
Tidigare delar ur denna artikelserie:
Det var inte bättre förr
Det var inte bättre förr (2)
Jo, det var faktiskt bättre förr
Demoskivor inuti favoritblaskan
Det var enligt mig något väldigt visst med tanken på att köpa en speltidning proppad med intressanta texter om kommande spel och på köpet få med en CD-skiva proppad med korta mini-demoversioner av en hel del av de titlarna, för att på förhand kunna klämma på en del de spelen som bland annat prydde omslaget på tidningen i fråga. För mig var det en förlovad tid och jag minns mer än något annat när jag köpte ett nummer av PC Gamer för att få tag på demoskivan som innehöll en liten spelbar kvart av det då kommande, mystiska, omsusade Half-Life. Jag minns till och med hur omslaget såg ut och artikeln om hur ett gäng Windows-gubbar lämnat det stelbenta Microsoft för att försöka sig på spelutveckling. Hela grejen med demos på skiva kan ju idag ses som ett förbannat gissel men för mig var det charmigt och taktilt på ett vis som jag idag ofta saknar.
Förhandsversioner på silverdisc
Under de första tio åren med Gamereactor fick vi alla förhandsversioner av alla kommande spel på brända så kallade "Silverdiscar" från diverse utvecklare/utgivare. När spelet ett halvår senare var färdigt mottog vi en "Gulddisc" för att kunna recensera en färdig produkt och hela den här processen är något som jag ofta saknar. Jag minns debug/utvecklar-enheterna av Xbox, Xbox 360 samt Playstation 2/3 som vi långlånade av Microsoft/Sony och jag minns flera av de största titlarna och hur mycket som förändrades från beta-stadiet på silverskivan till färdigställning. Gears of War var ett av dem, som kändes ganska mycket annorlunda mellan de två versionerna precis som Half-Life 2 och Prey (2006). Idag får vi inga skivor, någonsin. Vi får recensionsversioner cirka två veckor innan spelen släpps och då alltid via digital nedladdning och även om det sparar oss porto, är smidigt - saknar jag den gamla tiden.
Vi ägde spelen vi köpt
I en tid där vi inte längre riktigt äger spelen vi köper digitalt, särskilt inte om utvecklarna/utgivarna beslutar sig för att stänga ned servrar och göra titlar vi betalat 600+ kronor för - meningslösa, drömmer jag mig tillbaka till en tid där jag köpte spel på kassett eller skiva, och asen kunde spela det hur mycket och länge jag ville, för all framtid. Det var inte bara mer rättvist mot den betalande kunden, det var även en härlig tid för oss samlare och jag hade hyllor-på-hyllor i min första lägenhet dränkta i spelboxar från alla tänkbara format. Att dessutom kunna köpa exempelvis Neo-Geo AES-kassetter och använda dem inuti mitt Neo-Geo arkadkabinett i den lägenheten, var såklart en upplevelse som står sig som något av det fränaste spelvärlden lyckats erbjuda.
Färdiga spel vid release
Om man upplevde skicket på exempelvis Cyberpunk 2077 vid lansering, Fallout 76 eller varför inte No Man's Sky och jämförde den "färdiga" produkten med vad som på förhand utlovades (med stora ord och massiv gestikulering) så är det ju inte särskilt svårt att konstatera att det var bättre förr. Bättre när utvecklare via stress och press från pengakåta utgivare och siffertokiga styrelsegrupper pressade ut ofärdiga spel för att sen förlita sig på att de ska gå laga i efterhand. Släcka elden medan den brinner snarare än att lägga tillbaka tändstickan i asken redan från start. Jag saknar dagarna då jag köpte ett spel på skiva eller kassett som var färdigt till 100% och inte innehöll 800 000 spelförstörande buggar. Jag saknar en tid där spelen inte var 100 timmar långa och innehöll 20 miljoner dialogmeningar, 12 000 datorstyrda NPC:s och spelvärldar större än Skåne, vilket per definition gör det i stort sett omöjligt att färdigställa produkten i sig och göra sig kvitt buggarna som sabbar många av dagens spelupplevelser.
Ingen skillbaserad matchmaking
Tanken som föddes hemma hos Bungie en gång i tiden var såklart god. Att hitta en algoritm som på bästa tänkbara sätt matchar ihop jämnbra spelare med varandra och därmed kunna erbjuda en onlinebaserad multiplayerupplevelse med tight, bra, jämn konkurrens snarare än de toppar/dalar som fanns i spel som Counter-Strike 1.6 eller varför inte Quake III Arena. Det gick, som så mycket annat, för långt - dock. Framförallt Infinity Ward började i Call of Duty manipulera balansen i matcherna under matchernas gång för att försöka hålla kvar spelarna så länge som det bara gick, något som ballat ur fullständigt i flera av dagens mest populära onlinespel. Jag saknar en enklare tid, gamla skolans syn på multiplayer där alla mötte alla och det lika gärna kunde stå en skotträdd nykomling bakom hörnet som en erfaren fragmeister. Jag saknar det rättvisa i det, det okomplicerat självklara och ofta plågsamt utmanande - på rätt sätt.
Innovation och experimentlusta även från stora studios
Den massiva industrialiseringen av spelvärlden har på flera sätt gått en smula för långt under de senaste åren och det har inte lett till någonting positivt för oss gamers, tyvärr. Det fanns en kreativitet och en lust att testa, våga och prova olika saker back in the day som vi idag på sin höjd kan hitta i indiegenre och absolut aldrig från namnstarka storstudios / publishers som Blizzard, Id Software, Konami, Activision eller EA. Idag kostar varenda storspel minst två miljarder kronor att utveckla och oftast runt tre miljarder, vilket gör att utgivare skjuter ned alla nya och innovativa idéer till favör för något beprövat, testat, omtyckt och redan etablerat - något som naturligtvis gjort att stora delar av spelindustrin känns som en enda stor härmapa-fabrik utan fantasi eller originalitet.