Svenska
Gamereactor
artiklar
Messiah

En resande spelmurvels anekdoter: RC-död i Laguna Beach

Petter gjorde sin första USA-jobbresa tidigt 1999 för att som enda speljournalist i världen få spela igenom Shiny Entertainments Messiah...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Tidigare delar ur denna artikelserie:
Franska självmordstankar
Dränkt i Dubai-lyx
På luffen i Vegas
Industrispionage hos Sega
Itagaki behövde min arm
Gabe Newells smutsiga tröja
Kråkjuice i Boston med Ken Levine

HQ

Jag minns Missil-tiden som den mest hektiskt vansinniga i mitt liv. Som en enda stor, krampaktigt spännande virvelvind som blåste in och förändra allt för mig. Från pojkrummet, där min dröm om en egen speltidning växte, till en färdigtryckt, svart-vit "skissdummy" som sen via fem tågresor till den kungliga huvudstaden visades upp för flertalet namnstarka förlagshus. Alla tackade nej. Varenda förläggare värd namnet bad mig åka hem och ta ett jobb som frilansande redigerare eller frilansande spelrecensent, allt detta medan jag aldrig tvivlade för en sekund på att min väg framåt stavades grundare och chefredaktör. Jag var 20 år ung när jag började pitcha min idé om det som skulle bli Missil Magazine, till diverse förläggare. Jag var 21 år gammal när jag efter åtta månader av konstanta "nej tack" till slut prickade rätt och fick ett anbud.

IT-företaget Spray hade precis köpt ett mindre indieförlag där det ingick fyra stycken extremsportmagasin som de avsåg driva vidare, i ny regi. De hade dessutom en nystartad spelsite som en del av Spray.se där de fokuserade på fusk och guider till diverse obskyra PC-titlar, och det var här jag såg mig passa in. Här fanns min chans, och jag tog den. Tre möten med diverse Spray-chefer senare var min tidningsidé uppköpt och jag hade fått ett jobb, vilket var en himla tur då jag efter dryga nio månaders arbetslöshet hade tuggat i mig hela mitt ytterst begränsade sparkonto och när första lönechecken från Sprays ekonomiavdelning nådde mitt brevinkast, stod en ung Hegevall på noll. Noll kronor. Men det gjorde inget, för min övertygelse var starkare än allt och jag hade precis skrivit på avtal för att inleda den resa jag drömt om sedan 13 års ålder. Min första riktiga speltidning skulle snart födas. Min innersta dröm skulle förverkligas.

Messiah
Messiah var ett märkligt spel, lika originellt som hypervåldsamt och coolt som det var tekniskt nydanande och förhållandevis ihåligt.

Tiden som följde, var som sagt absolut helt vansinnig. För jag var (och kanske fortfarande är?) själva definitionen av begreppet "fake it until you make it" och hade på flera sätt sålt in en produkt, som jag skulle producera, utan att veta vad i hela friden jag höll på med. Jag kunde trots en rapp vända på reklambyrå efter studenten - i grunden väldigt liten aning om hur det gick till att göra magasin och det följande året var därmed det mest hektiskt lärorika jag upplevt, någonsin. Under 12 månaders tid lärde jag mig mer än vad jag hade gjort under elva års skolgång och den mängd sömnlösa, svettiga arbetsnätter som jag radade upp här, skulle med enkelhet kunna döda mig - idag. Men ungdomlig energi knäcker det mesta och flitens lampa lös med oroväckande starkt sken under hela den här perioden av mitt liv. Men jag går händelserna i förväg, här. Låt mig backa bandet en smula.

Detta är en annons:
Messiah
Shiny Entertainments David Perry är en av tidernas mest framgångsrika spelproducenter trots att spel som Messiah och Sacrifice aldrig sålde särskilt mycket.

Efter att ha släppt Missil #1 och därmed blottat våra ambitioner med vad min första egna speltidning var, och inte var - började jag efter tre dygns ihållande sömn planera nummer två och det var i det tidiga skedet (vi släppte ett nummer var åttonde vecka vilket möjliggjorde en mer grundlig och långsiktig form av planering än den vi pysslade med när vi satte ihop Gamereactor Magazine som utkom månadsvis) som jag en tisdagsmorgon kontaktades av en viss Christofer Sundberg som idag är känd som grundaren av Avalanche Studios och Just Cause, som på den här tiden arbetade med PR för Interplay Entertainment. Jag minns telefonsamtalet som om det skedde under förra veckan.

- Vilket debut! Jag gillar verkligen ert förstanummer
- Tack! Skoj att höra, vi har dock en bit kvar innan vi når den kvalitet vi vill producera
- Jag gillar verkligen den lite lyxiga känslan och designen är strålande
- Tack så mycket
- Shiny har ett nytt spel på gång... Messiah, har du sett det?
- Absolut
- Vi jobbar med det nu och jag skulle vilja erbjuda er ett besök hemma hos studion
- I Los Angeles?
- Laguna Beach, exakt. Söder om LA. Jag ser gärna att du åker, om du kan?
- Absolut
- Hoppas kunna erbjuda er möjligheten att göra världens första recension
- På riktigt?
- Ja!
- Det vore ju helt otroligt
- Men då vill vi gärna ha omslaget, om det går?
- Inga problem

Så enkelt gick det, då. Vilket efter 25 års erfarenhet av att göra speltidning / spelsite står sig som det kanske bästa erbjudandet jag någonsin fått. Bara sådär. För även om jag på väldigt kort tid hade byggt en bra relation med Christofer, var Missil helt färska. Oprövade. Vi var i stort sett ingenting, även om hypen kring en helt ny, påkostad svensk speltidning såklart fanns där. Jag hade inga läsarsiffror att tala om, såklart. Jag hade inga prenumeranter. Jag hade ingenting och då särskilt inte jämfört med storkonkurrenten Super Play. Av någon anledning ville Interplay ge oss denna exklusiva, unika chans - dock. Och ingen annan. Och naturligtvis hade jag inga som helst planer på att låta den möjligheten passera.

Detta är en annons:

Via den Spray-ägda resebyrå Mr Jet bokade jag in mig på en KLM-flygning från Stockholm till London och sen vidare till Los Angeles där Shiny Entertainment bokat en privatchaufför som plockade upp mig i en superståtlig Bentley Flying Spur och körde mig ned till det lilla pittoreska, supermysiga strandsamhället Laguna Beach vilket tog cirka en timme och 40 minuter, om jag inte missminner mig. Väl framme släpptes jag av vid ett hotell som jag minns hette The Bungalows och var precis det, supermysigt surfinspirerade bungalows på stranden. Detta var i november vilket såklart innebar att Östersund och allra helst mitt nya hem, Stockholm, var grått, regnigt och kallt - något som inte gällde för Laguna Beach. Här var det soligt varmt med en härligt frisk kvällsbris och varmt havsvatten. Jag hade två dagar ledigt efter ankomst (landade på en fredag, minns jag) och de två följande dagarna var händelserika och minnesvärda, i sig. Detta trots att arbetet med att träffa utvecklarna och testspela Messiah såklart inte inte ens inletts.

Messiah
Laguna Beach står sig som den enskilt trevligaste platsen jag besökt under alla mina 50 jobbresor runt om i världen.

Lördagen inleddes med en tidig frukost på stranden då jag vaknade i ottan, för att sen besöka en skoaffär i kvarteret bredvid hotellet där jag köpte nya Adidas KB8, då jag på den här tiden varvade mitt brinnande spelintresse och arbetet med Missil med en satsning på basketen. Jag köpte även en billigare utomhusboll, snörade på mig skorna på plats i butiken och klev över gatan för att mötas av den tjusigaste och mest välskötta utomhusbasketplan jag någonsin hade sett, i mitt liv. Gummiklädd betong med nymålad facia, nya korgar med kedjor i perfekt skick samt välskötta tvåskiktsläktare på varsin sida om planen fick mig att genomföra ett alldeles för högintensivt träningspass där i morgonsolen, inte minst med tanke på att jag vare sig hade med mig solskyddskräm eller vatten. Svettdrypande och pustande gick jag ännu en gång över gatan, slog mig ned på uteserveringen utanför ett smörgåsställe, åt jättegoda kalkonmackor med potatischips till, drack ett par rejäla glas citronläsk och gick sen tillbaka till basketplanen där jag slog mig ned på en av läktarna med min billiga skräpboll och nya Kobe Bryant-Adidas för att kika på en 3v3-match som pågick för fullt.

Matchen var jämn. Spelarna var bra men inte av toppklass kanske och det spelades såklart street ball snarare än fundamental basket med vasst försvarsspel och strikta screens, men det som skedde när en av de sex spelarna på planen klev snett och stukade sin fotled, kommer för alltid att finnas inbäddat i min gubbiga gamla hjärna som ett av de bästa minnen jag har. För när de som stod på planen började kika sig omkring efter en ersättare till sin fotstukade, skadade vän, och en av dem pekade på mig och utbrast: "What about this white dude?", då var det precis som om favoritfilmen White Men Can't Jump utspelade sig i verkligheten. där och då. Framför mig.

Messiah
Messiah recenserades i Missil #2, först i världen tack vare Just Cause-studion Avalanche grundare.

Alla inblandade insåg såklart humorn i situationen, alla citerade filmen i fråga inklusive jag som presenterade mig som "Billy Ho", stretchade lite sådär ironiskt, som en gammal aerobix-tant och klev sen in i spelet. Medan de andra fem spelade streetball, med vilda dribblingsförsök och skott utan screens, spelade jag som drillar division två-spelare mer fundamental, grundläggande basket baserad på strikt strategi snarare än "flash" och atletisk kapacitet. Jag bad om screens, postade upp, såg till att vi passade runt minst sex gånger per anfall innan någon gick på korg, vilket naturligtvis omedelbart visade sig vara klart mer effektivt än att försöka dribbla bort tre försvarare på egen hand. Min trio vann den matchen rätt överläget. Jag tackade för mig, vi skrattade åt alla White Men Can't Jump-referenser som haglat under matchens gång innan jag tog min billiga skitboll och mina gamla skor och promenerade längs strandpromenaden mot hotellet.

Messiah
Missil #2 sålde i 13 000 exemplar vilket för sin tid var riktigt bra. Det var trots allt en helt ny speltidning, då.

Dagen efter var en ren vilodag för undertecknad. Jag vaknade sent, åt en frukost på rummet och satt på balkongen och kikade på den våg av surfare som lagt sig på sina brädor ute i bukten, i väntan på de stora höstvågorna. Det var först efter lunch som jag bytte om till badbyxor, gick ned till vattenbrynet och gjorde mig redo för att hoppa i plurret som dagen startade på riktigt. För innan vattnet ens nått mina tår, dök det upp en strandvakt från ingenstans som på det mest pedagogiska av vis informerade mig om att vattnet utanför Laguna Beach var strömt och att de nu var höst och en särskild del av hajsäsongen vilket innebar att han på det hela sammantaget avrådde mig o det grövsta från att simma ut längre än tio meter ut från stranden. Det var inte badväder, helt enkelt. Något som jag, ung och dum, givetvis ignorerade.

Jag älskar havet och har så alltid gjort och ser mig själv som en kapabel simmare, något som naturligtvis ledde till att jag drog ut alldeles för långt, hamnade för nära en bunt surfare som skrek könsord åt mitt håll för att sen drabbas av den värsta skrämselattacken jag tror att jag upplevt, kanske någonsin. För där framför mig, bara kanske tio meter bort, dök det upp en haj. Ett grått djur vars rygg blottade sig ovanför ytan för att sen dyka ned under vattnet igen, något som naturligtvis gjorde mig dåraktigt, lamslaget livrädd. Jag simmade mot land i ett tempo som jag än idag befarar skulle kunna räcka för en OS-medalj. jag minns mycket väl hur jag simmade och samtidigt skrek "Jag kommer dö, jag kommer döm, jag kommer dö, jag kommer dö". Lyckligtvis dog jag ej då "hajen" so jag jagades av var en säl. En ung säl, liten och väldigt nyfiken som kommit för att morsa på en korkad svensk, nybliven chefredaktör som nu låg uppe på stranden och hyperventilerade.

Messiah
Annonsmaterialet för Messiah var lika minimalistiskt som vpårt omslag med skillnaden att Shiny själva (samt Interplay) ville förmedla en känsla av sotsvart mörker medan jag ville fånga det änglalikt vackra, med mitt vita Missil-omslag (där guldtonen trycktes som en femte färg).

Måndagen inleddes tidigt med att jag hämtades upp i samma finfina Bentley, skjutsades cirka tre kilometer nordväst till ett stort, kritvitt lyxhus som ägdes av studiogrundaren Dave Perry och huserade hela Shiny Entertainment. Folket som gjort Earthworm Jim, MDK och Wild 9 var inget särskilt stort team, alls, och istället för trista, likformade och opersonliga kontorslokaler hade de köpt en ville och placerat fyra utvecklare i varje rum, dränkta i tjusiga vintagemöbler och mysigt inredda platser för ett gäng som för tillfället arbetade stenhårt på kommande action/stealth-spelet Messiah. Huvudprogrammeraren Michael Saxs Persson satt i ett svartmålat litet rum för sig själv, dock, där den gotiska dödsmetall/satanism-känslan flödade fritt. Väggarna var svarta, täckta av tavlor föreställande pentagram och diverse offerriter och fönstren var täckta av tjocka, svarta sammetsgardiner medan Saxs själv satt i långbyxor samt svart Slayer-tröja och hamrade kod till tonerna av dödsmetallgänget Fear Factory. Jag minns Dave Perrys karismatiska välkomnande och hur han på världens trevligaste vis vandrade runt med mig och presenterade mig för hela gänget, rum-för-rum för att sen - innan Messiah visades upp - guida mig ut på bakgården där han hade ett bord proppat av radiostyrda helikoptrar.

- Detta är min favorithobby just nu
- Okej, roligt. Jag har aldrig testflugit en radiostyrd helikopter
- På riktigt? Du måste testa. Du har väl sett R/C Stunt Copter, vårt kommande spel?
- Absolut!

Minuten senare hade Dave Perry stoppat en RC-radio i mina händer och startat en till synes svindyr, metanoldriven RC-helikopter som stod på gräsmattan framför mig och vrålade, alldeles framför mig. Perrys aningen nonchalanta förklaring till hur man styrde den samt min entusiastiska nyfikenhet inför hela scenariot jag placerats i gjorde att jag lyfte för snabbt, girade vänster för häftigt och kraschade helikoptern på under tio sekunder, rätt ned i den närliggande slänten. Hela farkosten blev till smulor. Fullständigt förintad. Jag tittade på Perry som tittade på mig som tittade på den totalförstörda RC-koptern för att sen konstatera att det var skitsamma, eftersom han hade flera. Fyra sekunder senare frågade han om jag var hungrig, ville åka i den senaste årsmodellen av Dodge Viper och äta en tidig lunch.

MessiahMessiahMessiah
Tre av Shiny Entertainments spel där två av dem var stora försäljningssuccéer medan ett var en rejäl flopp. Gissa vilket?

Lunchen på stranden bestod av tacos och jag kommer aldrig att glömma hur otroligt trevlig och ödmjuk han var, Perry, trots den där för sin tid självklara mediabilden av honom som kaxigt arrogant och alldeles för självsäker. Perry, denna för sin tid gigant inom spelindustrin (han utvecklade Disneys Lejonkungen samt Aladdin till Mega Drive och SNES i stort sett på egen hand vilket gjorde honom till miljardär) hade läst det första numret av mina nya, svenska lilla speltidning och han skrattade gott åt historien om både säl-hajen samt White Men-basketmatchen dagarna innan mitt studiobesök. Resten? Resten är historia, som dessutom dokumenterades i nummer två av Missil Magazine. Perry skjutsade runt mig i Vipern, jag tillbringade en hel åttatimmarsdag tillsammans med en betaversion av Messiah, jobbade med studions Art director för att hitta "rätt" bild på ärkeängeln Bob till vårt omslag och njöt av solskenet i vad jag fortfarande anser vara den allra trevligaste platsen jag besökt i hela USA.

Tidigare delar ur denna artikelserie:
Franska självmordstankar
Dränkt i Dubai-lyx
På luffen i Vegas
Industrispionage hos Sega
Itagaki behövde min arm
Gabe Newells smutsiga tröja
Kråkjuice i Boston med Ken Levine

Relaterade texter

När en rookie var först i världen

När en rookie var först i världen

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Petter minns sin allra första USA-spelresa när han drog med morgonflyget till Laguna beach som orutinerad nykomling för att som första spelmurvel i världen recensera Messiah...



Loading next content