Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
artiklar
Clair Obscur: Expedition 33

Vi pratar med manusförfattaren bakom Clair Obscur: Expedition 33

Vi träffade Jennifer Svedberg-Yen hemma i Jämtland för att höra vad hon hade att säga om framgången med mästerverket Clair Obscur: Expedition 33...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Hypen var stor redan innan Clair Obscur: Expedition 33 släpptes tack vare det märkliga upplägget med ett franskt rollspel på japanska premisser, komplett med ett mycket säreget - och vackert - utseende. När det väl hade premiär i våras visade det sig att det var precis så underhållande som folk hoppats, och bjöd på en välbehövlig vitamininjektion för turbaserade strider.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscure: Expedition 33 är absolut en kandidat att bli Årets Spel 2025.

Det som imponerade kanske allra mest var dock dess välskrivna manus med de starka karaktärerna och en story som konstant utmanade och manade till eftertanke, samt fick hjärtat att blöda vid fler än ett tillfälle. Kvinnan bakom allt detta är Jennifer Svedberg-Yen, som något otippat bor i norra Sverige, närmare bestämt Östersund. Jag har jobbat med spel i 23 år och gjort otaliga intervjuer förr men aldrig i Östersund, som även råkar vara min och Gamereactors hemstad.

Därför kontaktade jag Jennifer Svedberg-Yen för att göra en intervju om hennes resa och inspiration som alltså resulterat i den enastående mångmiljonsäljaren Clair Obscur: Expedition 33. Spola fram några veckor efter kolliderande scheman, resor och en rejäl mancold, och jag fick äntligen chansen att hälsa på och slå mig ned vid hennes köksbord för intervjun. Jag tog med mig sambon (tidigare Gamereactor-medarbetare) som är skicklig fotograf, och som också har spelat äventyret, och hade några egna funderingar.

Detta är en annons:

Innan du läser vidare så vill jag varna alla som ännu inte spelat Clair Obscur: Expedition 33 att det kommer bli spoilers deluxe här. Alla som ännu inte spelat klart och ämnar göra det, bör välja något annat att läsa så länge. Med det sagt, mycket nöje.

Clair Obscur: Expedition 33
Huvudförfattaren själv, Jennifer Svedberg-Yen.

Du bor i en liten stad i norra Sverige. Hur utvecklades din resa som slutligen ledde till att du blev en hyllad författare av ett franskt rollspel med japanskt gameplay?
- Det är en ganska slumpartad historia! Jag växte upp i USA och har bott på olika platser runt om i världen. Jag var i Australien runt COVID-tiden och hade tråkigt. Alla var instängda. Det fanns inte mycket att göra. Då såg jag ett inlägg på Reddit från Guillaume Broche, som är kreativ chef för spelet. Vid den tiden arbetade han med ett passionprojekt på sin fritid och letade efter gratis röstskådespelare för ett tekniskt test. Och så kom vi i kontakt med varandra för första gången - jag gjorde några slumpmässiga röster till testet.

Det var ett annat spel, andra karaktärer, ett annat koncept. Men vi började prata och diskutera storyn. Först erbjöd jag mig att hjälpa honom med en del av dialogen. Och ju mer vi diskuterade storyn, desto mer frågade han: "Skulle du vilja hjälpa mig med storyn?" Senare, när de bildade studion och började prata med olika investerare och rådgivare, sade de: "Ni kan tänka större", som att inte begränsa er själva för mycket just nu. För vid den tiden trodde vi att det skulle bli ett mycket litet projekt. Jag menar, vi är fortfarande väldigt små, men vi trodde att det skulle bli ännu mindre, så vi höll omfattningen nere. Sedan ringde Guillaume mig och sa: "Hej, vad tror du om en nystart? Vi ska starta om, vi ska börja om från början." Och jag sa: "Okej, vi kör!" Och det var då vi lade grunden till Expedition 33.

Detta är en annons:

Ett och ett halvt år senare var COVID mer under kontroll och lockdownen hävdes. Tyvärr fick min mans far cancer ungefär vid den tiden, så vi bestämde oss för att flytta till Sverige för att vara närmare honom. En ljuspunkt var väl att det förde mig närmare Sandfall-teamet, som alla är baserade i Frankrike. Åtminstone är vi i samma tidszon nu. Så det var ungefär så jag hamnade i Östersund och hos Sandfall.

Clair Obscur: Expedition 33
Äventyret är verkligen gripande från allra första början.

När du skriver för interaktiva medier, som spel, hur skiljer sig det från att skriva, till exempel, en bok eller en film?
- Åh, det är faktiskt ganska annorlunda jämfört med en bok, eftersom det i sig är ett mycket visuellt medium. Man måste nästan tänka på det mer som att skriva ett filmmanus än att skriva en bok. När man skriver en bok kan man ofta fördjupa sig i vad karaktären tänker och känner, man kan beskriva saker med hjälp av en kombination av sinnen, man kan skildra saker på ett särskilt sätt som man inte nödvändigtvis kan göra i ett strikt audiovisuellt medium. Men samtidigt har man andra verktyg och andra element till sitt förfogande i audiovisuellt format. Så det handlar om att växla mellan och utnyttja de verktyg som är specifika för det mediet.

Och jag tycker att det som är riktigt häftigt med spel är att de är interaktiva. Man kan verkligen ta med spelaren på resan och lägga kontrollen i deras händer. Det finns ett par element där. Ett är genom stridsupplevelsen, eftersom man verkligen lär känna karaktärerna genom många timmars strid. Man tillbringar mycket tid med dem på upptäcktsfärd, och man är liksom i deras skor, och man ser och känner verkligen saker, går bredvid dem, ens seger är deras seger, och vice versa. Spelarna kan göra val, och den känslan av inflytande gör att de kan knyta band till karaktärerna, särskilt i situationer som relationsdialoger där de kan välja vissa samtalsalternativ. Spelaren reser med karaktärerna och i slutet måste de göra ett val - de har både valfrihet och ansvar för konsekvenserna av det valet.

De måste - baserat på all information de har tagit in under spelet, under berättelsen, efter allt de har upplevt med karaktärerna, och sedan använda sin egen personliga perspektiv, sitt eget liv, sina egna värderingar - sätta ihop allt det och lista ut vad de vill göra. Det gör spelet och slutet mer personligt för varje spelare.

Clair Obscur: Expedition 33
Ett gratis tillägg ("Thank You-update") är på väg, med ett nytt område, nya bossar, nya kostymer och fler språk.

När jag spelade äventyret och det avslöjades att handlingen utspelade sig i en målning, kände jag först att det inte stod så mycket på spel för karaktärerna i spelet. Funderade teamet på om gamers skulle reagera så, och vad tyckte ni om det?
- Riktig bra fråga, tack. Ja, vi hade många interna diskussioner om hur spelarna skulle reagera på olika avslöjanden. Inte bara det, utan också Gustaves död, som kändes rätt för spelet och för historien, även om det började som ett skämt, men det kändes som rätt händelseförlopp för Gustave. Men vi undrade, eller åtminstone jag undrade, om folk skulle avvisa Verso? Det finns en underförstådd förståelse eller antagande med en huvudperson - hur kommer spelarna att känna sig när den plötsligt rycks bort från dem. Det är som när Ned Stark dog i Game of Thrones. Så vi funderade definitivt mycket på det.

Och sedan med avslöjandet om att det händer i en målning. För det första, skulle de förstå vad det betyder? Och för det andra, kommer folk känna att 'vänta, så det här spelar ingen roll'? Var det bara en dröm, betydde det ingenting? Vår förhoppning var att folk, efter att ha tillbringat tid med karaktärerna, skulle inse att dessa är verkliga, för dem. Och på ett sätt är det lite meta, eller hur? För det här är bara pixlar på en skärm. Det är fiktiva karaktärer, ingen av dem är verkliga. Men folk blev väldigt upprörda när Gustave dog, eftersom Gustave känns verklig för dem. Och folk blev väldigt emotionella i slutet av spelet när sanningen om canvasvärlden avslöjades, även om det, återigen, är ett spel. Det här är påhittade karaktärer. Allt är en historia. Men folk känner en anknytning och en verklig känsla av tillhörighet med den här gruppen.

Så det finns en viss meta-relation där som vi definitivt hoppades att spelarna skulle engagera sig i. Vi ville inte göra någon upprörd, men vi ville också utmana spelaren att brottas med dessa idéer. Och jag tycker att det som är riktigt häftigt är att alla har sina egna individuella reaktioner på alla dessa saker. För de känner verkligen något. Och jag tycker att det är en av de underbara sakerna med spel och berättelser i allmänhet, att vi kan bli så fästa vid något som egentligen bara är någon annans fantasi. Och ändå känner vi att det är verkligt. Och det är ett av spelets teman och frågor - vad är verkligt och vad är falskt? Och om det är verkligt för mig, spelar det då någon roll om det är falskt för någon annan? För det är verkligt för mig. Kan jag definiera vad som är verkligt?

Vi ville också att spelarna skulle sätta sig in i expeditionens situation, för det som Gustaves död gör, det som denna avslöjande gör, är att det verkligen får dig att känna som expeditionens medlemmar, Lumièrans, för för expeditionens medlemmar är döden väldigt verklig, förstår du? Och vi kan prata om hur, ja, du vet, det finns plot armor, de kommer aldrig att döda den här personen eftersom de är huvudpersonen. Men i den här världen, i expeditionerna, dör människor. När en faller, fortsätter vi. När, inte om. Och så hjälper Gustaves död spelaren att inse, åh fan, det här är verkligt. Folk kan dö. Man kan inte ta det för givet. Man kan inte ta säkerheten för given. Och när man kommer till avslöjandet i akt tre befinner man sig i samma situation som Lune och Sciel. Det är precis som: "Va? Var hela mitt liv bara någon annans terapisession? Hela mitt liv, allt jag har kämpat för, allt det där i det stora hela, betydde det ingenting? Det hjälper spelaren att känna samma sak som Lumièrans. Men på ett sätt är det också en reflektion av vår värld. Många gånger är våra liv, våra konflikter, de saker som upptar våra dagliga tankar, våra individuella resor - i det stora hela är det bara ett litet sandkorn, men de betyder något. Även om det i det stora hela bara är en liten prick. Även i det stora hela är vi bara en sekund på denna enorma kosmiska tidslinje. Vi betyder något, eller hur? Våra liv betyder något och det vi upplever betyder något. Och det är vad vi verkligen hoppades att människor skulle ta med sig från det.

Clair Obscur: Expedition 33
Systemet blandar turbaserade strider med realtidselement, som att undvika/parera och snabba händelser. Något fler utvecklare säkerligen kommer inspireras av.

Så, var teamet med på alla dessa idéer som du hade för spelet? Eller var det mer i stil med: "Åh, kan vi verkligen göra det här"?
- När det gäller dessa kontroversiella saker var vi alla med från början. Guillaume och jag kom på den övergripande strukturen och handlingen redan från början, innan resten av teamet ens hade anslutit sig. Jag tror att jag var den tredje personen som anslöt sig till teamet? Studion fanns inte när jag började. Och när varje person anslöt sig höll jag en introduktionssession om berättelsen och gick igenom storyn med dem, och alla blev helt omtumlade. Så det var också riktigt trevligt, efter att ha gått igenom allt med alla och sett deras reaktioner och alla var bara: "Wow, det här är coolt, vad i helvete!".

Men hur är ditt liv under den här kreativa processen? Promenerar du, går du ut med hunden eller, kanske diskar eller något annat medan du tänker på kampanjen och dialogen?
- Exakt. Jag borstar tänderna. Jag tänker på det. Jag vattnar mina växter. Jag tänker på det. Lustigt nog odlade jag till exempel hydroponiska tomater i vårt badrum. Och medan jag gjorde det tänkte jag: "Åh, det här kan bli en bra plot-twist." Jag skrev på Gustaves och Sciels bakgrundshistoria vid den tiden. Så jag tänkte: "Åh, låt oss göra Sciel till en bonde." Ja. Och de har... hydroponisk odling. Det är därför det heter Aquafarm 3. Det är för att jag odlade hydroponiska tomater i mitt badrum. Det är därför Sciel är bonde. Och det är därför hon och Gustave träffades i ett Aquafarm-projekt, för jag visste att Gustave skulle bli ingenjör. Och sedan tänkte jag: "Åh, kanske hade de en annan vän, som var Gustaves kärleksintresse, och det kunde vara Sophie." Sophie fanns faktiskt inte med i spelet eller storyn från början. Hon var inte med i första akten, hon var inte med i Gommage-scenen. Det skulle bara vara Gustave med sina lärlingar. Men när jag jobbade med bakgrundshistorierna tänkte jag: "Åh, Sophie skulle kunna vara en cool karaktär att träffa, hon skulle kunna representera ett annat perspektiv i Lumière... Åh, och kanske kan vi döda henne!" Och nu kommer ni att få se Gommage hjärtskärande öde.

Clair Obscur: Expedition 33
Äventyret har fantastiska röstskådespelare: Charlie Cox spelar Gustave, Andy Serkis spelar Renoir, Ben Starr spelar Verso, Jennifer English spelar Maelle, Kirsty Rider spelar Lune och Shala Nyx spelar Sciel.

Vad är det mest intressanta eller pinsamma som fans har skapat som du har sett hittills?
- Jag vet inte om det är pinsamt, hittills har allt jag har sett varit riktigt trevligt. Jag har varit superimponerad av allas kreativitet, och herregud. Okej. Först och främst är de fanproducerade gosedjuren så söta. Jag vill ha alla! Vissa har gjort fantastiska figurer, som Monoco, Maelle och Verso-statyer, statyer av alla karaktärer. Jag blev imponerad. De är så detaljerade och av hög kvalitet. Jag älskar all söt fanart, som de små chibi-versionerna av alla karaktärer. Det är så sött. Vissa har gjort fantastiska cosplays med otrolig uppmärksamhet på detaljer, som quiltningen på jackorna, tatueringarna och alla små detaljer, det är helt fantastiskt.

Det finns också riktigt roliga, som en grupp cosplayers som klädde ut sig till Expedition 60 - den nakna expeditionen. Vi har inte ens någon bild på dem i spelet, eller hur? Det är bara en dagbok. Men de kom på en fantastisk cosplay. De skickade oss fotona, det var A+. Kreativiteten är helt otrolig. Så ja, det har varit en del fantastisk konst.

Och jag tror att vissa människor har känt sig inspirerade att skriva sina egna berättelser, både Expedition-berättelser och icke-Expedition-berättelser. Jag tycker det är fantastiskt att människor dras till att skapa. Det är en enorm komplimang att veta att människor känner sig inspirerade av vårt spel. Jag har fått många underbara meddelanden från blivande författare som berättat att de alltid velat skriva, eller författare som känt sig blockerade eller missmodiga under en tid. Men efter att ha spelat spelet och engagerat sig i berättelsen känner de sig inspirerade igen. De känner sig livfulla, de känner att idéerna kommer tillbaka och de är inspirerade att skriva igen. Och jag tänker: Wow, det är galet. Det är otroligt.

Clair Obscur: Expedition 33
Världen är inspirerad av Belle Époque-Frankrike, med surrealistiska miljöer och konstnärlig design.

Du nämnde dessa tomater tidigare. Har du några fler hemligheter, forskning eller inspirationskällor som du har använt vid skapandet av Clair Obscur?
- Ja, visst. Till exempel hade jag en tid en växt där det fanns en liten spindel, och jag döpte spindeln till Maurice. Vid den tiden skrev jag en scen för Esquie. Och jag tänkte, han borde ha en ärkefiende. Och jag tänkte: "Vad är det mest franska namnet vi kan hitta?" Jag tänkte genast på François, som är vår COO och huvudproducent. Jag ska döpa Esquies frenemy till François! Senare frågade jag (den riktiga) François: "Är det okej om jag döper den stora sköldpaddan efter dig?" Han svarade: "Ja, visst. Det är en rolig karaktär, eller hur?" Och jag svarade: Ja, ja, ja, han kommer att bli superkul!

Så jag tänkte: Bra, vi har François och Maurice, för de låter som väldigt franska namn. Och Maurice kom ursprungligen från min lilla spindelintrångare. Maurice skulle bli Esquies husdjur, men Esquie kallar honom Morrie eftersom det ger honom extra rörelse. Och då skulle François bli ganska indignerad - kalla honom vid hans riktiga namn, Maurice! Och det var en av de första idéerna för hela husdjurssten-situationen. Senare hoppade vi över Morrie eftersom vi redan hade rörelseaktiverat, så vi gick direkt till Florrie, som låter dig sväva och simma. Men ja, det var så stenarna och deras förmågor kom till. Det fanns Morrie, Florrie, Soarrie - som låter dig sväva, och senare Dorrie och Urrie.

Min hund Trunks var också en inspirationskälla! Det är inspirationen till Monocos frisyr, relationsdialogen där Verso säger: "Låt mig klippa ditt hår, du ser ut som en mopp." Det beror på att Trunks hår var ganska långt vid den tiden och han såg ut som en vandrande mopp. Det är vad vi säger till honom hela tiden: "Du ser ut som en mopp! Det är dags för en hårklippning!" Det finns många sådana saker utspridda överallt.

Clair Obscur: Expedition 33
Små guldkorn baserade på Jennifers hund Trunks kan hittas i spelet.

Av alla karaktärer du skapade för spelet, har du någon personlig favorit?
- Åh, det är så svårt. Jag älskar dem alla. Det är som att fråga om ditt favoritbarn. Nej, jag har inte riktigt någon favorit eftersom var och en av dem har något coolt och intressant som gör dem roliga att skriva om eller utforska. Jag vet att så fort jag nämner en kommer jag att tänka: "Åh, men den här också, och den där också", eftersom de alla har något unikt. Min relation till varje karaktär är unik. Så det är verkligen svårt att säga vilken som är min favorit.

Var det svårt att komma på alla tidigare expeditioner i bakgrundshistorien?
- Nej, faktiskt kom vi på ännu fler än så! Vi omarrangerade några av dem och tog sedan bort en hel del. Men Guillaume och jag kom på dem tillsammans. Så vi gick igenom dem båda två och lade till slumpmässiga roliga idéer. Vissa av dem är specifikt relaterade till berättelsen och andra var mer som frön till andra saker. Andra var bara slumpmässiga saker som vi tyckte kunde vara roliga. Expedition 60 var till exempel ett internt skämt mellan Guillaume och Alan, vår karaktärsdesigner. Och sedan var några av dem av berättartekniska skäl, som klättringsexpeditionen för handtag och grapples. Eller Lunes föräldrars expedition.

Och sedan hade vi några som var avsedda att uttrycka olika känslor som människor skulle ha. Till exempel den som bestämde sig för att starta sin egen nya Lumière, sin egen stad, eftersom dissidenter "uppmuntrades" att delta i expeditionerna för att få bort dem. Eller andra expeditioner, det var en kommentar om att människor inte höll med om vad Lumière gjorde. Det fanns en expedition som rekvirerade alla skyships och blev rebeller, sådant.

Och för de flesta av dem gömde vi många av våra teammedlemmar i dem, de är utspridda över hela spelet. Vissa av dem synligt, men de flesta är det inte, jag tror inte att vi hade tillräckligt med tid för att lägga in allas ansikten. Men deras namn är utspridda överallt, som gestikulerande, Lumièrans, medlemmar av Expedition 33 och expeditionsmedlemmar i tidigare dagboksanteckningar.

Clair Obscur: Expedition 33
Många blev chockade över att se att detta är en berättelse på liv och död på ett sätt vi sällan ser i dagens Hollywood-inspirerade TV-spel.

Det kanske är en personlig fråga, och i så fall ber jag om ursäkt, men med tanke på de enorma förlusterna i det här spelet, det fortsätter liksom bara att attackera. Har du någon personlig erfarenhet av allt detta?
- Ja, jag har kanaliserat många av mina personliga erfarenheter av förlust. För mig finns det många olika typer av förlust. Det finns förlusten av människor i ditt liv, de traditionella formerna av förlust. Jag förlorade min farfar när jag var yngre, när jag gick på college. Och den erfarenheten var mycket betydelsefull för mig. Och så vissa av känslorna, emotionerna, särskilt när Maelle sa till Verso: "Jag behöver inte dina kondoleanser", folk försöker säga alla dessa saker. Det kom direkt från min erfarenhet när jag förlorade min farfar.

Det finns också andra former av förlust. Förlust av vänskap, alla lever fortfarande, du lever fortfarande, ni önskar varandra fortfarande väl, men du vet att vänskapen... försvagas med tiden, du vet, ni tappar kontakten eller ni har båda utvecklats till olika människor som inte längre relaterar till varandra på samma sätt.

Clair Obscur: Expedition 33
Utvecklat av Sandfall Interactive som deras första titel med utgivning av Kepler Interactive.

Det finns också förlust av delar av dig själv, både fysiskt och mentalt, eller delar av din identitet. När jag blir äldre finns det delar av min självkänsla som är borta nu, saker som du trodde om dig själv som du kanske inte längre tror på, du konfronteras med vissa saker som kanske inte längre är sanna. Man kan sörja vissa delar eller perioder av sitt liv och de relationer man hade då med sig själv, med sina vänner, med sin familj. Eller till och med med sin omgivning. Sin förståelse av samhället, av vår värld, av mänskligheten och det bästa och sämsta hos människor. En sorg över den historia vi har genomlevt tillsammans.

Jag har gått igenom en hel del upp- och nedgångar i mitt liv, som de flesta människor har. Jag har verkligen brottats mycket med olika idéer om självkänsla. Jag har försökt förstå varför jag tror på det jag tror på. Varför känner jag som jag känner? Tror jag verkligen på det eller är det bara något jag har lärt mig att tro på? Och jag har många frågor kring min identitet. När jag växer och lär mig finns det skönhet i det, men det finns också sorg när min förståelse fördjupas.

Clair Obscur: Expedition 33
Musiken har hyllats mycket och anses redan vara klassisk.

Jag är kinesisk-amerikansk. Jag är inte helt amerikansk enligt amerikanska mått. För de flesta amerikaner kommer jag alltid att vara asiat. Och ändå är jag inte en av dem i Kina. Jag är inte infödd kines. Jag är en utlandskines. Jag kommer aldrig att vara en av dem. Så jag befinner mig mellan flera världar. Och nu bor jag i norra Sverige. Jag har också bott i Australien och Hongkong och på olika andra platser. Jag har aldrig riktigt hört hemma någonstans. Och det är också där Maelles känsla av att inte höra hemma kommer ifrån. Jag har aldrig riktigt känt att jag har haft ett hem, och jag har aldrig riktigt känt att jag visste vilka mitt folk var. Inte förrän jag träffade min man. Han är min känsla av hem nu. Men innan jag träffade honom kände jag mig ofta vilsen och ensam, en liten knäppis i min egen knäppa lilla värld.

Jag hämtade mycket inspiration från mina 20-år och mina universitetsår för Lunes historia, det är därför hon är mer akademisk, eftersom jag gick på universitetet och forskarskolan. Den där känslan av bluffsyndrom, den tunga ansvarskänslan att man måste uppfylla andras förväntningar, pressen att prestera och leverera, det kom från den perioden i mitt liv när jag studerade och senare när jag arbetade inom finans.

Sciel speglar också mycket av den resa jag gjorde i 30-årsåldern, när jag kom till rätta med stora livsval och hittade min egen form av frid. Och hur jag skulle känna mig om jag förlorade min man. Och för Sciel och Sophie, till exempel, diskussionen om barn. Jag vill inte bli för personlig här, men vi har ofta diskuterat om vi vill ha barn, och vi är kluvna. En del av oss vill, en del av oss vill inte. För mig berodde det delvis på att jag tyckte att världen var i ett dåligt skick tidigare, och jag ville inte uppfostra mina barn i de områden där jag bodde. Nu, i Östersund i Sverige, tycker jag faktiskt att Östersund är en trevlig plats. Om jag var yngre skulle jag nog göra ett annat val nu, jag tror att det skulle vara tryggt och bekvämt att uppfostra barn här. Men i USA och på andra ställen kände jag mig inte så bra med det.

Clair Obscur: Expedition 33
Spelet passerade nyligen fem miljoner sålda exemplar.

Sophie har en replik där hon säger att hon älskar sina barn så mycket att det bästa hon kan göra för dem är att inte skaffa dem. Det är faktiskt hämtat från mitt eget liv, för så kände jag under en tid. Och det finns också en unik sorts sorg där, när man sörjer något man aldrig haft. Men det är idén om något, och möjligheten, potentialen. Att veta att jag aldrig kommer att få krama mina barn eller säga att jag älskar dem är en egen form av sorg. Och det känns konstigt ibland att säga det, för de finns ju inte. Hur kan man sörja människor man aldrig träffat?

Men det är något som jag tror inte är unikt för mig. Jag tror att många människor också känner så. Så ja, det finns många olika former av sorg. Och var och en av dessa karaktärer representerar en mycket verklig del av mitt liv. Till exempel, med Renoir och Aline, kommer mycket från min relation med min mamma. Några av Renoirs repliker är direkt hämtade från min mamma. Jag förstår den oro hon har som förälder. Jag kan se hennes synvinkel. Men samtidigt har jag min egen synvinkel, och jag måste leva mitt liv och fatta mina egna beslut. Så det finns också en sorg där, över att göra sina föräldrar besvikna, över att ha konflikter med sina föräldrar, där man måste - man vill inte såra dem, men man vet att man gör det. Och ingen av parterna vill såra den andra. Men det händer.

Clair Obscur: Expedition 33
Utvecklarna är redan igång med sitt nästkommande projekt

Efter en sådan enorm framgång, jag menar, ni har sålt flera miljoner exemplar av det här spelet, var befinner sig studion nu? Finns det mycket optimism inför framtiden?
- Teamet är väldigt entusiastiskt. Just nu ligger fokus på det befintliga spelet, vi har fått mycket feedback från spelare om saker de skulle vilja se förbättrade, saker de skulle vilja se tillagda. Vi arbetar hårt med många av dessa funktioner just nu. Jag är också röst- och lokaliseringsproducent, så jag arbetar med ytterligare språk för spelet, eftersom vi verkligen vill göra spelet tillgängligt för fler människor runt om i världen. Lokalisering är dock ett ganska stort åtagande, det är mycket arbete, och det är en konst, inte en vetenskap, och det är otroligt viktigt eftersom så många av våra spelare upplever spelet på ett annat språk än engelska.

Allt detta kommer att finnas i vår kommande gratis Thank You-uppdatering, som vi hoppas att spelarna kommer uppskatta! Vi har lite nytt innehåll, nya bossar, en ny spelbar miljö och nya kläder. Det är vårt sätt att visa vår uppskattning till spelarna för deras otroliga stöd och entusiasm.

Clair Obscur: Expedition 33
Glöm inte att Clair Obscur: Expedition 33 ingår med Game Pass.

Får jag till sist fråga dig, när folk om tio år ser tillbaka på Claire Obscur, vad tror du eller vad hoppas du att de kommer att minnas mest från äventyret?
- Åh, det är en bra fråga. Om tio år. Jag hoppas att de kommer att minnas känslan de hade när de spelade det, och att de kommer att minnas en inverkan, minnas en känsla. Oavsett om det är spänningen i striden eller känslan av att lyssna på musiken och digga till den, oavsett om det är känslorna från berättelsen, om det resonerade med dem av personliga skäl eller helt enkelt för att de älskar karaktärerna. Jag hoppas att de kommer ihåg den känslan.

Jag får många meddelanden från spelare som berättar att de är livslånga spelare, att de älskar spel som Final Fantasy och att de fortfarande minns känslan de hade när de spelade det för första gången. De känner nostalgi eftersom det gjorde så stort intryck på dem.

Det skulle vara fantastiskt, fantastiskt, om det om tio år finns en ny generation spelare som känner så om vårt spel. Att de minns känslorna de hade. De minns var de var när de spelade det. De minns den första spänningen.

Relaterade texter

Clair Obscur: Expedition 33Score

Clair Obscur: Expedition 33

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Franska debutanterna Sandfall Interactive överraskar med ett japanskt rollspel som på flera sätt överträffar vad japanska studios brukar kunna åstadkomma...



Loading next content