Skip to main content
Artiklar

Intervju med Square Enix om Bravely Default-remastern och Switch 2

Ett av företagets bästa rollspel gjorde nyligen comeback i uppgraderat skick till Switch 2. Vi ville gärna veta mer om arbetet och hur det var att jobba med den nya konsolen...
Jonas Mäki Editor Sweden 11 juli 2025

Lagom till lanseringen av Switch 2 passade Square Enix på att piffa till sitt hyllade rollspel Bravely Default i versionen Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Vi har som bekant redan recenserat det, men passade även på att prata lite med Bravely-seriens general producer Tomoya Asano och producer Naofumi Matsushita.

Vi pratade bland annat om den nya versionen och hur de resonerade inför arbetet med nyutgåvan, men samtalet gled även in på Switch 2 och vad den har att tillföra.

Vilka var de största tekniska utmaningarna med att överföra originalspelet från Nintendo 3DS till en enhet med både en enorm skärm och HD-grafik som Switch 2?
Naofumi Matsushita: Den största utmaningen var användargränssnittet. Eftersom vi behövde omstrukturera information som tidigare var uppdelad över två skärmar till en enda, tvingades vi bygga upp hela gränssnittet från grunden. Det var en kamp att skapa ett gränssnitt som både är lätt att använda och även är intuitivt för nybörjare. I originalspelet kunde man dessutom titta på AR-filmerna ur olika vinklar genom att röra på Nintendo 3DS, men i den här remastern har vi gjort det möjligt att ändra kameravinkel på vanligt sätt för att ge en upplevelse som ligger så nära originalet som möjligt.

Vilka är fördelarna och nackdelarna med att ha en stor skärm istället för två mindre?
Naofumi Matsushita: Att kunna se alla menyval och hantera dem direkt via pekskärmen hade sina tydliga fördelar, men samtidigt var skärmen liten, vilket ibland gjorde det svårt att se och förstå var i menyn varje objekt fanns. När vi flyttade hela användargränssnittet till en enda skärm till den här remastern, gick vi igenom hur menyalternativen var organiserade, och omfördelade knapparna för att bättre passa traditionell spelkontroll. Jag tycker det resulterade i en skärmlayout som bevarar spelkänslan från originalet men samtidigt gör menyerna mer lättbegripliga och informationen på skärmen tydligare. Jämfört med originalet tycker jag att fördelarna överväger nackdelarna.

Originalet kom till Nintendo 3DS, vilken som bekant hade två små skärmar och oerhört mycket svagare prestanda.

Har ni ändrat något i spelets balans eller design för att bättre passa dagens publik? Om ja, vad och varför?
Naofumi Matsushita: Spelets balans bygger på den västerländska versionen av originalet Bravely Default, som senare återutgavs i Japan under titeln For the Sequel. Men vi hade fått viss återkoppling om att spelets inledning var för svår, så vi sänkte manakostnaden för magi något och såg över fiendeuppställningarna i just det avsnittet. Dessutom var Nemesis-bossarna ursprungligen tänkta att delas mellan spelare via StreetPass, utan krav på internetuppkoppling. I den här versionen har vi istället placerat ut dem som valbart sidoinnehåll och samtidigt justerat deras statistik.

Hur balanserar ni behovet av att bevara originalupplevelsen med att lägga till nya "Quality of Life"-förbättringar?
Naofumi Matsushita: Vårt mål med projektet var att presentera Bravely Default-upplevelsen på nytt för en modern publik, och eftersom vi ville respektera originalets spelupplevelse bestämde vi tidigt att vi inte skulle ändra vare sig berättelsen eller balansen.

För de som spelat originalet tidigare blir det här kanske andra eller tredje gången, så vi satte "spelkomfort" som ett av våra viktigaste mål från början. Därför inkluderade vi så många förbättringar från uppföljarna Bravely Second och Bravely Default II som möjligt. Du hittar till exempel visning av rekommenderad level, möjligheten att spara jobb och förmågor i set, funktionen Heal All med mera. Det är små justeringar var för sig, men tillsammans gör de spelet mer modernt och smidigt att spela.

Vi var medvetna om att det fanns många olika aspekter av originalet som spelare hade starka åsikter om, både vad de ville ha kvar och vad de ville få ändrat. Vi visste också att det fanns områden där fansen skulle uppskatta att vi inte rörde något alls. Våra två vägledande principer har varit: "ändra inte spelupplevelsen" och "förbättra spelbarheten". För varje del av titeln gjorde vi en individuell bedömning och sökte en balans mellan de här två principerna.

Inget skulle göra mig gladare än om spelarna känner att vi har hittat den perfekta balansen i det här spelet. Det vore verkligen fantastiskt.

Två minispel har lagts till för att visa den nya konsolens egenskaper.

Berätta om tankarna bakom skapandet och inkluderingen av minispelen Luxencheer Rhythm Catch och Ringabel's Panic Cruise:
Naofumi Matsushita: En av de unika säljpunkterna med Bravely Default var att spelet utnyttjade konsolens olika funktioner, så när vi nu skulle släppa det på en ny konsol ville vi lägga till funktioner som var unika för just den. Cattle Call, som står för remastern, är dessutom väldigt engagerade, så vi bestämde oss för att testa något med muskontroller.

Tomoya Asano: Som kreatör är det roligt att få göra något nytt med ny hårdvara. Jag tror att många är nyfikna på hur det känns att spela med en mus i varje hand, så jag är glad att vi kunde ha med ett par minispel redan vid konsolens lansering.

Naofumi Matsushita: Vi bollade många olika idéer tillsammans med Cattle Call, men till slut bestämde vi oss för att det var bättre att satsa på att fördjupa innehållet i färre spel istället för att göra många. Luxencheer Rhythm Catch kom vi på ganska snabbt. Vi tänkte att ett rytmspel med två möss som styrmedel vore en ny upplevelse, något som aldrig riktigt gjorts förut, och dessutom skulle det vara tydligt vad spelet går ut på bara genom att titta på skärmen.

När det gäller Ringabel's Panic Cruise tänkte vi bara: "Låt oss göra något med dubbla muskontroller som vi aldrig har sett någon annanstans!"

Hur var det att arbeta med Switch 2?
Naofumi Matsushita: När vi utvecklade spelet för Switch 2, med målet att släppa det samtidigt som konsolen lanserades, samarbetade vi väldigt nära med både Nintendo och Unity för att dela information. Cattle Call fick också tekniskt stöd vid de utmaningar som dök upp, vilket vi är mycket tacksamma för.
Jag tycker också att det är ett stort plus att spelarna, tack vare Switch 2:s moderna hårdvara, kan återupptäcka de universella elementen i spelet - som grafik och musik - samtidigt som de testar konsolens tekniska möjligheter. Det gör att vi lättare kan förmedla den grundläggande charmen i originalspelet, och jag hoppas verkligen att spelarna kommer att uppskatta att spela det ur ett nytt, fräscht perspektiv.

Vilka nya funktioner och förbättringar anser du är mest betydelsefulla i den här versionen?
Naofumi Matsushita: Den största utmaningen var nog att lägga till de två minispelen.
Vi satte som mål att de skulle hålla så hög kvalitet att de kunde stå på egna ben som spel. Men samtidigt hade vi den fasta tidsgränsen med konsollanseringen, och jag kände att vi kanske inte skulle hinna... Så för att undvika förseningar tog jag själv över regin för projektet, så att beslut kunde fattas snabbare och utvecklingen optimeras. Jag samarbetade även tätt med QA för att justera testplanen för minispelen och finjustera dem in i det sista. Jag är nöjd med att vi lyckades färdigställa dem utan att behöva kompromissa.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.