Alternativ verklighet: När Sega gick från Mega Drive till Mega-fiasko
Sega laddar upp som bäst just nu för en rejäl återkomst av sina mest älskade spelserier. Men de gör det utan egen konsol eter att ha dribblat bort allas förtroende...
Jag har ju skrivit två artiklar tidigare om hur spelhistorien kunde gått i en radikalt annan riktning med bara små förändringar, först om hur Microsoft schabblade bort Xbox 360-generationen och därefter om hur Nintendo var de som såg till att Sony blev den spelgigant de är idag. Ett annat företag som vi inte pratar om lika ofta längre, men som också hade kunnat förändra allt - är Sega.
De hade 1985 lanserat sin Master System, en 8 bits-konsol som på flera sätt var mer kraftfull än NES. Och redan denna generation märktes det hur det var en helt annan typ av företag än Nintendo. Sega hade massor idéer och de verkligen älskade att pröva sina vingar. Det resulterade bland annat i aktiva 3D-glasögonen SegaScope 3D, en trackball kallad Sega Sports Pad, flygratten Handle Controller och vridreglagekontrollen Paddle Controller.
Riktigt märkliga prylar som naturligtvis såldes i högst begränsad kvalitet och idag är värda en bra slant. Inte heller Master System sålde som den förtjänade och 1989 (1990 i Europa) var Sega redo att gå vidare med Mega Drive - deras mest kända och förmodligen mest älskade konsol. Mega Drive visade sig vara ett genidrag. Nintendo hade tänkte sig harva på med NES ett tag till med hjälp av inbyggda chip i kassetterna (som gjorde dem väldigt kostsamma), och Mega Drive var bara marginellt dyrare än NES och spelen var som från en annan värld.
Jag var i princip exklusivt Nintendo-spelare vid den här tidpunkten och kunde stå i leksaksbutiker och bara titta på spel som James Pond och Castle of Illusion. Det såg ut som tecknad film, grafik från en annan värld. Tiden var mogen för något annat, och 1991 exploderade det på riktigt när Sonic the Hedgehog släpptes loss och för första gången bjöd självaste Super Mario på en kamp om att vara plattformgenrens konung.
Sega var dessutom arkadspelsmakare i grunden, något de flitigt exploaterade till Mega Drive som därmed fylldes med svincoola och stenhårda actionspel, samt en attityd som gjorde TV-spel coolt (eller coolare åtminstone, det var med Playstation och Wipeout det sista motståndet eliminerades). Eller som Sega själva sade i sina reklamkampanjer (se videon härunder): "Sega does what Nintendon't".
Dessutom saknades Nintendos konservativa affärssinne. Nintendo betraktade sina tredjepartspartners lika mycket som konkurrenter som bundsförvanter, och såg till att låsa fast deras spelutveckling på flera olika sätt. Gjorde man spel åt Nintendo så fick man bara göra det. Och man fick inte släppa hur många spel man ville heller. Sega drev som ett hobbyprojekt vid jämförelse, och efter Nintendos stenhårda behandling gick många över till Mega Drive istället. Där fick de släppa vilka spel de ville utan en massa regler, vilket i praktiken betydde vuxnare spel. Det mest klassiska exemplet är såklart Mortal Kombat som behöll allt blod och slafs hos Sega, men censurerades till oigenkännlighet hos Nintendo.
När Super Nintendo äntligen ersatte NES (1991 i USA och 1992 i Europa) var Mega Drive redan två år gammal. Det var nästan en halv generation på den här tiden, och Super Nintendo hade flera fördelar. Mega Drive var dock redan etablerad och enligt en samlad kår utvecklare var de dessutom lättare att göra spel till Segas konsol (bland annat tack vare den betydligt snabbare processorn som gjorde att mindre anpassning krävdes och mer rättfram Assembler-programmering), som därmed fick fortsatt tredjepartsstöd, och ofta hade spel som var bättre än den i grunden mer kraftfulla Super Nintendo.
Sega var alltså väl positionerade. Men Sega var fortfarande... Sega, galenpannorna som tycktes göra allt som föll dem in. När Nintendo släppte sin våldsamt svaga Game Boy svarade Sega exempelvis med Game Gear som prestandamässigt motsvarade Master System - men med en för dåtiden enorm färgpalett. Och som tillbehör kom senare en TV-tuner så du kunde kolla på TV på din bärbara spelenhet, något som där och då framstod som fullkomligt scifi.
Och sådär fortsatte de. Precis som med Master System vräkte Sega på med udda Mega Drive-tillbehör som Kinect-föregångaren Sega Activator, TV-stödet Sega Channel Adapter, sporthandkontrollen Sega Sports Pad, sångtillsatsen Mega Drive Karaoke Unit och mycket annat. Fick de ett infall så skulle prylen släppas.
Och det är i denna andra vi ska se Mega CD, den CD-tillsats som Sega 1992 släppte till Mega Drive. Den var tänkt att kontra Super Nintendo, och gjorde att Sega återigen hade den mest kraftfulla hårdvaran, och CD-skivorna hade under denna era (då spelen som mest var några megabyte - även om de ofta presenterades som megabit för att låta större) oändliga lagringsmöjligheter samt kunde spela upp ljud som fick SNES-chippet att framstå som att skrika i ett papprör. Det kom videoäventyr och titlar som Final Fight och Sonic CD, som tekniskt sett kändes mer Neo Geo än 16 bitar. Som om inte det vore nog, var CD-skivor dessutom tokbilliga att tillverka jämfört med kassetter.
Till och med Nintendo blev vettskrämda och började arbeta på Nintendo Playstation, vilket jag skrev om i artikeln jag länkade i första stycket. Men... försäljningen gick inget vidare. Du behövde både en Mega Drive och en Mega CD, och Sega hade såklart släppt nya modeller av Mega Drive och Mega CD, vilket gjorde att de inte passade ihop med varandra utan vidare. Dessutom släppte den en Multi-Mega som hade allt ihopbyggt. Och om Mega Drive var lätt att utveckla till så kunde detsamma inte sägas om Mega CD som skulle samarbeta med grundkonsolen.
Men varför nöja sig där efter det snedsteget, som visade att konsumenter inte ville ha upplägget med konsoltillsatser? Bara två år efter Mega CD, 1994, lanserades 32X. Ytterligare ett tillbehör med bättre prestanda och kostsamma spel, och den ansågs vara horribelt svår att utveckla till. 32X blev en ännu värre flopp än Mega CD.
Sega vore dock inte Sega om de inte haft ännu fler planer. För samtidigt som detta filade de även på Neptune, som skulle vara en Mega Drive med inbyggd 32X. Detta var alltså 1994, samma år som Sega lanserade Saturn i Japan. Samma år som Saturn kom alltså ett 32 bits-tillbehör till Mega Drive som gjorde folk mindre benägna att uppdatera, och övervägde dessutom en till konsol.
Men... varför stanna där. För tillsammans med Saturn hade Sega planer på att släppa Jupiter. En annan konsol med spel på kassetter. Den här skrotades lyckligtvis till förmån för Saturn, men skadan var gjord. Saturn var en kanonfin konsol, och idag spelar jag betydligt hellre Saturn än Playstation (1), dess många 2D-spel står sig utmärkt medan den mer primitivt 3D-tunga Playstation är svårare att avnjuta år 2025. Saturn var helt enkelt byggd för två dimensioner i en era som ville ha tre.
Det här är dock en artikel om alternativ verklighet. Så låt oss backa bandet till 1992. Mega CD var ett modigt tillbehör, inget snack. Och utan den hade Nintendo inte velat göra ett CD-tillbehör med Sony och vi hade heller aldrig fått Playstation (Sony hade kanske gjort en konsol ändå tids nog, men den hade förmodligen inte hetat Playstation, inte kommit exakt när den kom och heller inte haft samma prestanda - och hur detta gått kan vi bara spekulera om). Vi får därför vara glad att de försökte. Men efter den skulle de ha dragit i bromsen. Egentligen innan, till och med, men det kunde Sega inte gärna veta.
Däremot borde de ha fattat att 32X var komplett vanvett. De lanserade i princip två konsoler samtidigt, som inte delade några spel överhuvudtaget. Givetvis skulle allt fokus ha lagts på Saturn. Och efter succéerna med Virtua Racing år 1992 och Virtua Fighter 1993, borde Sega givetvis ha förstått att tre dimensioner var framtiden. På samma sätt som Mega Drive var en nedbantad version av dåtidens arkadenheter borde såklart Saturn varit en förlängning av den Model 2-hårdvara som drev bland annat Daytona USA och Virtua Fighter 2. Det fanns kostnadsskäl till beslutet, men fördelarna hade varit enorma, och den viktigaste förklaringen är sannolikt att Segas arkad- och konsolteam knappt samarbetade överhuvudtaget.
Hade pengarna från 32X-floppen lagts på Saturn, hade Sega direkt varit i en helt annan sits. Man ska minnas att Saturn än idag är det bästa sålda Sega-formatet i Japan, så marknaden fanns där, Mega Drive-publiken hade gärna köpt Sega om de inte klåpat sig så förbannat. Dessutom skulle de givetvis ha sett till att ett Sonic-spel släpptes till Saturn. Till och med 32X fick spinoffen Knuckles' Chaotix, till Saturn kom endast samlingen Sonic Jam och Mario Kart-utmanaren Sonic R. Tänk om Nintendo skulle skita i att släppa Mario till sina konsoler?
Att det hade gått betydligt bättre med ett större fokus på Saturn med mer genomtänkt hårdvara och ett Sonic-spel, samt ett Sega som inte fullständigt ruinerat sitt förtroende, tror jag de flesta håller med om. Först generationen efteråt fattade Sega allvaret och släppte Dreamcast, delvis finansierat av dåvarande chefens egen plånbok. Då var det försent. Det var en utmärkt och nyskapande konsol som satte flera försäljningsrekord, inte minst i USA där den var snabbast säljande någonsin vid premiären. Men utan rejält tredjepartsstöd och med för liten plånbok för rejäl marknadsföring, så fick Sega dra ur proppen.
Trist, och det är lätt att vara efterklok, vilket dock är lite av poängen med artikelserien Alternativ Verklighet. Och i detta fall kan man ju dessutom ställa sig från om Sega fortfarande hade varit Sega med bättre ledning och utan alla sprudlande idéer som ledde fram till deras nyskapande, älskade och ofta helt vansinniga spel?









