Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Från Nintendo 64 till Dreamcast

Petters artikelserie om hur han upplevt de olika generationsskiftena fortsätter. I den femte krönikan beskriver han sina första timmar med Sega Dreamcast...
Petter Hegevall 18 februari 2014

Augusti 1997. Jag bjöds på min första riktiga pressresa någonsin. Det var dags för den europeiska spelmässan ECTS och jag fick flyg- och mässbiljett skickat till mig av Nintendo Sverige. 21 år gammal och färsk i spelsvängen reste jag till London, testade mängder av kommande Nintendo 64-spel och intervjuade för första gången Shigeru Miyamoto, Gabe Newell, Colin McRae, John Carmack, Dave Perry och Toby Gard. Jag var nervös, skakig, trådsmal och överväldigad. Under mässans sista dag hörde jag två Sega-representanter (iklädda två storlekar för stora kavajer) prata om en hemlig visning av Segas kommande konsol (Dreamcast) samma eftermiddag. De nämnde namnet på hotellet där maskinen skulle visas upp för Segas brittiska kontor.

Jag hoppade in i en taxi, begav mig bort till hotellet och började snoka runt i receptionen efter någon slags information om vart denna hemliga visning skulle äga rum. En vänlig herre i ingången till hotellrestaurangen tipsade mig om ett konferensrum på tredje våningen och efter att ha kastat min likbleka lekamen uppför tre trappor stod jag utanför rummet som märkts med "Sega Internal". Jag klev in. Rummet var mörkt och på scenen stod Naoya Tsurumi och pratade om framtiden för Sega och Dreamcast.

En av de snyggaste konsolerna genom alla tider, även om logotypen kändes lite väl barnslig.
Bakom honom snurrade en bild på prototypmaskinen som senare skulle bli Dreamcast och på scenen fanns den inglasad i en liten bur som stod placerad på en guldpiedestal. Det lilla rummet var mer format som en biograf än ett traditionellt konferensrum och det satt inte mer än 15 personer (alla iklädda kostym) där inne. Jag förstår än idag inte hur jag lyckades smyga in dit, men då, vid det specifika tillfället, kunde jag inte tänka på något annat än att jag var tvungen att fotografera prototypen. Ingen visste nämligen hur Dreamcast egentligen skulle se ut (även om det fanns gott om hittepåskisser på i diverse speltidningar samt på nätet) och jag förstod givetvis att jag skulle sitta på en guldgruva om jag på något sätt lyckades fotografera konsolen och sedan snabbt som attan hitta tillbaka till utgången.

Men det gick inte riktigt så väl. Inte alls faktiskt. Efter en kort videosnutt föreställande Sonic och en aggressiv späckhuggare (en förrenderad demo som sedan skulle bli den första banan i Sonic Adventure) bestämde jag mig helt enkelt för att dra fram kameran, zooma in på konsolprototypen där framme på scenen och bränna av ett gäng bilder. Kameran hann bara klicka en enda gång innan det stod två mustiga vakter till höger om mig. Lamporna i rummet tändes och vakterna liksom en av Sega-cheferna frågade irriterat vem jag var och hur jag hade tagit mig in på visningen. Jag svarade att jag arbetade som frilansskribent för svenska speltidningar och ville glutta på Dreamcast. Två minuter senare hade de mustiga säkerhetsherrarna burit ut mig från hotellet samt beslagtagit filmen i min kamera.

Sonic Adventure och Power Stone, två fenomenala Dreamcast-spel som inte bara imponerade med läcker grafik, utan även innehöll klockren spelmekanik.
Jag stod utanför hotellet och kände mig som en dumjävel, minns jag. Samtidigt hade jag som enda speljournalist i världen sett en ungefärlig Dreamcast-prototyp samt fått chansen att glutta lite på Sonics kommande 128 bit-säventyr. Känslan av idioti byttes ganska snart ut mot mallighet. Väl tillbaka i ECTS-mässhallen kunde jag naturligtvis inte hålla mig från att berätta för folk från Super Play och Hype.se att jag smugit in på Segas interna demonstration av deras kommande konsol, något som självklart gjorde vissa av dem gröna av avund. Samma natt tillbringade jag timmar med att skissa upp maskinens grundläggande former/linjer på ett college-block, allt för att kunna renrita min spökbild av Dreamcast i Adobe Illustrator vid hemkomst.

ECTS 1997 och mitt äventyr på hotellet samt alla de intervjuer med framstående spelproducenter som jag hann med står sig än idag som några av de bästa och mest spännande dagarna i mitt liv. Jag tror att det var där som jag på riktigt bestämde mig för att jobba ännu hårdare för att en vacker dag driva min helt egna speltidning. Bara tanken på att röja runt på mässor, snoka reda på hemligheter och prata med folket bakom mina favoritspel - gjorde mig upprymd och målmedveten. Det var i och med detta som jag började skissa på "Gejmer", dummy-tidningen som i slutändan, ett år senare, köptes upp av Spray Media-förlaget Cirkus och döptes om till Missil. En tidning som på många sätt lever kvar i Gamereactor, både själsligt och formmässigt.

Men nu hoppar jag lite väl långt fram i tiden. Jag vill backa till dagen då Dreamcast släpptes i Japan (27 november 1998). Jag ville ha den. Jag ville så otroligt, otroligt gärna äga den. Egentligen hade jag inte råd, men det ignorerades i ett ögonblick av spontan idioti. Min japanska Dreamcast beställdes samma dag, trots att pengarna inte existerade. De följande två veckorna jobbade jag som en liten hund för att hinna skrapa ihop de 5200 kronorna som enheten kostade.

Soul Calibur och Virtua Fighter 3. Två fightingspel som jag spelade oerhört mycket och nog inte vill veta hur mycket tid som totalt spenderats med dessa titlar.
Köpet var korkat, minst sagt. Dels eftersom jag inte hade råd men även eftersom jag inte kunde japanska och därmed knappt begrep ett jota av vad som hände på skärmen. Men under ett par veckors tid spelade ingenting annat än Virtua Fighter 3 och Sonic Adventure någon egentlig roll. Jag spelade säkert 2000 matcher i rollen som Jackie Bryant och lirade igenom Sonic Adventure på två svårighetsgrader, med anletet utsträckt i ett motbjudande dumflin. Trots Sonics värdelösa kompisar och en stads-hub som kändes ogenomtänkt och ful var flertalet av banorna i Sonic Teams bejublade Dreamcast-äventyr det läckraste jag någonsin sett.

Jag minns hur imponerad jag var av hur Dreamcasts knappa storlek, och jag tyckte (och tycker fortfarande) att den var otroligt snygg rent designmässigt. Tiden gick fort, innan jag visste ordet av hade Dreamcast släppts i Europa och både Soul Calibur och Power Stone kompletterade min ganska skrala Dreamcast-spelsamling. Första gången jag startade Soul Calibur slogs jag av den smått sinnessjuka grafiken. Det var, just då, världens överlägset snyggaste spel och en gudabenådad arkadkonvertering även när det kommer till det spelmekaniska. Power Stone var proppat av originalitet och lekfullhet och förblev en personlig favorit i många år.

En teknisk illustration av Dreamcast som jag ritade i Illustrator till en hyllningsartikel som vi tryckte i Gamereactor nummer sex (om jag inte missminner mig helt).
Överlag var Dreamcast en fighting-maskin för min del. Jag och kompisen Jimmy (som jag tidigare delade Playstation med) spelade bisarra mängder Virtua Fighter 3, Soul Calibur, Jojos Bizarre Adventures och Power Stone fram till den dagen då Sprays chefer ringde upp mig och lämnade ett bud på tidningsidén Gejmer. En dryg månad senare satt jag framför nyinköpt Mac på Nybrogatan i Stockholm och skissade på vad som skulle bli det första numret av Missil. Thomas Wiborgh och Mikael Cruseman anställdes i samma veva som assisterande redaktör respektive redaktionssekreterare och den mest lärorika resan i mitt liv tog sin början.

Jag förknippar idag Dreamcast med massor av positiva saker. Det var en kraftfull, härlig maskin som banade väg för flertalet av de funktioner som vi idag ser som självklara (inbyggt internet, bland annat), men allt skulle ju komma att ta slut nästan lika fort som det startade. Mer om detta nästa gång...

Läs tidigare delar i denna artikelserie:
Del 1: Från Colecovision till NES
Del 2: Från Master System till Mega Drive
Del 3: Från Super Nintendo till Playstation
Del 4: Från Saturn till Nintendo 64

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.