En av de största överraskningarna på devcom, utvecklareventet som hölls i Köln dagarna före Gamescom, är att vi fick möjlighet att intervjua inte bara en eller två utvecklare, utan hela teamet som skickades av Sandfall Interactive, skaparna av Clair Obscur: Expedition 33. Medlemmar i studion som dessutom arbetade med så olika aspekter av spelet som speldesign, karaktärsdesign, ljuddesign och programmering.
Ett unikt tillfälle där vi naturligtvis tog tillfället i akt att lära oss mer om detaljerna i ett av årets viktigaste spel. Du hittar hela intervjun med undertexter nedan.
Det var naturligtvis tur att det fanns bland de närvarande till exempel en av programmerarna för Expedition 33, Florian Torres. Det var bara fyra programmerare som utvecklade systemen för att designerna skulle ge spelet liv. System som till exempel det spelräddande systemet (en av de mest komplicerade punkterna för Torres själv), kontringen eller pareringen. En funktion som från början inte var förutsedd i spelet.
"Jag tror inte att det fanns där i den första versionen, för det fanns bara dodge, inte ens parering", säger speldesignern Michel Nohra. "Men pareringssystemet fanns redan i huvudet på Guillaume [Broche], skaparen, som ville lägga till det. Så det kom senare, eftersom det är svårare att genomföra. Och räknaren kom senare naturligt, eller samtidigt."
- Du kanske är intresserad av: The Soul of Clair Obscur: Expedition 33: Sandfall-utvecklarna pratar om influenser för soundtracket, favoritkaraktärer och vad som kommer att hända när "morgondagen kommer"
Det var just när de "upptäckte" pareringen inuti Clair Obscur: Expedition 33 som arbetet och spelet blev meningsfullt.
"Den första kontringen du gör, ja, det är bra. Det klickar."
Om du har provat Expedition 33, särskilt på högre svårighetsgrader, har du märkt att pareringsfönstret är ganska smalt och att speciell "timing" måste internaliseras för strid. För det finns det lyckligtvis också ljuddesignen, och Raphaël Joffres pratade med oss om hur spelet kommunicerade till spelaren det exakta ögonblicket för kontringen.
– Vi försökte verkligen göra det så icke-bestraffande som möjligt. Så vi jobbade verkligen med ljudaspekten. Så ljuddesignen hjälper spelaren att stanna", förklarar Joffres. "I spelet har du faktiskt en slags kort ljudsignal som är närvarande under hela spelet, och den talar om för dig när du måste stanna, när du måste ducka för att besegra fienden. Och så lägger vi ner mycket ansträngning i slutet av produktionen för att göra den konsekvent. Och det var ganska roligt, för efter att vi släppte spelet såg vi att många spelare började förstå att det fanns något ljudspår som hjälpte det."
De drog till och med nytta av "feedback" på nätverk och plattformar som YouTube, när de såg flera innehållsskapare förklara vilken typ av ljud de skulle leta efter för pareringen och den exakta tidsperioden de hade för att utföra den.
"Vi såg några videor på YouTube med spelare som förklarade: 'OK, så här måste du sluta, så här måste du lyssna på ljuddesignen'. Och vi gjorde till och med en uppdatering i spelet om ljudinställningarna. Så du kan ställa in SFX högre i strid än du kan i utforskning. Så spelare kan, om de vill, ställa in SFX högre, och på så sätt kan det hjälpa dem att spela."
Förutom dessa system och deras synergier kunde vi lära oss mer om några designknep för att göra det möjligt för ett team på 30 personer att ta sig an den gigantiska uppgiften att utveckla Expedition 33. Detta sparade mycket tid, samt gav utvecklarna mycket roligt på kontoret.
"Vi har coola GIF:er av fiender och Paintress som dansar... "