Svenska
Gamereactor
artiklar

Spelögonblicken som chockerade Martin

Somliga spel väljer att spela på känslor som skräck, kärlek eller sorg, vissa genom revolutionerande spelmekanik - andra med koreograferade upplevelser vi sent ska glömma..

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Tidigare delar ur denna följetong:
Spelögonblicken som chockerade André
Spelögonblicken som chockerade Petter
Spelögonblicken som chockerade Jonas

Spelögonblicken som chockerade Martin

Terrordådet i Call of Duty: Modern Warfare 2
Inte nog med att Infinity Ward skulle följa upp Call of Duty 4: Modern Warfare som cementerade spelserien som ett globalt världsfenomen - utvecklaren skulle även komma att skapa rubriker med sin uppföljare som fick världspressen och religiösa samfund att fördöma ett uppdrag i spelet som på förhand kallades för "vedervärdigt". Även inom spelutvecklaren rådde skepsis till vad som skulle komma att utspelas med tanke på hur kontroversiellt laddat det var. Jag får frågan i spelet om jag överhuvudtaget vill spela nivån som är i antågande, ord som oroväckande och obehagligt pryder skärmen där det poängteras att det är valfritt att ta sig an, något som jag accepterar. Uppdraget tar sin början där jag i rollen som amerikansk CIA-operatör har infiltrerat en terrorcell ledd av ultranationalisten Vladimir Makarov, frontfiguren i en rysk och tungt beväpnad utbrytargrupp som via hiss tar sig in på en internationell flygplats i Moskva. Skärmen är svart och det enda jag hör när hissen stiger är ljudet av remmar på skottsäkra västar som dras åt varvat med mantelrörelser som skvallrar om kontrollerade, skarpladdade och osäkrade förhållanden. Dörrarna till hissen glider isär - Makarov är fåordig men poängterar: Remember, no russian.

Gruppen lämnar hissen lugnt och sansat, framför mig har jag hundratals civila som snart kommer resa mot breddgrader de aldrig kunde föreställa sig. Terroristerna öppnar eld mot allt som rör sig, förflyttningen sker metodiskt och kallblodigt genom flygplatsen där endast de som skriker på modersmålet skonas. Som spelare är det helt upp till mig om jag överhuvudtaget använder mitt vapen - jag väljer att avlossa kulor i betongfundament och väggar för att smälta in i rollen som infiltratör och därigenom undgå att framstå som en uppenbar mullvad i sammanhanget, något som återspeglar mitt eget samvete i stundens hetta snarare än något som krävs inom spelet. Gruppen avancerar och sprider finkalibrig död omkring sig hela vägen ut på landningsbanorna. Vi når flyktfordonet, en kapad ambulans - alla hoppar in genom bakdörrarna - jag fattar tag i terrorledarens hand som drar in mig i flyktbilen men innan jag vet ordet av det skjuts jag i bröstet, Makarov visste redan från början att jag var undercover. Min kvarlämnade kropp och identitet får agera syndabock för dådet som just utspelats och blir startskottet för en väpnad upptrappning mellan Ryssland och USA där jakten på Vladimir Makarov utgör spelets övergripande narrativ. Jag sitter som förstenad, påtagligt upprörd och förbannad framför spelet fast besluten att jaga Makarov över hela jordklotet.

Detta är en annons:
Spelögonblicken som chockerade Martin

En remake på en remake av den där sekvensen med Aerith i Final Fantasy VII Rebirth
Den japanska utvecklaren tog klivet in i 3D med sin långkörare på Playstation under det sena 90-talet, något som efter många år av spekulationer och ett kultförklarat teknikdemo låg till grund för Final Fantasy VII Remake och dess uppföljare Rebirth. Ny teknik som ännu en gång gav upphov till ett oförglömligt RPG som står sig som en tidlös klassiker. Karaktärsgalleriet utgörs av avatarer vi idag betraktar som porträtt väl värda sina platser i historieböckerna. Aerith Gainsborough var en av de första vi stiftade bekantskap med när det fagra ansiktet uppenbarade sig i introt till spelet. Hon visade sig vara en helare som snart anslöt till motståndsgruppen Avalanche i jakten på Shinra och Sephiroth, en vit magiker vars specialité och roll stod för omvårdnad i truppen på de många slagfälten. Cure, Poisona, Life - den oskuldsfulla tösen i rosa klänning och flätor är vår trygga hamn som håller oss övriga vid liv och gott mod, ett kroniskt positivt flickebarn som ser möjligheter istället för motgångar och har en världsåskådning som inger hopp - en filantrop som ingen i hela världen skulle kunna skada med direkt uppsåt. När den tappra skaran av rebeller når Forgotten City i slutet på Rebirth är vi många som vet vad som komma skall.

En händelse som till denna dag är en av spelvärldens mest tårdrypande sekvenser som utspelats, Sephiroth uppenbarar sig från hög höjd i den bortglömda staden, omgiven av svarta fjädrar som virvlar genom luften med sin Masamune dragen klyver han syret vi andas under sin nedkomst. Cloud parerar denna gången Sephiroth med sitt eget svärd och tycks skriva om våra historieböcker, vad är det som händer?! Alternativa tidslinjer och nyutgåva till trots, överlever Aerith denna gången? Hon sitter där med bedjande händer till synes oberörd. Det sylvassa svärdet synonymt med antagonisten avvärjdes och är nerborrat i marken - men blodet rinner om det. Aerith kropp sjunker sakta ihop i en slowmotionsekvens som förtjänar en regelrätt gudstjänst där inte ett öga är torrt. Aerith vars hjärta renare än guld slutar slå, Aerith som höll oss andra vid liv i de mest svåra av stunder finns inte längre ibland oss när hon sluter sina oskyldigt gröna ögon. Sekvensen fortsätter och varvas med klipp på alternativa utgångar - syner i ett virrvarr där hon lever? Dog hon inte nyss? Förvirringen är total och jag vet inte vad som gäller längre - Aerith manifesterar sig men det är bara Cloud som kan se henne. Det går inte ändra på faktumet. Världen kommer för alltid att vara en fattigare plats utan blomsterflickan från slummen i Midgar som bara ville allt och alla väl.

Spelögonblicken som chockerade Martin
Detta är en annons:

Scarecrow förgiftar spelet och spelaren med fruktan i Batman: Arkham Asylum
Det finns några spelmässiga grepp som sticker ut lite extra, inslag som närmast kan beskrivas som en serve i tennis med både underskruv och överskruv samtidigt, bollen färdas emot dig, penetrerar den fjärde väggen, krossar både tid och rum och lämnar dig med hakan i marken. Bossfighten med Psycho Mantis i Metal Gear Solid är ett sådant ögonblick - Jonathan "Scarecrow" Crane med sitt hallucinogena, luftburna nervgift som framkallar skräck i Rocksteadys första spel om Batman är en likvärdig upplevelse. När jag som spelare återvänder till intensivvårdsavdelningen inom vårdanstalten Arkham Asylum hör jag ett pysande ljud via luftkonditioneringen, Batman börja hosta och... bilden i spelet låser sig. Jag flyger upp ur soffan när min TV framför mig påminner om ett trasigt bildrör från förr, förvrängda artefakter avlöser varandra och fyller skärmen samtidigt som ett högt pitchat ljud stiger och skär genom min ljudanläggning varpå spelet stängs av. Allt svartnar. Har min spelkonsol brunnit upp? Är min TV okej? Jag har aldrig varit med om en så aggressiv hårdvarukrasch i min karriär och jag har spelat några spel genom åren. Det är tur att jag har hemförsäkring då varken min första Full-HD TV eller Playstation 3 var gratis.

Spelet startar lyckligtvis om framför mig. En lättnad i sammanhanget men jag är påtagligt irriterad när jag mest troligt måste spela om ett längre parti i spelet efter kraschen. Introt till spelet känns naturligtvis igen.. eller? Skärmen fortsätter glitcha, det ser inte ut som det ska och jag börjar leta efter numret till mitt försäkringsbolag.. men inser snart att introt till spelet inte alls är samma intro som jag sett så många gånger tidigare, det är något annat. Rollerna i videosekvensen är omkastade. Jokern kör nu min Batmobile med en galen Batman som passagerare på väg mot Arkham Asylum för att inkvartera mig på mentalsjukhuset där spelet utspelar sig. Allt som just inträffat i min lägenhet är en del av spelet. Ett väl genomfört och högst avsiktligt sätt att skrämma slag på spelaren och dennes trygga vrå genom manipulation av spelet, tematiskt serverat via skräckgiftet som Scarecrow ligger bakom. Jag förlåter nog aldrig Scarecrow för det här - men jag applåderar Rocksteady för ett väl genomfört trick utöver det vanliga.

Spelögonblicken som chockerade Martin

Fysikens lagar i Half-Life 2
Jag såg mest troligt allt på temat runt Valves efterlängtade uppföljare som fanns tillgängligt inför dess lansering. Läckta smygfilmade teknikdemos, tidiga skärmdumpar på en vattenorm som aldrig kom med i slutprodukten. Spelet utlovade ett fysiksystem vi aldrig tidigare skådat som exempelvis kunde få fönsterrutor genomborrade med kulor att kollapsa på olika sätt beroende på ingångsvinkel - eller objekt i vatten som tog hänsyn till både viskositet och bärighet. Welcome to City 17. Jag kliver av tåget som agerar hyllning till originalet. En auktoritär soldat iförd skyddsmask petar omkull en burk och ber mig plocka upp den, en stöddig typ. Jag plockar upp burken och kastar den i soptunnan men burken kolliderar mot kanten, studsar iväg och rullar bredvid kärlet - jag ler. Jag plockar upp burken på nytt och kastar den på soldaten som blir rasande och börjar jaga mig med elbatong. Jag ställer till med oreda i Dr Kleiners labb där jag möblerar om hela stället proppat med dyr utrustning vetenskapsmannen irriterat anser att jag ska vara försiktig med. Många av de pussel jag ställs inför genom spelet tar fysikens lagar i beaktande på ett sätt jag aldrig skådat. Sen kommer bomben, spelets paradverktyg introduceras och blir mitt förstahandsval genom resan framför mig: Gravity Gun.

Detta hemmasnickrade vapen låter mig plocka upp föremål men även skjuta iväg dem med full kraft. Jag slet loss element från väggarna när jag jagades av Combine i ett nedgånget hus, automatelden i min riktning rikoschetterade mot min nyfunna kravallsköld som jag sedan avlossade mot Combinesoldaten som troligtvis knäckte varenda ben i kroppen då den lealösa soldaten nu rullar nedför trappan. Endast fantasierna sätter gränserna för föremålen i din omgivning som numera är att betrakta som dödliga vapen men även som fantasifulla trappor som låter dig nå nya höjder. Rostiga sågklingor i Ravenholm klöv zombies på mitten, färgburkar mot headcrabs inte bara dränkte dem i färg - den trubbiga kraften jag avfyrade knockade de små parasiterna vars hullingförsedda tentakler gick i spinn när de slog i väggen. Utan fysiken i spelet hade det mest troligt varit en fantastisk uppföljare till en av världens främsta förstapersonsskjutare - men det hade inte på långa vägar varit samma spel vi minns och älskar till denna dag. Ett direkt banbrytande användande och inkorporerande av fysik tillförde spelet dimensioner och nivåer som aldrig tidigare skådats inom hobbyn vi bedriver.

Spelögonblicken som chockerade Martin

Nostalgitripp och giganternas kamp i Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Till min förvåning spelar jag plötsligt första Metal Gear Solid i originalgrafik från 1998 men vaknar i chock där Snake konstaterar att han upplevde den där drömmen igen. Otacon flyger in Old Snake via helikopter till samma slutförvarsanläggning av nukleärt material vi stiftade bekantskap med i startskottet för spionserien - vi har återvänt till Shadow Moses där jakten på Liquid Ocelot börjar lida mot sitt slut. När jag smyger in på den frostbitna helikopterplattan som agerade tutorial i Metal Gear Solid som jag nyss upplevt på nytt via en drömsekvens börjar The Best is Yet to Come att ljuda, samma melankoliska musikspår från eftertexterna till första spelet, detta varvat med originaldialog som ekar lågmält i såväl bakgrunden som både mitt och Snakes huvud, "A Hind-D.. what's a russian gunship doing here?" Jag fullkomligt badar i minnen och drar medvetet in den ena kallsupen efter den andra av årgångsvatten som slår mot mig i vågor - allt minutiöst återskapat i detalj och är i det närmaste ett interaktivt museum till spelet som på allvar satte igång Hideo Kojimas karriär. Det känns som att komma hem. Korparna som shamanen Vulcan Raven lämnade efter sig vid striden för 10 år sedan sitter utmed räckena i stridsvagnshangaren. Korridoren som leder mot Otacons kontorslandskap där Gray Fox dekorerade väggarna med en halv pluton legosoldater pryds av intorkat blod från en svunnen era. Men precis som spåret som tonsatte min entré så ligger det bästa framför oss.

Väl nere i lyan som huserar kadavret av Metal Gear Rex tar en blodig strid sin början, Snake och Raiden går segrande mot Vamp. Snake intar cockpiten på Metal Gear Rex, det vandrande massförstörelsevapnet vi en gång i tiden ställdes öga mot öga med och flyr basen som för tankarna till jeepsekvensen sist vi var här. Stället kollapsar bakom oss när vi närmar oss ljuset i tunneln.. Metal Gear Ray från Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bryter havets ytspänning och dyker upp på land som en demonisk delfin, Ray som designades för att sätta Rex ur spel. Ur högtalarsystemet vrålar Liquid: "Brother! It's not over! Not yet." Vad som ska komma att utspela sig är en direkt hyllning till Godzilla där två ursinniga och mekaniska kaijus går i klinch. De båda bestarna vrålar som rovdjur i en kamp för de starkastes överlevnad där missilerna viner, kulsprutorna smattrar och klor klöser varandra. När nästa fas i slutstriden mellan Snake och Liquid sett ur 2D på ryggen av en kapad Arsenal Gear nu kallad Outer Haven inleds - ja då ser jag en kamp mellan Akira Kurosawa och Sergio Leone som utspelas i CQC-bataljen. Hideo Kojima knyter ihop säcken varvat med stilbildande influenser i spelets crescendo som är så högoktanigt ultraläckert och häpnadsväckande att det får Jerry Bruckheimers samlade verk att framstå som Fragglarna. Vansinnesfärden och arvet som förvaltas under spelets sista kapitel bryter alla normer där avsaknaden av hastighetsbegränsningar än idag inte har överträffats för min del.

Vilka spelögonblick chockerade dig?



Loading next content