Team Fortress 2
I en tid där det är alltför lätt bli arg under onlinematcher och skrika hemska saker till sina medspelare var det nog faktiskt Team Fortress 2 som, för mig, fångade det här med att man inte spelar för att vinna - man spelar för att det helt enkelt är roligt att spela och det spelade aldrig någon som helst roll om man förlorade konstant. Med sin kvicka humor och sitt skarpa sinne för detaljer, gjorde Team Fortress till mig en spelare som kunde hålla humöret uppe när matcher gick åt skogen och kunde exempelvis ta mer vara på de små ögonblicken i långdragna CTF-rundor. Det var lätt att knyta band med spelarna och det fanns alltid utrymme för renodlat trams när lustan infann sig att terrorisera en paranoid ingenjör som spion eller, bli polare med motståndarlaget eller förvandla våldsamma dödsmatcher till fredliga konga-danser. Team Fortress 2 är och förblir ett förtjusande onlinekalas som trots seglivad utveckling och forcerade Lootbox-fokus har knutit ett väldigt särskilt band till mitt spelhjärta med sina underbart stereotypa karaktärer, jazziga spion-show-stil och avdramatiserade förlustattityd. Jag må inte spela det lika mycket som jag gjorde förr i tiden, men det hindrar inte Team Fortress 2 från att ha präglat mig som spelare.
Mass Effect 2
Innan det tredje Mass Effect-kapitlet förstörde all mystik och karaktärerna som vi alla lärde känna och innan Andromeda effektivt tog kål på franchisen med sin trasiga och oinspirerade inställning, förtrollade mig Mass Effect-spelen på ett sätt som få spel har gjort och i synnerhet tvåan hittade en perfekt balans mellan pang-pang och rymdmystik. Att rollspela som mänsklighetens representant, interagera med utomjordiska raser och utforska rymden var en dröm jag inte visste hade när jag väl började spela och var ett spel jag snabbt förälskade mig i för dess magnifika stämning. Det var den typen av spel där jag kunde ta en paus och inte göra ett jota, som att vandra runt Normandy och lyssna på maskineriet, titta ut mot de passerande stjärnorna från kabinett-fönstret och helt förlora mig själv i tankar - tankar om oss, mänskligheten, våra förluster, våra största triumfer, vår historia, vår framtid, vårt nu. Flera år senare kan jag fortfarande stirra upp mot den stjärntäckta natthimlen, låta Galaxy Map-musiken spelas upp i mitt huvud och sväva ut i "Tänk om...?"-tankar. Så magiskt var detta spel och är enligt mig definitionen av "mys" - en faktor som spelserien (fram till trean) fick till på ett klockrent vis och som jag anser vara den kanske viktigaste aspekten i ett rollspel. Mass Effect 2 visade i korthet att det avgörande i att acceptera mystiken i en spelvärld och fokusera på det viktigaste perspektivet: den undrande mänskligheten.
Dragon Age: Origins
Att hoppa från det mer filmiska och lättillgängliga Mass Effect-serien till det något tröga och lite mer komplicerade stridssystemet i Origins kändes till en början som ett stort kliv tillbaka rent spelmässigt, men några timmar in insåg jag att jag egentligen blev förälskad i svårighetsgraden och den välskrivna fantasyvärlden. Jag insåg att jag plötsligt älskade att min karaktär inte yttrade ett ord i jämförelse med Shepard och slösade inte tid på att upprepa dialogval jag redan aktiverat, jag älskade att fastna i en drakhåla och inse att jag inta alls var beredd på att möta en hord av eldsprutande reptiler, jag älskade den förhållandevis enkla designen som ändå hittade en egen identitet och jag älskade att läsa den nördiga mytologin som fanns inbakad i varje hörn och vrå, trots att jag inte ansåg mig vara någon fantasy-buff. Stunden då allt bara "klickade" gjorde att jag snarare uppskattade svårighetsklivet än något annat och fick smak för lite större utmaningar i spelväg. Origins var också ett av spelen som visade mig hur viktigt det var att lägga så mycket hjärta och omtanke som möjligt i skrivandet, dialogen, karaktärerna och är ett spel jag alltid kommer att förknippa med romantik och äventyr. Jag var helt enkelt förälskad i Biowares humor och distinkta karaktärsframställningar och var ett av spelen som jag kudne hämta inspiration från under mina manusutbildningar. Det är synd att Bioware kände att de inte hade hittat rätt identitet och skiftade helt spår när de, i mina ögon, redan skapat något så perfekt som Origins.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Snake Eater var nog spelet som öppnade mina ögon för actiongenren på nytt, som med sin snillrika genreblandning, förträffliga Kojima-humor och starka fokus på spelbarhet visade mig att stealthspel inte enbart handlade om att smyga sig igenom handlingen utan att blicka tillbaka - spelvärlden kunde vara en lekstuga för den skojsugne spelaren och kunde när som helst överraska spelaren med unika moment som helt kastar om dina förväntningar på actionspel. Framförallt var jag starkt imponerad av Kojimas handfasta regi och filmiska presentation, som ju fullkomligt utstrålar kärlek för filmkonsten och skapade emotionella ögonblick som inte ens är möjliga i filmvärlden. Slutscenen där man som Snake tvingas avrätta sin mentor och, istället för att göra det i en cutscene, ger alternativet till spelaren krossade mitt hjärta likt ingenting annat. Att stå där med geväret över sin mentors kropp, i det vita blomfältet, omringad av tystnad och inse att det inte fanns en annan utväg är ett spelögonblick som jag sent kommer glömma och var mig för ett ypperligt exempel på vad spelmediet kunde åstadkomma med så enkla medel. Givetvis har alla andra Metal Gear Solid-spel lämnat djupa avtryck på olika sätt, men när jag tänker tillbaka på tiden jag upptäckte Snake Eater för första gången minns jag hur detta mästerverk helt formade min smak för stealth och lekfull filmhyllning, samt gjorde mig medveten om Kojimas skarpa genialitet.
Du har väl inte missat de andra delarna i denna artikelserie?
#Gamestruck4: Mathias Holmberg
#Gamestruck4: Petter Hegevall
#Gamestruck4: Henric Pettersson
#Gamestruck4: Kim Jakobsson