Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Massor av dåliga alternativ

Det har snackats en hel del om mikrotransaktioner och loot-lådor på slutet. Men vad finns det för alternativ och är några av dem bra?
Jonas Mäki Editor Sweden 8 december 2017

Förra månaden publicerade vi en mastodontartikel där min gamle vän och kollega Petter Hegevall samt Destiny 2-entusiasten Kim Orremark gick igenom farsoten som är loot-lådor, vilken drabbat spelvärlden med full kraft. En kanonartikel, om jag får säga det själv, och jag skriver under på det som sades i den.

Så vad gör man åt eländet? Det lätta svaret är "ta bort skiten, det förstör spelen". Och det är såklart svårt att säga emot. Men i realiteten är det lite mer komplicerat än så. Mycket kommer från det faktum att spel idag är så mycket dyrare att tillverka och underhålla. Jag vet att jag skrivit om det många gånger tidigare, men ett 16-bitsspel till Mega Drive sent 80-tal utvecklades ofta av team på 10-20 personer och ofta tog det under ett år från det att någon kom på grundidén tills dess att spelet fanns ute i handeln.

Hur gärna vill du vinna? Idag går det ofta utmärkt att pytsa in pengar för att få fördelar på slagfältet.

Ett bra exempel på det är Final Fantasy som alltid satt något slags ribba för extremt påkostade rollspel. Final Fantasy kom 1987, och redan året efter fanns tvåan i handeln. Till del tre tog det två år (1990), men trots byte av konsol släpptes Final Fantasy IV 1991. Redan 1992 var det sedan dags för Final Fantasy V, och det extremt hyllade Final Fantasy VI kom sedan 1994. Så fort gick det då. Det var i princip en årlig serie precis som Call of Duty är idag - bara det att samma team gjorde spelen.

Spelen kostade också ungefär lika mycket nu som då. Ett spel som Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game kostade 599 kronor år 1990. Det motsvarar 933 kronor idag, en ökning med över 50%. Visserligen åts en del av beloppen upp av det faktum att spelet släpptes på kassett istället för skiva, men det motsvarar ändå inte i närheten av mellanskillnaden.

Episk scen ur Castlevania II: Simon's Quest. Spelen gjordes av så små team tidigare med så kort utvecklingstid och låga kostnader, att denna uppföljare släpptes mindre än ett år efter att ettan lanserats.

Ibland hör jag argumentet att färre spel såldes då, och medan det i viss mån stämmer, så motsvarar det inte ens i närheten av ökningen i utvecklingskostnad av storspel. Frogger, Super Mario Bros, Super Probotector och King of Fighters kostade helt enkelt inte en miljard kronor att utveckla. Det gör spel som Destiny och Star Wars Battlefront II. Och sedan ett gäng hundra miljoner till i marknadsföring samt ett gäng fler miljoner för att driva servrar och ta fram mer DLC.

Lägg till det att spel är så mycket större idag. Att Ice Climber och Fantasy Zone har så lite buggar och därför inte behövde patchar, går helt enkelt inte att jämföra med att Assassin's Creed Origins eller Resident Evil VII: Biohazard däremot gör det. Efter att spelet är släppt behövs alltså folk som fortsätter jobba på spelet samt såklart servrar uppe som skickar ut patchar och underhåller multiplayer

Det har lett till absurda situationer där fyra-fem miljoner sålda exemplar kan behövas för att ens få investeringen tillbaka, och då har du fortfarande ingen vinst som morot för ditt arbete och som ska finansiera nästa projekt. Lösningen är att sälja DLC, men det är också ett dåligt alternativ eftersom det så ofta resulterar i att spelarna delas upp mellan de som har och de som inte har. Hur kul är det att äga alla Call of Duty-banor om polaren inte haft råd att fixa? Då kan jag ändå inte spela dem med personen ifråga. Det leder till en fragmenterad spelarbas, som i första Star Wars Battlefront där allt DLC var separata spellistor som klart färre spelade.

DLC är gratis i Halo 5: Guardians och vanliga Slayer Arena är helt fritt från mikrotransaktioner som påverkar spelbarheten. Istället finns 'pay to win'-inspirerade läget Warzone som finansierar resten.

Det har flitigt kommunicerats från gamers att det här inte är någon bra modell, och jag håller med. Det fungerar inte särskilt bra alls. Därför har DLC i allt högre grad blivit gratis på slutet som till Halo 5: Guardians, Titanfall 2 och Star Wars Battlefront II. Pengarna måste in dock och lösningen har blivit mikrotransaktioner och framför allt loot-lådor. Fördelen är som sagt ofta gratis DLC, men det gäller ju att få folk att köpa detta annars går det inte att ha gratis spel.

<newpage>

Resultatet är inslag som ligger farligt nära 'pay to win' och ofta är de uppseendeväckande påträngande samt av typen att man betalar för att slippa spela (det vill säga levla upp snabbare, låsa upp saker tidigare och liknande). Precis som Petter och Kim så avskyr jag detta och tycker det förpestar spelupplevelserna rejält. Om själva spelet är gratis, det vill säga 'free to play' kan jag möjligtvis tolerera saken, men att betala fullpris som sedan tvingas betala mer för att få full användning av det jag redan betalat för är rent vansinne.

Onlinedelen av Grand Theft Auto V byggs kontinuerligt ut med saker användarna tycks anse det vara värt att betala för, och utgivaren har slagit fast att det viktigaste är att grundspelet känns komplett utan att man ska behöva handla något extra.

Att försöka dra paralleller blir sällan helt klockrent, men tänk om du på bio skulle vara tvungen att genomlida en paus på en halvtimme i mitten av filmen eller behöva betala extra för att få se allt i en sittning. Eller att det var fem minuters paus mellan varje låt på Spotify om du inte slantade upp extra. Det är ofta konsekvensen i spel där upplåsandet av saker tar en evighet för den som inte betalar mer. Det är helt enkelt en påträngande usel variant som saboterar en del av nöjet. I och med loot-lådorna vet vi inte ens längre vad vi betalar för, utan slungar pengar och hoppas på att få något vi faktiskt vill ha.

Pengarna ska dock in, det är den bistra sanningen, och jag vet inte vilken lösning som är bäst. Höja priserna med en hundralapp är en variant, ett bantande av mängden innehåll är ett annat. Exempelvis ett spel som Star Wars Battlefront II är så ofantligt stort att det gott kunde vara två spel. Ett med fokus på singleplayer (som då kunde byggas ut och kanske även ha co-op) och ett för multiplayer. På det sättet skulle man komma runt problemet med höga utvecklingskostnader.

Att saker framstår som giriga i ett 'free to play'-spel är kanske inte så konstigt, det är ju trots allt gratis. Men när det gör det i ett spel för 700 kronor är det något fel.

Som jag skrev i en annan artikel tidigare är det verkligen inte hållbart att spel bara blir större och större. För många använder bara en bråkdel av det som erbjuds och många känner kanske att de visst gärna skulle vilja spela Call of Duty: WWII singleplayer men skiter helt i multiplayer. Då borde detta kunna handlas separat. En lösning som borde kunna leda till större singleplayersatsningar dessutom, eftersom folk som inte är villiga att betala 700 kronor för fyra timmars äventyr, däremot kanske kan tänka sig 300 kronor för detsamma.

Utvecklarna får helt enkelt gå tillbaka till ritbordet och hitta ett sätt att ge folk något de faktiskt vill betala för. Varför inte snegla på Rockstar som med GTA Online dragit in ohyggliga summor utan att lura på folk saker. Straffa inte de som inte handlar, och belöna de som väljer att göra det. Jag vore väldigt tacksam om betal-DLC och säsongspass försvann, men det måste ersättas med något som inte sabbar spelupplevelsen.

Bungie är senaste utvecklaren i raden som fått kritik för mikrotransaktioner, återigen för att de som så många andra misslyckats med att faktistk erbjuda något till spelarna för pengarna. Nu känns det bara girigt istället.

Det troliga är att flera sorters lösningar behövs för olika speltyper. När ett företag som Konami med serier som Castlevania, Metal Gear, Pro Evolution Soccer och så vidare i princip drar sig ur spelvärlden förstår man hur hårt det är. Är det inte värt att utveckla påkostade titlar, så slutar de komma. Svårare är det inte, det måste gå att tjäna en hacka. De olika alternativen för att uppnå ökade intäkter går oavsett lösning ut på att vi behöver betala mer och därmed är samtliga egentligen dåliga. Bara det att alternativet att slopa allt sådant är ännu sämre, eftersom det betyder att vi inte längre får lika påkostade spel och att det redan svaga risktagandet från stora utgivare riskerar att bli ännu sämre.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.