo 3DS och Sonic Boom: Rise of Lyric till Wii U som båda släpptes 2014 - var katastrofala (i bästa fall mediokra). Efter att Sonic Boom: Fire & Ice från 2016 även det fick fisljumma betyg så lades konceptet ned.
Idag vet vi ju att kotten reste sig på nio och påbörjade sin stora comeback med spel som Sonic Mania, Sonic Frontiers och nu senast Sonic Racing: Crossworlds samt såklart de väldigt framgångsrika filmerna. Men hur kunde det ens gå så fel med Sonic Boom?

I en intervju hos Sega Retro (via Time Extension) berättar nu Chris Senn, som var med och utvecklade spelen, om hur snett ute ledningen faktiskt var och hur kaotiskt det kunde gå till:
"Nintendo and Sega were building this huge launch plan where our game would tie into another game being made, that would tie into a TV show, that would tie into a whole new toy line. They didn't have the toys designed, so we were designing the game, and they'd come back with, "Well, could you add these vehicles in the game?" And we're like, "Dude, we're shipping in six months. How could we?" We tried to work with a lot of competing requests and demands while running out of time. Had the decision not been made to make this what it ultimately turned out to be - bugs aside - I don't know if the game would have shipped, honestly."
Tyvärr verkade det även som att Sega totalt glömt bort vad som gör Sonic till Sonic, och det gav en utgångspunkt som går emot allt vad karaktären egentligen är:
"We were about six months from shipping, and before that I had brought up, "Where's the speed in our game?" I saw lots of combat being developed, puzzles, but where's the speed? The reaction I got was unanimously, "Well, we're not making a classic Sonic game." And I'm like, "Yeah, but it's Sonic. How are we going to deliver something without speed?" At one point - I kid you not - one of the pitches for this game was, "This is going to be the slowest Sonic game ever."
Med andra ord lite som att göra ett Mario-spel utan hoppfunktion. Detta resulterade alltså i ett koncept som det aldrig blev något av och som lades ner i förtid. Men det visar även hur desperata Sega faktiskt var vid den här tidpunkten - innan de till slut hamnade rätt igen genom att faktiskt låta Sonic vara Sonic.

Minns du det här gänget?