<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.se/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Xbox nya strategi väcker fler frågor än svar</title>
<link>https://www.gamereactor.se/xbox-nya-strategi-vacker-fler-fragor-an-svar-1829663/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det började i sent april med att Xbox-chefen Asha Sharma började antyda att det här med exklusiviteter kommer vara en nödvändighet för att få in folk i egna ekosystemet. I förrgår, mindre än en och en halv månad senare, <a href="https://www.gamereactor.se/gears-of-war-e-day-bekraftat-som-xbox-exklusiv-1827973/" target="_blank">står det nu klart</a> att hon gjort allvar av planerna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är idag mer positiva vibbar kring Xbox än det varit sedan releasen av Xbox Series X år 2020.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
{Gears of War: E-Day} och {Clockwork Revolution} har båda bekräftats vara exklusiva Xbox-titlar, och det är något de tar på allvar. Det handlar alltså inte om några tidsexklusiviteter. I samband med detta förklarades flyktigast hur strategin ska se ut framöver, där Sharmas närmsta kollega, Matt Booty, <a href="https://www.gamereactor.se/microsoft-xbox-exklusiva-titlar-ar-inte-tidsbegransade-exklusiva-1828593/" target="_blank">sade</a> att live service-spel och utpräglade multiplayer-titlar kommer fortsätta ges ut multiformat, men när det kommer till singleplayer ska exklusivitet avgöras från fall till fall.<br />
<br />
Dessutom ska ingångna avtal hållas, så {Forza Horizon 6} kommer till Playstation 5, och det gör även {Halo: Campaign Evolved} samt det kommande {Fable}. Tydligt? Nej, det tycker jag inte. Även om det definitivt är ett steg i rätt riktning om de vill ha ett eget livskraftigt ekosystem folk ska köpa in sig i, så finns det flera frågor kvar och det känns som att Microsoft redan hunnit bryta sina egna regler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gears of War: E-Day blir exklusivt till Xbox trots att det inte uppfyller Microsofts egna kriterier.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För Gears of War: E-Day var utannonserat till Playstation 5, så då stämmer det inte att ingångna avtal hålls - och nog kan man väl med fog kalla Gears-serien för både multiplayer och i viss mån live service? Alltså borde det väl ha släppts till Playstation 5? Kanske är det undantaget som bekräftar regeln och ett spel i en så ikonisk Xbox-serie att det helt enkelt var för viktigt i detta fall, men särskilt tydligt är det faktiskt inte.<br />
<br />
Matt Booty lovar dock att Microsoft kommer ta varje spel från fall till fall och både tydligt och tidigt kommunicera hur de tänker göra framöver. Men... det hindrar ju inte att folk kommer spekulera som besatta framöver. Inget nytt spel kommer kunna utannonseras utan att folk sätter igång med spekulationerna. Och hur blir det med spel som är ohemult populära, kommer Microsoft verkligen kunna hålla sig från att ett år senare eller två sälja X antal miljoner exemplar till genom att inkludera Playstation 5 och Switch 2?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kommer {The Elder Scrolls VI} till Playstation 5? Nu kan diskussionerna börja om på nytt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det känns som ett slags full cirkel där vi är tillbaka vid Bethesda-uppköpet, då alla pratade om huruvida {Starfield} och The Elder Scrolls VI skulle bli Xbox-exklusiva. Svaret var ja i båda dessa fall, men utvecklingen för Xbox gick som den gick och till slut förändrades dessa planer. Starfield kom visserligen till Sonys konsol helt nyligen, men The Elder Scrolls VI då? Det kanske bästa releasespel Microsoft har till Xbox Helix. Spekulationerna är i full gång igen, och det ryktas ju (för vilken gång i ordningen) att {Half-Life 3} ska vara ett exklusivt Steam-spel vid lanseringen av Steam Machines, medan Sony drar tillbaka sina singleplayer-spel från PC framledes. Hur viktiga är exklusiva spel?<br />
<br />
Lyckligtvis verkar Microsoft ha insett att de påbörjat arbetet med att stärka Xbox som varumärke igen, men att deras kommunikation i dagsläget behöver filas på. I en intervju hos <a href="https://www.thegamebusiness.com/p/matthew-ball-on-exclusives-turning" target="_blank">The Game Business</a> säger strategichefen för Xbox, Matthew Ball, såhär om den nya strategin och planerna för den framöver:<br />
<br />
<em>&quot;Alla här i publiken är experter, riktiga entusiaster inom området, och jag förstår varför de säger: &quot;Vi hänger fortfarande inte riktigt med.&quot; Vi måste kommunicera det internt, vi måste kommunicera det till våra partners, men framför allt måste den genomsnittliga spelaren... den genomsnittliga nuvarande Xbox-spelaren, och den spelare som vi vill ha men inte har idag, förstå det på ett mycket enkelt sätt. Det är dit vi är på väg. Vi är bara inte redo att göra det ännu.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Halo: Campaign Evolved släpps som planerat till Playstation 5, vilket kan bli första och sista Master Chief-besöket.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Han säger att verktygen redan finns internt för att avgöra vilka spel som ska bli exklusiva, men det kommer att vara ett väldigt långsamt skepp att vända. Det är så många spel som är utannonserade som multiformat redan, att vi under åtminstone ett år framöver lär se Microsoft släppa massor av spel till sin konkurrent. Och under denna period kommer ytterligare spel utannonseras som kommer till exempelvis Playstation 5, medan fansen hätskt diskuterar sådant som varför Clockwork Revolution är exklusivt när {Senua} inte är det.<br />
<br />
Troligen kommer det vara otaliga Xbox-fans som blir besvikna på beslut inför varje ny spelutannonsering, men även besvikna Playstation 5-spelare (och i viss mån Switch 2-spelare). Det kommer givetvis även jublas ibland, men det framstår som en ganska komplicerad väg Microsoft slagit sig in på. Det känns liksom lite godtyckligt, och att komma med ett tydligare besked om framtiden lär vara bland det viktigaste Xbox-teamet kan göra just nu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spel som {Call of Duty} kommer dock tydligt förbli multiformat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Asha Sharma har lyckats med något som många kanske rent av trodde var omöjligt (enligt den ovan länkade intervjun med Ball, så undrade Sharma initialt om Xbox ens gick att rädda), och har ingjutit nytt mod och intresse för Xbox. Precis när Phil Spencers alla satsningar började bäras frukt med massor av spelsläpp så satsade de multiformat. I nästan exakt samma veva fick Sony slut på spel efter alla felsatsningar med live service. Det var så mörkt det kunde bli för det gröna laget.<br />
<br />
Att vända skutan kommer som sagt ta tid, men det verkar som att rodret åtminstone har fullt utslag och om ett år eller två borde en ny kurs ha kunnat inledas - om Microsoft har tålamod. Samtidigt borde Sonys strategi med lite mindre live service kunna ge motsvarande kursändring, och med lite tur kan nästa generation inledas med lite kamp om våra plånböcker igen. För konsoltillverkarna är ofelbart bäst med lite motstånd. Få konsolkrigare vill nog medge det, men Sony är bättre med ett starkt Microsoft, och Microsoft är bättre när de tydligt tar sig an Sony.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det verkar vara få som tycker att detta varit en bra generation. Xbox nästan kollapsliknande utveckling har fått Sony att slappna av.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns fortfarande stora orosmoln med nästa generation såsom de skenande komponentpriserna, men tack vare beslutet att försöka restaurera Xbox, vilket i sin tur tvingar Sony att skärpa till sig... så ser jag idag lite ljusare på nästa generation än jag gjorde för några dagar sedan. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 04:30:53 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 04:34:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/xbox-nya-strategi-vacker-fler-fragor-an-svar-1829663/</guid>
</item><item><title>Not-E3 2026: Allt vi vet, allt vi tror och allt vi hoppas på inför Xbox Games Showcase</title>
<link>https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-xbox-games-showcase-1825203/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi närmar oss slutet på årets fetaste spelvecka. Nintendo har visserligen inte sagt något om en egen presskonferensliknande tillställning ännu, men det har ryktats från bra källor om en stundande Nintendo Direct redan till veckan. Det vi däremot vet är Summer Game Fest går av stapeln imorgon kväll och att det vankas Xbox Games Showcase på söndag.<br />
<br />
Vi kommer som vanligt bevaka allt, men vi uppmuntrar er att följa så mycket live som ni bara kan. Showerna är påkostade, spektakulära och riktiga kärleksförklaringar till Gamers. Jag har redan berättat om Sony (som ju körde sitt event i tisdags), och <strong>Summer Game Fest</strong> (vars artikel du <a href="https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-summer-game-fest-1821323/">hittar här</a> - och eventet startar 23:00 imorgon kväll) och nu har turen kommit till <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RinXA_k9f4s" target="_blank">Xbox Games Showcase</a> med datum och tidpunkt så du vet när det smäller.<br />
<br />
Jag har som i de båda tidigare artiklarna sorterat det vi räknar med att få se i tre kategorier, från väldigt troligt, till sannolikt men inte helt säkert och lite mer osannolikt önskedrömmande. <strong>Klockan 19:00 på söndagen den 7 juni är det dags</strong>, följt av en {Gears of War: E-Day}-presentation direkt efter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Nästan garanterat</h3><br />
<ul><br />
<li>Visst, det blev försenat till våren 2027 för att slippa släppa det för nära {Grand Theft Auto VI}, men det råder för mig ingen tvekan om att vi kommer få kolla in Playground Games stora {Fable}-comeback. Det kommer bjudas på gameplay och förhoppningsvis ett konkret releasedatum. Jag skulle kunna tänka mig i slutet av januari, men februari är förmodligen mest troligt och månaden har blivit allt hetare i spelsammanhang.</li><br />
<li>Mer rollspel. Inxile har ju redan utannonserat {Clockwork Revolution}, och eftersom det är just Inxile så vet vi att det kommer vara bra. Microsoft har även utan Fable haft ett väldigt späckat 2026, men 2027 är det glesare och detta tror jag står på tur.</li><br />
<li>{Minecraft Dungeons II} utannonserades med minsta möjliga fanfar i mars, och sedan dess har det varit tyst. Ettan blev en väldigt stor succé och för att rida på populariteten från filmen och den kommande uppföljaren, så lär de visa upp detta för att hålla sitt {Minecraft}-momentum igång.</li><br />
<li>Om traditionen håller i sig, och det kommer den göra, så kommer {Call of Duty: Modern Warfare 4} dyka upp under Xbox Games Showcase. Vi kan förmodligen räkna med gameplay där vi får se en rejäl del av en bana samt förmodligen ett utannonserande av en samlarutgåva eller något liknande.</li><br />
<li>Med tanke på att det sedan en tid är tester igång för {State of Decay 3}, så ligger releasen förmodligen mycket närmare i tid än man kan tro. Det ska givetvis inte in och stångas med Grand Theft Auto VI (Microsofts sista spel i år lär vara Gears of War: E-Day), men 2027 är det nästan garanterat premiär och det är dags för en rekorderlig gameplay-presentation.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Goda chanser</h3><br />
<ul><br />
<li>Det verkar som att remastern (som jag tyckte var gränspuck remake) av {The Elder Scrolls IV: Oblivion} blev en stor succé, och det har flitigt ryktats om att {Fallout 3} står på tur. Med tanke på att {Starfield} nu är tydligt i backspegeln och det inte finns något framledes, så är det skapliga odds på denna.</li><br />
<li>Efter att Activision Blizzard köpts upp av Microsoft meddelades att Toys for Bob bryter sig loss och blir indie. I samband med detta kom rapporter på vad de gör härnäst, vilket tydligt pekade mot ett nytt {Spyro}. Det här var ändå över två år sedan och ett Spyro borde kunna klara sig på tre eller absolut max fyra års utveckling. Det är dags helt enkelt, även om avsaknaden av rykten oroar.</li><br />
<li>Microsoft har ett väldigt gott samarbete med Asobo, som dels gör deras {Microsoft Flight Simulator} och dels gör A Plague-serien (som ingått med Game Pass från dag ett), och vi vet att {Resonance: A Plague Tale Legacy} är på väg. Rimligen kommer det visas upp på något event - även om det kan bli Gamescom med tanke på att det är en europeisk studio - och troligast torde Xbox Games Showcase vara.</li><br />
<li>Det var tre år sedan {Marvel's Blade} utannonserades och redan då var det under produktion. Det utvecklas av Arcane Studios, och det börjar vara hög tid att ge oss lite konkreta livstecken på vad vi kan se fram emot, och jag kan mycket väl tänka mig att det är dags på söndag.</li><br />
<li>Det är allmänt känt att det jobbats på DLC till {Doom: The Dark Ages} under lång tid. Så lång tid att det gått över ett år. Jag skulle kunna tänka mig att fokus skiftats och att vi nu får se det mest beskedet att Id Software tänkt om och kommer släppa det som en billigare titel som alltså inte kräver Doom: The Dark Ages för att kunna spelas.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Vilda drömmar</h3><br />
<ul><br />
<li>Det har ryktats flitigt om att Microsoft skulle ha en Xbox Elite Wireless Controller Series 3 på gång. Och det tror jag de har. Men jag har svårt att tro att de ska utannonsera den ett eller möjligen två år innan Helix släpps, vilket lär lanseras med en helt ny handkontroll (som det finns bra läckor på). En ny proffshandkontroll är garanterat på väg, men den måste såklart ha Helix-funktionerna och får därför vänta på just Helix.</li><br />
<li>Precis som att Nintendo har gråtande fans som tjatar om {F-Zero}, Sony har samma sits med {Bloodborne} och Valve med {Half-Life 3}... så sitter Microsoft i samma sits med {Banjo-Kazooie}. Precis som Bloodborne och Half-Life 3 hade ett bra plattformsspel i Banjo-Kazooie-serien varit en given succé (nämner inte F-Zero, svävarracing är för smalt, till och med för Nintendo) som breddat utbudet till Game Pass. Men tyvärr, det kommer inte hända.</li><br />
<li>Kojima filar vidare på sitt kommande skräckspel {OD}, men det är oerhört otydligt vad det handlar om och han har sagt i intervjuer att han knappt själv vet vad det är. Det tyder på ett projekt som har lång väg kvar och efter att ha bränt sig med för tidiga utannonseringar av {Everwild} och {Perfect Dark}, tror jag detta kommer få vila tills närmare releasen.</li><br />
<li>Svenska MachineGames har gång på gång sagt att de inte är klara med {Wolfenstein}-serien, vilket rimligen bara kan betyda att de tänker sig fler spel. Men de har relativt nyss släppt {Indiana Jones and the Great Circle} och de ryktas ha en ny spelserie (eller möjligen en {Quake}-reboot) under utveckling, och även om platsannonser tyder på att arbetet är igång så är det för tidigt för detta.</li><br />
<li>Vi kommer få se livstecken från Project Helix i år, det har Microsoft sagt. Men det lär ske när det är dags för 25-årsjubileumet för Xbox i november. Räkna inte med att konsolen ens kommer nämnas, fokus kommer vara på spelen.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RinXA_k9f4s" target="_blank">Xbox Games Showcase</a> startar alltså på söndag den 7 juni klockan 19:00 - missa inte det. Med detta sagt, vad tror och vad hoppas du ska visas upp?</strong> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 14:48:20 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 14:50:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-xbox-games-showcase-1825203/</guid>
</item><item><title>Marathon är fantastiskt och du borde börja spela det</title>
<link>https://www.gamereactor.se/marathon-ar-fantastiskt-och-du-borde-borja-spela-det-1824193/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag är inte ett fan av &quot;extraction shooters&quot;. {Escape from Tarkov} intresserade mig aldrig. Arc Raiders testade jag, men bara för att Adam Holmberg ville ha en partner och köpte det till mig. Jag kunde konstatera att det var ett välgjort spel, men i slutändan inget för mig. Jag fann förlusterna för frustrerande och framgångarna för infrekventa för att orka spela det längre än några timmar. <br />
<br />
Sen kom {Marathon}, ett spel som jag på förhand vad beredd att helt och hållet hoppa över. Men precis som med Arc Raiders var det en vän, denna gången Jimmy Seppälä Stéen, som var besluten om att få med mig på festligheterna. Och den här gången klickade det. {Marathon} är tveklöst mitt mest spelade spel i år och jag är idag här för att försöka övertala dig (ja, dig) att ge spelet en chans. För det är makalöst bra. Det har den där fingertoppskänslan som Bungie alltid stoltserar med i sina spel, en nivå av finputs och inspirerad design som är omöjlig att ignorera till och med för den mest eländiga av skeptiker. Så, nedan är vad jag anser vara de största anledningarna till att börja spela {Marathon} idag. <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Säsong 2 har precis börjat och det är just nu gratis att testa</strong><br />
<br />
I en extraction shooter är den bästa tiden att hoppa in som nybörjare i början av en ny säsong, för då har de mest inbitna spelarna fått sina arsenaler nollställda, vilket betyder betydligt mindre välutrustade fiendespelare att springa in i. Detta innebär såklart att man har bättre förutsättningar för att lyckas i spelet. Just nu är det dessutom gratis att testa {Marathon}, så inträdeströskeln är bokstavligen så låg den kan vara. Mycket mer lägligt att börja kommer det aldrig bli.<br />
<br />
<strong>Det känns som en dröm att spela</strong><br />
<br />
Bungie har definitivt skötts illa av sin ledning under ett bra tag nu, men de designers de har under sitt tak är verkligen bland industrins absolut bästa. Alla som har spelat Halo eller {Destiny} vet exakt vad jag pratar om när jag säger att deras shooters känns helt underbara att spela. Och det handlar inte bara om den taktila känslan du får av att krama avtryckaren på ett gevär, det handlar givetvis också om att geväret i sig är väldesignat och har en meningsfull roll i spelets sandlåda. Det handlar om hur fiender känns att träffa när man skjuter mot dem, hur fiendens AI reagerar på dina handlingar och hur dina egna förmågor samspelar med dina kompanjoners. Det är ljuddesignen, som hur kikarsiktet på krypskyttegeväret klickar till när du zoomar in med det. Det är alla dessa små, perfektionistiskt ihopsatta detaljer över samtliga delar av spelutvecklingens principer som arbetar ihop för att erbjuda en så gott som fläckfri spelupplevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Det ser helt makalöst ut</strong><br />
<br />
Alldeles nyss konstaterade jag att Bungie har några av världens bästa speldesigners, men det samma kan givetvis sägas om deras konstnärer. Och återigen går det att spåra detta tillbaka till deras äldre spel. Bungies bildspråk är alltid lika slående och suggestivt som deras speldesign. När den första trailern för {Marathon} visades stod det redan då klart för mig att vi hade något alldeles extra att se fram emot, bara rent visuellt. Jag älskar hur alla vapnen ser ut att vara massproducerade i samma 3D-printerfabriker som spelets karaktärer (eller &quot;skal&quot; som de kallas). Att bara röra sig igenom de färggranna miljöerna skapar ett starkt begär att få veta mer om världen {Marathon} utspelar sig i. Den grafiska designen som Bungie skapat här fungerar såklart inte bara som ögongodis heller, det är ytterligare en beståndsdel som uppfyller syftet att göra {Marathon} till en så vass spelupplevelse som möjligt, där kontraster mellan organisk miljö och industriella komplex ger en tydlig känsla för din position i världen och fiendespelares siluetter är ordentlig tydbara. Men visst är det också ögongodis!<br />
<br />
<strong>Den coolaste bandesignen i en shooter sen... ja, jag vet inte ens</strong><br />
<br />
Samtliga banor i {Marathon} är fantastiska och kan stå pall med genrens bästa men jag vill specifikt höja Outpost som min absoluta favoritbana i en multiplayer-shooter, kanske någonsin. Outpost är, i grund och botten, en heist-bana, där du och konkurrerande lag tävlar om att hitta färgkodade nyckelkort i varierande sällsynthet. Med dessa nycklar har du sen olika val sett till hur du vill förbruka dem. Hängandes över den huvudsakliga banan finner du en av spelets mest lönsamma och således bäst försvarade sektioner: &quot;the Pinwheel&quot;, beståendes av en central hubb som sedan grenar ut i tre flyglar. Med två gröna nyckelkort kan du påbörja processen att hacka dig igenom Pinwheel-försvaren, vilket gör hela sektionen tillgänglig för samtliga spelare. Du kan också hitta en så kallad &quot;conveyance request&quot; som låter dig ta en hiss direkt upp till drönarflygeln, men den är svår att hitta och lämnar dig dessutom sårbar på vägen upp. Alternativt kan du försöka hitta och förstöra fem små generatorer på banan som öppnar upp kraftfältet i den förstörda flygeln. Med två gula kort och ett grönt kan du öppna en av flera mindre arsenaler. Med tre röda kort kan du öppna banans mest lönsamma valv, men att få tag på tre stycken är lättare sagt än gjort och valvet är placerat oerhört öppet för både opportunistiska rivalspelare och tungt beväpnade AI-styrda UESC-robotar. Spelet är som allra bäst när man har en väska proppfull av godsaker, förtjänade genom hårt slit och seger mot våldsamt motstånd, på väg ut genom en av många utgångsalternativ - med hoppet om att kunna extrahera från banan med livet i behåll. Poängen är att dina möjligheter är väldigt breda och två matcher blir aldrig riktigt lika varandra i {Marathon}.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Det är oförlåtande, men du borde inte låta det avskräcka dig</strong><br />
<br />
Jag minns när Cliff Bleszinski i en intervju om hans kommande arenashooter {Lawbreakers} sa att han ville göra &quot;the {Dark Souls} of shooters&quot;. Jag tyckte väldigt mycket om {Lawbreakers} när det väl hade släppts men jag vet inte om jag tycker att det var särskilt jämförbart med just {Dark Souls}. Istället, och jag ber om ursäkt för en så urtrött jämförelse, är det i fallet {Marathon} som jag tycker det är mer passande. För vad är inte {Dark Souls}, och {Bloodborne} och {Elden Ring}, om inte oerhört oförlåtande men trots det väldigt uppskattat av en väldigt bred skara spelare? Jag känner folk som inte spelar mycket spel alls men föll pladask för From Softwares actionrollspel, som inte är traditionellt skickliga på den sortens spel men attraherades till spelens starka vision. Och på samma sätt läser jag varje dag om folk som &quot;trodde att {Marathon} var för 'hardcore' för dem men testade ändå och inte kunnat slita sig sen dess&quot;. Min egen historia speglar detta, då jag fann idén om att potentiellt förlora allt jag tog med in i en match om jag dog att vara rent osmaklig. Och medan {Marathon} definitivt kan vara knäckande i omgångar så är det aldrig så knäckande till den grad att jag inte längre vill spela {Marathon}. Du kan alltid ladda in igen med ett gratis sponsorkit, som ger dig grundläggande vapen, ammo och förnödenheter och inte mycket mer, men som kan vara precis tillräckligt för att lyckas övermanna ett mer välutrustat lag. Och deras grejer är nu era. Om den enda anledningen till att du inte testat {Marathon} ännu är att du tror det är för svårt för dig, sluta tänka så. Ta tjuren vid hornen! Du kan komma att upptäcka en upplevelse som är bestraffande, ja, men också vansinnigt belönande.<br />
<br />
Och det var vad jag skulle säga är de starkaste argumenten för varför just du borde börja spela {Marathon} redan idag. Det finns såklart fler saker att prata om när det kommer till detta underbara spel; Bungies världsbygge och snorcoola lore, de oerhört väldesignade skalen som agerar som spelets klasser, de läckra vapnen, de excentriskt presenterade fraktionerna som utgör universumets ledande konglomerat - listan fortsätter. Kontentan är att om du ens har ett löst intresse för väldesignade shooters som belönar smart taktik och tajt samarbete så är verkligen {Marathon} ett absolut måste. Jag kan inte säga det nog - ge dig ut i Tau Ceti IV-systemet nu!<br />
<br />
Om inte annat för att jag behöver fler villebråd att jaga... </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.se (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 19:17:01 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/marathon-ar-fantastiskt-och-du-borde-borja-spela-det-1824193/</guid>
</item><item><title>Månadens mest spelade: maj 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-maj-2026-1821783/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Marie Liljegren</em><br />
<strong>Crimson Desert</strong><br />
Spelet som bara fortsätter att ge är det som roat mig även denna månad. Jag kommer på mig själv att ständigt pausa från uppdrag och bara ge mig ut på äventyr på jakt efter ren utforskning och den så beroende framkallande skattjakten på bättre vapen och rustningar. Jag har tagit mig till sjätte kapitlet så det är ändå en bit men Crimson Desert är lite som en ljuv GTA i medeltiden, den lockar med så mycket annat än att bara följa den röda tråden. Länge sedan jag njöt så av att bara ha roligt i ett spel. I går hittade jag den sista delen i jakten på Frostrustningen och jag måste säga att utvecklarna är helt underbara på att ge lösningar till alla ens problem.<br />
<br />
Blev stoppad av törnen på min väg in till sista delen och jag som inte utvecklat förmågan att skapa eld än fick plötsligt dilemmat att jag inte kunde ta mig igenom vägen och det som stod i min väg för att få mina efterlängtade stövlar. Ingen campfire i närheten eller den minsta fackla. Ska man då behöva komma tillbaka när man fått sin skill? Nej då. En timmes letande i ruinen så hittade jag en otroligt bra dold krypgrund som egentligen är en utgång men in kom jag och nu är stövlarna mina! Under min jakt blev jag även 38 bitar guld rikare så inte nog med att jag kommer bli inröstad som den bäst klädde i Pywel, nu kommer jag vara lite nyrik också.<br />
<br />
Trots att jag lagt otroligt många timmar i spelet känns det som om jag bara borstat och vidrört ytan. Kartan visar hur mycket orörd mark som helst trots jag tycker jag varit överallt och det gör att det känns som om jag kommer ha att göra de regniga dagarna som väntas komma under semestern. Tror inte jag kommer tröttna på detta spelet i första taget. För vet du vad? Jag älskar det.<br />
<br />
<em>Jonas Mäki</em><br />
<strong>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight</strong><br />
Jag har alltid gillat Lego-spelen och tycker egentligen inget av TT Games spel varit dåliga, möjligen lite uttjatade. Men... senaste åren har det knappt släppts ett enda Lego-spel och suget har smugit sig på. Tiden har studion använt till att skapa den andliga efterföljaren till Batman: Arkham-spelen, men alltså byggt i Lego. Resultatet är ett jättelikt äventyr med ett stort och levande Gotham City fyllt av sidouppdrag och färgstarka karaktärer. Till detta kommer sedan en välskriven kampanj och förvånansvärt vuxen fanservice för DC-fans och cineaster i allmänhet. Jag och min tant har nästan varje dag firat kvällarna med att klämma en timme eller två i detta digitala Gotham City - och trots att vi passerat 30 timmar är vi inte helt klara ännu. Fenomenalt och mina varmaste rekommendationer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Marcus Persson</em><br />
<strong>Diablo IV: Lord of Hatred</strong><br />
Med tusentals timmar bakom mig med både Diablo II och inte minst Diablo III, så är det på sätt och vis ganska märkligt att jag dröjt så här pass länge med att sätta tänderna i det fjärde (numrerade) äventyret i ordningen. Men, bättre sent än aldrig sa ju en klok gubbe en gång. Intrycken? Ja, de var väl inledningsvis lite blandade. Att följa någon story kändes lönlöst då jag kastade mig in i spelet tillsammans med två andra Diablo-veteraner. Vilket också ledde till att fokus hamnade på &quot;klubba monster och maximera gear&quot; snarare än att stanna upp och andas in stämning, världsbyggande eller vad karaktärerna egentligen hade att säga. Men kul har det varit ändå.<br />
<br />
Den öppna världen och de nästan retsamt många städerna och systemen var till en början lite överväldigande, det ska ärligt sägas. Men sen var jag och vännerna också otroligt bekväma med Diablo III och dess egenheter. Man har lärt sig att nästan spela det i sömnen, så när nu allt kändes så bekant, men samtidigt också främmande, blev det kortslutning i skallen under några timmar. Dock, efter de första 30 levlarna så börjar det klicka rejält, och jag har även fått för mig att börja köra solo. Mest för att i lugn och ro kunna njuta av berättelsen också.<br />
<br />
Sen kan jag tycka att spelet uppmuntrar en lite väl mycket att investera vidare. Med skins, pets och allsköns annat lull-lull. Digitalt smink på sin höjd, men vill folk köpa grönglödande rustningar för 300 spänn så be my guest. Jag fokuserar på gameplayet istället, och det är, i varje fall hittills, förbannat underhållande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Oliver Thulin</em><br />
<strong>Marathon</strong><br />
Bungies så kallade &quot;extraction shooter&quot; är mitt mest spelade varje månad sedan det släpptes, med runt 250 timmar klockade än så länge, och mer lär det bli - så bra tycker jag att Halo- och Destiny-studions senaste satsning är. Och det förvånar ingen mer än det gjorde mig, för jag är inte intresserad av denna subgenre egentligen. Jag respekterar spel som Escape from Tarkov och svenska Arc Raiders men har historiskt funnit konceptet med att varje session riskera värdefull utrustning som tagit mig tid att förtjäna smått förolämpande. Bara tanken på att jag kan förlora alla mina coola prylar till nåt svettigt as som gömde sig bakom ett hörn med inga särskilda ambitioner i livet bortom att göra mitt surt, det lät lika önskvärt som att borsta tänderna med majonäs.<br />
<br />
Skillnaden mellan Marathon och andra spel av dess typ är dock att Bungie sitter på några av världens bästa speldesigners, vilket resulterar i vapen som känns som en dröm att skjuta, bandesign som de flesta andra spel bara kan drömma om och grafisk design att dö för. Marathon är ett av de mest estetiskt attraktiva spelen som släppts det senaste decenniet, är jag beredd att konstatera, och medan det absolut kan kännas som en rejäl pungspark när man blir dödad så är spelet såpass svinbra att jag ofta är motiverad till att ge mig ut och vinna tillbaka vad jag miste, plus lite till.<br />
<br />
<em>Conny Andersson</em><br />
<strong>Forza Horizon 6</strong><br />
Jag fick ju den stora äran att recensera detta. Ett av årets absolut mest efterlängtade titlar för egen del. Även om betyget jag satte kanske inte riktigt var det som en del (inklusive jag) förväntade eller hoppades på - så har jag, såklart, otroligt roligt med detta. Mitt betyg återspeglade delvis en liten frustration över att Forza Horizon 6 känns lite för familjärt och bekvämt. Samtidigt är det ju väldigt, väldigt bra. Grafiken är i toppklass. Racingen är underhållande. Japan är en magnifik plats. Men framförallt; här finns mängder med innehåll. Som gör att man kan ha roligt hur länge som helst. För även om kört runt på vägarna en bra bit över 50 timmar så känns det lite som att jag bara börjat. Forza Horizon 6 tog alltså upp ordentligt med tid under den gångna månaden och kommer definitivt göra detsamma nu under juni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Sebastian Lind</em><br />
<strong>Mina the Hollower</strong><br />
Sommarnatten stod lutad mot mitt fönster, trädens kronor viskade i mörkret. Datorns sken var den enda månen i rummet. Alla sov, bara jag och Mina var vakna.<br />
Hon grävde sig genom jord och skuggor, genom hemliga gångar där varje ny skärm bar på ett löfte om något okänt.<br />
Jag följde henne djupare ner och timmarna försvann, som stjärnor i gryningsljus.<br />
Musiken vilade över världen, som dimma över en stilla sjö.<br />
Varje ruin hade en egen sorg. Varje lykta en egen dröm.<br />
Och bakom varje hörn väntade den där sällsynta känslan, som bara riktigt bra spel kan ge:<br />
att världen är större än man först kan se.<br />
Mina blev mer än en figur på en skärm. Hon blev min följeslagare genom natten,<br />
orädd, envis och lysande i mörkret.<br />
När gryningen till slut rörde vid himlen, ville jag inte lämna hennes värld.<br />
För vissa spel spelar man. Andra lever man i för en stund.<br />
Och den natten med sommaren utanför fönstret,<br />
var Mina the Hollower inte bara ett spel.<br />
Det var en plats jag inte kunde lämna.<br />
<br />
<em>Johan Vahlström</em><br />
<strong>Forza Horizon 6</strong><br />
Brum brum! Tut tut! Det är precis såna här spel som gör Game Pass värt att ha. Tillsammans med många andra valmöjligheter så klart. Forza Horizon-serien är nog min favorit bland de olika bilserierna och att de nu också blandat in Japan i bilden gör denna del ovanligt mumsig för mig personligen. Visst, det går att klaga på att det mesta i form av race och utmaningar är hämtat från föregående delar, men det är charmen i landskapen, att kunna köra runt i en polisutsmyckad gammal Volvo i Akihabara, friheten. Problemet är att jag är smått besatt av att klara utmaningar så alla vägar är körda, alla maskotar är krossade, och de flesta av loppen är redan köra. Som tur är kommer det ju lite säsongsevenemang med jämna mellanrum för att ge mig nåt nytt. Spelet har knappt släppts och jag längtar redan efter vad vi kommer få se i framtida DLC.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Patrik Severin</em><br />
<strong>Nuclear Option</strong><br />
Ibland hittar man lite gömda diamanter och detta är en sådan titel. Det är en blandning av en flygsimulator och Ace Combat. Spelet går ut på att flyga futuristiska flygplan, slå ut mål och succecivt tjäna mer pengar så att du kan köpa bättre flygplan. Det går att spela i samarbetsläge och online mot andra men det är likväl ett skoj enspelarspel. Mycket av spelet är designat så att du slåss mot AI-fiender. Det finns baser att förstöra med bombplan, antiluftsystem att besegra och fiendeflygplan att slåss mot. Det är en udda mix av adrenalin vi ofta får av arkadspel och en full komplex simulering av både flygplanen och dess interiörer. Det är en märklig blandning, men det fungerar riktigt väl. Det påminner lite om hur Need for Speed Shift försökte ta serien in i simulatorområdet utan att gå hela vägen. Detta är ett exempel på just detta fast gällande stridsflygplan. De är dock påhittade flygplan men de beter sig som du tänker dig att de borde och spelet har stöd för både joystick, reglage och Eye Tracker.<br />
<br />
<em>Kenny Nordgren</em><br />
<strong>Battlefield 6</strong><br />
För omväxling så har jag spelat Battlefield 6 denna månad. Det kunde man inte tro, eller hur? Ny säsong dök upp för någon vecka sedan, och med den nya vapen och en ny karta. Äntligen så har det dykt upp ett vapen som jag tidigare eftersökt - en assault rifle med 3-round burst. Om jag inte minns helt galet så var det AN-94 jag använde i Bad Company-spelen med inställningen 3-round burst. Nu får jag nöja mig med en M16A4, men än så länge känns det kul. Har tyvärr inte fått något sikte som jag fastnat för ännu.<br />
<br />
När vi är in på tyvärr-spåret så måste jag säga det om kartan som tillkom - nämligen Golmud Railway. Detta är en karta som forumet enligt uppgift har gapat efter väldigt länge. Personligen tycker jag den är alldeles, alldeles för stor. Det är ju en karta som fokuserar på fordon, det är jag med på, men tycker den är så pass stor att det är ofta det inte händer någonting. En av rundorna jag gick så hamnade jag på 3/2 i K/D-ratio, och det är extremt lågt för undertecknad. Till nästa säsong så önskar jag mig Operation Metro, Grand Bazaar eller Harvest Day - tack på förhand!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Peter Westberg</em><br />
<strong>Resident Evil: Requiem</strong><br />
Jag tyckte väldigt mycket om Village. Nej, det var inte läskigt någonstans. Däremot var det förbaskat jävla snyggt och underhållande. Förväntningarna på Requiem var stora. Och de infriades, även om jag - som alltid när ett nytt spel påbörjas - var skeptisk. Det tog en stund innan jag accepterade de stora skillnaderna mellan perspektiven. Jag ville alltid återvända till Leons brutala kapitel medan Graces delar var krypande, mer obehagliga - men inte lika underhållande. I slutändan var Requiem ändå en fantastisk upplevelse. Jag tillbringade merparten av april och maj månad i Raccoon City och jag älskade det. Nu när maj är över har jag precis gett mig i kast med hett efterlängtade 007: First Light. Det är än så länge för tidigt att uttala sig, men det är snyggt. Dock känns det på förhand lite VÄL mycket som en mix av Uncharted och Hitman, men jag är precis igenom de (lite väl utdragna) prequel-uppdragen med montage och innovativa men väl utdragna tutorialuppdrag.<br />
<br />
<em>Joakim Sjögren</em><br />
<strong>Mina The Hollower</strong><br />
Det släpptes i fredags, I know, men trots att man endast har tillbringat en ynka helg tillsammans med den pixliga gnagaren från Yacht Club Games så måste man erkänna att man är fast. Den retrodoftande estetiken är givevtis tilltallande och den medryckande musiken är briljant, men trots de nostalgiska locktonerna från förr så lyckas Mina stå på tämligen egna ben. Spelbarheten är nämligen snudd på fenomenal och det vankas ett djup och en öppenhet som är ovanlig när det handlar titlar som drar paralleller till Game Boy Color-eran. Det har som sagt bara gått ett par dagar, men jag räknar redan nu att vi lär få se det här indieäventyret högt upp på många listor i slutet av året.<br />
<br />
<em>Fredrik Malmquist</em><br />
<strong>Bubsy 4D</strong><br />
Många gånger spelar jag ett spel tills det är slut och går raskt vidare till nästa. Bubsy 4D har en tröskel man måste komma över innan man riktigt &quot;vågar&quot;. När man nått dit är spelet underbart, till en början var spelet lite frustrerande för mig. Men NU! En bana som tog mig 25 minuter på första försöket redde jag ut på under fem minuter efter några försök (läs: ett antal). Bubsy är mycket underhållning för pengarna och bor det en lite speedrunner i er så kommer ni snabbt fastna. Mina söner gav upp långt innan de nådde tröskeln av full kontroll. Trots att spelet har sparpunkter så håller det inte en i handen likt många andra moderna plattformare. Sista dagarna har det blivit en hel del FC26 efter att jag och sonen upptäckte att det var en av månadens spel på Playstation plus.<br />
<br />
<em>Martin Carlsson</em><br />
<strong>Saros</strong><br />
Come back stronger. Det är inte bara ett ledord för spelet, det är ett sätt av leva. Saros har fullständigt dominerat för min del även om jag varvat med Yoshi och R-Type. Saros är ett spel som dröjer kvar, utmanar och bjuder upp till dans med nya steg varje gång man startar upp det. Rogue är inte bara en genre, det är ett way of life - för vem fan vet vad som lurar bakom hörnet i vardagen? Arjun Devraj a.k.a. Rahul Kohli agerade utgångspunkt i Housemarques fantastiska comeback efter 5 år - där de sjösatte Returnal som uppföljning på sin legacy med bullet-hell. Saros är för min del årets bästa spel hittills, då det utmanar enligt genomtänkt mall och gameplay som klappar både med- och mothårs. Sonys förstapartstitlar fortsätter spela i egen liga sett till både struktur och teknik. Missar du det här så lever du inte livet digitalt, och det är väl någonstans där vi förenas inom intresset?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Johan Mackegård</em><br />
<strong>Gears of War Reloaded</strong><br />
Några av de mest minnesvärda spelupplevelserna från tiden med Xbox360 kommer från just Gears of War. Allt började med att att jag, någon gång i högstadiet, fick låna seriens andra del och blev golvad av råheten och det sanslösa övervåldet. Senare såg jag och mina syskon till att även införskaffa ettan och när trean väl släpptes 2011 så inhandlades även det med tillhörande tematiserad konsol. Gears of War är helt enkelt en stor del av min spelhistoria så när det stod klart att Reloaded var på väg så var det en självklarhet att jag och min lillebror skulle ge oss ut och kriga tillsammans med Marcus Phoenix ännu en gång - och nu har resan börjat. Precis som för lite drygt 15 år sedan sitter vi sida vid sida med varsin kontroll i soffan och skjuter, spränger och sågar oss igenom horder och åter horder av aggressiva locusts. Trots att nostalgibrillorna är på så råder det inga tvivel om att Epics klassiker är ett av få riktigt underhållande spel som fungerar i co-op och jag hoppas innerligt att man även bestämmer sig för att släppa resten av serien till Playstation då speciellt det kommande Gears of War E-Day vore otroligt roligt att få avnjuta till Sonys format.<br />
<br />
<em>Joel Pettersson</em><br />
<strong>Forza Horizon 6</strong><br />
Jag har brummat runt i Japan en hel del den senaste månaden och när det begav sig spelade jag fullständigt orimliga mängder av föregångaren. Risken är överhängande att årets upplaga slukar minst lika många timmar - kanske fler. För herre i min lilla låda, vilket makalöst spel det här är. Jag kan faktiskt inte komma på en enda sak jag saknar från Forza Horizon 5, eller något som föregångaren gjorde bättre. Horizon 6 är vassare, snyggare, tätare och roligare på precis alla punkter. Och med tanke på att femman redan var - och fortfarande är - en alldeles lysande arkadracer är det inte särskilt märkligt att toppbetygen faller över årets Japan-resa med ungefär samma frekvens som körsbärsblommorna singlar ner över asfalten. </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:45:54 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-maj-2026-1821783/</guid>
</item><item><title>Not-E3 2026: Allt vi vet, allt vi tror och allt vi hoppas på inför Summer Game Fest</title>
<link>https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-summer-game-fest-1821323/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det vankas årets fetaste spelvecka. Nintendo har visserligen inte sagt något om en egen presskonferensliknande tillställning ännu, men det har ryktats från bra källor om en stundande Nintendo Direct. Det vi däremot vet är att i tur och ordning Sony (redan inatt klockan 23:00!), Summer Game Fest och Xbox Games Showcase går av stapeln med start om bara några dagar.<br />
<br />
Vi kommer som vanligt bevaka allt, men vi uppmuntrar er att följa så mycket live som ni bara kan. Showerna är påkostade, spektakulära och riktiga kärleksförklaringar till Gamers. Jag tänkte att jag nu skulle presentera vad som är på väg i tre artiklar för att lägga förväntningarna på rätt ställe, en för <strong>State of Play</strong>, en för <strong>Summer Game Fest</strong> och en för <strong>Xbox Games Showcase</strong> - i kronologisk ordning - samt med datum och tider så du vet när det smäller.<br />
<br />
Jag har även sorterat det vi räknar med att få se i tre kategorier, från väldigt troligt, till sannolikt men inte helt säkert och lite mer osannolikt önskedrömmande. Efter att ha <a href="https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-sonys-stora-event-1818023/" target="_blank">gått igenom Sony</a> som drar igång med sin State of Play inatt klockan 23:00 - har turen nu kommit till Geoff Keighleys E3-ersättare <strong>Summer Game Fest som drar igång klockan 23:00 på fredag</strong>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Nästan garanterat</h3><br />
<ul><br />
<li>Det utannonserades en dubbel dos Tomb Raider i samband med The Video Game Awards i december (bland annat {Tomb Raider: Legacy of Atlantis}  som ska komma i år) och vi vet dessutom att Amazon firar på en egen TV-serie som väntas ha premiär 2027. Väldigt mycket talar alltså för att Lara Croft kommer dyka upp i någon form.</li><br />
<li>Sega meddelade som bekant att de skulle återvända till sitt ursprung, och har senaste tiden flitigt antytt att {Crazy Taxi} och {Jet Set Radio} tycks vara på gång, och de drabbades härom veckan av en tung läcka visade en matig video om {Virtua Fighter 6}. Att något av dessa projekt visas på Sumer Game Fest är väldigt troligt.</li><br />
<li>Capcom har alltid varit stora supporters av det Geoff Keighley gör och det är därför troligt att de dyker upp minst en gång, kanske två. Dels kan man tänka sig att de är redo att visa upp en expansion till {Resident Evil Requiem}, men även att det är dags att presentera datum för {Onimusha: Way of the Sword}.</li><br />
<li>Senare i år är det dags för {Control Resonant}, och Geoff Keighley gillar Remedy. Chansen är mycket stor att de finska utvecklarna dyker upp för att visa upp sitt efterlängtade äventyr med en ny trailer.</li><br />
<li>Lego-spel dyker ofta upp på tillställningar som dessa, men {Lego Batman: Legacy of the Dark Knight} har ju nyss släppts... Det är dock inte det enda som är på gång och Lego-publiken lär få sitt där Lego Skylines sedan tidigare läckt via koreansk åldersmärkning, och sannolikt visas upp nu.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Goda chanser</h3><br />
<ul><br />
<li>{Persona 6} har ryktats vara redo för release under 2027, och om det stämmer måste Persona 4 Revival rimligen släppas i år. Om Sega vill betala de höga priserna för att visa en Persona 4-remake när de har så mycket annat (se ovan), vet vi inte, men chanserna är goda att det blir något Persona.</li><br />
<li>Det var över tre år sedan {Hogwarts Legacy} släpptes och blev en praktsuccé. Med en ny TV-serie runt knuten verkar det sannolikt att Warner är redo att utannonsera uppföljaren som lär släppas under 2027 för att rida på hypen.</li><br />
<li>Bandai Namco utannonserade {Ace Combat 8: Wings of Theve} i april med en ganska generös mängd information, bilder och video. Men sedan har vi inte hört särskilt mycket, men det beror inte på att de har problem. Spelet åldersmärktes nyligen i Europa så vi lär få se det komplett med ett releasedatum tidigare än vi vågat hoppas på.</li><br />
<li>Det ryktas flitigt att polska Bloober Team har ett nytt projekt på gång, och de brukar vara duktiga på att arbeta produktivt. Därför borde de vara med under Summer Game Fest för att antingen visa upp något tidigare utannonserat - eller kanske ännu hellre utannonsera något nytt.</li><br />
<li>Vi vet att det är en uppföljare till Nier Automata på gång, men tystnaden tyder på att utvecklarna inte hunnit så långt som man kunde önska. Men... Geoff Keighley har nu och då retweetat grejer om uppföljaren, något han ofta gör när han vill antyda något och sammantaget kan det mycket väl dyka upp.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Vilda drömmar</h3><br />
<ul><br />
<li>För över ett år sedan meddelades att det är slut med supporten till {Mortal Kombat 1}, och det har både ryktats och antytts att ett nytt Injustice står på tur från Netherrealm Studios. Och det tror jag med, men det är inte dags att visa det ännu, Warner vill ha synergieffekter med DC-universumet, och för få karaktärer har ännu lagts till.</li><br />
<li>Det är verkligen hög tid för Rockstar att släppa en ny trailer för {Grand Theft Auto VI} och utannonsera {Red Dead Redemption 2} till Playstation 5 och Xbox Series S/X. Men... det lär såklart inte hända. Förstnämnda är visserligen bara en tidsfråga, men det kommer inte ske hos Keighley.</li><br />
<li>Vi vet ju att {Bioshock 4} fortfarande är under utveckling, men teamet har tydligen inspirerats av Ken Levine ({Bioshock}-skaparen) och trots att han lämnat är det ett evighetsprojekt. Jag tror det kommer att visas tids nog, absolut, men inte på fredag.</li><br />
<li>Ubisoft bekräftade nyligen lite otippat att bland alla projekt de inte lagt ner, så fanns {Beyond Good & Evil 2}. Det lever alltså och utvecklingen fortsätter. Det kommer inte visas upp den här gången heller. Håll tummarna för ett nytt {Far Cry} istället - det är mer sannolikt.</li><br />
<li>Vi kan ju skratta åt {Half-Life 3}, men inför The Game Awards lät det verkligen som att utannonseringen var alldeles runt knuten (för vilken gång i ordningen?). Ryktena har dock dött ut, Valves Steam Machines är osäkra på grund av marknadens priser och sammantaget är detta definitionen av vilda drömmar.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Summer Game Fest startar alltså på fredag den 5 juni klockan 23:00 - missa inte det. Med detta sagt, vad tror och hoppas du ska visas upp?</strong> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 04:22:58 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 14:31:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-summer-game-fest-1821323/</guid>
</item><item><title>Junis hetaste indies</title>
<link>https://www.gamereactor.se/junis-hetaste-indies-1819753/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Nu har det gått och blivit sommar helt plötsligt. Visst - det kanske inte märks rent vädermässigt men i kalendern så är det minsann som så. Juni bjuder på allt från käpphästsimulator och militärshooters till matlagnings-RPG och roguelikes i 8-bitgrafik. Det kommer med all säkerhet bli en bra månad det här också. För är det en sak som är säker så är det att det ALLTID kommer minst ett spel som passar just dig. Det är det magiska med indiespel, helt enkelt.<br />
<br />
<strong>Nåväl - nu kör vi. Här kommer junis hetaste indies:</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Hobby Horse</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Sport<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Games Incubator<br />
<strong>Utgivare:</strong> Games Incubator, Playway S.A.<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2 juni<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3219140/Hobby_Horse/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Hobby Horse låter dig bygga din egen käpphäst och kasta dig ut på hinderbanor med all den värdighet man kan uppbringa när man galopperar runt med ett hästhuvud på pinne mellan benen. Det är färgglatt, märkligt fokuserat och verkar ta sin egen larvighet på precis lagom stort allvar.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Oddfauna: Secret of the Terrabeast</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> North Channel<br />
<strong>Utgivare:</strong> North Channel<br />
<strong>Format:</strong>  PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2 juni (Early Access)<br />
<a href="https://oddfauna.games/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Oddfauna: Secret of the Terrabeast låter dig bo på ryggen av ett vandrande naturväsen och behandla det som både hem, trädgård och märkligt rullande kollektiv. Du samlar små leriga knasbollar, odlar grejer, bygger ditt lilla krypin och hoppas att ekosystemet inte börjar kännas som en hyresrättsförening med päls.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Medic: Pacific War</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Hypnotic Ants<br />
<strong>Utgivare:</strong> Hypnotic Ants<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 4 juni (Early Access)<br />
<a href="https://linke.to/medic" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Medic: Pacific War är ett krigsspel där du inte springer runt och skjuter ihjäl halva Stilla havet, utan försöker hålla folk vid liv medan allt runt dig förvandlas till splitter, panik och väldigt dåliga arbetsvillkor. Du är fältläkare, vilket här verkar betyda att du får bära hela mänsklighetens samvete i ena handen och ett blodigt bandage i den andra. &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Goals</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Sport<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Goals<br />
<strong>Utgivare:</strong> Goals<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 4 juni<br />
<a href="https://playgoals.com/en" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;GOALS är ett svenskutvecklat fotbollsspel som vill skala bort licenspaket, tv-grafik och allt annat lullull för att fokusera på själva matcherna. Snabbt, tävlingsinriktat och byggt för folk som vill vinna på riktigt.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Snacktorio</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Ellraiser<br />
<strong>Utgivare:</strong> TNgineers, Rekoup<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 4 juni<br />
<a href="https://tngineers.com/snacktorio" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Snacktorio är ett fabriksbyggarspel där du inte massproducerar ammunition, kretskort och annat ångestframkallande industrigodis, utan snacks. Du bygger band, optimerar flöden och jagar den perfekta chipsmaskinen som om hela mänsklighetens framtid låg i en påse sourcream.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Solarpunk</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Överlevnad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Cyberwave<br />
<strong>Utgivare:</strong> rokaplay, Metaroot<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 (TBA)<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 8 juni<br />
<a href="https://www.rokaplay.com/solarpunk" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Solarpunk} är ett överlevnadsspel där du bygger upp en liten bas bland svävande öar och försöker få både maskiner, odlingar och luftskepp att fungera utan att allt brakar ihop. Det är grönt, luftigt och ganska behagligt - mer verktygslåda i växthus än ännu en lerig kamp mot hunger, vargar och depression.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Killer Bean</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Killer Bean Studios LLC<br />
<strong>Utgivare:</strong> Killer Bean Studios LLC<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 8 juni<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1597080/Killer_Bean/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Killer Bean} är ett actionspel om en beväpnad kaffeböna som skjuter sig genom vågor av fiender. Det bygger på den gamla kultfilmen och verkar luta sig ganska hårt mot samma sorts rak, dum och märkligt självsäker B-action.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Voidling Bound</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Hatchery Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Hatchery Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 9 juni<br />
<a href="https://www.voidlingbound.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Voidling {Bound} är ett actionspel där du inte bara skjuter monster, utan föder upp dem, muterar dem och skickar ut dem som levande vapen. Det ser ut som ett spel för alla som tycker att vanliga rymdsoldater är lite för hygieniska.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Burgling Gnomes</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Co-op, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Fobri<br />
<strong>Utgivare:</strong> Fobri<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 10 juni<br />
<a href="https://burglingnomes.online/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Burgling Gnomes är ett smygspel om små tomtar som bryter sig in i hus och plockar med sig allt de kommer över. Det är enkel tjuvlogik i miniformat: in, rota runt, sno prylar, ut innan någon hinner börja skrika. &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Witchspire</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Envar Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Envar Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 10 juni (Early Access)<br />
<a href="https://playwitchspire.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Witchspire} är ett co-op-spel där du spelar som häxa, bygger hem, samlar familiars och försöker få ordning på en magisk värld som tydligen inte klarar sig själv. Tänk överlevnadsspel, fast med kvast, trollformler och betydligt mindre känsla av att du ska dö av att glömma äta en svamp.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Crushed in Time</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Draw Me A Pixel<br />
<strong>Utgivare:</strong> Draw Me A Pixel<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 10 juni<br />
<a href="https://www.play-this.com/games/crushed-in-time" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Crushed In Time} är ett point-and-click-äventyr med Sherlock Holmes och Watson, från gänget bakom There Is No Game. Det handlar om en trasig spelvärld, tidsresor och pussel där man bokstavligen drar och sliter i scenen, ungefär som när någon försöker laga ett havererat manus med båda händerna.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Spacecraft</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Sci-fi, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Shiro Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Shiro Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 11 juni<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3276050/SpaceCraft/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;SpaceCraft är ett onlinespel om att utforska planeter, samla resurser, bygga skepp och automatisera baser mellan olika solsystem. Det är Shiro Games som försöker göra rymden till ett stort logistiskt byggkaos, fast med mer frihet än menyer.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Tabletop Tavern</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi, Roguelike<br />
<strong>Utvecklare:</strong> TJ<br />
<strong>Utgivare:</strong> Frostbloom, Gamirror Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 11 juni<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3337380/Tabletop_Tavern/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Tabletop Tavern är ett roguelike-RTS där du bygger en armé, väljer enheter och skickar ut dem i snabba realtidsstrider. Det ser ut som små tabletop-figurer som fått nog av att stå stilla på spelbordet och faktiskt vill avgöra saken själva.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Beastro</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Roguelite<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Timberline Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong>  Timberline Studio, Kepler Ghost<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 11 juni<br />
<a href="https://www.beastro.game" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Beastro} är ett mat- och äventyrsspel där du lagar rätter åt hjältar som sedan går ut och slåss åt dig. Ingredienserna blir kort i deras lekar, så middagen är inte bara middag utan även någon sorts väldigt stressig krigsplanering med kastrull.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Copa City</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering, Strategi, Sport<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Triple Espresso S.A.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Triple Espresso S.A.<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 16 juni<br />
<a href="https://www.copacity.club/en" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Copa City} handlar inte om att spela fotboll, utan om att få allt runt matchdagen att fungera. Du planerar transporter, publikflöden, säkerhet och service inför stora matcher, vilket låter torrt på papperet men verkar kunna bli rätt nervigt när hela staden plötsligt är en enda kö.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Shift at Midnight</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Skräck, Co-op<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Bun Muen<br />
<strong>Utgivare:</strong> Kwalee<br />
<strong>Format:</strong> PC, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 17 juni<br />
<a href="https://bunmuen.itch.io/shiftatmidnight" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Shift At Midnight är ett co-op-skräckspel där du jobbar nattpass och måste avgöra vilka kunder som är människor och vilka som bara försöker se ut som det. Du kollar papper, sätter upp försvar och försöker överleva ett arbetspass som ganska snabbt slutar handla om kundservice.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Denshattack!</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Arkad, Plattformare<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Undercoders<br />
<strong>Utgivare:</strong> Fireshine Games, Boltray Games<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 17 juni<br />
<a href="https://fireshinegames.co.uk/featured/denshattack/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Denshattack!} är ett trickbaserat actionspel där du gör skate-stunts med japanska tåg genom ett färgstarkt framtids-Japan. Du grindar räls, jagar poäng och slåss mot ett megabolag, vilket är ungefär så mycket bättre en spelidé blir när någon vägrar hålla sig rimlig.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Hell Let Loose: Vietnam</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, FPS<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Expression Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Team17<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 18 juni<br />
<a href="https://www.hellletloose.com/game/hll-vietnam" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Hell Let Loose: Vietnam} flyttar den storskaliga, långsamma krigföringen till djungel, risfält och eländiga siktlinjer. Det handlar fortfarande om samarbete, positionering och att dö av något man aldrig hann se.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Dark Scrolls</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Äventyr, Roguelike, Plattformare<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Doinksoft<br />
<strong>Utgivare:</strong> Devolver Digital<br />
<strong>Format:</strong> PC, Nintendo Switch<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 22 juni<br />
<a href="https://www.darkscrolls.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Dark Scrolls} är ett auto-scrollande actionplattformsspel från Doinksoft och Devolver, byggt för en eller två spelare. Du väljer hjälte, hackar dig genom fiender och fällor, plockar upp nya förmågor och försöker överleva banor som inte tänker vänta på att du ska känna efter.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Vilka juni-indies ser du mest fram emot? Dela med dig i kommentarerna!</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 12:07:36 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/junis-hetaste-indies-1819753/</guid>
</item><item><title>Hur en extremt aggressiv AI-förare gick från avskydd till internetsensation</title>
<link>https://www.gamereactor.se/hur-en-extremt-aggressiv-ai-forare-gick-fran-avskydd-till-internetsensation-1819633/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Forza Horizon 6 är bara tio dagar gammalt när denna text skrivs, men spelet har redan producerat en karaktär som nästan nått kultstatus hos spelarbasen. Om du inte redan känner till denna berättelse handlar det om en AI-styrd förare kallad Bowie Knife99. Det är en av de så kallade Drivatars du kör emot i spelet och den har blivit ansiktet utåt för vad spelare älskar att hata och för hur något spelrelaterat kan nå så mycket längre ut i verkligheten. Det finns ett gäng olika Drivatars i spelet och redan under testfasen av spelet rapporterades det om att AI-förarna var oväntat aggressiva. Som en 14 dagar gammal <a href="https://www.reddit.com/r/ForzaHorizon/comments/1tehsto/is_it_just_me_or_there_is_something_wrong_with/" title="tråd på Reddit" target="_blank">tråd på Reddit</a> inleds:<br />
<br />
<em>&quot;No matter the race, no matter the difficulty, they seem so aggressive. I am constantly being run off mountains, missing my checkpoints and just straight up rammed into sidewalls.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går inte ens att klä ut sig till oskyldigt nötkreatur. Bowie Knife99 är nämligen också en stor förespråkare av kovältning.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som många andra gånger är det tyvärr någon enstaka som får bli syndabock för en hel grupp. Denna gång föll ilskan på Bowie Knife99. En förare fylld av ilska, som älskar lukten från bränt gummi och bensin, som skrattar när han kör in i barn i radiobilarna, och vars favoritspel utan tvekan är Carmaggedon. Saken är att dessa datorstyrda förare är tränade på riktiga spelares körstilar, så någon måste ha visat Bowie highlights från &quot;Sveriges värsta bilförare&quot; och liknande tv-program. Eller så har de tittat för mycket på hur jag själv kör. Så vad gjorde då denna karaktär till allas stora vånda? Det är lättare att svara på vad denne inte har gjort. Den kommer som en torped när du är mitt i en kurva och rammar dig från sidan rakt av vägen, den knuffas, den bråkar, och som i klippet nedan skickar den spelare till andra dimensioner.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.reddit.com/r/ForzaHorizon/comments/1tnq9s1/bowie_knife99_just_sent_me_back_to_mexico/?tl=sv&utm_source=embedv2&utm_medium=post_embed&utm_content=whitespace&embed_host_url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fgames%2Fracing%2Fforza-horizon-6-players-are-being-terrorised-by-the-plague-that-is-bowie-knife99%2F&lt;/social&gt;<br />
<br />
Detta ledde givetvis till två olika läger. Spelare som tyckte att AI-styrda förare inte bör bete sig på detta vis. &quot;<em>Voffor gör di på detta viset?&quot;</em>, för att citera rumpnissarna från Ronja Rövardotter. De ska köra för att vinna och ta den bästa och finaste ideallinjen runt banan. <em>&quot;Stör mig inte&quot;</em>, i princip.<br />
<br />
<em>&quot;Its allways Bowie, the fucker allways makes me repeat races&quot;</em>, som någon kommenterade <a href="https://www.reddit.com/r/forza/comments/1tlgjsg/comment/onfgy8g/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button" title="på Reddit" target="_blank">på Reddit</a> under en skärmdump som visar någon som hade exakt samma tid som Bowie, men ändå kom tvåa.<br />
<br />
Sen finns det den andra sidan, där jag ser mig inkluderad, som tycker det är kul att det bjuds på personligheter bland datorstyrda, annars väldigt anonyma, karaktärer. Jag vet nu att jag ska se upp för Bowie Knife99 under gaturace medan denne oftast är mycket sämre och längre bak i fältet när det kommer till terrängkörning.<br />
<br />
<em>&quot;I kinda like that this AI has a personality. I hope it's never changed&quot;</em>, var en annan kommentar i <a href="https://www.reddit.com/r/ForzaHorizon/comments/1tnanm5/bowie_knife_99_run_in_it_gives_him_the_win_wtf/" title="en tråd" target="_blank">en tråd</a> där avataren helt klart fuskar och måste ha betalat domarna.<br />
<br />
Med alla dessa trådar på olika forum var det inte helt oväntat att det skulle snappas upp av andra. Xbox var givetvis med på noterna. Konstigt vore väl annars.<br />
&lt;social&gt;https://x.com/XBOXGamePass/status/2059371499253797372&lt;/social&gt;<br />
Andra spelutvecklare från serier som Halo, Battlefield, Mega Man, och Assassin's Creed hakade sedan på.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Halo/status/2059699909054656943&lt;/social&gt;<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Battlefield/status/2059661271834689622&lt;/social&gt;<br />
&lt;social&gt;https://x.com/MegaMan/status/2059730712912449640&lt;/social&gt;<br />
&lt;social&gt;https://x.com/assassinscreed/status/2059708217957998784&lt;/social&gt;<br />
<br />
Detta visar också charmen med spelvärlden. Något så litet och obetydligt blev helt plötsligt något mycket större. Något alla kunde skratta åt och skämta om. Spelare har nu försökt få Bowie att smaka på sin egen medicin genom att aktivt jaga och försöka knuffa honom (eller henne) av vägen.<br />
<br />
För det nådde sedan hela vägen ut till andra platser som amerikanska basebollens MLB.<br />
&lt;social&gt;https://x.com/MLB/status/2059499510481494299&lt;/social&gt;<br />
Tråkigt nog för Bowie Knife99 är han nu också bannlyst från kanadensiska Walmart, som säger att vi redan är tillräckligt oroliga för att springa in i vårt ex på affären och att vi inte ska behöva vara oroliga för att bli påkörda av Bowie där utanför.<br />
&lt;social&gt;https://x.com/WalmartCAGaming/status/2059398691539099671&lt;/social&gt;<br />
Frågan många har är nu om Playground Games kommer att finjustera dessa dårar till AI-förare. Det fanns säkert en tanke på att göra det, men med tanke på hur populärt detta nu har blivit långt utanför spelets gränser (ett spel som säljer som smör i solsken för övrigt) har jag svårt att se några ändringar. Och till slut är det väl precis detta vad spel ska vara? De ska vara underhållande, de ska få spelare att känna någonting, och de ska få alla i spelet att gemensamt trycka dit den där jäkla Bowie Knife99. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 14:06:14 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/hur-en-extremt-aggressiv-ai-forare-gick-fran-avskydd-till-internetsensation-1819633/</guid>
</item><item><title>Studio S Entertainment (del 3)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/studio-s-entertainment-del-3-1809993/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Har man läst mina två tidigare delar om Studio S-kollektionen Video Invest så har den uppmärksamme lagt märke till att vi hittills bara pratat om film från England och Italien. Filmer från britten Pete Walker och italienarna Mario Bava samt Lucio Fulci har varit i blickpunkten i tidigare artiklar, vilket kanske fått somliga att undra om inte USA hade någonting att komma med i denna videovåldsdebatt som rasade i Sverige? Ni behöver inte vara orolig - givetvis var USA med på ett (stort) hörn. Fokus i denna artikel kommer således vara två USA-producerade filmer, men även en brittisk).<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Verktygsmördaren / The Toolbox Murders (1978)</strong><br />
<br />
Filmen utspelar sig i ett lägenhetskomplex i Los Angeles som drabbas av en serie brutala och oförklarliga mord. En maskerad mördare tar sig in hos de kvinnliga hyresgästerna och använder innehållet i en verktygslåda - tänk borrar, hammare och skruvmejslar - för att utföra sina bestialiska dåd.<br />
<br />
Berättelsen tar sedermera en vändning när en ung kvinna blir kidnappad av mördaren istället för att bli dödad. Fokus skiftar då från en slasher, låt oss kalla första delen för det även fast det är på det stora hela helt fel, till en psykologisk thriller och ett kidnappningsdrama. Den kvinnliga karaktärens bror påbörjar en desperat jakt för att hitta sin syster, vilket tids nog leder honom till en mörk familjehemlighet hos mördaren.<br />
<br />
Jag har alltid ansett att Verktygsmördaren är en märklig film. Som jag skriver ovan så är första delen något som drar åt slasherhållet (lägg märke till att jag poängterar att det drar åt slasherfilm) med en del brutala bord som inkluderar mustiga närbilder. Sedan förvandlas filmen helt plötsligen och oväntat till ett sömnigt kidnappningsdrama där ena huvudpersonen leker detektiv tillsammans (tillsammans är nog fel ord egentligen, utan snarare parallellt) med en polismordutredare.  Jag förstår helt och hållet varför denna var under lupp i Sverige under 80-talet då man använder sig av, som jag nämnde ovan, många närbilder när mördaren borrar i sina offer. Eller skjuter dem med spikpistol. Sveriges föräldrar och andra motståndare till våldsfilm var nog ense om att blodet och våldet i filmen var alldeles för mycket för att man ens ska få tänka på filmen i detta land, men att filmen dessutom är baserad på verkliga händelser som skedde i Kalifornien under tidigt 70-tal. Eller, det är vad filmskaparna vill att man ska tro i vilket fall, men det stämmer inte. Det är bluff och båg, precis som Motorsågsmassakern utgavs för att vara, men oj vilket sätt att marknadsföra filmen (eller få den uppbränd som i Sverige, det är vilket som)!<br />
&lt;bild&gt;När man inte riktigt vet om man ska skriva på svenska eller engelska, ja, då kör man en kombination. Kalifornia - sådana småsaker kan göra min dag.&lt;/bild&gt;<br />
Passande nog för dessa våldsfilmsnekande människor så hände det faktiskt grejer i Kalifornien under 1979, alltså året efter filmen släpptes, där två män kidnappade minst fem unga kvinnor som de våldtog och tortyrmördade. De här männen, Lawrence Bittaker och Roy Norris, blev kallade för &quot;The Toolbox Killers&quot; i amerikansk media. Snacka om att hälla vatten på en kvarn och så vidare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The Boogey Man (1980)</strong><br />
<br />
Filmen inleds med en prolog - en händelse som ägde rum tjugo år tidigare, där syskonen Lacey och Willy bevittnar hur deras mor och dennes älskare som idkar älskog. Willy accepterar inte riktigt detta utan dödar älskaren, som har en nylonstrumpa över ansiktet.<br />
<br />
I tiden som resterande del av filmen utspelar sig i lever syskonen fortfarande med ovanstående trauma. Lacey är övertygad om att den döde mannens själ är fångad i den spegel som fanns i sovrummet vid mordtillfället. När spegeln av en olyckshändelse krossas, frigörs en ondskefull kraft. Skärvorna från spegeln sprids, och alla som kommer i kontakt med dem, eller ser sin egen spegelbild i dem, möter ett brutalt öde. Det visar sig att &quot;The Boogey Man&quot; inte bara är en fysisk mördare, utan en osynlig kraft som kan manipulera omgivningen och använda föremål för att döda.<br />
<br />
Jag minns när jag och min gode vän, partner in crime när det kommer till skräckfilm, Brostak skulle titta på den här då det begav sig. Versionen jag hade fått tag på var från den svenska återförsäljaren/postorderföretaget House of Horror med ett omslag (se bild nedan) som skvallrade om att mördaren i filmen var en man med långt hår och hatt samt hållandes i ett... hagelgevär?<br />
&lt;bild&gt;Otroligt omslag i sammanhanget eftersom det inte har någonting med filmen att göra.&lt;/bild&gt;<br />
Både jag och Brostak var ganska besvikna då mördaren i filmen inte alls såg ut som ovan utan var klädd i ett vitt, klassiskt amerikanskt linne (enligt min dra alla över en kam-uppfattning hade alla män i USA som var över 40 sådana linnen från tidigt 70-tal till millennieskiftet då det &quot;modet&quot; äntligen dog ut) och en nylonstrumpa över ansiktet. Med facit i hand var det bara bra att House of Horror-omslaget inte stämde - en hagelbrakare i en slasher-osande film? Tack, men nej tack.<br />
&lt;bild&gt;&quot;En högklassigt inspelad rysare&quot;&lt;/bild&gt;<br />
Filmen kom helt rätt, eller helt fel beroende på hur man ser det, då videovåldsdebatten låg som en blöt filt över vårt land. Programmet Studio S ställde upp The Boogey Man för arkebusering då man i början av programmet använde en scen från filmen för att exemplifiera för studiopubliken, och för de som tittade på programmet, vad det var för hemskt våld Sveriges barn tittade på (klippet hittar ni <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Lgj6gR-Kbt0&list=PLD24177A3678CFCFD" target="_blank">här</a>). Programledaren Göran Elwin trycker i gång en videobandspelare som är ungefär lika stor som en halv diskmaskin, vi får komma ihåg att videobandspelare och VHS var helt nytt här och slim inte var på tapeten på mycket länge, och visar upp ett klipp från filmen. Klippet börjar med att en pojke springer fram till och börjar klättra upp för en idyllisk amerikansk villa och avslutas med en kvinna som trycker in en sax i sin hals. Elwin:<br />
<br />
<em>&quot;Den här som vi såg, den började ju ganska gulligt som ni märkte själva, men sen så... blev den skrämmande och otäck, och det är någonting som ganska väl illustrerar videomarknaden idag.&quot;</em><br />
<br />
Scenen i sig är ju våldsam och blodig, det är den. Filmen innehåller flera scener av samma kaliber, så att den var en av filmerna som användes för att exemplifiera videovåldet är på sätt och vis förståeligt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Inseminoid (1981)</strong><br />
<br />
Filmen utspelar sig på den avlägsna och ogästvänliga planeten Xtro, där en grupp arkeologer och forskare undersöker resterna av en utdöd utomjordisk civilisation. Under en utforskning av en underjordisk grotta blir en av gruppmedlemmarna, Sandy, attackerad av en överlevande utomjordisk varelse.<br />
<br />
Varelsen injicerar Sandy med sitt genetiska material, vilket resulterar i en extremt snabb och onaturlig graviditet. Sandy förlorar gradvis sitt förstånd och förvandlas till en utomjordisk mördare som drivs av en modersinstinkt från en annan värld. Hon börjar systematiskt jaga och döda sina kollegor för att skydda sina ofödda avkommor och tillgodose sitt nyfunna behov av människokött och blod.<br />
&lt;bild&gt;I jämförelse med andra instick så är det en väldigt lång beskrivning av filmens handling. Lägg märke till att karaktären heter Ricky, icke att förväxlas med Ripley i Alien!&lt;/bild&gt;<br />
Inseminoid kom i kölvattnet efter Alien (1979), och ja, det märks sannerligen då Inseminoid är en direkt rip-off. Premissen är den samma - ett gäng forskare har upptäck en planet långt, långt bort som man vill utforska. På planeten finns dock en livsform som börjar terrorisera människorna som landar på planeten. Efter jag såg filmen så reflekterade jag främst om varför denna blir förbjuden lite varstans i världen, men inte Alien. Visst, det finns scener med närbilder, som till exempel kanylen i ögat, men den mest omtalade scenen är inseminationsscenen, eller våldtäkten om man så vill. Rymdvarelsen inseminerar en av huvudrollsinnehavaren med någon form av kanyl/slang i de undre regionerna. Karaktären blir då ofrivilligt gravid och föder i slutet av filmen två rymdvarelsebarn. Alien har å sin sida den klassiska scenen när rymdvarelsen bryter sig ut ur en av karaktärernas torso. Han blev tekniskt sett också inseminerad av &quot;facehuggern&quot; som satt fast i hans ansikte. Mest troligt är de extrema närbilderna av våldet, som även genomsyrar de två första filmerna i denna artikel, som filmerna fälls av. Vilket vi får en fingervisning av här nedan.<br />
<br />
<strong>Rättegången i Örnsköldsvik 1983</strong><br />
<br />
Många av filmerna som bolaget Video Invest, vilket givetvis inkluderar ovanstående filmer, släppte blev föremål för rättegång i flera ställen i Sverige under 80-talet. Ett av de mest uppmärksammade är rättegången i Örnsköldsvik då den nya lagen gällande olaga våldsskildring testades ordentligt. Just denna rättegång kom att bli mallen nationellt sett hur man skulle hantera den farliga och hemska våldsfilmen.<br />
<br />
Video Invest var ett hett villebråd efter Studio S-programmet som sändes 1980, så det var många som ville fälla denna tolvtaggare. I lagen kring olaga våldsskildring kunde man bland annat läsa att den gällde &quot;närgångna och långvariga skildringar av rått och sadistiskt våld&quot;. Det är, vad man brukar säga, ord och inga visor och öppet för relativt fri tolkning. Polisen ville statuera exempel och slog därför till mot en videouthyrningsbutik i Örnsköldsvik och beslagtog ett gäng filmer. Man ville dock inte bara sätta dit butiksägaren, utan man var ju givetvis ute efter tolvtaggaren - det vill säga Video Invest. Åtta filmer var uppe i just denna rättegång, och alla åtta distribuerades av Video Invest. Saker började härmed hända i vårt avlånga land, och det gynnade inte fansen av våldsfilm.<br />
<br />
I nästa del kommer fokus ligga på en annan typ av skräckfilm, nämligen de som innehåller levande döda. Missa inte!<br />
<br />
Föregående artiklar:<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/studio-s-1769163/">Studio S Entertainment (del 1)</a><br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/studio-s-entertainment-del-1-1788883/">Studio S Entertainment (del 2)</a> </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.se (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 08:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 30 May 2026 03:02:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/studio-s-entertainment-del-3-1809993/</guid>
</item><item><title>Not-E3 2026: Allt vi vet, allt vi tror och allt vi hoppas på inför Sonys stora event</title>
<link>https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-sonys-stora-event-1818023/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det vankas årets fetaste spelvecka. Nintendo har visserligen inte sagt något om en egen presskonferensliknande tillställning ännu, men det har ryktats från bra källor om en stundande Nintendo Direct. Det vi däremot vet är att i tur och ordning Sony, Summer Game Fest och Xbox Games Showcase går av stapeln med start om bara några dagar.<br />
<br />
Vi kommer som vanligt bevaka allt, men vi uppmuntrar er att följa så mycket live som ni bara kan. Showerna är påkostade, spektakulära och riktiga kärleksförklaringar till Gamers. Jag tänkte att jag nu skulle presentera vad som är på väg i tre artiklar för att lägga förväntningarna på rätt ställe, en för <strong>State of Play</strong>, en för <strong>Summer Game Fest</strong> och en för <strong>Xbox Games Showcase</strong> - i kronologisk ordning - samt med datum och tider så du vet när det smäller.<br />
<br />
Jag har även sorterat det vi räknar med att få se i tre kategorier, från väldigt troligt, till sannolikt men inte helt säkert och lite mer osannolikt önskedrömmande. Först ut Sony som drar igång med sin <em><strong>State of Play på tisdagen den 2 juni klockan 23:00</strong></em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Nästan garanterat</h3><br />
<ul><br />
<li>Sony har redan bekräftat att de kommer visa upp Insomniacs {Wolverine}-spel, vilket varit under utveckling oerhört länge (i synnerhet för att vara från denna normalt hypereffektiva studio). Räkna med en rejäl gameplay-presentation och kanske även datum.</li><br />
<li>Sony har registrerat varumärket och läckorna har varit många. Väldigt mycket talar för att vi äntligen ska få se Break In, (vilket sannolikt är det nya namnet på Haven Studios titel {Fairgames}). Det har varit en skakig resa, men Sony har uppenbarligen trott tillräckligt mycket på projektet för att gå vidare med det, så det ska bli intressant.</li><br />
<li>{Marvel Tōkon: Fighting Souls} ska som bekant släppas redan om två månader, så det är sista chansen att visa det på en stor spelmässa. Och det kommer Sony såklart passa på att göra.</li><br />
<li>Redan i februari utannonserades {Kena: Scars of Kosmora} och såg hyggligt långt framskridet ut. Det är en AA-titel och jag tror inte att Sony skulle visa upp det om det var orimligt långt kvar till premiär. Det kan till och med tänkas bli en shadowdrop.</li><br />
<li>Det är väl kanske inte det hetaste spelet på listan, men Sony tror på 4Loop som givetvis kommer finnas på plats och sannolikt både visas med gameplay och ett premiärdatum.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Goda chanser</h3><br />
<ul><br />
<li>Någon av Media Molecule eller Bend Studio borde finnas på plats. De har inte släppt något nytt på en evighet och det börjar florera rykten. Att minst en av dem har något att förtälja verkar hyggligt sannolikt.</li><br />
<li>Det har ryktats flitigt om God of War Faye-spinoffen som sägs vara på väg och namnkunniga insiders har sagt att det är ett spel som ligger betydligt närmare i tiden än den redan utannonserade remake-trilogin. Det är osäkrast av dessa fem spel, men visst fasen är det dags.</li><br />
<li>Även om Square Enix numera satsar multiformat, så vet de ju att det är bland Playstation-spelarna de har flest fans. Och när det gäller Kingdom Hearts står de i särklass. Det är dags att visa upp {Kingdom Hearts IV} och det borde ske hos Sony.</li><br />
<li>Det var nu ett år sedan {Death Stranding 2: On the Beach} släpptes och det är rimligen dags för antingen DLC eller en definitiv version, och eftersom Sony Interactive Entertainment ger ut det så är det här det kommer dyka upp.</li><br />
<li>Speltesterna är redan igång, och sannolikt är inte {Horizon Hunters Gathering} alldeles för långt borta. Om testerna gått bra och Guerrilla är nöjd med datan borde det vara ett spel som dyker upp komplett med ett utannonserande av en öppen beta under hösten.</li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Vilda drömmar</h3><br />
<ul><br />
<li>Vi vet att Sony arbetar på en bärbar Playstation och det har snackats om att Playstation 6 ska komma under 2027. Ingen av dessa lär dyka upp utan ha egna dedikerade event, men helt omöjligt är det såklart inte.</li><br />
<li>Sony har marknadsföringsrättigheterna för {Grand Theft Auto VI}, vilket i teorin gör eventet till ett bra tillfälle för en trailer. Nu tror jag inte Rockstar kommer visa spelet ändå, utan de släpper sina videos när det passar och det skulle stjäla utrymmet från allt annat Sony visar upp.</li><br />
<li>{Astro Bot} blev en makalös succé. Det var onekligen ett AAA-spel men inte med samma svulstiga jättebudget och evighetslånga utvecklingstid som vi är vana vid. Det har gått två år sedan ettan släpptes och kanske kunde en tvåa utannonseras.</li><br />
<li>{Uncharted 5} är en sådan där väldig lågoddsare, men det har faktiskt funnits en del spekulationer senaste tiden om att det faktiskt skulle kunna vara på väg.</li><br />
<li>Det har snackats en del om att {Infamous} skulle kunna vara på väg att göra comeback. Serien var genomgående suverän och jag begriper inte ens varför Sony pensionerade den till att börja med. Ryktena har en del önsketänkande över sig, men insiders har skvallrat om en överraskning från ett gammal varumärke, så kanske ändå...</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Sonys event startar alltså på tisdagen den 2 juni klockan 23:00 - missa inte det. Med detta sagt, var tror och hoppas du ska visas upp?</strong> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:33:55 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 30 May 2026 03:00:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/not-e3-2026-allt-vi-vet-allt-vi-tror-och-allt-vi-hoppas-pa-infor-sonys-stora-event-1818023/</guid>
</item><item><title>En blå slemklump fyller 40 - grattis, Dragon Quest!</title>
<link>https://www.gamereactor.se/en-bla-slemklump-fyller-40-grattis-dragon-quest-1793583/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Det var en varm och klibbig sommarkväll i stadsdelen Ginza i Tokyo</strong>. Luftfuktigheten var hundra procent men kändes som tusen. Jag befann mig plötsligt i ett middagssällskap bestående av ett gäng japaner som alla hade gemensamt att de hade ett stort intresse för Sverige. Dessa Svärje-entusiaster hade bildat en klubb eller intresseförening av något slag, där de ibland träffades för att träna svenska och lära sig mer om svensk kultur. Min dåvarande flickvän hade dragit med mig dit, och alla var så klart väldigt nyfikna på den livs levande Svensken som hamnat vid middagsbordet på den glitziga restaurangen.<br />
<br />
En av männen stod ut lite extra. Han var lång och gänglig med svarta solglasögon och en punkig stil som bröt av rejält mot resten av gänget som var mer &quot;propert&quot; klädda. Det visade sig att den här mannen jobbade som redaktör för den japanska spelbibeln Famitsus Xbox-magasin. Han såg sig själv som lite av en &quot;outsider&quot; som var lite tuffare och kaxigare än det typiska japanska sättet. Självklart spelade han också mycket västerländska spel, tittade på amerikanska tv-serier och hade rent allmänt en &quot;fuck off&quot;-attityd som var ganska uppfriskande. Men det var när samtalet styrdes in på japanska rollspel och det nysläppta Dragon Quest IX som denne tuffing smälte direkt. Han blev plötsligt väldigt patriotisk och talade sig varmt om Dragon Quest - fastän han egentligen var &quot;för cool&quot; för j-rpg. Sådan är kraften hos Dragon Quest i Japan.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Min egen historia med Dragon Quest började några år tidigare, närmare bestämt vintern 2005. Efter att ha blivit helt omkullslagen av Final Fantasy VI till Super NES var jag redan en hängiven beundrare av japanska rollspel vid det här laget. Dragon Quest-serien var dock otillgänglig och mest något jag hade läst om och suktat efter i diverse spelblaskor som talade sig varma om denna gömda japanska rollspelsskatt. Så medan många importerade USA-versionen av Dragon Quest VIII mest för det medföljande Final Fantasy XII-demot så var mina förväntningar istället hejdlösa på att äntligen få testa denna mytomspunna rollspelsserie - och Dragon Quest VIII levererade, tveklöst!<br />
<br />
Det är än idag ett riktigt välgjort RPG-äventyr som är bedårande vackert för att vara till den åldrade Playstation 2. Dragon Quest VIII kom att bli ett av mina favoritspel och efter denna fullträff jagade jag rätt på Game Boy Color-versionerna av Dragon Quest I, II och III och bara myste av välbehag. Även Dragon Quest III är ett helt makalöst spel vars originalversion till Famicom kanske är det viktigaste japanska rollspelet som någonsin gjorts. Det introducerade så mycket av allt det vi tar för givet idag i j-rpg-genren och (tips!) släpptes för inte så länge sedan i en nyversion till moderna format.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Därefter har det bara rullat på för min del, och faktum är att jag har klarat alla delar i serien - vissa flertalet gånger.<br />
<br />
<strong>Men hur kom det sig egentligen att just Dragon Quest är så älskat i Japan?</strong> Varför är denna serie närmast helig istället för &quot;bara&quot; populär, som Final Fantasy? Att som utomstående försöka beskriva Dragon Quests kulturella betydelse är som att försöka fånga en flod med händerna - man kan ana dess ström, dess kyla, men aldrig helt omfamna dess kraft. Serien är inte bara en samling spel, de fungerar också som ett kulturellt sediment med lager på lager av designideal, estetiska värderingar och berättartraditioner.<br />
<br />
Dragon Quest föddes 1986. Det var en tid då den japanska spelindustrin fortfarande var i full färd med att etablera sig som den dominerande kraft den skulle bli inom tv-spelsvärlden under det kommande decenniet eller två. På 80-talet gjorde amerikanska rollspel som Wizardry och Ultima stora intryck på japanska speldesigners, men dessa var ofta komplexa och sifferintensiva. Ganska ogästvänliga och mest något för de riktigt inbitna, skulle man kunna säga. Dragon Quest-skaparen Yuji Horii fick då tanken om att destillera den amerikanska rollspelsupplevelsen till något mer lättillgängligt och narrativt sammanhållet, något mer... <em>japanskt</em>.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Dragon Quest blev därmed inte en simpel imitation av västerländska rollspel, utan snarare en kulturell översättning. Spelmekanik som erfarenhetspoäng, nivåer och turordningsbaserade strider behölls, men paketerades om i en form som betonade tydlighet och enkelhet. Denna tillgänglighet blev inte bara seriens signum utan också ett fundament för hela den japanska rollspelsgenren. <strong>Dragon Quest etablerade ett slags grammatik för japanska rollspel, en uppsättning konventioner och regelverk som än idag ekar i otaliga rollspel</strong>. Den ikoniska världskartan, de trygga byarna, den unga och tysta hjälten och - så klart - den episka resan från obetydlighet till storhet. Allt detta blev genom Dragon Quest inte bara designval, utan kulturella arketyper.<br />
<br />
En annan avgörande aspekt för Dragon Quests kulturella genomslag i Japan är dess visuella identitet. Den är skapad av Akira Toriyama, en av de största inom japansk populärkultur. Toriyamas stil präglas av en kombination av barnslig lekfullhet och ikonisk klarhet. Figurerna är runda, uttrycksfulla och nästan naiva - och därför också omedelbart minnesvärda.<br />
<br />
I Dragon Quest blir detta bildspråk översatt till fantastisk design. Monster som i andra sammanhang hade varit skräckinjagande framstår här som charmiga, ibland rentav gulliga. Den legendariska blå slemklumpen, med sitt tomma leende och sin droppformade kropp, är inte bara en fiende - <strong>den har blivit en symbol för hur Dragon Quest vägrar att omfamna mörkret</strong> och hur serien alltid filtrerar även de mest apokalyptiska hot genom ett lager av vänlighet och humor. Detta är djupt förankrat i japansk berättartradition, där det allvarliga ofta samexisterar med det komiska. Där estetikens mildhet och gullighet inte nödvändigtvis motsäger en tematisk tyngd. Dragon Quest handlar ofta om världens undergång, om demoner och förlorade civilisationer - men det gör det alltid med ett leende. Ett sorgset eller ibland melankoliskt leende förvisso, men aldrig cyniskt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
För att förstå Dragon Quests kulturella relevans i Japan måste vi också betänka hur spelen konsumerats. Vid flera tillfällen har lanseringar av nya DQ-spel lett till att skolungdomar stannat hemma, vuxna tagit ledigt från jobbet och långa köer ringlat sig genom städernas gator. En populär myt gör gällande att den japanska regeringen, efter att Dragon Quest III-lanseringen fick landet att stanna upp, lagstiftade om att förhindra nya Dragon Quest-släpp på vardagar. <strong>Det är inte riktigt sant</strong>, men att myten överhuvudtaget existerar säger tillräckligt. Att känna till Dragon Quest i Japan betyder inte nödvändigtvis att man är en &quot;gamer&quot;, det är snarare ett tecken på att man deltar i samtiden.<br />
<br />
<strong>Kanske är Dragon Quest så populärt i Japan eftersom serien är så konsekvent</strong>. Medan andra spelserier ständigt omdefinierar sig själva så har Dragon Quest hållit fast vid sina grundprinciper. Varje ny del i serien är inte en revolution utan snarare en ritual. Vi återvänder till samma välbekanta strukturer med samma melodier och den definierande DQ-känslan av långsam men metodisk progression. I ett samhälle som präglas av högt tempo och hårda krav som det japanska så kan jag inte låta bli att tänka att Dragon Quest måste fungera som en slags kulturell viloplats eller oas. Det är ett löfte om kontinuitet och att det goda alltid övervinner det onda i en ständigt föränderlig samtid som ibland kan kännas blek och dyster.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det är därför ingen överdrift att säga att de tidiga Dragon Quest-spelen inte bara påverkade den japanska rollspelsgenren - <em>de definierade den</em>. Final Fantasy, Phantasy Star och Megami Tensei utvecklades alla i skuggan av Dragon Quest, antingen i dialog eller opposition. Men där Dragon Quest betonade tradition kom flera av konkurrenterna att experimentera med mörkare teman, science fiction-inslag och mer komplexa system. Saker som kanske är mer tilltalande för en västerländsk rollspelspublik. Man skulle därför kunna hävda att Dragon Quests begränsade internationella framgångar inte bara är ett misslyckande. Det är också en slags konsekvens av seriens unika integritet. Dragon Quest har aldrig försökt anpassa sin estetik, ton eller sina spelsystem för att tilltala en bredare, globalare publik. Istället har serien fortsatt tilltala sin kärnpublik, det japanska folket, med en konsekvens som nästan gränsar till trotsighet.<br />
<br />
Att Dragon Quest därför är mer älskat i Japan än någon annanstans är inte förvånande. Serien fungerar som en spegel av Japan självt; med dess respekt för traditioner, formens skönhet och blandningen av melankoli och humor. Den blå slemklumpen ler fortfarande oförändrat, även 40 år senare, medan världen runtomkring förändras. Och någonstans, i en lägenhet i det myllrande Tokyo, vill jag tro att där just nu sitter en medelålders punkargubbe som väntar högaktningsfullt på Dragon Quest XII - även om han egentligen är för cool för japanska rollspel. <strong>För Dragon Quest består och lär leva vidare i minst 40 år till - inte trots sin ovilja att förändras, utan tack vare den.</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 00:04:04 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/en-bla-slemklump-fyller-40-grattis-dragon-quest-1793583/</guid>
</item><item><title>Spelsnack med killarna bakom podden Kontrollbehov</title>
<link>https://www.gamereactor.se/spelsnack-med-killarna-bakom-kontrollbehov-podden-1812813/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är svårt att exakt avgöra när ett avsnitt av Kontrollbehov slutar vara en spelpodcast och istället förvandlas till en verbal wrestlingmatch mellan två människor som uppenbarligen tycker väldigt mycket om varandra. Under mitt samtal med Isak Wahlberg och Lars-Robin &quot;<em>LRLA</em>&quot; Larsson Asp pendlar det konstant mellan sylvass spelkritik, internlore, deadpan-sarkasm och den sortens humor som ibland nästan kräver undertexter i textform.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Från vänster: Lars Robin &quot;Skärgårdssonen&quot; Larsson Asp och Isak &quot;Solen&quot; Wahlberg&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Först och främst - hej och tack för att ni tar er tid att sätta er ner och svara på lite frågor. Om våra läsare mot förmodan inte vet vilka ni är så kanske det är lämpligt med en liten presentation av er båda?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Hej och tack själv! Jag heter Isak Wahlberg och är standup-komiker, poddare och tyvärr även reklamgubbe eftersom man inte kan betala hela hyran genom att snacka strunt i en mikrofon. Jag är snart 35 och gillar att fiska och kolla Bajen, vid sidan av spelandet då.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Jag är en 41-årig värmlänning som jobbar frilans med ljudteknik, dubbning och poddar av olika slag. Brinner för ensamtid, skatepunk och att byta telefon ofta. Sjunger i Sveriges bästa band CatCatcher (lyssna på vår nya EP &quot;The Johnny Thunders Hair EP&quot; (<a href="https://catcatcher.bandcamp.com" target="_blank">CatCatcher på Bandcamp.com</a>) och gå på vår spelning på Gamla Enskede Bryggeri 12/6).<br />
<br />
<em>Det tar ungefär tre sekunder innan samtalet börjar glida iväg åt helt rätt håll.</em><br />
<br />
<strong>Och Kontrollbehov då? Vad är det för något?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Sveriges bästa podcast om TV-spel som vi drivit i åtta år nu. Dessutom har vi landets finaste gaming-community som det ändå är lite drag i.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Ja du hör ju, det finns inget att tillägga.<br />
<br />
<strong>&quot;Landets finaste community&quot; säger ni med den sortens självsäkra övertygelse som antingen kommer från total hybris eller genuin kärlek till lyssnarna. Vad är det som gör ert community så pass speciellt?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Det var Robins ord, så han får väl egentligen svara på det. Men för mig handlar det om att så många som kanske inte hinner spela så mycket på grund av familj, jobb och 30+liv får en möjlighet att hänga med och engagera sig genom Kontrollbehov.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Jag upplever att vår community innehåller färre D&D-killar med skäggfläta som ska besserwissra folk och fler genuint fina, stöttande personer som bara vill dela med sig av sin passion och bidra till att andra hittar sitt nya favoritspel.<br />
<br />
<strong>&quot;Sveriges bästa podcast om TV-spel&quot; inleder ni era avsnitt med och jag är benägen att hålla med. Vad är det som gör att ni är bäst?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Den hemliga såsen är att vi är så olika och ofta ganska sällan delar åsikt. Vi är stad vs. land, Civ. vs. {Doom} etcetera. Sen tror jag dessutom att vi båda två gillar att podda med tempo, vilket tillsammans med att vi båda jobbar väldigt mycket inom mediet bidrar till att vi får till en mer professionell produkt än konkurrenterna. Vi klipper nästan ingenting och det är vi stolta över.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Det är som Robin säger. Det är våra olika personligheter och att vi efter åtta år blivit som ett gammalt par. Vi känner varandra så väl att vi dels vet hur den andre kommer reagera så vi kan hela tiden välja att lägga upp för smash eller fälla krokben för den andre. Dels så tillåter vi varandra att ha våra dumma åsikter om ganska oviktiga saker. Det finns väldigt lite anpassningar och hänsyn till varandra vilket gör att vi kan bli en väldigt fri podd och det tror jag många gillar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;LRLA är sångare i bandet CatCatcher&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Men jag skulle säga att det är er avslappnade approach och humorn som gör att ni särskiljer er från andra poddar. Hur viktig är humorn för er?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> För mig är det otroligt viktigt. Jag är fullt medveten om att min existens i poddar och på scen är kopplad till att jag får folk att skratta. Det är vad jag drivs av och vad jag själv tycker är kul. Sen har jag en bra sparringpartner i LRLA, vi får det att svänga ihop. Många poddar som har en &quot;uttalat&quot; rolig utan att vara en &quot;humorpodd&quot; tycker jag hamnar i en fälla där de andra inte uppskattar försöken och det blir pannkaka av det.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Isak är ju naturligt rolig i podd och det är väldigt viktigt, det var mycket därför jag kontaktade honom med idén från början. Jag är mer knepig och emotionell men det kan ju också bli kul, särskilt i kontrast. Viktigt är det iaf men inget vi uttalat strävar efter.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Det kommer på köpet och det är väl därför vi uppfattas som lite mer avslappnade kanske.<br />
<br />
<strong>Er humor lever ju ofta precis på gränsen mellan totalt absurd och märkligt träffsäker. Blir ni aldrig lite nervösa över var den där gränsen faktiskt går?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Asså vi båda jobbar ju med AMK Morgon där jag producerar 2h live varje vecka och LRLA närmare 10. Så vi är ju ganska vana vid att det sägs sjuka saker. Jag anser väl i slutändan att mitt jobb är att säga roliga saker, ibland över gränsen ibland inte. Men i det jobbet ingår att också ha koll på vart gränsen går och aldrig gå över den på ett skadligt sätt. Det tycker jag aldrig vi varit nära. Vi säger dumma grejer, med flit, för komisk effekt. Klarar man inte att höra sånt någon gång ibland kan man lyssna på något annat. I slutändan skulle jag nog också säga att spel i sig kliver över gränsen på korkade eller skadliga vis mer än vad vi någonsin skulle komma nära.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Jag ser inget annat sätt att förhålla mig till något i livet än att driva med det och allt som är roligt för mig är sånt som ligger just precis på gränsen. Om någon tar illa upp är det bara att stänga av och lyssna på Sveriges näst bästa TV-spelspodd istället.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Vi har Sveriges näst bästa också, den heter Homo Ludens. Så tredje bästa kan man lyssna på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bilder från Homo Ludens-poddavsnitt med Danny O'Dwyer och Branne Pavlovic&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Alla smeknamn - vad handlar det om egentligen? Solen och Pluto? Luvan och Skägget? The White Morpheus?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Det har bara blivit så, återigen inget vi någonsin haft ett möte om. Under ett tidigt julavsnitt droppades att vi skulle kalla oss &quot;Luvan och Skägget&quot; och sen har det bara snöbollat vidare. Tror många kan störa sig på alla våra interna grejer och catchphrases, men jag tycker det är viktigt att bygga en lore som man likt dig undrar var fan den kommer ifrån.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> I grund och botten tycker jag det är dumt och roligt. Det blir en bra kontrast till när vi skriker på varandra när den ene hatar ett spel den andre älskar. Min favorit är nog när vi refererar till oss som att &quot;Mamma och pappa har bråkat igen&quot; då tror jag det vattnas i munnen på många lyssnare.<br />
<br />
<strong>Och Ludens? Vad är Ludens? Jag vet ju, men om man som helt oinvigd lyssnare stöter på Kontrollbehov och får avnjuta er fantastiska intromusik så kanske man blir lite... ställd?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Ludens kommer i vårt fall från Kojima och {Death Stranding}. Det är latin för ungefär leka/spela. Det står Ludens överallt i DS och det är så otroligt iögonfallande fult och apart att det genast blir en hook. Kojima är kungen av att googla vad nåt heter på latin och sedan göra det till en stor grej utan att skämmas. En sann förebild.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Återigen, dumt och roligt. Det finns få saker som är bättre än kombinationen. Det skulle väl vara en snus och 12cl brun sprit.<br />
<br />
<strong>Homo Ludens har ni ju också, som ni nämnde förut. Lite extra smaskiga avsnitt av Kontrollbehov där ni bjuder in kändisar som har ett genuint TV-spelsintresse. Vilket avsnitt är ni mest stolta över än?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Jag tycker att avsnittet med &quot;Somna med&quot; Henrik Ståhl blev riktigt mysigt och bra och det är mest hans förtjänst. Sen gjorde vi ju också en intervju med Danny O'Dwyer från Noclip innan Homo Ludens fanns och det är jag nog mest stolt över trots att det inte riktigt gills.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Jag håller med LRLA om de två, sedan var det ju fint att få knyta ihop säcken när vi intervjuade Jonatan Unge eftersom han var det första namnet vi skrev ned som framtida drömgäst när vi startade podden.<br />
<br />
<strong>På tal om drömgäst - vilka är de nu?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Det finns många. Robert Kurvitz, Josef Fares, Griffin McElroy om vi pratar folk i branschen. Om vi pratar gamers så har vi försökt få tag i Tone Schunnesson länge, det skulle vara fett att prata med någon som är creddig på riktigt men ändå spelar.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Jag skulle vilja ställa Phil Fish mot väggen så jag säger honom.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Pratar vi om folk att ställa mot väggen har jag ett och annat att säga till Lucas Pope.<br />
<br />
<strong>Lucas Pope? Vad har han gjort för att väcka det Wahlbergska ursinnet?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Den här sorgliga ursäkten till spel som han släppte till Playdaten gjorde mig jävligt sur bara. Det var så jävla dåligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Isak har svårt att förlåta Lucas Pope för Playdate-spelet Mars After Midnight&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Men angående TV-spel nu då. Vilket spel har varit bäst i år - hittills?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Det står mellan {Esoteric Ebb} och RE9 men jag måste nog luta åt det första. World Building i världsklass, fängslande narrativ och ett i stort sett felfritt genomförande från en så liten studio är bara så jävla imponerande. Satt klistrad och läste text: no small feat.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> {Esoteric Ebb}, inget snack om saken. Svårt att se att något annat slår det i år.<br />
<br />
<strong>Jag är helt klart benägen att hålla med. Så det kanske inte blir något Baldurs Gate 3-liknande bråk när årets spel ska koras? Och för våra läsare som inte var med och vet vad jag pratar om... vad hände egentligen?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Haha ja, vad hände egentligen? LRLA menade att det var ett dåligt spel för att &quot;<em>det bara var DnD fast spelbart</em>&quot; vilket jag tyckte var helt galen kritik. I min mening är ju det hela spelets USP, att de lyckas göra din fantasi spelbar, det är ju sista bossen av spelskapande att få till det.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Här måste jag såklart bryta in och säga att jag aldrig någonsin har hävdat att det är ett dåligt spel. Min kritik, som jag nu har hört upprepas på flera håll av andra, är mot hypekulturen kring BG3 under året det släpptes. Det framställdes som ett av de bästa spelen någonsin och som något helt revolutionerande och nyskapande. Min spaning är mycket riktigt att det bara är en datorversion av DnD och därför inte ens borde nämnas i samma anda som RIKTIGT legendariska spel som gjorts utan förlaga och draghjälp från ett stort franchise. Sen är det också för jävla tråkigt att sitta och titta på en dator som i princip gör schackdrag framför en medan man väntar. Storyn och storytellingen var medioker och röstskådis-insatserna var basic fantasy fare. Har jag lärt mig något av både Baldurs Gate 3-gate och Expedition 33-gate är att RPG-fans är minst lika dåliga som jag på att hantera kritik, och det är ett riktigt underbetyg.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Nästa gång vi får frågor om detta kommer svaret bli &quot;inga kommentarer&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Baldur's Gate 3 - spelet som nästan ledde till att Kontrollbehov-duon skickade in skilsmässopapper&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Vilket spel ser ni mest fram emot?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Just nu är det {Forza Horizon 6}, Glasshouse när det väl kommer och såklart GTA 6.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Du får 3: {The Duskbloods}, Wolfenstein 3 & Mina The Hollower.<br />
<br />
<strong>Inte XXX Nightshift eller Zero Parades? Som {Disco Elysium}-torskar måste ni ju se fram emot spelen som ynglat av sig från turbulensen på ZA/UM?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Absolut, jag har ganska bra koll på spelen som kommer i genren både från tidigare ZA/UM-skapare men även andra som bara fått inspiration från Disco. Jag kommer nog spela de flesta i genren.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Jag ser fram emot att spela alla Disco-liksen men framförallt Zero Parades, mestadels för att demon kändes som att titta på Weekend at Bernies. Ett mycket intressant släpp på så många sätt.<br />
<br />
<strong>Vad spelar ni just nu?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> {Pragmata}, {Replaced}, {Demon Tides}, KDC 1, {Nioh 3}, Tearscape och {Super Meat Boy 3D}.<br />
<br />
<strong>Tack Lars-Robin! Kort och koncist. På tal om något helt annat - vad ska man kalla dig om man stöter på dig på Stockholms gator?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Skärgårdssonen gäller för tillfället. Men blir man osäker kan man alltid bara säga Isshinslayer.<br />
<br />
<strong>Isak:</strong> Jag tycker Yum-Yuckern är mest passande.<br />
<br />
<strong>Och förlåt Isak - inte meningen att avbryta. Vad spelar du?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Jag håller på med de sista självande timmarna av {Metaphor: ReFantazio} och småspelar Pokémon: Pokopia. Sedan står jag i valet och kvalet om jag ska spela om {The Witcher 3: Wild Hunt} eller börja med {Nier: Automata} som ligger i min backlog härnäst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Isak funderar på om han ska spela Nier: Automata medan...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Finns det något som ni verkligen ogillar i dagens spelklimat?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Jag ogillar hur stor del av AAA-scenen som tappat kontakten med spelarna. Det finns för lite passion kvar och det känns som att man helt glömt syftet med att skapa spel. Fördelen med det är såklart att det kommer massor av mindre studios som gör kreativa, inspirerande och nyskapande grejer. Men det tar lång tid att växa ur sin indie-kostym. Jag vill se fler AAA-spel med samma passion som KCD2 eller Witcher 3 och färre där man känner sig som en siffra i försäljningsstatistiken.<br />
<br />
<strong>Tror du att GTA VI är det spelet? Det om något kommer ju att färga spelbranschen på många sätt framöver.</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Jag tror absolut att de kommer göra ett bra jobb, de visade ju med {Red Dead Redemption 2} att de vågar göra sin egen grej och är riktigt bra på att berätta en historia och skapa grymma karaktärer. Sen är jag väl lite orolig att det ska kännas som att man blir överfallen av TikTok när man spelar GTA 6, jag är inte helt 100 på att jag är målgrupp längre.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Det är väl ganska pissigt i allmänhet för spelutvecklare just nu. Stora företag som kliver in och absorberar studios och sen lägger ner dem eller iaf kraftigt bantar dem. Jag tror tyvärr att vi kommer se ringarna på vattnet av detta inom några år när dåligt mående, dålig arbetsmiljö och personalbrist kommer märkas i produkterna som påbörjades runt 2024-2025, säkert i form av en övertro på AI och spel utan själ och hjärta med fokus på enbart contentmängd och längd, lex {Crimson Desert} (som är en scam).<br />
<br />
<strong>{Crimson Desert} är något av en scam - benägen att hålla med - men varför är det så om man frågar dig?</strong><br />
<strong>LRLA:</strong> Jag försöker alltid undvika allt förhandsmaterial och gå in helt blind i de allra flesta spel. Jag tycker att man som vanlig konsument lätt fick känslan av att C.D. skulle vara ett Witcher-liknande spel med en stark, engagerande story till sin öppna värld. När man istället fick random helt oförklarade quest markers i pärlband på rad efter varann kände jag mig rejält lurad. Knappt någon kontext om vem ens karaktär var, varför man befann sig i situationen man befann sig i och vilken motivation man hade för att ta sig framåt. För mig räcker det sällan med att bara fucka ur i en alldeles för stor värld, jag vill ha en anledning och en röd tråd.<br />
{Crimson Desert} kändes bara som åtta olika departments som gjorde sin grej utan att ens snacka med varandra. Ett riktigt Frankensteins monster. Kul för MMO-fansen att de fick ett offlinespel dock, grattis! Men Dragons Dogma 2 gjorde det på rätt sätt för flera år sen.<br />
Det förtjänar inte sina försäljningssiffror, de fick dem på grund av vilseledande marknadsföring enligt mig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;... LRLA är oerhört förvånad över hur Crimson Desert kan vara så älskat som det är.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Tvärtom då? Vad är bäst och varför är det indiesfären?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Det är indiesfären och jag njuter något enormt av att de hela tiden tar kliv mot att kunna göra större och mer omfattande spel. Det är inte många år sen som indie var synonymt med ganska enkla idéer om än väldigt väl utförda. Idag tycker jag att 90% av allt nyskapande och intressant kommer därifrån och personligen så blir det allt färre storspel som lockar.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Du har ju såklart rätt men jag vill säga att jag tycker mig kunna skönja en liten comeback för singleplayer vilket jag som multiplayerhatare blir mycket glad av. Jag hoppas på att de senaste 10 årens battle royale- och games as service-hets äntligen är över och att branschen återigen ger stor plats till tightare, kortare 20-30h-upplevelser precis som RE9 eller {Pragmata} (2026 är CAPCOMS år) för att de ser att det går att tjäna pengar på det utan att behöva gambla på att spelen ska leva och generera pengar i 10 år med hjälp av season passes, uppdaterade skins och remixade kartor.<br />
<br />
<strong>Spelar ni aldrig lite multiplayerspel tillsammans ens? Vägrar LRLA helt och hållet?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Nästan inte, det har hänt någon gång på stream, men LRLA vägrar för det mesta, han är väldigt dålig på att leka med de andra barnen i sandlådan.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Det är ju bara att gå in på vår YouTube och kolla när vi nu senast spelar MechaCap Arena med utvecklarna. Jag kan inte bete mig i multiplayersammanhang, det tar fram det absolut värsta hos mig. Alla har den där kompisen från högstadiet som var den sämsta vinnaren/förloraren, jag var den kompisen och vi borde alla kollektivt sluta spela tillsammans med folk och låta dem ha kul istället.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mechacap Arena - ett svenskt indiespel gjort av Paraflux  Games&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Har ni något nytt på gång eller något ni vill plugga?</strong><br />
<strong>Isak:</strong> Nytt och nytt, men Homo Ludens, vår podd i podden är väl kanske den bästa vägen in i vår värld. Det finns en lång lista på intressanta gäster vi pratat spel med. Nu senast Christoffer Bodegård som gjorde {Esoteric Ebb}.<br />
<br />
<strong>LRLA:</strong> Mitt band CatCatcher återigen. Punkrock för folk som är nostalgiska för 00-talet!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Missa inte Homo Ludens-avsnittet med Christoffer Bodegård som släpps i slutet av månaden&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bakom all sarkasm, alla interna referenser och alla verbala armbågstacklingar märks det också ganska tydligt varför Kontrollbehov överlevt i åtta år: två människor som genuint älskar spel och fortfarande verkar ha väldigt roligt tillsammans. Och som gedigen Kontrollbehov-lyssnare rekommenderar jag verkligen vad dessa herrar har att erbjuda - det är både bildande och emellanåt extremt roligt.<br />
<br />
<strong>Här nedanför hittar du lite matnyttiga Kontrollbehov-länkar:</strong><br />
<br />
<a href="https://www.patreon.com/cw/kontrollbehov" target="_blank">Kontrollbehov på Patreon</a><br />
<br />
<a href="play.pod.space/sv/kontrollbehov/" target="_blank">Kontrollbehov på Podspace</a> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 01:12:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/spelsnack-med-killarna-bakom-kontrollbehov-podden-1812813/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - intervju med regissören Richard Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-intervju-med-regissoren-richard-knight-1811873/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>I slutet av april flög jag till Frankrike på inbjudan av Ubisoft för att utvärdera kommande <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassin's Creed: Black Flag Resynced</a>, en omarbetad nyutgåva i samma spelmotor som driver <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-shadows-138913/">Assassin's Creed Shadows</a> från förra året. Ryktena haglade, få var troligtvis förvånade - spelet avtäcktes officiellt via en trailer dagarna innan jag själv satte mig ned för att spela det i cirkus fyra timmar. En remake på piratspelet som i år blir 13 år gammalt - men det finns av förklarliga skäl otaliga förbättringar, utökat innehåll och inslag man putsat på inför denna publikfavorit. Jag genomför min absolut första intervju i hela mitt liv (bortsett från dejting) tillsammans med spelets regissör och överhuvud, Richard Knight, som även var inblandad i originalet från 2013. Killen kan med andra ord sin karate, och är av allt att döma rätt man på rätt plats.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En samling pirater i nygammal tappning - redo att sätta segel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag smet faktiskt från platsen för att ladda batterierna efter att ha suttit naglad framför min spelstation då jag betade av vad som bjöds lite för snabbt, mest för att smälta intryck och andas annat än svettdoft och dricka Red Bull - för att några timmar senare återvända och bolla frågeställningar med regissören, en trevlig herre med svar på tal då han har en lång historia inom Assassin's Creed - för att inte nämna nära till skratt. Vilket jag uppskattar. Mycket nöje.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Här satt jag och spelade i 4K@60FPS på en föredömlig rigg.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Först och främst, tack för att jag fick komma och för att ni bjöd in oss till den här exklusiva visningen och vara bland de första att få spela <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassin's Creed: Black Flag Resynced</a>. Spelet ser enligt min ringa mening helt fantastiskt ut i alla avseenden baserat på min tid med det. Jag har några frågor, som jag hoppas få svar på.</strong><br />
<br />
<strong>&quot;Hur länge har <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassin's Creed: Black Flag Resynced</a> varit under aktiv utveckling?&quot;</strong><br />
- Since 2023, so it's been around... three years now? And we're still finishing it right now.<br />
<strong>Med en kommande lansering, 9 juli?</strong><br />
- Yes.<br />
<br />
<strong>&quot;Känns Resynced som att ni bevarar en viktig del av Ubisoft's arv, eller handlar det snarare om att korrigera inslag som ni upplever att originalet inte riktigt satte eller lyckades med?&quot;</strong><br />
- That's an interesting question. I would say that, it's kind of in the name, <em>Resynced</em>, right? We want to remake the original. Because there's certain things that, you know, just are a little bit old or doesn't hold up as well. But the original still holds its own, you can still play it today. You can still buy it, it's still, it's just fun, I can finish it. Um, but-uh, we always had this dream, okay - what if it was today; what if we had the latest Anvil [engine]; what if we had some of the gameplay from <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-shadows-138913/">Shadows</a> or <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-mirage-137203/">Mirage</a>? What if we put all of these things together, what can we get?<br />
<br />
So there's a little bit of preservation for sure, and we wanted to preserve Edward's story and flavour. It's still got to <em>feel</em> like <em>him</em>. But at the same time, we're like, you know, we have to dream a little too. We have to see, okay - but what would it feel like making that game today?<br />
<br />
<strong>Med dagens tekniska standard och senaste spelmotorn, Anvil Engine, som ju är riktigt vass av det jag tagit del av.</strong><br />
- Yeah, and not just the visuals but in gameplay too, where can we take it?<br />
<strong>Ja, helt klart och det var något jag uppskattade, det var en grym upplevelse.</strong><br />
- Yes! <em>[laughs]</em><br />
<br />
<strong>&quot;Vad är det mest... det här är en ganska rolig fråga. Vad är det mest historiskt felaktiga inslaget <em>[Richard skrattar]</em> som ni har valt att ta med <em>[båda skrattar]</em> i spelet, helt enkelt för att det är kul och förhöjer spelglädjen? Och finns det några minispel eller nya sidoaktiviteter som lagts till för att hålla spelarna underhållna mellan uppdragen och huvudstoryn?&quot;</strong><br />
- Okay, so there's a bunch of questions. Yeah, the first part, let's just say, our goal with this is to be authentic first and foremost to the original game. And that means even if they made historical- you know, mistakes. It's just... that was how they played with history at that time and we wanted to follow that. So, you know, we still have things like harpooning and animal hunting. A lot of this is what you think of those today, they were things that made a lot of sense in the original game and we don't want to betray player's trust by not including those. But yes, it also means that we have little fun elements like the bicorn versus tricorn-debate and the Spanish flag debate. So there's certain things, we're just like, okay, there's a bunch of nuance to the discussion, but we're going to stick with what's authentic to <em>Black Flag</em>, then.<br />
<strong>Ja och det blir en hel del flörtande med fansen också, kan jag tänka mig.</strong><br />
- Of course.<br />
<strong>...och för att det är ett fantastiskt spel.</strong><br />
- Um, we... to the second part of your question, we didn't add new mini games per se, but you know, pretty much all of the old ones are there if you want to harpoon or hunt or play a boardgame, those things still exist. But I guess the one little thing I like to add is that now we have a <em>&quot;chanty player&quot;</em>, so, if you're just a person who likes to keep sailing and sing a certain song and you hold a button on the D-pad right now it'll bring up like a visual sort of iPod player and you can choose what song you have the crew sing.<br />
<strong>Ja, det märkte jag, väldigt smidigt.</strong><br />
- Yeah, yeah - and it was important for us to do that, because we're like, we're going to add new chanties [laughs] like: <em>&quot;Oh no, what happens if the player has to randomize 50 times&quot;</em> to find the one they want, right? So just a little thing, but, you know sometimes it's just the little things that kind of get you between A to B. The other thing we do, it's worth mentioning just quickly - is that, as most modern games do, is that we have fast travel. So if naval travel isn't that much of your thing and you really just want to go back to Havana you can just go to the map and click.<br />
<strong>...och det laddar riktigt snabbt också.</strong><br />
- Yeah, yeah.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy är en av alla nya karaktärer som går att värva, och ger nya spelmöjligheter via spelets slagskepp - The Jackdaw.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Om man spelar nyversionen och sedan återvänder till originalet från 2013, vad hoppas du känns avsevärt förbättrat i den nya versionen, och vad hoppas du upplevs precis som förr?&quot;</strong><br />
- What I hope remains the same - for sure - is the spirit. Like even if the mechanics are different and you can crouch anywhere, that you'll still go like <em>&quot;Oh, I feel like I've already been having this experience with Resynced&quot;</em>. What I hope feels improved... I hope the combat feels new and more relevant to games today. It's, you know, it can still be quick and brutal but there's still some more skill expression with it. I hope you all appreciate the new naval combat options we offer with the alternate fire weapons and the officers and the abilities they bring, and like, I hope you feel <em>&quot;Oh wow - those things actually help.&quot;</em> and you know, maybe they feel a little bit missing in the original.<br />
<br />
And then finally, I hope that you also appreciate the- just the flow of the game as well. There's certain things we bring - the rope dart - much sooner in the game now. We bring the <em>&quot;ram dash&quot;</em> ability that happens much sooner in the game. We're doing certain things with, kind of realizing that players like these things and they like these a little bit earlier to give them more choice, more expression. And I hope that - as much as I like the original game - maybe you appreciate it, but I can do those things sooner.<br />
<strong>Det är i princip en 2.0-version av Black Flag?</strong><br />
- Yeaaah... or...<br />
<strong>På sätt och vis?</strong><br />
- In a way, in a way.<br />
<br />
<strong>&quot;Ett stort fokus i Black Flag har alltid varit tiden till sjöss och sjöslagen. Ni har tagit bort laddningsskärmarna när man tar sig i land. Är spelet helt sömlöst nu utan några laddningstider alls? Och dessutom, finns det några justeringar eller nya funktioner när det gäller skeppet - The Jackdaw, eller havet som är helt nya eller som ni har byggt vidare på i <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Black Flag Resynced</a>?&quot;</strong><br />
- So, we do have one big open world map. And so the map has been expanded a little bit to have, you know, the tip of Florida and Cuba and some other things that were a bit harder to get to. We only do jumps to other places for... there's two parts that people might remember from the original game, which was North Carolina, was one of them, and Charleston, so some places in the United States. And those ones, you know, we're not going to add, you know, 200 kilometres of sea to get to.<br />
<strong>Nej, nej - jag fattar, det där skulle bli alldeles för omfattande för att ro i land... <em>[båda skrattar]</em></strong><br />
- But the great thing is that with, you know, modern technology, the load is extremely fast to get there. And then if you want to come back, it's also extremely fast. So we make a point of, of otherwise having one big cohesive world with just a little bit of... extra stuff, extra implies and places to visit on the way. Um... what was the rest of your question?<br />
<br />
<strong>&quot;Finns det några justeringar eller nya funktioner gällande skeppet [Jackdaw] eller havet i stort som är helt nya eller som ni har byggt vidare på i <em>Resynced</em>?&quot;</strong><br />
- So the big thing for us was the new abilities through the officers and then the new alternate fire weapons for the Jackdaw - which is really cool in my mind because when you get one of these new alternate fires; like for example for the broadside, you just have to press a button at any time, there's no going into a menu and choosing the right thing. It's just, it's there...<br />
<strong>Det är mer följsamt?</strong><br />
- Yeah, yeah. And so you can make that tactical decision on the fly on what to do. Similarly, the officer abilities. They're, I mean, they're just... they just turn on and then, but you know, whether it's the <em>&quot;Lucy's perfect brace&quot;</em> which is about, you know, it's a skill based timing to reduce damage, or a dead man's extra shot which requires, might sound like <em>&quot;Oh, free more damage!&quot;</em> but you still have to wait for that extra volley and aim it properly, and maybe you're bracing at the same time. There's a lot of factors to consider. So we think it adds an interesting sort of extra step of management to ships. Beyond that, it's just, you know, if you go find your nearest harbor master or captain's cabin, you can change the look of your ship. I mean, some of these things were in the original game too but we made a point of making sure you want to have different sales and different... all these things.<br />
<strong>Kosmetiska föremål, och få spelaren att känna-</strong><br />
- Yeah, just so it feels all the way.<br />
<strong>...och göra det mer anpassat efter egen smak.</strong><br />
- You want to have that really weird blue ship...? But okay.<br />
<strong>[skrattar]</strong><br />
<br />
<strong>&quot;Ni har nämnt att ni har uppdaterat och anpassat <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Black Flag Resynced</a> till en mer modern Assassin's Creed-standard. Vad har tidigare titlar som <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-valhalla-95163/">Valhalla</a>, <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-mirage-137203/">Mirage</a> och <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-shadows-138913/">Shadows</a> lärt er - och har ni hämtat inspiration från något av dessa och sedan implementerat det i <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Black Flag Resynced</a>?&quot;</strong><br />
- Absolutely. I mean, all of them, to a certain extent. You have to be, because it's, you know, a remake. We have to be kind of historians and look at what works best in certain games and then decide what works the best for <em>Black Flag Resynced</em>. So in some cases, like, there's something that works perfectly and in some cases there's something we won't take. You know, <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-shadows-138913/">Shadows</a>, there are certain things that we took. Like the light/shadows-gameplay, that is amazing. But then we don't need Edward to crawl around on the ground prone. So it does not make sense for him - so, you know, we take what makes the most sense. And the same goes for the other games too, though. So you know we have certain animations from [Assassin's Creed] <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-unity-41474/">Unity</a> even, right, just like in the case of some of the combat takedowns. If it makes sense, if it's something that Edward would seem to do, and we - and it's sufficiently, you know, inexpensive for us to use, and then we'll use it, right? But similarly, if it's something that only makes sense for Samurai, we won't do it.<br />
<strong>Ja, det låter väldigt rimligt-</strong><br />
- So, it's just the cool thing about the Anvil Engine and, you know, working with part of this brand is that, you know, we can - to a certain extent, we can take the things that make the most sense, or at least adapt them to what makes some sense for us. And in some cases that just means brand new stuff to you and it doesn't matter what the past did, we need to do something new going forward. But it's really helpful to go like <em>&quot;Oh, how did a blow dart work 10 years ago?&quot;</em><br />
<br />
<strong>&quot;Så, valdes Black Flag av någon specifik anledning? Det finns ju äldre delar i serien som också hade kunnat gynnas av en remake eller en totalrenovering, till exempel det allra första spelet i serien. Varför föll valet på just Black Flag? Är det är en publikfavorit?&quot;</strong><br />
- It is definitely a fan favourite! [laughs] That is part of it, uh-but what I would say is, if you think of it beyond numbers; going one, two, three, four, five - we try to think of what the brand is, these different experiences, different points of history, different exciting characters. And so when you look at <em>Black Flag</em>, it's like, okay. Check, great character. Check, great place, Caribbean - check! You could be a pirate and you could be an assassin, like, it checks all these boxes. And then it checks the final box, which is - it's old enough, and as much as it holds up, there's a lot of exciting things we thought we could do with it.<br />
<br />
So, okay, cool. So they take that to the brand and then they also go, <em>&quot;Okay, ah, and you're Ubisoft Singapore, you worked on the original Black Flag, you worked on the games before Black Flag!&quot;</em> So you have this long history with the brand. We also have a background in water tech and naval gameplay. So all these things just kind of made it more of a shoe-in. But it really came down to, you know, how much of an exciting opportunity was it? Like, is it, does the character work, does the setting work? Are these things that we're ready to come back to?<br />
<strong>Ja, och det uppskattar jag. Så för min egen del är jag supertaggad på det.</strong><br />
&lt;bild&gt;Blackbeard. En legend som är lika ruskig och tokig som, ja - ryktet.&lt;/bild&gt;<br />
<strong>&quot;Ni introducerade nya karaktärer i den allra första trailern som har egna uppdrag och tar plats i berättelsen. Var det svårt att integrera helt nya inslag och karaktärer i en redan existerande värld och handling, vilka utmaningar gav det här upphov till?&quot;</strong><br />
- I couldn't say it's difficult anymore than game development is already difficult. It was like an exciting opportunity in the sense of, okay, we've always wanted to add these officer characters to kind of help establish the family of the Jackdaw and the people working under Edward's command. Because that reflects on him too - what kind of pirate leader he is. But, you know - we also thought about it in a gameplay perspective, what kind of gameplay benefits would they bring?<br />
<br />
And then the final element to this is that, you know not everybody remembers, but Black Flag is actually - even though it's a fast epic, it's a bit of an epic. It has time jumps, it has multiple places where Edward's imprisoned - you know, there's places for us to fit. There's certain stories that haven't been completely told, you know, there's Blackbeard and certain other characters. So there's all these little places where we can add a little bit. And with the officers in particular - yeah, they're new characters. But they sort of feel at home on the Jackdaw, and so as long as we make sure they fit in from a gameplay perspective and a narrative perspective, I mean, the rest will kind of...<br />
<strong>Ja, och de lägger ju till fler speltimmar, jag menar, det är ju nytt innehåll?</strong><br />
- Yeah, and certainly when you make a remake, some people are like <em>&quot;Okay - but you're going to give me new content, right - please?&quot;</em><br />
So, of course we wanted to make sure we had some and it just seemed like a natural way to do it because, we really... Edward's story had already been told, right? We're not here to write a brand new ending <em>&quot;in the next 10 years of his life&quot;</em>, we're here to tell the story. So we wanted something that kind of fits within that story and helps maybe book in some of the things that happened within it.<br />
<strong>Ja, och det hjälper till att bygga vidare på arvet samtidigt som det passar in i hela berättelsen och spelvärlden.</strong><br />
- Yeah.<br />
&lt;bild&gt;Räkna med episka sjöslag, strider och lönnmord i mängder.&lt;/bild&gt;<br />
<strong>&quot;Sista frågan: Finns det några nya hemligheter, easter eggs eller dolda mål som ni har lagt till som du kan dela med dig av? Kommer vi att få strida mot Kraken [Richard skrattar] eller kanske andra fasor i djupet?&quot;</strong><br />
- [keeps laughing] ...as always, I can neither confirm nor deny any secrets, ahh- just to say developers love secrets. But yeah, that's all I can say.<br />
<strong>Ja, och det köper jag [båda skrattar]. Det sammanfattar det hela ganska bra. Det har varit ett nöje och en kul upplevelse att få vara en del av den här spelvisningen och att få komma hit och utvärdera det!</strong><br />
- I'm glad we could get it for you and I really hope you'll have some thoughts too about the game when it comes out.<br />
<strong>Ja, det har varit grymt, och jag hoppas absolut få utvärdera slutprodukten.</strong><br />
- Cool.<br />
<strong>Tusen tack, tack ska du ha Richard.</strong><br />
- Yes, thank you.<br />
<br />
Jag tackade för mig, som fick dagens sista intervju innan hotellet som agerade samlingsplats skulle göras i ordning för nästkommande dag där nästa flyglass med speljournalister skulle trängas om upplevelsen.<br />
&lt;bild&gt;Richard Knight, regissör bakom Assassin's Creed: Black Flag Resynced.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassin's Creed: Black Flag Resynced</a> lanseras 9 juli till Playstation 5, Xbox Series X|S och PC. Räkna med en recension lagom tills dess. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 17:58:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-intervju-med-regissoren-richard-knight-1811873/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #6: Highway to the Hamster Zone</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-6-det-tredje-klotet-fran-solen-1811843/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns en väldigt specifik sorts stress som bara gamla goa shoot 'em ups kan framkalla. Jag pratar inte om vuxenstress nu, typ &quot;fan, nu höjer de räntan igen&quot;-stress. Inte heller &quot;Windows tvångsinstallerar uppdateringar när jag måste jobba&quot;-stress. Nej, nu pratar jag om den sortens panik som bara uppstår när en hel tv-skärm fylls av massiva fiendeprojektiler samtidigt som en hord metalliska, flygande monster brölar elektroniskt åt en medan ens lilla rymdskepp känns ungefär lika kaxigt som en blöt servett.<br />
<br />
DEN typen av stress, det är något helt annat. Och trots detta återkommer jag till mina kära shmup-spel, om och om igen. För shmups är lite som stark mat. Medan man spelar undrar man ibland vad det är för fel på en, varför man liksom utsätter sig för det här frivilligt. Men fem minuter senare är man tillbaka, vill ha mer igen.<br />
<br />
Såå... Med allt detta sagt så bestämde jag mig för att den här veckan dyka ner i sex gamla rymdskjutare. Det har blivit gott om skallebank, frustration och en och annan existentiell kris medan jag funderat på vad jag gett mig in på. Men också ögonblick av fullständig eufori, medan jag kastade mig in i dödens käftar igen och igen.<br />
<br />
Nu kör vi!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Blazing Star (1998)</strong><br />
<br />
Blazing Star är spelet som händer när det sitter ett gäng spelutvecklare vid ett konferensbord som hinkar i sig litervis med kaffe och plötsligt börjar skrika ut idéer till varann;<br />
<br />
<em>&quot;Pelle, vad händer om bossen blir större?!&quot;<br />
&quot;Vi måste ha mer explosioner. MER!&quot;<br />
&quot;JAG GILLAR LASER.&quot;<br />
&quot;Kan vi spränga skärmen?&quot;</em><br />
<br />
Och svaret på alla dessa frågor och funderingar måste ha varit;<br />
<br />
<em>&quot;Ja.&quot;</em><br />
<br />
Det här spelet ser ut som någon hällt en Red Bull i en Mega Drive och sedan låtit konsolen få ett nervsammanbrott. Miljöerna är färgglada och härliga och de konstanta ljudsamplingarna skriker ut direktiv som en överförfriskad gubbe med en trasig mikrofon på Finlandsfärjan.<br />
<br />
Självklart älskar jag det.<br />
<br />
Blazing Star är den typen av spel som hela tiden skriker åt dig. Inte bara med charmigt söndersamplade engrish-röster, utan även visuellt. Skärmen är redan full av projektiler, laserstrålar och metallskrot... Men det räcker liksom inte! Som inte allt detta vore nog överöses man också av ihärdiga textmeddelanden om att samla fler power ups, extrabonusar och (min favorit) DANGER!-meddelandet som känns sådär lagom nödvändigt i ett spel där precis allt du ser försöker döda dig. Blazing Star är så övertänt och överhajpat på sig självt att jag redan efter några minuter börjar blinka febrilt med ögonen, likt någon som stirrat för länge rätt in i solen.<br />
<br />
Sen kommer återigen den klassiska rösten:<br />
<br />
<em>&quot;BONUS! BONUS!&quot;</em><br />
<br />
Vilket känns lagom ironiskt, när jag precis blivit slaktad av något som såg ut att vara en flygande mikrovågsugn med sugtentakler. Det bästa med Blazing Star är att det bara fortsätter vara sådär överdrivet japanskt superpeppigt även när allt går åt helvete. Vilket spel! Och vilken värld vi lever i, där det finns folk som gör såna här vansinniga grejer.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Aero Fighters (1992)</strong><br />
<br />
Aero Fighters-serien (även känd som Sonic Wings i Japan) känner säkert många shmup-fans till! Det här är den första delen i denna kultklassiska serie, som bäst kan beskrivas som att utvecklarna hade en plan att göra ett shmup med militärtema men så blev de distraherade av anime-serier halvvägs och lät allt urarta i en kaotisk feberdröm utan någon form av rimlighet eller återhållsamhet.<br />
<br />
Spelaren kastas in i ett vertikalt skrollande luftkrig där man först får välja stridspilot och nationalitet. Otippat nog är Sverige representerat som ett av fyra länder (!) tillsammans med USA, Japan och Storbritannien. Den svenska gubben Kowful har så klart på sig en vikingahjälm och manövrerar vår svenska stolthet JAS 39 Gripen. Och i Storbritannien är det en viss Prins William som är piloten... De flesta av banorna utspelar sig på jorden på platser som New York (där bossen heter New Jersey), svenska fjällen och Röda torget i Moskva.<br />
<br />
Även om det första Aero Fighters inte är riktigt lika vasst som tvåan och trean så är det ändå ett högst kompetent spel. Energin och lekfullheten, seriens signum, finns här redan i ettan och spelet levererar gott om spelglädje för alla shmup-fans. Ska man bara spela ett Aero Fighters-spel så är inte detta förstavalet, men för den som vill se vart serien började så är det absolut inget dumt köp!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Strato Fighter (1991)</strong><br />
<br />
Strato Fighter är inte ett lika namnkunnigt shmup som flera av de andra som är med den här veckan. Men det utstrålar den där omisskännliga &quot;arkadhall-bakom-pizzerian&quot;-auran som jag är så svag för. Som barn brukade min pappa ge mig en femkrona eller två att mörsa ner i Familjen Addams-flippret bakom pizzerian medan vi väntade på capricciosa, men hade jag hittat ett Strato Fighter-kabinett där hade jag antagligen svimmat av upphetsning. För det här må inte vara ett särskilt elegant eller ens en särskilt välpolerad arkadspelsupplevelse. Det är istället ett spel fyllt av märkliga designval, smått kaotiska fiendemönster och grafik som ibland mest ser ut att hållas ihop av ren vilja.<br />
<br />
Men det har en unik charm i allt detta, en väldigt specifik tidig 90-talscharm som är omöjlig att återskapa idag. Musiken låter som att någon rafsade ihop några överblivna synthar under extrem tidspress och fienderna dyker ibland upp så plötsligt att det känns som att spelet vara improviserar sig fram medan man spelar.<br />
<br />
Hitboxarna är... otydliga. Svårighetsgraden är kriminell. Balans? Hahaha...<br />
<br />
Jag dör hela tiden och självförtroendet manglas i botten när jag inser att jag har samma överlevnadschanser som en brödrost i ett badkar. Men ju längre jag spelar, desto mer börjar spelets märkliga rytm att klicka. Strato Fighters största innovation är att man kan vända planet 180 grader, för att kunna skjuta fiender bakom sig. Det här skapar ibland designmässigt kreativa lösningar som faktiskt känns nytt och fräscht i en genre som annars på ytan kan se väldigt likriktad ut.<br />
<br />
På det stora hela är Tecmos Strato Fighter en ganska kul shmup-upplevelse. Inte för att det är särskilt välgjort, men det är snarare kul och underhållande på det där sättet som gamla actionfilmer kunde vara där bilar exploderade helt utan anledning och där huvudpersonen var en enmansarmé som överlevde allt utan en skråma. Om du vill åt den känslan är Strato Fighter shmuppet för dig.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Thunder Cross II (1991)</strong><br />
<br />
Första Thunder Cross gick jag igenom i Seb VS Hamster #5. Tvåan är egentligen bara mer av allt det som gjorde originalet så bra. Det handlar, kort sagt, om ett Konami-spel som känns väldigt mycket Gradius utan att vara Gradius. Detta, uppblandat med ett ösigt soundtrack som för tankarna till en aggressiv söndagsmorgon där ungarna väcker en för tidigt och vill slå en på käften för att rostbrödet är slut.<br />
<br />
Det här är riktigt intensivt och välgjort, med fiendeformationer som fyller skärmen i mönster som närmast kan liknas vid psykologisk krigföring. Uppdelat på sju lagom långa och varierade banor finns det så mycket att tycka om, här! Efter att ha spelat igenom hela Thunder Cross-serien måste jag säga att jag är lite ledsen i ögat över att den här serien är så bortglömd i Konamis spelbibliotek. Men samtidigt är det kanske inte så konstigt, heller. För medan Konamis mer välkända arkadserier som Gradius och Contra fått hundratals med releaser till hemkonsolerna så tilläts Thunder Cross-spelen falla i glömska, fastlåst på originalhårdvaran. En riktig kulturgärning av Hamster att återuppliva dessa spel till moderna format, med andra ord!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Nebulasray (1994)</strong><br />
<br />
Nebulasray är ett spel utvecklat av folk som precis upptäckt möjligheterna med förrenderad CGI-grafik och därefter helt tappat kontrollen över sig själva. Faktum är att det här spelet släpptes bara några månader innan Donkey Kong Country tog Super NES till nya grafiska höjder. Bossarna är maffiga och explosionerna sådär överdrivna att det känns som att hela galaxen håller på att gå i bitar runtomkring en.<br />
<br />
Faktun är att det är väldigt imponerande. Framförallt för att Nebulasray lyckas få kaoset att kännas storslaget, snarare än slumpmässigt. Varje enskild bana är som klimaxet i en anime-film där hela budgeten gått till blinkande neon och pyroteknik.<br />
<br />
Fiendedesignen är också helt fenomenal. Men problemet är bara att det här är ett sånt spel där man ofta överlever mer på ren desperation än skicklighet. Ofta duckar jag kulor av ren tur, medan skärmen exploderar runt omkring mig likt ett nyårsfirande i Tjernobyl. Det finns ett underliggande skönt flow i Nebulasray, men jag kände ändå inte riktigt att det levde upp till sitt smått legendariska rykte. Ibland blir ju vissa spel nästan än mer hyllade och vördade just för att de är svåra att få tag i eller för att få faktiskt har spelat dem. Det här är lite av ett sådant tillfälle, faktiskt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Halley's Comet (1986)</strong><br />
<br />
Halley's Comet är ett riktigt intressant shoot 'em up, som känns väldigt imponerande för att ha släppts redan 1986. Du förstår, i det här spelet kontrollerar du ett rymdskepp som ska försvara jorden (och andra planeter) mot en utomjordisk invasion. Men det gäller inte bara att dodga fiendernas skottsalvor, nej, utan till höger på skärmen finns också en mätare som visar hur mycket skada som planeten du försvarar har tagit. För varje fiende som slipper förbi dig tar planeten skada och går mätaren upp till 100% så sprängs planeten och det blir game over - alldeles oavsett om du överlevde själv eller ej!<br />
<br />
Så upplägget är innovativt, men samtidigt tydligt arkadigt. De första generationerna av arkadspel hade ju generellt sett en ganska enkel affärsmodell; <em>&quot;dö snabbare så stoppar du i fler mynt&quot;</em>. Och Halley's Comet har förfinat den filosofin till något av en konstform. Det här är så kompromisslöst och brutalt att det nästan blir charmigt. Det är helt enkelt ett skitsvårt spel som tänker banka in skallen på dig med en rymdsten, skratta åt dig, och sedan banka lite till.<br />
<br />
Men vet du vad? Jag hade kul ändå. För under allt detta finns den där klassiska arkadmagin, från de riktigt gamla spelen. Den där känslan av att spelet inte är byggt för att besegras på första, andra eller tionde försöket. Utan att det är byggt för att långsamt nötas ner, en bana i taget, tills spelaren nått ett zen-liknande stadie där allt liksom bara klaffar. Det räcker inte med att bara vara fokuserad här, man måste antagligen vara en gnutta galen också.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans bästa arkadspel: Blazing Star</strong><br />
<br />
Som ett av de senare spelen i Neo Geo-eran så pressade det hårdvaran rejält. För den som verkligen vill se vad SNK:s klassiska arkadhårdvara var kapabel till så är Blazing Star en alldeles ypperlig höjdartitel som rekommenderas varmt! </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:50:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 19:13:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-6-det-tredje-klotet-fran-solen-1811843/</guid>
</item><item><title>Efter Esoteric Ebb-succén: En ny pratstund med Christoffer Bodegård</title>
<link>https://www.gamereactor.se/efter-genombrottet-en-ny-pratstund-med-christoffer-bodegard-1807763/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns spel och så finns det <em>spel</em>. Esoteric Ebb är sannerligen det senaste alternativet och är för egen del något av det bästa som släppts under de senaste åren. Jag hyllade det till skyarna i recensionen i början av mars och ångrar faktiskt lite grann att jag inte delade ut en tia, för det förtjänar det <em>faktiskt</em> egentligen.<br />
Men precis som med spel så finns det också utvecklare och så har vi <em>såna som Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård</em> som lyckas med konststycket att leverera både spel av vansinnigt hög kvalitet (<a href="https://www.gamereactor.se/esoteric-ebb-1753503/">läs vår recension av Esoteric Ebb här</a>) och vara sådär olidligt trevlig, kunnig och rolig på samma gång.<br />
<br />
Innan Esoteric Ebb släpptes satte jag mig och snackade med Chris om spelet (<a href="https://www.gamereactor.se/en-pratstund-med-christoffer-bodegard-om-hans-spel-esoteric-ebb-skovde-och-spelutveckling-1747603/">i en intervju du kan läsa här</a>) och vid det laget var det en hel del nervositet och stress inför lanseringen. Att han hade en rejäl succé framför sig visste han ju, så klart. inte och därför kände jag att det var dags att sätta mig ned med karl'n för en andra omgång.<br />
<br />
<strong>&quot;Hej Christoffer! Först och främst - hur är läget just nu? Har du hunnit landa någonting efter lanseringen?&quot;</strong><br />
- Tjenare igen! Saker har faktiskt precis börjat lugna ner sig ordentligt för första gången. Det är ungefär en månad kvar nu till Steam Summer Sale, och då hettar det nog upp igen. Men just nu? Chill som fan!<br />
<br />
<strong>&quot;Och stort grattis till mottagandet av {Esoteric Ebb}. Hur har de senaste månaderna varit för dig rent känslomässigt?&quot;</strong><br />
- Tack! Väldigt trevligt faktiskt. Efter 1.2 släpptes så kände jag att spelet var i en bra nog form för att börja göra lite längre planering. Saker som potentiell lokalisering, portning, och så vidare. Allt sånt tar sin tid, så just nu sitter jag mest och gör en massa prepp-arbete och njuter av att spelet är en succé!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag frågade Christoffer om han hade några nya bilder vi kunde köra...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;När började du förstå att spelet faktiskt höll på att få ett rejält genomslag?&quot;</strong><br />
- Fyra tillfällen: första gången var när jag visade det för min sort-of mentor vid parken. Han är en sån där typ som är väldigt sparsam med beröm, så när han sa 'Det här är ju ganska bra faktiskt', så visste jag att jag var på rätt spår. Andra gången var när först PC Gamer-artikeln kom ut, och jag vaknade upp till ett dussin meddelanden från folk som gratulerade mig. Och tredje gången var när demot hamnade i topp tio-listan på Steam Next Fest på sista dagen. Och slutligen, fjärde gången var när jag såg att spelet hade nått 'Overwhelmingly Positive' på Steam. Helt sjukt att det gått så bra.<br />
<br />
<br />
<ul><br />
<li>Esoteric Ebb har hyllats av en unison kritikerkår och blivit ett spel som verkligen älskas av publiken - med andra ord en regelrätt succé. Nästan 5800 personer har betygsatt spelet på Steam och dessa recensioner har landat i 'Overwhelmingly Positive' som Christoffer nämnde - ett tydligt kvitto på att hans extremt hårda jobb har lönat sig. Esoteric Ebb, och Christoffer, kan dessutom skryta med att spelet har 85 i Metascore på Metacritic och 88 på Opencritic. Som sagt - en makalös succé.</li><br />
</ul><br />
<br />
<br />
<strong>&quot;Nu när folk faktiskt spelat klart Esoteric Ebb - vilken reaktion från spelare eller press har förvånat dig mest?&quot;</strong><br />
- Jag blev nog mest förvånad över hur många som gråter. Jag kände själv väldigt mycket när jag skrev vissa sekvenser, men jag har aldrig skrivit något tidigare som haft en sådan effekt. Men jag antar att om man fäller en tår medan man skriver det, så kanske det överförs till läsarna på något sätt.<br />
<br />
<strong>&quot;Är det lite obehagligt också? Att folk emotionellt knyter sig an så pass mycket till något man suttit ensam och skrivit i åratal?&quot;</strong><br />
- Det är nog så att mitt mål med skrivandet i helhet är att få spelaren (läsaren?) att bara känna något. Så det känns ganska lyckat bara! Jag gillar att chocka och förvåna, liksom. Och jag tror det bästa sättet att göra det på, är att presentera en berättelse som verkar kanske ytlig - typ ett färglatt och komiskt D&D-äventyr - och sedan långsamt övertala spelaren (läsaren?) till att bry sig överdrivet mycket om världen och dess karaktärer. Så jag är verkligen bara nöjd med att jag lyckats få folk att känna något, i en liten stund.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Vi har en ny bit cleric-bild artwork från Westberg som du gärna får göra en exclusive reveal av.&quot;  - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Du har arbetat med spelet under väldigt lång tid. Hur mycket tycker du att både du själv och projektet förändrats under resans gång?&quot;</strong><br />
- Jag blev faktiskt duglig på interaktivt skrivande! Tog några år. Politiskt har jag också förändrats och utvecklats en massa, vilket var meningen. Jag ville gärna använda Ebb som en utforskning av min egen 'ideologiska resa' - så nu är jag fanimej redo för valet i höst!<br />
<br />
<strong>&quot;Känner du kanske att spelutvecklingen gjorde dig mer ödmjuk inför hur människor faktiskt fungerar politiskt? Alltså, blev Esoteric Ebb en ögonöppnare för dig också?&quot;</strong><br />
- Jomen, jag lärde mig väldigt mycket om människor, definitivt! Jag blev nog också mer och mer medveten om exakt hur mycket vi alla är drivna av ideologi. Dvs. att de idéer och koncept som vi debatterar alltid skapas och filtreras genom våra materiella förhållande. Och att när förhållanden förändras, så är det jävligt viktigt att hålla koll på exakt hur. Speciellt idag när förhållanden verkar ändras varenda vecka (känns det som), så måste våra ideologier hänga med i svängen.<br />
<br />
- Som tur är skrev jag det mesta av Ebbs text under 2025 (ungefär 600k ord), så allt är så relevant och 'uppdaterat' som jag möjligtvis kunde göra det. Sen blir det intressant att se hur länge alla dessa grejer jag skriver om håller sig relevanta.<br />
<br />
<strong>&quot;Efter så många år med samma projekt - är det svårt att ens veta vem man själv är utan spelet längre?&quot;</strong><br />
- Intressant nog så känns det mer som att den här världen bara är en naturlig utveckling av allt som jag skapat sen jag var stor nog för att hitta på saker i huvudet. Och speciellt eftersom allt i spelet är så kopplat och påverkat av alla mina D&D-äventyr så känns det mer som att jag bara har spelat en väldigt stor och digital kampanj som alla får vara en del av (nu för bara $24.99!) istället för bara mina vanliga spelare/kamrater. Men det är riktigt nice att ta en semester efter en sån intensiv session, hah!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Denna är från recensionen av Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Har spelarna i dina gamla kampanjer känt igen sig själva i karaktärer eller situationer? Och finns det någon quest eller karaktär i spelet som bokstavligt talat föddes runt ett bord med tärningar och snacks?&quot;</strong><br />
- Inga quests är direkt kopplade med kampanjerna, utan det är mest bara karaktärer och referenser (och 'lore') som är relevant på det sättet. Men jag såg till att skicka dialogerna för Ôst, Kraaid, The Duck, och Razz till mina spelare, så de fick dubbelchecka rösterna och tonen. Deras 'secret boss fight' var väldigt populär, kan jag meddela. Samt att grabbarna är otroligt nöjda över att folk gillade deras underbara 'Slogdog'-skämt.<br />
<br />
<strong>&quot;Du har tidigare nämnt att Esoteric Ebb började innan {Disco Elysium} släpptes. Känns det befriande eller frustrerande att så många fortfarande beskriver spelet genom just den jämförelsen?&quot;</strong><br />
- Just den jämförelsen är definitivt självvald! Det var min strategi från början att producera ett spel som kommer att jämföras med DE, men som avviker i ton och innehåll. Jag visste att om jag använder Chimes-systemet, samt har den här vertikala dialogformatet (som är så otroligt grymt), och följer samma icke-linjära designfilosofi- så räcker det för att folk ska hålla upp dem bredvid varandra. Samtidigt visste jag också att jag aldrig kommer kunna nå upp till samma nivå av 'litterär djuphet och östeuropeisk visdom'. Så jag försökte inte ens. Ebb är en rolig D&D-session med mig, och inget annat. Jag gör det så tydligt jag kan från början av spelet - vilket jag tror leder till att jämförelsen med DE bara blir en positiv effekt. Och jag ser det som en väldigt stor beröm att vissa till och med jämför skrivandet! Även om min stil är mycket enklare, så blev jag nog bättre och bättre på prosa under produktionen. Vissa bitar framåt slutet av spelet är jag riktigt stolt över!<br />
<br />
<br />
<ul><br />
<li>Disco Elysium är ett dialogdrivet rollspel från ZA/UM där spelaren tar rollen som en nedgången detektiv i den politiskt och socialt sargade staden Revachol. Spelet saknar traditionella strider och bygger i stället på samtal, färdighetsslag, inre monologer och val som formar både utredningen och huvudpersonens personlighet. Sedan lanseringen har Disco Elysium haft tydligt inflytande på flera berättelsedrivna rollspel och äventyr, däribland Citizen Sleeper, Pentiment, Sovereign Syndicate, The Thaumaturge, Rue Valley, Esoteric Ebb och Zero Parades: For Dead Spies, som på olika sätt för vidare spelets fokus på text, rollspelande, ideologi, psykologi och konsekvensstyrt berättande.</li><br />
</ul><br />
<br />
<br />
<strong>&quot;Tror du att folk ibland underskattar hur svårt det faktiskt är att skriva den här typen av spel?&quot;</strong><br />
- Folk underskattar hur svårt det är att göra spel i helhet, och interaktivt skrivande är definitivt med på det fenomenet. Men jag som gillar att använda siffror i mina argument brukar peka mot Steams egna statistik: de två genres på plattformen som säljer bäst (i median) är - om jag inte är helt ute och cyklar - rollspel och strategispel. Varför? Min teori är att de är helt enkelt för att det är de svåraste spelen att producera i genomsnitt. Och RPGs med interaktiva narrativ är liksom en nisch inuti den nischen.<br />
<br />
- Jag tror också problemet är att kunskapen bara inte finns. Folk jämför 'spelnarrativ' mellan {The Last of Us} och Disco Elysium som om de existerar inom samma praktiska konstform, och jag tror bara inte på det. Båda är underbara. Men jag skulle aldrig anta att personen som skrev manus för den ena skulle ha färdigheter att skapa skript för den andra. Och i den genomsnittliga diskussionen runt spel (bland både spelare och utvecklare) så verkar det som att distinktionen helt enkelt inte existerar i vokabulären. Det är min uppfattning i alla fall.<br />
<br />
- En sak jag försöker göra med det lilla jag lärt mig under Ebbs utveckling är då att sprida 'kunskapen'. Om det nu faktiskt finns en sådan. Bara för att jag gärna vill se fler spel som utnyttjar interaktivt skrivande. 'Interactive Writing' är förresten en term som jag var tvungen att typ 'hitta på', just av den här anledningen. Det finns annars ingen riktig term som beskriver just det praktiska arbetet där skrivande och design går ihop. Så långt jag vet i alla fall.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Annars kanske vinylens framsida hade varit cool att visa upp?&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;Och personligen föredrar jag att låta dum.&quot;</blockquote><br />
<br />
<br />
<strong>&quot;Många indiespel försöker idag vara &quot;quirky&quot; eller smarta i dialogen. Vad tycker du själv skiljer välskriven speltext från texter som bara försöker låta smarta?&quot;</strong><br />
- Mycket av det ligger i smak, vilket är svårt att definiera. Det är många som tycker att min stil också är '<em>millennial quirky</em>' - och speciellt med komedi som är så otroligt subjektivt att man knappt kan analysera det (utan att döda grodan så att säga). Men generellt försöker jag skapa karaktärer som faktiskt skulle kunna existera. Det är liksom mitt grundläggande mål - att dialogen ska komma från logiska karaktärsdrag och att dessa personer hade kunnat existera i verkligheten.<br />
<br />
- Och personligen föredrar jag att låta dum. Jag hade en period i livet där jag ville låta smart. Men ju mer jag lär mig om allt, desto mer är jag nöjd med att anta att jag har väldigt mycket kvar att lära mig.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Det här är faktiskt en av många grejer som jag undersökte under min akademiska tid! Jag är väldigt intelligent.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Är det därför så mycket dialog i spel kan kännas som att karaktärerna försöker vinna en debatt istället för att prata som människor?&quot;</strong><br />
- Delvis. Det är också av samma anledning till varför vi skjuter ihjäl så mycket folk i så många spel. Konflikt är kul! Men jag skulle även säga att just speldialoger har problem med subtilitet. Ett bra filmmanus borde nog ha mycket så-kallad 'subtext' där man måste läsa mellan raderna för att fatta poängen. Det hade ju varit konstigt om alla bara säger exakt vad de tänker och känner. Men om spelaren styr en av karaktärerna - då måste ju game writern se till att spelaren fattar den där subtexten! Och det är sjukt svårt att få spelaren att hänga med och göra informerade val. Därför är det logiskt (och jag gör det hela tiden också) att vara mycket mer tydlig i skrivandet, och specifikt låta spelaren styra karaktärer som är överdrivet 'tydliga' i hur de talar och tänker.<br />
<br />
- Här är ännu en anledning till varför Discos skill-system är så genialiskt. Genom interna röster kan man mycket lättare låta spelaren hänga med på poängen, utan att det blir för stelt. Det här är faktiskt en av många grejer som jag undersökte under min akademiska tid! Jag är väldigt intelligent.<br />
<br />
<br />
<ul><br />
<li>En av Disco Elysiums mest särpräglade idéer är dess skillsystem, där färdigheter inte bara fungerar som siffror på ett rollformulär utan som delar av huvudpersonens psyke. Egenskaper som Logic, Empathy, Authority, Inland Empire och Electrochemistry dyker upp som inre röster under dialoger och situationer, och kan ge råd, misstolka världen, hetsa spelaren eller avslöja detaljer som annars hade gått förlorade. Resultatet blir att man inte bara pratar med andra personer i spelet - man förhandlar ständigt med sig själv, sina impulser, sin intuition och sina sämsta idéer.</li><br />
</ul><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Och sen finns det en variant på Norvik-bilden.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<strong>&quot;Spelet balanserar humor med ganska mörka och existentiella teman på ett väldigt naturligt sätt. Har du någon personlig gräns för när ett skämt går för långt eller när en scen blir för tung?&quot;</strong><br />
- Jag tror genuint på att man kan skämta om allt. Det handlar bara om när och hur. Vilket är två ganska jävligt viktiga punkter. I Ebb försökte jag hålla exakt samma ton som jag håller när jag kör D&D - dvs. mörker existerar och världen är realistisk. Jag har noll intresse av att utforska vissa ämnen, och fullt intresse av att utforska vissa andra. Jag var definitivt nervös när jag valde att gå in på vissa mörkare ämnen i spelet, men jag ser det så här: om det är läskigt att skriva det, så är det nog värt att utforska. Det gäller bara att man skriver det på ett sätt som är väl utforskat, djupt utvecklat, och genuint. Det låter ju lätt, eller hur?<br />
<br />
<strong>&quot;Vad var svårast att skriva i Esoteric Ebb? Inte &quot;mest tekniskt jobbigt&quot; - utan rent emotionellt.&quot;</strong><br />
- De interna politiska debatterna. Jag sparade dem till slutet - tre månader innan spelet släpptes. För jag visste att väldigt mycket av protagonistens politiska utveckling skulle byggas på just dessa, och jag visste även att de skulle limiteras djupt av min egen politiska och filosofiska kunskap. Men jag drack en massa te och satte mig ner i början av december 2025 och skrev allihopa, en efter en. Och det var här jag fick verkligen undersöka exakt vad jag hade för partiska tankar, grundläggande ideologiska stolpar, och känslor runt ämnen som demokrati, män och kvinnor, migration, och ensamhet.<br />
<br />
- Sen hade jag inte riktigt tid att kolla igenom det, så det blev att slänga ut det och se vad folk tyckte. Det var läskigt. Jag hade ingen aning om det jag skrev var sammanhängande, välskrivet, eller socialt accepterbart. Väldigt intressant att läsa vad folk skriver om det på nätet i alla fall.<br />
<br />
<strong>&quot;Du har skrivit enorma mängder dialog till spelet. Fanns det någon karaktär, quest eller scen som nästan drev dig till vansinne att färdigställa?&quot;</strong><br />
- Alla jävla 'encounters'. Det var den enda biten i spelet där jag faktiskt tog in hjälp från min editor, Phil Jamesson, där han fick skriva drafts på fyra av de senare slagsmålen, baserat på min design. Det är bara så otroligt mycket unika bitar innehåll som behöver skrivas i dessa - tänk dig, de kan spelas i så många olika ordningar. Det finns så många olika val- varje runda måste ha unika attacker och aktioner. Och varje följande runda blir påverkad (och ofta helt baserade på) det valet du gjort tidigare. Och för att det ska finnas taktik och strategi och AGENS i dessa så måste allt vara ordentligt designat också.<br />
<br />
- Jag är dock väldigt stolt över sista bossfighten. Den blir riktigt cool.<br />
<br />
<strong>&quot;Finns det någon del av Esoteric Ebb som du själv är extra stolt över men som spelarna kanske inte riktigt uppmärksammat ännu?&quot;</strong><br />
- Det finns några mechanical quirks i designen som lurar spelaren till att det går bättre än de tror det gör. Vilket leder till fler spännande 'clutch moments'. Det är jag väldigt stolt över, speciellt eftersom bokstavligt talat noll spelare har märkt av det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Trollfighten var dramatisk. Även denna bild från recensionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Hur mycket av spelets värld, personer eller stämning kommer från egna erfarenheter, svenska miljöer eller människor du mött genom livet?&quot;</strong><br />
- Typ allt. Det är kul att se folk runt om världen jämföra Norvik med sina egna erfarenheter, men i grunden är det en väldigt svensk berättelse. Vad exakt det betyder, det kan man fråga sig - precis som all annan allegori jag leker med så gillar jag att låta det leva med spelaren.<br />
<br />
<strong>&quot;Du verkar väldigt intresserad av politik, filosofi och samhällsstrukturer. Tycker du att spelmediet blivit bättre eller sämre på att skriva om sådana ämnen de senaste tio åren?&quot;</strong><br />
- Jag skulle säga att spelmediet inte utvecklats särskilt mycket de senaste tio åren. Industrin har ändrats mycket, men konsten själv (samt hur indie-skapare bygger) känns detsamma som när jag startade processen 2015. Jämfört med 1995 till 2005, samt 2005 till 2015 så är det liksom världens skillnad. Så idag är jag mest intresserad av att utveckla interaktivt skrivande som format för att utforska just, som du säger, politik, filosofi och samhällsstrukturer. Spel är, enligt min åsikt, det svåraste medium att skapa berättande i. Vilket är varför det också, historiskt talat, setts som ett medium med 'sämre berättande'. Det är skitsvårt att skapa bra narrativ i spel! Och när vi väl lyckas? Då är det för det mesta genom linjärt berättande. Oftast genom en emulation av film.<br />
<br />
- Och det är absolut inget fel på att emulera film. Film är grymt. Men jag vill inte göra film. Jag vill inte skriva linjära berättelser. Jag vill göra spel.<br />
<br />
<strong>&quot;Du säger att spelmediet inte utvecklats särskilt mycket de senaste tio åren - men finns det något modernt spel som faktiskt gav dig känslan av att &quot;okej, här händer något nytt&quot;?&quot;</strong><br />
- Åh ja, massor! De flesta är spel som inte är släppta än, men som förhoppningsvis kommer att släppas om några år. Ibland får jag lite 'private previews', vilket är skoj. Men av spel som är ute, som lyckats hårt med interaktivt skrivande...<br />
<br />
- {Pentiment} var en direkt klassiker. Otroligt väldesignat. Roadwarden hade en riktigt intressant struktur och cool värld. {Citizen Sleeper} lyckades blanda extremt coola systematiskt berättande med interaktivt skrivande.<br />
<br />
- Och sen, Baldur's Gate 3 lyckades hålla ihop en berättelse med interaktivt skrivande, fastän spelarkaraktären är helt dynamisk. Vilket kanske inte låter som en stor utmaning, men jag lovar - det finns en anledning till varför alla bra exempel på interaktivt skrivande genom historien (från Planescape: Torment till {Mass Effect}) alltid har en väldigt restriktiv protagonist.<br />
<br />
<br />
<ul><br />
<li>Även om Pentiment, Citizen Sleeper och Baldur's Gate 3 skiljer sig rejält åt i både ton och upplägg finns det tydliga kopplingar till Disco Elysium och Esoteric Ebb i hur de behandlar rollspelande, dialog och spelarens val. Pentiment fokuserar, precis som Disco Elysium, på samtal, ideologi och människorna bakom mysteriet snarare än action, men gör det genom ett historiskt drama i 1500-talets Bayern. Citizen Sleeper tar samma typ av introspektiva, textdrivna rollspelande och placerar det i en melankolisk science fiction-värld där relationer, överlevnad och identitet står i centrum. Baldur's Gate 3 är betydligt mer traditionellt och stridsfokuserat, men delar ändå samma fascination för frihet, konsekvenser och karaktärsdrivet berättande där dialogval och tärningsslag kan förändra hela spelupplevelsen. Tillsammans visar spelen hur moderna rollspel allt oftare låter personlighet, relationer och beslut bli lika viktiga som själva striderna.</li><br />
</ul><br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;Jag hann bara inte skriva unika tanke-dialoger för varenda karaktär i spelet. För det finns över sextio karaktärer. Galet.&quot;</blockquote><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Och självklart THE BIKE ARTWORK.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<strong>&quot;Fanns det några idéer eller system du älskade men som du till slut tvingades klippa bort?&quot;</strong><br />
- Teleportering och tankeläsning! Två spells, Misty Step och Detect Thoughts, som båda tekniskt sett är implementerade i spelet. Men båda är oanvändbara. Misty Step var helt enkelt för konstig att implementera - jag hade inte nog med områden där det var intressant att teleportera sig, och om jag tillät spelaren att teleportera sig vart man ville på kartan så hade man fastnat. Och Detect Thoughts kan man fuska sig till om man vill - men om man försöker läsa någons tankar så är dialogen bara tom. Jag hann bara inte skriva unika tanke-dialoger för varenda karaktär i spelet. För det finns över sextio karaktärer. Galet.<br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;Ge mig $500 miljoner dollar och tio år så kan jag fixa det åt dig! Tack!&quot;</blockquote><br />
<br />
<br />
<strong>&quot;Om du fick obegränsad budget och ett större team - vad är det första du hade velat expandera i Esoteric Ebb?&quot;</strong><br />
- Ärligt talat så hade jag inte gjort något större. Man kanske kan lägga till lite mer visuals, fixa voice acting, och göra lite mer polish - men jag är nöjd med Ebb.<br />
<br />
- Men om du ger mig oändligt med pengar för att göra något annat spel, så hade jag definitivt påbörjat en produktion av en FIRST PERSON OPEN WORLD IMMERSIVE SIM som utspelar sig i Norvik. Tänkt dig Ebbs artstyle, fast i förstaperson, och med alla 5e-mekaniker adapterade för ett spel som både emulerar D&D och agerar som en ELDER SCROLLS KILLER.<br />
Ge mig $500 miljoner dollar och tio år så kan jag fixa det åt dig! Tack!<br />
<br />
<strong>&quot;Hur mycket av det där säger du ironiskt - och hur mycket menar du faktiskt?&quot;</strong><br />
- Jag skämtar aldrig. Men vi kan säga såhär: jag pitchar det öppet bara för att det antagligen aldrig kommer hända. Men om Ebb hade sålt femton miljoner exemplar så hade jag satt igång det här projektet direkt. Ingen fråga om saken. Sen vill jag självklart fortsätta jobba på 'mindre' spel som Ebb, där jag kan sitta 'själv' och skriva och programmera alltihopa. Men det hade också varit skoj att starta upp ett större projekt, där jag har mycket mindre kontroll. Och här i Skövde produceras det några hundra duktiga spelutvecklare från högskolan varje år - folk som jag vet gärna hade jobbat på ett sånt spel.<br />
<br />
- Men tyvärr är ekonomin lite som den är just nu. De flesta spelbolag har tur om de kan få en halv till en hel miljon dollar i finansiering. Så vi säger att det är ett skämt. <em>For now</em>.<br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;...jag bara hoppas att Disco Elysiums arv leder till fler sådana spel - spel som jag gillar.&quot;</blockquote><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mer merch är på väg - men dessa tärningar är för läckra för att inte klicka hem. Eller hur?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Hur ser du på framtiden för den här typen av narrativa rollspel? Finns det en risk att genren blir för definierad av ett enda spel och dess arv?&quot;</strong><br />
- Jag tror den stora risken blir att genren lurar in utvecklare som tror att man producerar ett liknande spel utan att fokusera på interaktivt skrivande. Disco Elysium var en magisk utveckling av Planescape: Torment - och Esoteric Ebb är väl kanske en mix mellan de båda. Nu är jag självklart väldigt partisk, men jag tycker att dessa tre når upp till en nivå av interaktivt skrivande som jag föredrar. Det finns några få andra spel jag kommer att tänka på, som Troikas Arcanum och {Bloodlines}. {Deus Ex} också. New Vegas?<br />
<br />
- Men det är ärligt talat så sällsynt att jag bara hoppas att Disco Elysiums arv leder till fler sådana spel - spel som jag gillar.<br />
<br />
<strong>&quot;Vad tycker du att svenska spelutvecklare generellt är bättre på än resten av världen?&quot;</strong><br />
- Av vad jag kan se, så är det mest bara att testa galna saker. Speciellt här i Skövde så har vi en otroligt bra miljö där utvecklare kan bygga företag, få stöd, och skapa riktigt coola spel. Spel som - på grund av att vi har möjligheten att ta sådana risker - kan vara lite galna. Jag menar, Ebb kanske nu i efterhand ser ut som en ganska solid idé. Men att försöka göra en efterföljare till DISCO som solo-utvecklare? Det är ju rent ut sagt bara galenskap.<br />
<br />
<s>--</s><br />
<em>Sverige har under lång tid varit ett av Europas mest intressanta indieländer, med spel som Minecraft, Hotline Miami, SteamWorld-serien, Unravel, Valheim, TABS, Sayonara Wild Hearts och Cobalt Core som på olika sätt visat hur brett svensk spelutveckling kan slå. Gemensamt för många av succéerna är att de ofta bygger på en tydlig kärnidé snarare än enorma produktioner - en smart mekanik, en stark visuell identitet eller en ton som känns omedelbart egen. Från små experiment till globala fenomen har svenska indiespel gång på gång bevisat att det inte krävs tusen personer och en miljardbudget för att skapa något som faktiskt fastnar.</em><br />
<s>--</s><br />
<br />
<strong>&quot;Och avslutningsvis - vad är planerna nu? Har du hunnit börja blicka framåt mot nästa projekt, eller är det fortfarande fullt fokus på Esoteric Ebb?&quot;</strong><br />
- Lite översättningar. Lite portning. Och sedan en massa prepp för nästa spel! Vi har även påbörjat processen att sälja lite merch (<a href="https://www.dieharddice.com/products/esoteric-ebb-cleric-d20?srsltid=AfmBOopLWkyN0XRHFutxrI-2-rg2Fe2eZDvHc9ih7O5ykF8ej-wtbloH" target="_blank">TÄRNINGAR!</a>) och det kommer nog bli mer av det lite senare. Kan inte säga så mycket mer just nu, men jag kan garantera att jag kommer ha riktigt skoj i alla fall.<br />
<br />
<strong>Update:</strong><br />
Esoteric Ebb släpptes på PC i början av mars - och på en fråga om huruvida spelet kommer att släppas till fler format (<em>som tillkom efter att intervjun avslutats</em>) svarade Chris följande:<br />
<br />
<em>&quot;Jag vill släppa Ebb på alla möjliga platformar, men just nu är inget fastställt. Så vi får se om det blir en specific platform först, och flera senare, eller om det blir alla på en gång typ 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 10:33:48 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 17 May 2026 14:34:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/efter-genombrottet-en-ny-pratstund-med-christoffer-bodegard-1807763/</guid>
</item><item><title>Angry Video Game Nerd - den mest älskvärda nörden av alla</title>
<link>https://www.gamereactor.se/angry-video-game-nerd-den-mest-alskvarda-norden-av-alla-1809073/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är svårt att tänka sig hur spelkulturen på internet hade sett ut idag utan Angry Video Game Nerd. De flesta har nog någon gång sett en AVGN-video eller två, eller åtminstone garanterat någon av alla de kopiösa mängder youtubers som inspirerats av hans stil och gått i hans fotspår. Mycket av det som gjorde AVGN:s material så elektriskt de tidiga åren var att han kändes så äkta, så genuin. Visst, det har så klart alltid varit en överdriven karaktär baserad på spel han själv spelat som ung, men eftersom verklighetens James Rolfe checkade ut från tv-spelandet någonstans i skarven mellan Nintendo 64 och Gamecube så talar han med lätthet så autentiskt om gamla retrospel eftersom han aldrig lämnade 90-talet själv, mentalt.<br />
<br />
Medan andra duktiga youtubers kommit senare som reaktion på AVGN så har de aldrig kunnat slå an på samma känslosträngar av nostalgi, eftersom de kommer med utgångspunkten att de är gamers som älskar spel och som förmodligen hållit på med det väldigt länge. <strong>James Rolfe brukade gilla spel</strong>, men hans stora passion från dag ett var alltid film och filmskapande. Att han gick och blev en ikon för internetgamingkulturen är nästan lite komiskt, eftersom han egentligen alltid velat göra film. Men så kom den där legendariska Castlevania-videon som hans vän Mike slängde upp på det helt färska Youtube 2006 och, well, resten är historia. Plötsligt blev han den arga Nintendo-nörden tillsammans med hela spelvärlden. Det var ju aldrig tanken att hans hemmagjorda VHS-inspelningar som han kånkat runt med till vännerna skulle explodera på internet, men så blev det och då fick alla filmambitioner läggas på hyllan för att börja pumpa ut AVGN-material till ett internet som var helt omättligt på just precis den typen av retro content som han var helt outstanding på att göra. Den perfekta stormen, liksom.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>För mig är de tidiga AVGN-åren smått magiska</strong>, som en tidskapsel av en svunnen era där James Rolfe fastnat i den tiden då vi alla var sådär charmigt okunniga och överentusiastiska. En tid när man fortfarande inte kunde kolla upp precis allt på internet och där spelmagasinen och hörsägen på skolgården fortfarande var bästa sätten att snappa upp nyheter inom spelens magiska värld. Det här funkar så bra, eftersom James själv fortfarande befann sig där. Han var redan out of touch med gaming 2004 och var därmed en autentisk, livs levande retro-dinosaurie när Youtube exploderade 2006. Det här utifrånperspektivet, en serie om spel gjorda av någon som egentligen har passionen på annat håll, var kanske den hemliga ingrediensen som gjorde såsen, så att säga.<br />
<br />
<strong>För det är trots allt inte så att James Rolfe inte försökt ta sig ur den allt mer illasittande AVGN-kostymen</strong>, genom åren. OverAnalyzers, Board James och oräkneliga skräckfilms-videos till trots så är det främst AVGN som fastnat i internets kollektiva medvetande. Spiken i kistan för James mer vidlyftiga ambitioner om att bli en &quot;riktig&quot; filmregissör blev nog den crowd-fundade AVGN-filmen - en gigantisk flopp som totalt missförstod vad publiken ville ha. Verkligen en brutalt dålig film, vilket är så konstigt med tanke på hur briljanta många av hans youtube-videos är.<br />
<br />
<strong>Men för mig handlar AVGN inte bara om internethistoria eller nostalgi</strong>. Serien är också kopplad till ett starkt personligt minne, från en vistelse i Japan en sommar i slutet av 00-talet. Den sommaren bodde jag några månader i Japan hos en dåvarande flickvän, och jag blev extremt magsjuk och illamående under en period. Vi hade en minimal lya i Yokohama, men när jag blev sjuk och hon skulle iväg på jobbresa några dagar så spenderade jag tiden hemma hos hennes föräldrar för att krya på mig. Jag har nog aldrig varit så sjuk som där och då, vid ett tillfälle minns jag att jag fick åka akut till sjukhus för att få dropp eftersom jag inte kunde behålla någon vätska eller näring. <strong>Jag minns också den känslan jag hade av att känna mig så otroligt ynklig och bedövande, plågsamt ensam som jag var under just de dagarna</strong>. Omgiven av folk som ville mig väl, visst, men i ett helt främmande land och hos en familj som knappt talade ett ord engelska så var kommunikationen bristande och jag behövde desperat något med igenkänningsfaktor, något som kändes lite &quot;hemtrevligt&quot; medan jag spenderade dagarna helt utslagen på en säng. Lösningen blev ett massivt AVGN-knarkande. När jag inte orkade göra något annat spenderade jag några dagar med att gå igenom snudd på varenda video som James Rolfe publicerat på sin Cinemassacre-hemsida. Jag hade ju kollat lite på AVGN även innan detta, men just där och då var en skön dos retronostalgi och nördhumor precis vad jag behövde. <strong>Detta AVGN-maratonet bara cementerade AVGN-serien som min absoluta favoritserie på nätet, alla kategorier</strong>.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Där och då visste jag ju inte att James Rolfe knappt spelade tv-spel längre. Men att det senare visade sig att han knappt rört ett spel sedan Nintendo 64-tiden fick alla bitarna att falla på plats. Ibland kan det ju vara så att de som varit inuti spelbubblan men tagit sig ut kan se saker ur andra synvinklar, på ett sätt som vi andra inte har distansen till att göra på samma sätt. AVGN-serien har sedan dess spawnat otaliga härmapor, egna tv-spel och allt möjligt annat. Internet må ha förändrats totalt de senaste 20 åren, därför finns det fortfarande något märkligt trösterikt i att höra en gammal man skrika på usla NES-spel som om året fortfarande vore 1991. <strong>Kanske är det också av denna anledning serien alltid kommer vara så speciell för mig</strong>. Inte bara som en rolig youtube-serie, utan också som något som erbjöd en märklig liten trygghetszon under en tid i livet då jag som bäst behövde en. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 14:40:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/angry-video-game-nerd-den-mest-alskvarda-norden-av-alla-1809073/</guid>
</item><item><title>Seb VS 1942</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-1942-1804673/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>1942 slog ner som en bomb i arkadhallarna i mitten av 80-talet och bjöd på något helt annat än de rymdskjutare som dominerade spelindustrins barndom. På den tiden var arkadhallarna spelvärldens vilda västern - mörka lokaler fyllda av cigarettrök och hålögda tonåringar med något frånvarande i blicken. Och i den här eran, där allt nästan bara handlade om laserstrålar och utomjordingar, så stack 1942 ut genom att faktiskt utspela sig på jorden.<br />
<br />
Det är ett viktigt spel, på flera sätt. Spelet satte en dittills ganska okänd studio från Osaka vid namn Capcom på kartan. Något som senare banade väg för gigantiska serier som Street Fighter II, Mega Man och Resident Evil. Utan 1942 hade kanske allt detta inte blivit av, så att gå tillbaka och spela 1942 nu känns på sätt och vis som att lyssna in sig på ett rockbands första, stapplande demokassett innan de gick och blev världsstjärnor. Och, ja, den extremt höga svårighetsgraden fullkomligt mörsade sönder spelarna som frenetiskt grävde i fickorna efter mer växelmynt...<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Inramningen är egentligen smått bisarr, när man tänker efter. Här har vi alltså ett japanskt spelhus som gör en andravärldskrigsskjutare ur ett amerikanskt perspektiv, där spelaren metodiskt ska meja ner japanska flygplan över Stilla Havet. Och ingen verkade tycka att detta var särskilt konstigt?! Det vore ungefär som att Activision hade släppt ett Vietnam-spel med Viet Cong i huvudrollen där man jagade amerikaner i djungeln! Samtidigt säger allt detta kanske något om arkadspel på 80-talet; historisk känslighet stod inte direkt högst på agendan. Det viktiga var istället stora explosioner, feta high scores och att få spelarna att slänga in ett mynt till.<br />
<br />
Nåväl, bortsett inramningen märks det snabbt att det här är ett av shmup-genrens tidigaste alster. 1942 släpptes lös 1984 och är egentligen så barebones som ett shmup bara kan bli. Här finns två knappar - en skjutknapp och sen en knapp för att göra undanmanövrar. Det finns en del powerups utspridda på banorna, men de är sällan mer spännande än att de ger kraftfullare skott eller några extraplan som hjälpredor. Just extraplanen var för mig ofta mer ett hinder än ett hjälpmedel eftersom jag saknar simultanförmåga och ofta dog själv när jag koncentrerade mig på att försöka hålla dem vid liv.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Att spela 1942 i nådens år 2026 är mestadels en frustrerande upplevelse. Samtidigt som jag uppskattar att det här är en tidig milstolpe i genren så har jag inga personliga, nostalgiska känslor kring spelet mer än att ha testat NES-versionen som barn. Därför blir det snabbt lite segt och långtråkigt, eftersom banorna ofta är långa och mer eller mindre identiska. Varje bana börjar med en take-off från ett hangarfartyg innan det blir en massa pangande över Stilla havet. Ibland blir det lite omväxling i form av djungelöar och (mot slutet) lite stadsmiljöer. Fiendeprojektilerna är små och ibland svåra att se, något som blir extra frustrerande på djungelbanorna där skotten nästan blendar in i den mörka bakgrunden så jag knappt hinner se dem innan det är för sent. En aning större projektiler - och helst mer tydligt definierade sådana - hade gått en lång väg för att göra 1942 till en betydligt mindre frustrerande affär.<br />
<br />
Med hela 32 banor är det också ett långt spel, som känns ännu mer utdraget då variationen på miljöer och fiender är så låg. Efter sisådär tio banor har man nog sett det mesta spelet har att erbjuda, och förutom ett svinstort grönt jätteplan så saknar 1942 helt bossar. Spelet var också så svårt att det stundtals höll på att ta knäcken på mig - fullständigt! Det fanns stunder, efter att återigen ha dött av nåt halvt osynligt skott eller ett ovanligt störigt kamikaze-plan, som jag bara ville skrika rakt ut, dänga huvudet hårt i en tegelvägg och balla ur fullständigt likt Kalle Anka i det där julprogrammet när Kalle är i djungeln och en psykotisk pippi totalt sabbar hans dag.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
1942 skojar inte runt, liksom. Det är en träff och sen dör du - inga hälsomätare, sköldar eller annat trams. Eftersom svårighetsgraden är så hög skäms jag inte över att erkänna att jag behövde ett antal continues, men hade spelet varit mer underhållande hade jag säkert fortsatt nöta det för en mer respektabel high score. Som läget är nu är jag mest nöjd över att ha tagit mig igenom det.<br />
<br />
Allt sammantaget är det dock orättvist att vara för hård mot 1942.<br />
<br />
Man måste alltid sätta saker i sin kontext, och det här är trots allt ett spel från 1984. Även om shmup-spelen skulle komma att utvecklas i en rasande fart under de nästkommande åren så förtjänar det ändå respekt som en av de tidiga fanbärarna i genren. Jämför man det med senare spel som Gradius, R-Type eller Caves bullet hell-titlar så framstår det så klart som primitivt. Samtidigt finns ändå embryot till hela shmup-genren här; vi har de aggressiva fiendeformationerna, high score-jakten och memoriserandet av banor. Det grundläggande gameplayet förfinades en hel del i uppföljaren 1943: The Battle of Midway - ett spel som är bättre, roligare och klart mer behagligt att återvända till idag.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
1942 är därmed inte ett spel jag lär återvända till särskilt ofta. Jag respekterar det mer än jag tycker om det, så att säga. Det är hårt, kompromisslöst, repetitivt och stundtals direkt sadistiskt. Men utan sådana här spel hade arkadhallarna aldrig blivit de mytomspunna tempel av blinkande ljus och ekonomisk ruin som en hel generation gamers romantiserar än idag. Är du sugen på att testa själv finns både 1942 och 1943 tillgängliga på moderna format, via Capcom Arcade Stadium! </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Fri, 15 May 2026 16:52:14 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-1942-1804673/</guid>
</item><item><title>Redaktionen filosoferar: Spelet som speglar din personlighet</title>
<link>https://www.gamereactor.se/spelet-som-speglar-din-personlighet-1807023/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Har du någonsin känt dig som Mario? Eller kanske Clouds öde i Final Fantasy är något som du kan relatera starkt till gällande ditt eget liv? Har du spelat Farming Simulator och tänkt att <em>&quot;Detta är ju exakt så mitt liv faktiskt är!&quot;</em><br />
<br />
Det var med denna utgångspunkt som vi på redaktionen började fundera kring; vilket spel är jag? Vilka spelmekaniker och annat innehåll skulle beskriva mig - som person? Det blev en riktigt svår tankenöt för de allra flesta att knäcka - och svaren finner ni nedanför.<br />
<br />
<strong>Conny är som Animal Crossing: New Horizon</strong><br />
Det första som kom till minnes när jag funderade kring detta är ett citat från en gammal vän. Han sade att: <em>&quot;Där Conny är så händer det alltid saker&quot;.</em> Detta var visserligen en sådär 20 år sedan men visst, det skedde ganska mycket kreativa ting i min omedelbara närhet. Jag sysslande främst med film och drog med varenda person jag kände på inspelning.<br />
<br />
Den mest kreativa saken jag ägnat mig åt de senaste åren sker ju dock i min ensamhet. Jag pratar om mitt författande. Min fascination för att skapa egna världar och skriva ner de berättelser som tar plats i dessa.<br />
<br />
Så, vad är detta då i spelform? Jo, det är såklart spelet som tog hela världen med storm där under den fruktansvärda Corona-tiden. Ett spel som bjuder på lika mycket kreativ anda som att socialisera sig med de invånarna som bor på ens lilla ö. För jag hade med enkelhet kunna haft det lilla liv man har i Animal Crossing: New Horizon. Kila ner till stranden, samla insekter och donera till öns museum. Snacka lite flyktigt med någon granne och vara delaktig i att planera någon festival. Men allra mest hade jag fixat och trixat. Både på ön och i mitt egna hem. Möblerat om gång efter gång - och haft ett övergripande ansvar för hela öns infrastruktur,<br />
<br />
När jag skulle välja ett spel till denna artikel så föll valet faktiskt först på ett annat. Nämligen Minecraft. Det är ju lite samma princip, egentligen. Att få idéer, sedan bygga och skapa. Det är framförallt den kreativa ådran och att skapa någonting från fantasin som är den främsta poängen här. Men valet får ändå falla på det senaste inslaget i Animal Crossing-serien just för den sociala aspekten. Och det faktum att jag kan samla och visa upp allting jag köper på mig i mitt hem är ju även ganska passande för en horder som undertecknad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vilket jobb Conny än haft så har han fått sköta kundradion. Kanske inte för att han har världens mest silkeslena röst utan bara för att han tycker om det...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Joel är som Megabonk</strong><br />
Rätt klurigt ändå, det här. Att försöka sätta fingret på vilket spel som faktiskt speglar ens personlighet är ju inte direkt något man slänger ur sig på fem minuter. Men efter att ha gått runt och malt frågan i huvudet några dagar har jag landat i att Megabonk nog är det spel som beskriver mig bäst. Och ja, det låter kanske märkligt vid första anblick - men let me explain.<br />
<br />
Megabonk börjar långsamt. Innan man hunnit samla XP och byggt upp sitt momentum springer man mest runt i utkanten, lite avvaktande, lite försiktigt. Det där känner jag igen mig väldigt mycket i. Släng in mig i ett rum fullt av människor jag inte känner och jag blir knappast den som tar mest plats direkt. Jag är inte personen som pratar högst eller försöker dominera samtalet från sekund ett. Precis som i Megabonk behöver jag först läsa av rummet, känna in energin och förstå vad jag har framför mig innan jag verkligen släpper loss.<br />
<br />
Men när den där startsträckan väl är över händer något. När jag blivit varm i kläderna och känner mig trygg i sammanhanget växlar jag upp ordentligt. Jag kommer kanske aldrig vara personen som skriker högst om hur fantastisk jag är, men jag blir någon man märker av - någon som driver saker framåt och håller maskineriet igång. Problemet är väl bara att jag ibland blir lite för bekväm. Det har hänt fler gånger än jag vill erkänna att jag dragit ett alldeles för torrt eller sylvasst skämt som landat ungefär som en blyklump på ett nypolerat parkettgolv.<br />
<br />
Och egentligen är det ju exakt så Megabonk fungerar också. Varje runda slutar inte i triumf. Ibland går man för hårt fram, överskattar situationen och flyger rakt in i väggen. Det gäller lika mycket i spelet som i livet när man heter Joel och envisas med att använda sarkasm som universallösning i sociala sammanhang. Skillnaden nu jämfört med förr är väl att jag blivit bättre på att läsa situationer och anpassa mig efter dem. Lite smartare. Lite mer kontrollerad. Precis som en rutinerad Megabonk-spelare som vet exakt när det är dags att trycka gasen i botten - och när man faktiskt borde hålla igen.<br />
<br />
<blockquote>När den där startsträckan väl är över händer något. När jag blivit varm i kläderna och känner mig trygg i sammanhanget växlar jag upp ordentligt. Jag kommer kanske aldrig vara personen som skriker högst om hur fantastisk jag är, men jag blir någon man märker av - någon som driver saker framåt och håller maskineriet igång.</blockquote><br />
<br />
<strong>Martin är som Fallout 2</strong><br />
Nötter är till för att knäckas där kärnan förhoppningsvis är av värde. Jag är en nöt precis som alla andra, och jag knäcks också förr eller senare... jag är inte mer än mänsklig och väntar vid 7-Eleven. Mest troligt med ett flin på läpparna, men även med en agenda för att ta höjd för eventuella oförutsedda händelser och agerar i realtid. Jag skulle kunna ta upp Sonic till Master System eller Super Mario Bros. till NES och ta den enkla vägen - men jag är ingen nöt i lösvikt man köper, knäcker och tuggar hur som helst.<br />
<br />
Fallout 2 - rollspelet som på allvar satte tonen i en värld gone to shit. Man patchade bort barnen man kunde mörda på öppen gata, det lanserades i en tid då dörren stod på glänt, branschen var inte särskilt kränkt, men man insåg också att vissa trösklar knallar man inte över. Ledordet är vissa, då man här via smort munläder och intelligens kunde få slutbossen att begå självmord efter övertalning med utebliven strid som följd. Det spelet, det har bannemej definierat mig på fler sätt än ett. Det var långt före sin tid och tog heller inga fångar, vilket man aldrig skall göra. Man ska stå upp för sig själv, agera naturligt och instinktivt, för det finns ingen någonstans oavsett sammanhang som tackar dig när du biter ihop och beter dig utifrån norm, regler eller sociala sammanhang mot din vilja. Men du behöver heller inte ta till våld - det är det som är det fina här. Även om jag inte hymlar om att jag ofta gör det, i spelet. Jag väljer alltid Small Guns framför Big Guns, för man kan ju inte bära runt och kånka på vad som helst.<br />
<br />
Att sätta en 14mm i pannan på din bordsgranne efter en dispyt är inte det självklara valet till vardags, men det var en del av spelet som Black Isle låg bakom, där man emulerade apokalypsen föredömligt. Världen stod i lågor, reglerna var få och möjligheterna många. Överlevnad var ingen självklarhet och frukosten bestod varken av proteinshakes eller overnight-oats, istället var det snabbast vid hölstret, övertalningsförmåga och <em>Iguana on a stick</em>. Med hög Agility gick du vinnande ur många strider, alternativt din förmåga att charma och ljuga. Fallout och Brian Fargo målade upp en värld som gått förlorad, där vi via dialog, val, statistik och parametrar var olika framgångsrika - men också så gott som fullt ocensurerade som spelare beroende på i vilken riktning vi ville gå. Satiren var påtaglig, precis som humorn. För att inte säga våldet. &quot;Bloody Mess&quot; är en perk jag alltid väljer, det är sedan gammalt - och when push comes to shove? Låt blodet regna. Fallout? Ja, det är mest troligt spelupplevelsen som format mig som person och har haft störst påverkan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Martin är som Fallout 2. Och det räcker ju att kolla på dessa bilderna för att förstå varför...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Jonas är som Warioware, Inc.: Mega Party Game$!</strong><br />
Gamecube hade många bra spel, men det finns en viss, lite otippad titel som gör att jag aldrig kommer kunna pensionera den - och det är Warioware, Inc.: Mega Party Game$!. Bakom detta eländiga namn döljer sig en Game Boy Advance-konvertering nästan helt utan nyheter annat än multiplayer, men tack vare att jag kan spela det på en TV tillsammans med vänner så har det på något sätt blivit spelet som mer än något annat känns som Jonas Mäki.<br />
<br />
Jag gillar när det händer saker, jag ogillar väggar av text men älskar riktigt intuitiva grejer, jag älskar minispel, jag älskar variation, jag älskar knäpp japansk humor, jag älskar lokal multiplayer och jag älskar Nintendo. Allt det här möts i Warioware, Inc.: Mega Party Game$! och gör att jag aldrigt riktigt förmått mig att stuva undan det. Det är titeln jag alltid kan dra fram när bekanta kommer på besök och aldrig har spelat något förr och som jag alltid kommer tycka att det är givande att bara starta för att köra några minuter eller en timme.<br />
<br />
Om koncentrationssvårigheter vore ett spel så vore det Warioware, Inc.: Mega Party Game$!, och eftersom jag definitivt dras med koncentrationssvårigheter så är det en titel skräddarsydd mig, och som verkligen symboliserar och förklarar vem jag är som gamer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vår redaktionschef är alla minispel i hela världen samlad i en kropp...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Patrik är som 5D Chess With Multiverse Time Travel</strong><br />
Jag älskar spel av alla typer men just schack har alltid fascinerat mig. Det är ett taktiskt omgångsbaserat brädspel. Det fångar min personlighet som analyserande, funderande och tänkande. Jag gillar dock också att hitta nya vägar att lösa problem på. Där kommer flera universum, resa i tid och 5 dimensioner in i bilden. I denna digitala variant av det klassiska brädspelet behöver du glömma mycket av det du kan då du har fler bräden, universum och en tidsaspekt att hantera.<br />
<br />
Jag är en positiv person som ofta är ganska glad vilket även det fångas upp av detta tidlösa spel. Vem blir inte glad av att få spela schack. Om det går dåligt i ett spel kanske jag borrar hål i tapeten och hittar en lösning bakom kulisserna och bortom spelets regler. Jag gillar att plocka isär spel i bitar och analysera dessa. Jag kan också vara en komplex person att förstå vilket passar perfekt med detta spel som är svårt. Det är förövrigt en titel jag tycker att du ska prova. Oavsett vad jag spelar försöker jag ofta bryta ned det i flera bitar för att bättre förstå helheten.<br />
<br />
Jag försöker ofta förstå vad hur och varför något är som det är. Jag vet inte om jag är lika observant ute i vardagen men i spel kan jag bli hyperfokuserad på detaljer. Detta reflekteras även i mitt spelande där jag gärna tittar både på helheten, detaljerna och under huven. Jag gillar att lära mig mer om saker och Schack är ett spel du aldrig kan bli fullärd i och det finnas alltid något nytt att lära sig. Det är därför jag valde 5D Chess With Multiverse Time Travel. Det representerar inte bara min analytiska, vetenskapsdrivna, upptäckarlust utan också mitt tålamod, optimism och viljan att alltid bli bättre eller lära mig något nytt.<br />
<br />
<blockquote>Jag försöker ofta förstå vad hur och varför något är som det är. Jag vet inte om jag är lika observant ute i vardagen men i spel kan jag bli hyperfokuserad på detaljer. Detta reflekteras även i mitt spelande där jag gärna tittar både på helheten, detaljerna och under huven.</blockquote><br />
<br />
<strong>Peter är som The Last of Us</strong><br />
Huh. Inte vidare upplyftande rubrik, va? Mörk, dyster, våldsam, hopplös men med få ljusglimtar och lite punch lines? Nja, inte riktigt.<br />
<br />
Men jag dras till det mörka. Har alltid gillat dystra berättelser. Filmer och spel får gärna ha sorgliga slut. Har ni sett The Mist till exempel? Okej. Den håller inte jättebra så här tjugo år senare, men slutet - SLUTET! Mer sånt. Och förkärleken för dystopier har alltid funnits. Det är en urvattnad, rätt tråkig genre vid det här laget även om det ibland dyker upp produktioner som överraskar, eller rent av gör något nytt - Apple-serien See, med Jason Momoa, till exempel. På papperet lät den patetisk och jag gick in väldigt skeptisk, men jävlar vad bra den var!<br />
<br />
Sorry. Jag skulle prata om spel. Åter till The Last of Us. Det speglar mig kanske för att det är mitt &quot;ultimata&quot; spel. Jag har tidigare sagt att jag är typen som köper ett spel, kör igenom det en gång (om jag inte tröttnar och ger upp p.g.a otålig) och sedan säljer det. Undantaget heter just TLOU. Och TLOU2. Jag har ägt TLOU till PS3, PS4 och PS5. Spelat igenom det åtminstone tio gånger.<br />
<br />
Och det jag återkommer för är samma saker som jag själv vill försöka ge mina läsare i arbetet som författare: Minnesvärda karaktärer man tar till sig. En story som drar in en och håller en fast. En story som överraskas, utvecklas, fördjupas och bjuder på en jäkla känslokarusell.<br />
<br />
Och dialog. För dialogen i TLOU är helt magnifik. Allt ifrån roliga one-liners och Joel och Ellie som kivas till konversationer om en vardag som inte längre existerar, en typ av liv som tagit slut.<br />
<br />
På så vis är TLOU och uppföljaren de spel som speglar mig. Även om min humoristiska sida nog övertrumfar det där mörkret. Det definierar verkligen vem jag är som gamer. Min otåliga sida gör att jag lätt drar mig för open world. Jag vill egentligen helst ha linjära uppdrag. Därför uppskattar jag ett riktigt bra FPS som typ Call of Duty-serien på den tiden då kampanjerna inte tog tre timmar att klara av. Ge mig ett vapen och ett updrag och jag är nöjd - så nog ser jag fram emot nya 007: First Light.<br />
<br />
I TLOU kombineras det linjära med, åtminstone i TLOU2, ett halvstängt open-world-tänk som aldrig gör att min otålighet tar över.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Redaktionens egna författare och filmskribent relaterar till Joel och Ellie på en grundläggande nivå....&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Sebastian är som Proteus</strong><br />
Jag är en väldigt motsägelsefull individ, kan man säga. Jag gillar kontraster och olikheter, på alla sätt och vis. Det värsta är när något är mellanmjölk eller slätstruket. Eller, det är OK, men lite tråkigt. I spelväg tar det sig uttryck i att jag älskar snabba och intensiva shoot 'em ups där fienderna bara VÄLLER IN ÖVER SKÄRMEN OCH ALLT EXPLODERAR. Det ska gå fort som fan, vara hysteriskt svårt och så old school att mina sargade leder knakar i takt med de gungiga pixlarna på skärmen.<br />
<br />
Sen är jag också en kaffedrickande typ med storhetsvansinne och lite för livlig fantasi. Vilket tar sig uttryck i att jag lätt kan spendera hundratals timmar i min egna sandlådevärld i Simcity eller The Sims. Eller så erövrar jag världen gång på gång i Civilization, samtidigt som jag tar god tid på mig med varje drag och pillar lite förstrött i skägget för att jag inbillar mig att det är sånt som verkligt smarta personer gör. Själv är jag annars egentligen tillräckligt utmanad bara av att öppna dörrar och värma mat i mikron.<br />
<br />
Men det som verkligen är min stora passion i livet är pretentiösa dikter och poesi. Jag älskar Björn Ranelid, Sveriges bästa svensk. Och jag tänker mig att om det är något spel Björn Ranelid hade älskat så är det Proteus, ett helt superbt mysigt litet spel där man vandrar runt på en ö och bara är. Det finns inte direkt några mål med det utan man är fri att gå runt och titta och tänka så mycket man vill. Stå i havet en stund och bara ta in vågorna och horisonten, liksom. Lyssna lite på soundtracket, som hummar och dummar i samklang med det du tar dig för i spelvärlden. Ibland skiftar det årstid, och sen tar det slut. Trots att det knappt är ett spel i vanlig bemärkelse så har jag spenderat alldeles för många timmar här. Proteus är också ett spel jag återkommer till minst ett par gånger varje år. För precis som ett år är så mycket mer än bara fyra årstider så är Proteus mycket mer än bara ett spel. Gott så, vad var frågan nu igen?<br />
<br />
<blockquote>Det ska gå fort som fan, vara hysteriskt svårt och så old school att mina sargade leder knakar i takt med de gungiga pixlarna på skärmen.</blockquote><br />
<br />
<strong>Majsan är som Witcher 3</strong><br />
När uppgiften kom tänkte jag länge och väl vilket spel som faktiskt skulle personifiera mig som person och tanken nuddade vid olika äventyrsspel och deras hjältar vilket egentligen inte kunde komma längre bort från den jag är. Där dom älskar puls och hårresande resemål så är jag faktiskt tvärtemot. Jag landade istället i Witcher 3 där jag ser mig som en Geralt utan svärd och kraftigt hår på bröstet. Jag är en person som njuter av mitt egna sällskap i skog och mark och som ofta väljer mitt egna sällskap framför massan.<br />
<br />
Där Geralt har sin häst Roach vid sin sida har jag min massiva fluffiga hund som sällan lämnar min. Där Geralt har den tunga rollen att alltid bli närmad av monster vart han än beger sig så har jag Majsan lite av ett liknande problem men mer i form av städernas original som dras till mig som flugor kring en bajskorv vid varje busskur jag har oturen att vänta brevid. Mitt ex kallade mig lite av en idiotmagnet på grund av detta och så här i efterhand kan man ju säga att han hade rätt. Men där Geralt är fåordig och butter är jag mer som hans sidekick och speleman Dandelion.<br />
<br />
Jag är snabbtungad och om skratt var en styrka så hade jag haft ett sexpack vid det här laget. Och sen så är jag en sucker för bubbelbad precis som en riktig Witcher, dock utan en massa kvinnofolk i mitt kar. När jag var liten tömde jag alltid min leksakstrunk med Smurfar och boskapsdjur i plast i badet men nu uppskattar jag att dricka en kall öl och läsa en bra bok i stället och slippa pilla ut en plastko eller gammelsmurfen ur kroppens skrymsel och vrå. Jag dräper kanske inte monster som yrke, men jag skulle vilja se Geralt överleva i matsalen på en högstadieskola med 350 elever. Stackaren hade sprungit ut gråtande efter Yennifers tröst, men jag Majsan håller dom i schack med bara en disktrasa som vapen och en humoristisk tunga. Undrar hur en witcher hade sett ut i min gröna lilla jobbhätta? Antagligen lika het som jag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Majsan jämför Geralts äventyr med att servera mat till hormonstinna tonåringar....&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Marcus är som Microsoft Minesweeper</strong><br />
Gammalt och dammigt är kanske det första ni tänker? Och ja, det finns ju en sanning i det påståendet också, men låt mig förklara. För här finns lustigt många drag som jag trots allt delar med Microsofts gamla klassiker. För precis som Minesweeper, eller MS-Röj som det även är känt som här, är jag varken överdrivet flashig eller prålig. Jag är ingen vidare komplicerad individ, det du ser är ungefär vad du får, precis som MS-Röj. Här bjussas sällan på några onödiga krusiduller. Bara ren, koncentrerad närvaro som samtidigt underhåller (med dåliga ordvitsar). Spelets nedskalade och enkla gameplay är också en reflektion av hur jag i mångt och mycket lever mitt liv numera. Nedbantat och minimalistiskt.<br />
<br />
Precis som i spelet så navigerar jag dessutom livet och vardagen med ganska uträknade och planerade steg. Jag antar det är därför jag också trivs så bra med mina katter, de likväl som jag är vanedjur som har sina distinkta rutiner de följer. Det krävs ofta dessutom lite tid och tålamod för att jag faktiskt ska öppna upp mig, inte minst i sociala sammanhang där jag kan framstå som rätt anonym och tystlåten. Jag liksom bara existerar där i bakgrunden i all försiktighet.<br />
<br />
Kort sagt, jag är en logisk och till ytan ganska enkel och anonym herre. Ja, rent av småtrist. I varje fall tills man faktiskt börjar klicka runt och upptäcker att det ändå döljer sig ganska mycket underhållning under den lite stela fasaden.<br />
<br />
<blockquote>Det krävs ofta dessutom lite tid och tålamod för att jag faktiskt ska öppna upp mig, inte minst i sociala sammanhang där jag kan framstå som rätt anonym och tystlåten. Jag liksom bara existerar där i bakgrunden i all försiktighet.</blockquote><br />
<br />
<strong>Kenny är som Red Dead Redemption 2</strong><br />
Jag har i många dagar gått och funderat - vilket spel speglar min personlighet? Detta är ta mig tusan den svåraste nöten jag har försökt knäcka på flera år. Zelda: Ocarina of Time? Super Mario World? Nej, det är ju spel jag älskar. De har format mitt spelintresse, men de definierar ju inte vem jag är. Red Dead Redemption 2 är ju också ett spel jag älskar, kanske bästa jag någonsin har spelat, men det är ju samma s... vänta nu här lite... Eureka, Kenny är som Red Dead Redemption 2! Då menar jag att jag är en sketen cowboy som älskar hästar? Nej, jag har aldrig ridit i hela mitt liv, jag är i det närmaste rädd för hästar. Utan det ligger till som följer nedan.<br />
<br />
Jag är en filmvetare, och alla som spelat ovanstående spel vet att detta är en filmisk bedrift. En klassisk västern möter amerikansk realism. Storyn är otrolig, och många sekvenser och scenerier är även de helt fantastisk och slår mången film på nästippen. Jag är även en historiker, och detta spel utspelar sig alldeles i slutet på 1800-talet, precis när den gamla världen möter moderniseringen. Vi får politiska spänningar, hur plantageägarna behandlar både sitt gods och sina slavar samt en porträttering av ursprungsbefolkningen. Ett stycke amerikansk historia nerkokat till ett västernäventyr. Spelet visar även &quot;bara ta det lugnt och chilla&quot;-delen av mig då flera dagar i spelet kan gå åt till att bara utforska, hämta resurser eller bara hänga runt lägret eller närliggande by. Jag skulle till och med kunna sätta mig på saloonen och ta ett par glas kalla (nåja, kalla var de ju inte under denna tidsepok) öl och, just det, återspeglar ölkonnässören Kenny. </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 21:21:17 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 13 May 2026 23:38:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/spelet-som-speglar-din-personlighet-1807023/</guid>
</item><item><title>LEGO Ideas 21361 Gremlins: Gizmo</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-ideas-21361-gremlins-gizmo-1806593/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När jag hämtade ut min låda med LEGO hos postombudet bad jag snällt om att få packa upp mitt paket vid disken så att den trevliga killen och tjejen som jobbade där kunde slänga den gigantiska kartongen som gömde den mycket mindre lådan där inne. De stirrade nyfiket på LEGO-lådan och den ena brast ut: <em>&quot;Wow, baby Yoda!&quot;.</em> Nörden i mig ville morra fram att <em>&quot;han heter inte Baby Yoda utan Grogu och detta var absolut inte han&quot;</em> men jag misstänkte att hon inte skulle fatta ändå så jag höll tyst.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Sekunden senare vänder sig killen om och jag tänkte att nu kommer han förklara för våpet så jag slipper men nej, det som kom ut ur hans mun var trots allt ännu mer långsökt. <em>&quot;Dobbie&quot;</em>! Jag blängde lätt kränkt på dom båda och visste att jag måste ge dom en lärdom om 80-tals film när den var som bäst innan jag lämnade dessa obildade kretiner till sitt öde. <em>&quot;Detta är Gizmo från filmen Gremlins&quot;</em>. Millenium-bebisarna stirrade på mig som om jag nämnt någon svartvit stumfilm från 1920 så jag beslöt mig för att avlägsna mig med sur-kvinna-sorti, alltså vända mig snabbt om och slänga håret aggressivt mot min andra axel. Där fick de så dom teg! När Gremlins kom ut var jag bara sex år gammal och när den väl kom ut på TV2 misstänker jag att jag hunnit bli hela åtta och filmen med det söta, gosiga lilla teddybjörnsliknande djuret invaggade familjen Wilander i vad vi trodde skulle bli någon barnvänlig matinéfilm för oss alla fem.<br />
&lt;bild&gt;Som den samlare jag är som sparas självklart kartongen! Mer tomkartonger åt folket!&lt;/bild&gt;<br />
Tjugo minuter in i filmen körde dock min far ut mig från vardagsrummet då den första Gremlinen visat sin fula nuna och som vanligt var det tugg om att jag kommer få mardrömmar och sedan inte våga sova själv i mitt rum. Självklart erkändes det inte för pappa att jag den natten vaknade och täckte över alla mina kramdjur och att jag sov med min lampa tänd i fall de skulle förvandlas till småligister efter midnatt. I november samma år fick jag tack och lov en musiksaga med Gremlins så jag kunde lära mig den utantill och slapp bli rädd.<br />
&lt;bild&gt;Färgskalan av själva bygget.&lt;/bild&gt;<br />
För er som missade 80-talet kan jag berätta att en musiksaga var ett kassettband där en sagan lästs in och med den kom en tillhörande blädderbok som man tittade i samtidigt som man lyssnade och varje gång det var dags att vända blad så klingade det till väldigt distinkt. Tror inte många har lyssnat på en dubbad Gremlins på ljudbok med skånska röster som jag gjort, och den blev en kär ägodel som idag ligger uppe på vinden. Så när jag fick reda på att jag skulle få bygga ihop just Gizmo från Gremlins så kan ni ju förstå att nostalgipulsen var på topp. När man öppnar kartongen så ligger där 10 påsar totalt att bygga ihop.<br />
&lt;bild&gt;Ansiktet ska detta bli även om man får använda fantasin kraftigt vid det här laget.&lt;/bild&gt;<br />
Färgkombinationerna vid detta bygget är relativt neutrala och går helt i brunt, vitt, grått, svart, hudfärgat och mörkgrönt. Efter mitt misstag med mitt förra bygge av Pikatchu då jag råkade sätta en pyttebit fel med en plupp och fick bygga om i timmar så var jag denna gång beredd och använde mig av LEGOs egna app LEGO Builder som är en perfekt byggkompis. Du kan snurra på bitarna i 3D så att inget blir fel och när du lägger av för dagen så sparas var du är i bygget och du slipper gissa vart du la av. Självklart följer en tjock instruktionsbok med för den som vill köra old school.<br />
&lt;bild&gt;En fluffig Gizmokropp har tagit form.&lt;/bild&gt;<br />
Mitt bygge av Gizmo gick som tåget utan några missöden och den tog inte allt för lång tid att bygga ihop. Två kvällar efter jobbet sen var den klar, men ja, en av kvällarna blev lite väl lång. Och så är det ju med LEGO, man tänker bara en påse till och så blir det ytterligare en till och vips så är det morgon. LEGO-setet kommer i 1125 bitar och din Mogwai Gizmo är rörlig i armar, öron, händer och fötter och du kan även rotera på huvudet för att posera honom precis som du vill. När du sätter igång bygget kan du även välja om du vill ha honom sittande eller stående och jag valde denna gång stående för att han skulle ta så lite plats som möjligt och få plats i mitt ack så nördiga vitrinskåp.<br />
&lt;bild&gt;Kan inte hjälpa det men jag får känslan att han inte är nöjd med mig. Han ger mig samma blick min far gav mig när jag fick icke godkänt på matteprovet i åk6.&lt;/bild&gt;<br />
Gizmo blir 20 centimeter hög, 27 centimeter bred och 8 centimeter djup i stående ställning och kommer med ett par klossbyggda 3D glasögon som vi som sett filmen kommer ihåg från scenen där Gizmo läser Billys serietidningar. Det finns även en liten vattenstänkplatta att fästa på ryggen på honom, och det ska tilläggas att jag funderade länge på vad detta var för blå platta innan jag läste det på kartongen. Den blå plattan ska symbolisera vad som händer om din Mogwai får just vatten på sig. Det färdiga resultatet är verkligen slående likt originalet och jag säger som jag sa sist.<br />
&lt;bild&gt;Vad jag trodde var typ en logga visade sig vara en tänkt vattendroppe.&lt;/bild&gt;<br />
Jag är sjukt imponerad hur långt LEGO kommit sen jag själv växte upp då alla bitar var fyrkantiga och vassa som synden. Nu känns varje bit som en liten bit av konst i sig och det är imponerande att se bygget växa fram under fingrarna på en. Prislappen för denna 80-tals flört är cirka 1350 kronor på nätet och när jag tittar på hans lilla näpna ansikte så är han helt klart värd varje krona. Hade Gizmo kunnat tala hade han sagt &quot;I love you LEGO&quot;. Och då talar han även för mig, för jag älskar LEGO. Blir 9/10 på denna rackaren. Enda negativa var att den hade för få bitar så det gick för fort att bygga ihop honom. Man kan ju aldrig ha för många LEGO-klossar.<br />
&lt;bild&gt;Nu är den lilla godingen färdigbyggd och som vanligt sitter man och drömmer om nya byggen.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.se (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 15:22:35 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-ideas-21361-gremlins-gizmo-1806593/</guid>
</item><item><title>Vi pratar om Indiana Jones and the Great Circle till Switch 2 med MachineGames</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vi-pratar-om-indiana-jones-and-the-great-circle-till-switch-2-med-machinegames-1805313/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Vilka har varit de största tekniska utmaningarna med att få spelet att fungera på Switch 2?</strong><br />
- Med {Indiana Jones and the Great Circle} har vi väldigt stora kartor och miljöer med mycket högdetaljerad geometri, material och texturer, samt många karaktärer och objekt i rörelse. Att få allt det att flyta på smidigt och stabilt på Switch 2 krävde mycket arbete från det interna ingenjörsteamet på MachineGames. Vi behövde låsa bilduppdateringen till 30 bilder per sekund för att kunna erbjuda spelarna en jämn och stabil upplevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Creative director Axel Torvenius har besvarat våra nyfikna frågor om Switch 2-versionen av Indiana Jones and the Great Circle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Vilken enskild kompromiss var svårast att acceptera i Switch 2-versionen?</strong><br />
- Ingen! [skrattar] Jag tycker att den största kompromissen var att gå från 60 till 30 bilder per sekund. Förutom det var det egentligen inga kompromisser. Vårt främsta mål med Switch 2-versionen var att inte skala ned eller skära bort innehåll. Så bortsett från bildfrekvensen är spelet - och upplevelsen för Switch 2-användaren - likvärdig med det man får på en Xbox Series S.<br />
<br />
<strong>Är det något med Switch 2 som har överraskat dig?</strong><br />
- Den största överraskningen var hur lite vi behövde förändra när det gäller spelsystem, hjälpsystem eller spelarvägledning. Jag säger inte att spelet fungerade magiskt direkt ur lådan, eftersom ingenjörsteamet lade ned enormt mycket hårt arbete på Switch 2-versionen och smart optimering.<br />
Vi blev tidigt överraskade över hur mycket på systemsidan som faktiskt fungerade extremt bra, vilket gjorde det möjligt för oss att leverera en upplevelse som var identisk med den tidigare versionen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet håller hög grafisk standard (alla bilder i denna intervju är från Switch 2-versionen) och MachineGames är positivt överraskade av prestandan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Finns det några funktioner eller styrkor hos Switch 2 som ni har kunnat dra särskild nytta av?</strong><br />
- Ja, många. Att arbeta med Switch 2 har varit väldigt kul och intressant. Den har gett oss som spelutvecklare möjlighet att arbeta vidare med hur spelaren upplever spelet. Framför allt tittade vi på muskontroll-konfigurationen och stödet för gyrokontroller. Jag tycker att stödet för gyrokontroller är det coolaste, eftersom det gör det möjligt att finjustera siktet och plocka upp objekt i världen på ett mer subtilt sätt.<br />
Och sedan är förstås den största och mest uppenbara funktionen med den bärbara enheten att den faktiskt är bärbar, så att man kan uppleva spelet på språng. Oavsett om man sitter på tåget eller står vid busshållplatsen kan man nu spela spelet i princip var som helst.<br />
<br />
<strong>Finns det något i originalspelet som ni i efterhand känner att &quot;det där borde vi ha gjort bättre&quot;?</strong><br />
- Det kanske låter som att jag skryter, men nej. Vi är väldigt nöjda med slutresultatet. Redan i början av spelutvecklingen designade vi ett spel där vi ganska tydligt visste vilken typ av spel vi ville göra. Vi hade kanske inte alla svar från början, men eftersom vi visste vilket spel vi ville skapa så är det också i stort sett det spelet vi levererade vid lanseringen. Det har inte varit särskilt många uppoffringar eller saker som fått oss att avvika från den ursprungliga planen. Så nej, inga egentliga ångerpunkter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi tyckte mycket om det filmiska äventyret.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Har du några exempel på erfarenheter från utvecklingen av Indiana Jones and the Great Circle som ni kommer att kunna använda i framtida spel?</strong><br />
- Det vi har försökt göra på MachineGames under lång tid är att ha ett par grundpelare som produktionen kretsar kring. Det handlar i grunden om att låta spelet styra tekniken, så att vi bygger teknik utifrån vilken typ av spel vi vill skapa. Den andra saken är att vi har tre kärnpelare: berättelsens rytm, speldesignens rytm och förstås det konstnärliga arbetet, vilket inkluderar ljud, animation och visuell design.<br />
<br />
Dessa tre delar binds sedan samman av tekniken och vår spelmotor, Motor engine. Oavsett vilket projekt vi arbetar med är det här grunden som hela produktionen vilar på.<br />
Det finns absolut väldigt intressanta lärdomar från utvecklingen av Indiana Jones and the Great Circle. En av de största är att det tvingade oss att tänka på nya sätt när det gäller en mer öppen uppdragsstruktur. Vi hade aldrig tidigare arbetat med så stora kartor som vi gjorde i Indiana Jones, så där samlade vi på oss mycket erfarenhet och många lärdomar.<br />
I övrigt har det varit en väldigt trevlig upplevelse att utveckla spelet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Indiana Jones and the Great Circle finns även till PC, Playstation 5 och Xbox Series S/X - ingår med Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Under de senaste åren har singleplayer-spelarspel fått ett uppsving igen. Hur ser du på er egen plats i den utvecklingen?</strong><br />
- Jag tycker att vi som spelutvecklare befinner oss i en väldigt privilegierad position. Det är ödmjukande att få arbeta med att skapa spel. Vi skapar i princip underhållning för människor över hela världen. Hittills har vi lyckats skapa många fantastiska och intressanta spel, och jag hoppas att vi kan fortsätta göra det. Jag vet åtminstone att jag har många fler spelidéer inom mig som vill komma ut.<br />
<br />
Och oavsett vilket perspektiv vi arbetar i - förstaperson eller tredjeperson - så är det till viss del mindre viktigt. Det viktiga är att fortsätta skapa fantastiska spel, rika på upplevelser.<br />
<br />
<strong>Hur tycker du att publikens förväntningar på spel baserade på filmlicenser har förändrats de senaste åren?</strong><br />
- Svårt att säga. Men jag kan åtminstone säga att mottagandet av Indiana Jones and the Great Circle har varit väldigt positivt. Jag tycker absolut att vi aktivt bidrar till att visa att det finns en stark synergi mellan spel och film. Och jag tror att det finns många fantastiska filmer som skulle kunna bli spel, och många spel som skulle kunna bli filmer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Imorgon är det premiärdags till Switch 2 för Indiana Jones and the Great Circle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Är det här ett fristående äventyr, eller har ni redan idéer som skulle kunna leda till en uppföljare?</strong><br />
- Just nu fokuserar vi på att få ut Switch 2-versionen i händerna på Switch 2-spelarna. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 16:50:53 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vi-pratar-om-indiana-jones-and-the-great-circle-till-switch-2-med-machinegames-1805313/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #5: Fyrtal i Neo Geo!</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-5-fyrtal-i-neo-geo-1804643/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Japp, det är dags igen! Jag sitter här med en arkadsticka på kaffebordet, vars spak knakar i takt med mina åldrade leder... Det är en ny vecka och ett knippe nya arkadspel och själen törstar - som alltid! - efter pixelperfektion. I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (<em>ja, de heter faktiskt så...</em>) har slitit i åratal med att ge nytt liv åt hundratals gamla arkadspelspärlor så... <em>Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!</em><br />
<br />
Den här veckan tar vi en titt på fem spel som alla bär den där distinkta känslan av rökig arkadhall och vars svårighetsgrad är lika explosiv som den mest flimrande av CRT-skärmar. Det är återigen dags att besvara den livsviktiga frågan; <strong>HÅLLER DE ÄN?!</strong><br />
<br />
Men först ett Björn Ranelid Moment:<br />
<br />
<em>I neonets sakrala skymning stod vi som pilgrimer,<br />
inför arkadhallens altare av damm, nikotin och elektricitet.<br />
Varje mynt vi offrade till maskinernas glupska munnar,<br />
var en bön till ett Capcom, Taito eller Konami som inte älskade oss tillbaka.<br />
<br />
Åh, dessa pixelperfekta underverk till spel,<br />
dessa obarmhärtiga evangelier som löddes på PCB.<br />
<br />
Nu är arkadhallarna tysta som graven,<br />
men ibland hör jag ännu myntets fall genom mörkret,<br />
och då vet jag att barndomens hjältar fortfarande lever,<br />
på högsta svårighetsgraden i minnets arkadhall.</em><br />
<br />
Nu kör vi!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Waku Waku 7 (1996)</strong><br />
<br />
Waku Waku 7 golvar mig direkt med hur fullständigt ofiltrerat det är. Det här är ett fightingspel som inte tar sig själv på för stort allvar. Istället kastar det sig huvudstupa ner i anime-träsket och bara skriker av glädje och vägrar komma upp igen. Karaktärerna är absurda, till och med för en genre som är känd för sin utflippade karaktärsdesign. Vi har till exempel: Totoro-kopian Mauru, Indiana Jones-hallicken Dandy J, ett psykotiskt hembiträde och - så klart - en 14-årig skolflicka som letar efter kärleken. Med kaninöron. I en leotard. <strong>Because Japan.</strong><br />
<br />
Det är, kort sagt, <em>helt jävla bonkers!</em><br />
<br />
Men bakom den där sockersöta j-poppiga ytan döljer sig också ett förvånansvärt tekniskt kompetent slagsmålsspel. Slagen har tyngd, tajmingen är viktig och det finns en tydlig risk/reward-struktur i att spela offensivt eller defensivt. Det är absolut inte lika polerat som de absoluta klassikerna, men Waku Waku kompenserar detta med personlighet och utstrålning i överflöd. Animationerna är dessutom fantastiska - överdrivna, flytande och fulla av små härligt pixliga detaljer som gör varje rond till ett visuellt spektakel.<br />
<br />
Ibland blir det lite rörigt, med alla specialattacker och projektiler och flams som fyller skärmen till bristningsgränsen. Karaktärerna är inte alltid helt balanserade heller, om man säger så. Men det är också en del av charmen här. Waku Waku 7 aspirerar inte på att vara det perfekta eller mest polerade fightingspelet - men det är absolut ett av de mest underhållande!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Last Resort (1992)</strong><br />
<br />
Från färgglad animeexplosion till stålgrå rymd. Med Last Resort byter vi ton fullständigt. Här finns ingen humor eller ironi - bara en kall, mekanisk värld där varje misstag kostar dig dyrt.<br />
<br />
Det här är ett spel som kräver fokus, att man släcker lampan och hänger sig helt åt det som händer på skärmen. Det mest intressanta med Last Resort är samspelet mellan ditt rymdskepp och din lilla hjälpreda, som kan absorbera skott och hjälpa till med att panga fiender. Eftersom du kontrollerar två skepp samtidigt krävs ett annorlunda tänk än i många andra shmups, vilket gör det till en mer strategisk upplevelse. Du kan inte bara reagera på vad som händer i nuet, du måste <em>förutse</em> det. Last Resort kräver att du placerar ditt skepp och din hjälpreda rätt, tajmar skott och defensiv och - lättare sagt än gjort - behåller lugnet medan skärmen fylls av fiendeprojektiler.<br />
<br />
Framtoningen är återhållsam, nästan klinisk. Samtidigt som det finns en industriell tyngd i designen som genomsyrar alltifrån bakgrunder till fiender så kan jag ändå inte skaka av mig känslan att det nästan blir för många nyanser av brunt och grått. Det är också långsammare än många andra shooters. I sina bästa stunder, när allt klickar och jag är i samklang med min hjälpreda, så sugs jag in i det långsammare och mer metodiska tempot. Det finns en spelmässigt djupare nivå av kontroll och strategi här, men det kräver mycket tålamod och engagemang för att komma dit.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Thunder Cross (1988)</strong><br />
<br />
I Thunder Cross är det högt tempo från första sekund! Explosioner, fiendeformationer och power ups kastas mot dig i en strid ström och det är bara att hänga med - eller stirra Game Over-skärmen i vitögat.<br />
<br />
Det finns en direkthet här som är svår att inte älska. Kontrollen är tajt, vapnen känns distinkta och varje uppgradering gör en rejäl skillnad. Det här är den typen av shoot 'em up där du snabbt känner dig kraftfull och blastar sönder fiender på parad - ända tills du dör och obarmhärtigt behöver dunka in fler imaginära femkronor! Flytet i Thunder Cross är speciellt. Med rätt vapen och uppgraderingar känns det nästan för enkelt, men det räcker som sagt med bara ett misstag för att allt ska falla isär... snabbt! Och plötsligt står man där (eller flyger) med en ärtskjutare till startvapen och en hel skärm full med fiender som hungrar efter lammkött.<br />
<br />
Det är brutalt, men också rättvist. Du får allt du behöver och mer därtill, men det finns inga genvägar utan du måste verkligen nöta för att komma någonvart. Jag hade riktigt kul med Thunder Cross. Det är svårt att sätta fingret på vad det gör så bra, för det är ändå ett lite äldre shmup som saknar en del djup och variation i jämförelse med modernare spel i genren. Men samtidigt är det bara så förbaskat välgjort och röjigt att det symboliserar arkadgaming i sin renaste form... <strong>Lätt att förstå, svårt att bemästra!</strong><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Magician Lord (1990)</strong><br />
<br />
Det är ofta jag testar spel i den här artikelserien som är svåra, men Magician Lord är inte bara ett spel som är svårt - <strong>det är ett spel som vill dig illa</strong>. Jag hade aldrig spelat det här tidigare, men slås snabbt av att det nästan är provocerande hur det designats för att bryta ner spelaren till en osammanhängande, svärande AVGN-kopia. Nivådesignen ger ofta intrycket mer av fällor än genomtänkta utmaningar, och även om man spelar som en magiker känner jag mig aldrig särskilt mäktig eller kraftfull.<br />
<br />
På pappret låter det ju dock bra - en actionplattformare där du kan transformera dig till olika former, var och en med sina unika styrkor och svagheter. Problemet är att det är frustrerande svårt, med en stel kontroll som kräver mer pixelperfekta hopp av spelaren än vad den är kapabel till. Magician Lord är ett spel som kräver ett jäkla tålamod och envishet, för att komma någonvart. Har du vad som krävs så är det en helt OK actionplattformare för sin tid, men personligen skulle jag hellre trolla bort mig själv än att köra om det här igen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Pulstar (1995)</strong><br />
<br />
Vi avslutar denna veckan med Pulstar, en slags andlig släkting till R-Type. Tempot här är långsamt, nästan kvävande, och varje fiendeplacering känns metikulöst uträknad för att placera spelaren i så knepiga situationer som möjligt. Pulstar är ett långsammare skjutarspel precis som Last Resort, där fokus snarare ligger på att memorisera banornas pussel snarare än att improvisationspanga dig igenom dem.<br />
<br />
Visuellt imponerar det, särskilt med tanke på hårdvaran. Det finns ett djup och en inbjudande detaljrikedom i bakgrunderna och en tyngd i de förrenderade animationerna som ger spelet en säregen identitet. Det känns massivt med sina åtta banor, varav de fyra första går att spela i valfri ordning. Ett stort pluspoäng måste delas ut till den fantastiska ljudbilden. Den navigerar snyggt mellan mer poppiga melodier och rejält spejsade, utomvärldsliga grejer - ett sant nöje att lyssna på! Pulstar känns som ett spel jag borde fastna mer för än jag hittills gjort, men kanske är det ett spel som växer på en med tiden.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans bästa arkadspel: Waku Waku 7</strong><br />
<br />
I god konkurrens med Thunder Cross, men i slutändan måste jag ändå säga att <strong>Waku Waku 7 varit det spel jag haft roligast med den senaste veckan</strong>. Flerspelarläget med ungarna har bjudit på en del riktigt episka bataljer i all sin absurditet - samt många, många garv! Det är svårt att toppa ett spel med så här mycket charm, personlighet och ren och skär galenskap. En riktig höjdare från anrika Sunsoft!<br />
<br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-1-super-mario-och-pengahungriga-anime-tjejer-1753943/">Seb VS Hamster #1: Super Mario och pengahungriga anime-tjejer</a><br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-2-dubbelt-upp-med-riiidge-raceeeeeerrr-1764813/">Seb VS Hamster #2: Dubbelt upp med Ridge Racer!</a><br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-3-det-blir-golf-drakar-och-knytnavsslagsmal-1774953/">Seb VS Hamster #3: Det blir golf, drakar och knytnävsslagsmål</a><br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-4-arkadhallens-bortglomda-freaks-1797973/">Seb VS Hamster #4: Arkadhallens bortglömda freaks</a> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 16:49:29 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-5-fyrtal-i-neo-geo-1804643/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: Xbox‑vändningen som ingen såg komma</title>
<link>https://www.gamereactor.se/asha-sharma-xbox-vandningen-som-ingen-sag-komma-1804523/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Även om Phil Spencer var Xbox-chef exceptionellt länge, från 2014 till 2026, slog det ner som en bomb när han helt utan förvarning meddelade att han <a href="https://www.gamereactor.se/tack-for-all-underhallning-phil-spencer-1749203/" target="_blank">lämnar sitt jobb</a> medan Asha Sharma tar över. Hur bra respektive dålig i rollen Spencer varit finns de delade meningar om (förmodligen har båda sidor vissa poänger), men alla källor talar unisont om en trevlig person med ett grundmurat gaming-intresse, något som gjort att han haft ett ganska grundmurat stöd från Xbox-fansen även när det knakat i Xbox-bygget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer lämnade över handkontrollen till Asha Sharma och hennes högra hand, Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma däremot, hon kom från Microsofts AI-avdelning, och oavsett var du står i frågan om AI så har du såklart inte missat att väldigt, väldigt många avskyr AI-slop. De vill helt enkelt att deras spel ska vara skapade av människor med något slags tanke och själ bakom. Dessutom var hon absolut ingen gamer och hade en del suspekta Achievements som många menade kunde tyda på att hon fått en ihopfuskad profil för att lajva &quot;äkta gamer&quot;.<br />
<br />
Farhågorna var helt enkelt att vi nu fått en person som inte kunde något om spel och som skulle förvandla Xbox-divisionen till en AI-fabrik för själlösa och massproducerade spel. Och eftersom hon inte bryr sig om spel var Xbox en gång för alla dött och begravet. Jag såg flera personer i flödet på sociala medier som deklarerade att de nu lämnade Xbox bakom sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flera riktiga Xbox-veteraner har träffat Sharma sedan hon tillträdda av ännu hemliga anledningar, däribland Larry &quot;Major Nelson&quot; Hryb och Seamus &quot;Father of Xbox&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För min egen del brukar jag medvetet försöka att inte vara överdrivet negativ, folk måste faktiskt få chansen först, men jag var heller inte jättepositiv. Klagomålen hade ändå lite bäring. Jag, liksom nog de flesta, trodde att det skulle vara business as usual när Sharma förvaltade Spencers och Sarah Bonds arv och fullföljde utvecklingen av att låta Xbox bli mer av en tjänst där hårdvara i bästa fall sågs som något nödvändigt ont.<br />
<br />
Idag har Asha Sharma varit Xbox-chef i två och en halv månad, och jag inte hört ett enda negativt ord om henne på ganska exakt två månader. Så... vad har hänt? Jo, Sharma hann knappt slå sig ner bakom Spencers gamla skrivbord innan det började hända grejer i ett kulsprutetempo, så till den milda grad att inte ens de mest optimistiska nog hade räknat med något liknande. Till och med Spencers största fans verkar plötsligt tycka att han kanske satt ett par år för länge som Xbox-chef, medan de som varit kritiska mot honom anser att de fått beviset på att de haft rätt hela tiden.<br />
<br />
Det detta i åtanke tänkte jag nu därför lista vad Asha Sharma åstadkommit under två månader och två veckor som Xbox-boss. Och spoiler-alert, när man ställer upp det såhär (i kronologisk ordning) förvånas till och med jag själv som ändå tidigare skrivit om allt när det utannonserades.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hur skulle du summera Asha Sharmas första tid som Xbox-chef?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: Två månader och två veckor på jobbet:</h3><br />
<a href="https://www.gamereactor.se/phil-spencer-lamnar-microsoft-efter-nastan-40-ar-ai-profilen-asha-sharma-tar-over-xbox-1747633/" target="_blank">Tillträde och utlovar &quot;Return of Xbox&quot;</a><br />
Sharma tillträder den 23 februari och redan i sitt första uttalande utlovar hon satsningar på stora och varierade titlar samt framför allt <em>&quot;return of Xbox&quot;</em>. Det är exakt vad communityt ville höra, men snacka är lätt, att leverera är svårt.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/den-nya-xbox-bossen-lovar-xboxens-aterkomst-och-sager-nej-till-sjallos-ai-slam-1747653/" target="_blank">Utlovar kvalitetsspel utan &quot;soulless AI-slop&quot;</a><br />
Förmodligen är det hennes bakgrund som AI-chef som direkt fick henne att vilja skjuta ner snacket om att Xbox skulle bli en AI-institution. Därför utlovades direkt och utan omsvep ett nej till <em>&quot;själlös AI-slop&quot;</em>.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/asha-sharma-jag-ar-fast-besluten-att-atervanda-till-xbox-och-det-borjar-med-konsolen-1750133/" target="_blank">Stärkt fokus på Xbox-hårdvara och &quot;det börjar med konsolen&quot;</a><br />
Vad har Xbox-konsolerna för plats inom Xbox framtid? Det är konstigt att vi ens behöver ställa frågan, men så är det idag. Lyckligtvis en stor plats, för det utlovas ett stärkt fokus på Xbox-hårdvara.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix är officiellt på gång och vi kommer få se mer i år - men vi vet inte när.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/microsoft-avslojar-nasta-xbox-project-helix-1757763/" target="_blank">Microsoft avslöjar nästa Xbox - Project Helix</a><br />
Givetvis hade inte Sharma på två veckor snickrat en Xbox, utan detta ska Spencer och Bond ha cred för. Men Sharma visade ändå upp konsolen, hypade den och resten av vägen är hennes verk.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/microsoft-skrotar-kampanjen-this-is-an-xbox-1763133/" target="_blank">Skrotar &quot;This is an Xbox&quot;-kampanjen</a><br />
Fansen hatade den otydliga idén med att allt är en Xbox, en kampanj företrädaren Sarah Bond sägs ha startat. Sharmas stol hann knappt ens värmas upp innan kampanjen åkte i papperskorgen och utplånades från alla webbplatser (<em>&quot;va, det har vi aldrig sagt?!?&quot;</em>).<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-nya-chef-levererar-fan-onskade-funktioner-pa-rekordtid-1768393/">Quick Resume fixades på rekordtid</a><br />
En av Xbox bästa funktioner är Quick Resume, vilket gör det möjligt att ha igång en massa spel samtidigt och hoppa in direkt där man slutade spela. Men i onlinetitlar fungerade det knaggligt, och man fick ofta stänga spelet manuellt. Det här har fansen klagat över sedan konsolen släpptes år 2020, och bara månaden efter att Sharma fått sitt gig var det löst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kanske kan Netflix ingå med ditt Game Pass-abonnemang i framtiden?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-bossen-driver-pa-for-en-oversyn-av-game-pass-inklusive-netflix-samarbete-1773013/" target="_blank">Snack om Netflix-samarbete och flexibla Game Pass-modeller</a><br />
Borde Game Pass har någon form av samarbete med Netflix så man kan få tillgång till den ena och/eller den andra i samma abonnemang och därmed spara en slant? Kanske, möjligheten undersöks just nu och det utlovas en översyn av Game Pass med flexiblare modeller, inklusive en riktig billig variant med reklam så alla ska ha råd.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-momentum-fortsatter-med-den-efterlangtade-oversynen-av-achievement-1782853/" target="_blank">Xbox-teamet håller farten uppe och utlovar efterlängtad Achievement-makeover</a><br />
Achievements är systemet som startade allt med progression mellan spelen knutet till ett och samma konto, något som exempelvis Sony och Steam rakt av plagierat. Men Achievements har tyvärr inte fått särskilt mycket kärlek senaste decenniet, trots att fansen efterfrågat det, och nu händer det äntligen.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/tecken-pekar-pa-en-aterkomst-av-bakatkompatibilitet-infor-xboxs-25-arsjubileum-1781553/" target="_blank">Utökad bakåtkompatibilitet på gång</a><br />
Två gånger tidigare har Microsoft avbrutit programmet med bakåtkompatibilitet. De lätta titlarna är gjorda, och sådant som licenser gör det alltmer svårlöst. Men trots det har det ny tydligt antytts att det kommer bli ännu fler bakåtkompatibla spel, sannolikt som en del av 25-årsfirandet i höst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När Xbox fyllde 20 tillfördes nya bakåtkompatibla spel, och i år tycks det vara dags igen. Saknar du någon särskild titel?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/glom-microsoft-gaming-nu-handlar-allt-om-xbox-1794063/" target="_blank">Glöm Microsoft Gaming, nu handlar allt om Xbox</a><br />
Namnet Xbox åkte längre och längre bort under Spencer, och försvann ur namnet Game Pass, medan speldivisionen bytte från Xbox till Microsoft Gaming. Visst finns teorier om att det gjordes på affärsmässiga grunder inför Activision-köpet, men oavsett detta är Xbox nu återigen mer synligt och tyngre.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-game-pass-blir-mycket-billigare-1791943/" target="_blank">Stort prisras på Game Pass Ultimate</a><br />
Det är bara ett drygt halvår sedan Game Pass fick en chockhöjning i pris på i runda slängar 50%. Det klagades högljutt i sociala medier och många tyckte helt enkelt att det inte längre var värt det. Därför sänktes priset rejält i slutet av april, och nya Call of Duty togs bort ut tjänsten. En deal förmodligen även Call of Duty-spelarna tjänar på eftersom sänkningen motsvarar ett köp av spelet. Det utlovades dessutom att mer saker ska läggas till för att öka värdet ytterligare.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-bekraftar-att-exklusiva-spel-kommer-tillbaka-1793973/" target="_blank">Xbox överväger exklusiva spel igen</a><br />
Det hade visserligen ryktats och antytts, men det slog ändå ner som en bomb. Microsofts multiformatssatnsning har inte ens kommit igång på allvar ännu ({Indiana Jones and the Great Circle} kom senare till Playstation 5, och detsamma gäller {Forza Horizon 6} - och Call of Duty släpps inte till Switch 2), men redan nu börjar man överväga att dra tillbaka delar av det med en översyn. Sannolikt blir det fler exklusiva spel och framför allt tidsexklusiviteter fram över.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Såhär ser den nya Xbox-loggan ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-far-en-sprillans-ny-glansande-logotyp-1794573/" target="_blank">Ny Xbox-logotyp som känns som en återgång till originalet</a><br />
Efter att länge ha använt en minimalistisk svart/vit logotyp, går Xbox nu tillbaka till grunderna med en grön glaslogga som för tankarna till dashboarden från den första Xbox-konsolen.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/asha-sharma-staller-in-gaming-copilot-for-xbox-innan-det-ens-lanserades-1801603/" target="_blank">Asha Sharma lägger ner Gaming Copilot till Xbox innan tjänsten ens lanserats</a><br />
Ingen satsning på AI, som sagt. Tjänsten som utannonserades ungefär samtidigt som Sharma tillträdde, har redan nu avbrutits. Det kommer inte vara något AI som håller koll på vårt spelande.<br />
<br />
<a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">Satsar på mer passionerade och erfarna Xbox-veteraner i teamet</a><br />
Via sociala medier lät Asha Sharma meddela att det vankas stora förändringar i Xbox-teamet. Mer specifikt har hon &quot;promoted leaders who helped build Xbox, while also bringing in new voices to help push us forward. This balance is important as we get the business back on track.&quot;<br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/xbox-series-s-x-far-en-ny-startsekvens-nasta-vecka-1802623/" target="_blank">Ny boot-up-sekvens</a><br />
Redan om några dagar kommer din Xbox se ut på ett nytt sätt när du startar den (kolla Bluesky-inlägget ovan), och man kan misstänka att detta är vad som kommer möta oss även till den kommande Project Helix. Den nya animerad gröna och mer glänsande logiotypen och ett uppdaterat boot-ljud ska ge en mer premium och nostalgisk känsla. Och vi håller med.<br />
<br />
Kort sagt, det är svårt att argumentera mot att Asha Sharma haft en oerhört stark start. De positiva beskeden har stått spön i backen och allt har varit sådant som fansen gillar. Det har inte varit så mycket positiva Xbox-nyheter sedan lanseringen av Xbox Series S/X, och det får ändå sägas att hon varit en vitamininjektion av rang för det gröna laget. Än återstår naturligtvis mycket att göra, och den nya konsolen, marknadsföringen av den, Game Pass och exklusiva spel är de stora striderna framöver som kommer avgöra framtiden för Xbox. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 21:13:45 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 10 May 2026 02:47:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/asha-sharma-xbox-vandningen-som-ingen-sag-komma-1804523/</guid>
</item><item><title>Samlarkortspel - en välsignelse och en förbannelse</title>
<link>https://www.gamereactor.se/samlarkortspel-en-valsignelse-och-en-forbannelse-1803213/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi publicerade ju en <a href="https://www.gamereactor.se/samla-eller-inte-samla-nar-blir-passion-en-besatthet-1798383/">artikel</a> om att samla (eller inte) för bara ett par dagar sedan. Detta fick (det lilla) hjärnkontoret hos undertecknad att sätta igång. När jag började tänka på saker jag samlat på så förflyttades jag raskt tillbaka till en barndom där hockeykort var typ det häftigaste som fanns. Hur man försökte tigga till sig en peng av föräldrarna för att kunna köpa ett paket. Och ett till...<br />
<br />
För herregud vad jag och min två år yngre bror köpte. Eller oftast åtminstone ville. Den där spänningen och glädjen i att öppna ett paket var ju inget annat än magisk. Man hoppades ju framförallt på tre saker när plasten på ett nytt paket med hockeykort slets av; att det skulle vara någon viss cool och känd spelare, att det skulle vara ett kort från ett speciellt lag (här var bland annat Ducks, Kings och Penguins mest eftertraktade minns jag) eller att det skulle vara något speciellt kort i form av ett foil-card, eller i guld eller någon annan typ som kändes lite lyxig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Drömmen som liten.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sedan skaffade man sig album. Sorterade sina kort på en nästan manisk nivå. Tänk om man städat sitt rum med samma noggrannhet. Vad nöjda föräldrar man haft.<br />
<br />
Tiden med hockeykort var speciell. Men det gick ju inte att göra så mycket med dem. Visst, de kunde bytas med kompisarna på skolgården. Dess värde fick oftast gissas till innan det sedan kom tidningar där olika tabeller förkunnade vad korten faktiskt var värda. Detta var ju långt innan man kunde söka upp sådan här information på Internet.<br />
<br />
1993 satt jag på en spårvagn i Norrköping. Jag och en kompis hade varit i en butik och köpt ett första startdeck av ett nytt spel vid namn Magic: The Gathering. Reglerna, beskrivna på ett litet medföljande häfte, verkade lite krångliga och allting på korten stod ju på engelska. Men jag var en ganska van rollspelare så jag förstod det hela rätt snabbt och sedan följde detta samlarkortspel med mig under ganska många år.<br />
<br />
Jag var tretton år när Magic började tugga på månadspengen. Att man inte köpte fler kort berodde ju egentligen bara på det där att man som trettonåring inte direkt var gjord av pengar. Man fick önska sig, spara och vid några tillfällen försvann kort ner i både ryggsäck och jackfickor. Ingenting jag är särskilt stolt över idag direkt.<br />
<br />
<blockquote>Sedan skaffade man sig album. Sorterade sina kort på en nästan manisk nivå. Tänk om man städat sitt rum med samma noggrannhet. Vad nöjda föräldrar man haft.</blockquote><br />
<br />
När jag 1996 träffade det som med tiden skulle komma att bli min allra bästa kompis så var det, delvis, just tack vare Magic: The Gathering. Vi hade en gemensam vän och de båda kom på besök för att spela. Innan kroppen blev gammal och sliten kunde man ju halvsitta på golvet och spela i timmar vilket jag definitivt kan tänka mig att vi gjorde. Det fanns en period här i den senare halvan av nittiotalet där Magic nördades väldigt frekvent.<br />
<br />
Ett av mina bästa minnen, förutom att spela med bästa kompisen och resten av gänget, var när jag och den rollspelsgrupp jag var med i hyrde en stuga ute i skogen. Tack vare Sverok fick vi pengar varje gång vi sågs för att rollspela. Detta användes för en helg mitt ute i skogen med en rollspels-session som varade i princip dygnet runt under några dagar.<br />
<br />
När ens karaktär av något skäl inte deltog i äventyret fick man gå in i ett annat rum. Här blev Magic något perfekt att spela under tiden tills man blev kallad tillbaka. Ett annat, ganska udda, minne var när jag och bästa kompisen i hans barndomshem använde oss av de olika citat som fanns på vissa Magic-kort till att skriva en text till en låt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En del kort blev med tiden värda ruskigt mycket pengar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under 90-talet var det inte bara Magic som gick varmt. Jag skulle påstå att kortspelet Doomtrooper, baserat på det svenska rollspelet Mutant Chronicles, spelades minst lika mycket. När man hade en kompiskrets där många köpte och spelade så fanns det ju alltid folk att byta med. Min bror berättade hur en vän till honom hade fått tag i ett kort som brorsan gärna ville ha. Med tiden samlade man ju sig på stora högar med dubbletter så brorsan hade erbjudit en 40-50 kort i byte mot ett enda. Och blivit så glad när bytet gick genom.<br />
<br />
Ganska ofta känner jag mig glad att jag var med när saker startade. Är man född 1980 så var man ju i perfekt ålder när exempelvis NES kom. Likaså då samlarkortspel. Men förutom dom mängder av så kallade TCG som jag aldrig ens sett annat än på bilder på Internet - så finns det ju även ett väldigt populärt sådant idag. Jag pratar naturligtvis om Pokémon Trading Card Game.<br />
<br />
För mig känns detta dock lite annorlunda. Jag är givetvis medveten om att det finns mängder med folk som faktiskt spelar det, också. Men jag tycker mig märka en större &quot;samlarsida&quot; kring detta. Mer likt dåtidens hockey-kort än hur vi faktiskt spelade Magic: The Gathering. Jag tror dels att detta beror på något så simpelt som att det blivit en marknad. Kort som har hiskeligt mycket i värde. När jag öppnade boosters så visste jag liksom inte värdet. Många kort fick inte ens ett sådant fören kanske 20-30 år senare (mer än det uppenbara värdet kompisar emellan gällande ett byte) och detta gjorde ju att vi även spelade med korten, direkt.<br />
<br />
<blockquote>Min bror berättade hur en vän till honom hade fått tag i ett kort som brorsan gärna ville ha. Med tiden samlade man ju sig på stora högar med dubbletter så brorsan hade erbjudit en 40-50 kort i byte mot ett enda. Och blivit så glad när bytet gick genom.</blockquote><br />
<br />
Jag vill vara tydlig här att jag, förutom gällande fenomenet med så kallade scalpers, inte tycker något negativt om de som &quot;samlar snarare än spelar&quot;. Jag förstår att det är en del av hobbyn och går ju såklart att jämföra med hockeybilder som ju faktiskt bara hamnade i en pärm att kika på. På samma vis är det givetvis roligt, för de som är intresserade, att man tycker det är kul att kika på folk som streamar när de öppnar korten. Det är väl kanske snarare det här med att man kan finna ett sällsynt kort som är värt tiotusentalskronor och så blir det en marknad av det hela - snarare än själva kärnan av hobbyn att spela och ha roligt med korten.<br />
<br />
Givetvis borde någon sagt till mig att vara mer rädd om alla mina gamla kort. Hade jag kunnat resa tillbaka i tiden så hade jag sagt till mig själv att ta vara på korten. På samma vis som jag sagt till mig att ta hand om alla NES-spel eller Star Wars-figurer. Eller så kanske det bara hade räckt att jag sa att det skulle investeras i Bitcoin.<br />
<br />
Vill man inte att korten ska ta upp utrymme. Eller har för avsikt att lägga sina pengar på att köpa sådana - så kan man ju såklart idag spela det mesta digitalt. Jag har faktiskt kört lite Magic såhär och absolut - att spelet i sig är underhållande råder det inga tvivel om. Men precis som brädspel fungerar bäst runt ett bord med vänner med fysiska spelpjäser och kort så gör ju även TCG det. Det är ett fint substitut liksom, men det är långt ifrån samma känsla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Har man inga vänner IRL kan man istället spela de flesta av TCG-spelen digitalt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag må inte vara målgruppen, eller ha det fortsatta intresset, att spela och samla på Pokemon-kort eller något av allt det andra som idag är populärt. Men det finns ändå fortfarande något med samlarkortspel som väcker en primitiv känsla i mig. Häromdagen landade faktiskt två startpaket av Star Wars: Unlimited härhemma och det medförde att jag beställde två boosters-pack i tillägg. Bara för att jag blev lite sugen.<br />
<br />
Jag är (ganska) säker på att detta inte kommer innebära någon ny slags &quot;storhetstid&quot; gällande samlarkortspel härhemma. Både intresset och det sociala har minskat såpass att de förutsättningarna inte riktigt finns. Men det är samtidigt skoj att se att det i allra högsta grad lever. Att det med nya spel som One Piece, Lorcana och nyss nämnda Star Wars: Unlimited finns ett intresse och stora spelarbaser. I en tid där så mycket är just digitalt så tror jag det behövs produkter som går att spela med på det här viset. Där folk träffas vid ett köksbord och tar några rafflande kamper mot varandra.<br />
<br />
Och vem vet? När jag efter att ha skrivit denna text plockar fram mina nyanlända kort för att för första gången på flera år öppna ett boosterpack - ja, då kanske samma känsla som när jag kom hem med en drös med nya Magic-paket infinner sig igen. Den där bästa kompisen jag nämnde tidigare ska ju faktiskt komma hit i sommar och då kommer vi testa Star Wars: Unlimited. Så, i en kommande text kommer jag berätta ifall blivit beroende, en gång till...<br />
<br />
<strong>Nu vill jag även veta ifall du spelat, eller varit intresserad av, något TCG?</strong> </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 16:12:20 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/samlarkortspel-en-valsignelse-och-en-forbannelse-1803213/</guid>
</item><item><title>Samla eller inte samla - när blir passion en besatthet?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/samla-eller-inte-samla-nar-blir-passion-en-besatthet-1798383/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det kan lätt börja så oskyldigt. En samlarfigur, en fet film i cool utgåva, en handfull TV-spel, några Legobyggsatser. Men så plötsligt vaknar man upp en dag och inser att man sitter där, i ett vardagsrum som påminner mer om ett nördigt museum eller filial till en valfri spelbutik snarare än ett hem.<br />
<br />
Hyllorna bågnar och någonstans börjar man kanske undra: är det här passion eller en regelrätt besatthet? Varför samlar jag och är det prylarna eller processen att jaga tag i allt som attraherar? Många av oss känner nog igen sig i detta beteende, vilket finns väldigt djupt rotat i nördkulturen. Att samla på fysisk media, spel och prylar - gärna äldre sådana - är helt enkelt något som många av oss vid något tillfälle gjort, eller fortfarande gör.<br />
<br />
<blockquote>Är samlandet verkligen en sund hobby eller är det mest bara en nostalgisk besatthet?</blockquote><br />
<br />
Ofta är det ju så mycket mer än bara plast och papper. Vi snackar om minnen, identitet och den där glädjen av att kanske kunna äga prylarna man drömde om som liten och nu faktiskt har råd med. Det är små tidskapslar som kittlar våra själar. Men samtidigt lever vi också i en tid där mycket av detta går att få tillgång till digitalt - ofta bara något enstaka klick bort. Så vad är grejen egentligen? Är samlandet verkligen en sund hobby eller är det mest bara en nostalgisk besatthet, där man jagar känslor från förr då livet kanske ofta var enklare och mer bekymmerslöst?<br />
<br />
Hur är din relation till samlande idag? Köper du fortfarande massa nördiga prylar? Film, musik, spel, figurer? Har ditt beteende förändrats genom åren eller har du kanske rentav slutat helt och sålt av dina gamla ögonstenar? Redaktionen tänker tillbaka och reflekterar över vår närd-konsumtion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Delar av redaktionen samlar fortfarande fysiskt oavsett om det gäller spel eller filmer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Jonas Mäki om sitt samlande:</strong><br />
Jag har kvar i princip hela min gamla samling. Jag samlade på cirka allt fram till och med kanske 2010, där jag så sakteliga styrde över mot digitalt. Eftersom jag trots allt är närmare 50 år, så betyder det fortfarande decennier av samlande. Jag har sålt av en del (främst Saturn, av oklar anledning, det ångrar jag), men resten finns som sagt kvar. Jag funderar dock på att downsiza rejält och börja samla igen men mer fokuserat, där Mega Drive lockar eftersom det kommer många nya spel och jag inte lirade Segas trotjänare så mycket när det begav sig.<br />
<br />
Idag köper jag gärna spel fysiskt för att lättare kunna låna ut dem eller sälja vidare när jag tycker mig vara klar med dem. Passar man på vid premiärer brukar man till och med kunna få mer för spelen när man säljer dem än man faktiskt gav när man handlade dem i butik. Tänker ofta på det när folk säger att TV-spel är en dyr hobby. Oftast betalar jag mindre för ett helt nytt spel som jag sedan säljer efter en månad än vad en normal biobiljett skulle ha kostat mig.<br />
<br />
<br />
<blockquote>Idag köper jag gärna spel fysiskt för att lättare kunna låna ut dem eller sälja vidare när jag tycker mig vara klar med dem. Passar man på vid premiärer brukar man till och med kunna få mer för spelen när man säljer dem än man faktiskt gav när man handlade dem i butik.</blockquote><br />
<br />
<strong>Conny Andersson om sitt samlande:</strong><br />
Om det finns ett sorts spektrum över samlande så ligger jag definitivt på änden över de som har alldeles för mycket. Jag har ju till och med skrivit en artikel kring detta; <a href="https://https//www.gamereactor.se/min-spelsamling-10-favoriter-1470813/">Min spelsamling</a> - och det som visas upp där är ju bara en liten, liten bråkdel av allt som faktiskt finns härhemma.<br />
<br />
Visst, jag borde rensa. Ordentligt. Men alla spel, filmer, figurer och Lego är ju sådant som gör mig glad. Det finns egentligen bara en sak kring alla dessa prylar som jag stör mig på. Det är att jag borde bo större. Ha fler rum. Fler plats. För som det är nu så tar det upp plats där jag egentligen inte vill att det ska stå. Men här är jag också stolt över att jag har sådan ordning. Allting står prydligt i hyllor, allt har sin plats och ingenting ligger löst och skräpar. Det är till och med så att jag fått ett officiellt godkännande av chef-Marcus att det &quot;faktiskt ser helt okej ut&quot; och det är ingenting han säger särskilt lättvindigt.<br />
<br />
Så, mitt samlade består i huvudsak av framförallt fysiska spel. Och så Lego. Där det första, enligt många av mina kära kollegor, då är något man kan spela och sälja vidare så har jag istället fastnat i att jag bara behåller allt. Jag ska inte påstå att jag har en särskilt &quot;stor&quot; samling. Allting är väl relativt. Men det är ju ett gäng hyllor liksom. Det jag kan ångra är väl att samlandet inte är särskilt fokuserat, på något. Det är lite av mycket. Men det finns ju samtidigt några &quot;center pieces&quot; som den stora samlingen av Game Boy-konsoler, exempelvis.<br />
<br />
Sammanfattningsvis så är jag väl precis en blandning av det där med passion/bessathet. En samlare som borde rensa ut, sälja av. Men en samlare som också är glad över allt han har och som ändå visar upp sin samling på ett fint vis.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tiderna där man traskade in på en GameStop är (i princip) förbi. Kanske detta bidrar till ett mindre köpbegär av just fysiska produkter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Joel Pettersson om sitt samlande:</strong><br />
Till skillnad från mina dåraktiga hoarder-kollegor så har jag inte mer än en handfull fysiska spel i min ägo. Jag vet knappt vart de ligger dock eftersom min fru har en tendens att möblera om i tid och otid vilket leder till att jag knappt hittar gaffel när jag ska äta pyttipanna, flygande Jakob eller lasagnette. Men ett ställe där min inredningspsykotiska fru inte kommer åt mina prylar är mitt Steam-konto. Jag vet inte hur många spel jag har ackumulerat där under åren men där är de i alla fall trygga tills Valve bestämmer sig för att stänga ner servrarna till världens bästa spelbutik. Samma visa gäller givetvis Xbox-spelen som uteslutande är av digital variant.<br />
<br />
Jag har inget intresse alls av att samla på saker. Det tar för mycket plats och rätt som det är så tappar jag intresset och grejerna står bara och samlar damm tills min fru oundvikligen väljer att flytta på dem så att jag inte ser dem förrän det är dags för någon sorts storstädning med efterföljande Marketplace-försäljning. Nej - tacka gud för digitala spelsamlingar.<br />
<br />
<blockquote>Gamla spel rör jag inte. Jag behåller hellre minnena av dem och startar något nytt istället. Sån är jag.</blockquote><br />
<br />
Ska dock villigt erkänna att jag är lite avis på de som samlar. Men jag vet att det inte är något för mig då min personlighet bara bäddar för problem när det kommer till såna grejer. Men glädjande nog räcker det att titta på andras grejer och deras passion för gamla spel och sånt som egentligen inte intresserar mig nämnvärt.<br />
<br />
Yes - &quot;gamla spel&quot; rör jag inte. Jag behåller hellre minnena av dem och startar något nytt istället. Sån är jag.<br />
<br />
<strong>Patrik Severin om sitt samlande:</strong><br />
Jag gillade plastsoldater och små fordon. Jag hade hela uppsättningar gröna, blåa, beigefärgade trupper. Jag hade också metallfordon skalade för dessa trupper i alla former. Det var jeepar, stridsvagnar, kanoner, båtar och annat artilleri. En del av detta hade jag ärvt av min farfar och en del hade jag samlat på mig genom köp och annat. Jag var egentligen inte mycket av en samlare men jag gillade att bygga små armeer. På grund av att jag redan hade en god uppsättning blev det billigare att bygga vidare på detta som en hobby. Det bidrog också att när jag gick i slutet av högstadiet att just Warhammer var lite för dyrt att starta från grunden. Plastsoldaterna gick dock att dela i tre eller fler styrkor med tillhörande fordon. Jag och ett par vänner hade ett skoj scenario involverandes en äldre farbrors tågräls och ett fungerande pansartåg vi fick låna. Det blev ett ganska skoj koncept att spela med ett föremål som kunde åka runt. Vi såg väl mest i våra huvuden det trailern för Battlefield 1 visade för ett antal år sedan på den tiden, men kul var det.<br />
<br />
Behövde vi en bana eller en miljö att icensätta ett miniatyrfigur spel med dessa trupper var det lätt att ta någons träddgård, gräva skyttegravar och sätta upp ganska spännande miljöer och scenarion billigt. Jag kommer inte ihåg om vi använde modifierade Warhammer-regler eller om vi hade en annan regelbok men vi hade regler med måttband och tärningar. Jag minns att jag även målade fordonen som stridsvagnar och pansarfordon mm, med korrekta historiska kamouflage-mönster. Man kunde sedan dutta på gräs, mossa och annat och skapa ganska fina minireplikor. Detta var säkert en av anledningarna bakom mitt intresse för just strategispel och datorspel av denna typ. När det blev stort för mig kunde man visuallisera allt utan att behöva ställa upp fysiska plastfigurer och fordon i metall.<br />
<br />
I digitala spel var det enklare att hitta motspelare över Internet, då de flesta där jag bodde höll på med 40K eller Warhammer Fantasy Battles sett till miniatyrfigurspel. De som jag en gång spelade med flyttade eller hade inte tid när vi började gymnasiet. Det som hände var att jag övergav miniatyrfigurerna i formen av plastsoldater helt i förmån för TV-och datorspel. Precis som Joel var jag ingen storentusiast av att samla på grejor. Däremot gillar jag att spela spel, analysera spel och förstå tekniken bakom spelen. Man skulle kunna säga att miniatyrer fungerade som en tillfällighet innan jag fullt ut kunde övergå till digitala spel på gott och ont. Idag vet jag inte var samlingen är, den är förmodligen slängd eller bortgiven trots att de idag är värda lite pengar.<br />
<br />
Jag märker även av att jag inte samlar i spel, jag jagar aldrig achievements och skippar alltid collectibles. Det enda spelet jag har försökt i är Arkham-trilogin på grund av att de vävt in berättande i detta. The Riddler är verkligen fantastisk i den kontexten i dessa spel. Jag önskar att fler spel gjorde något i stil med det om de skulle vilja fånga mitt intresse. I övrigt är jag tyvärr ingen samlare, jag gillar däremot att man bevarar saker av historiskt eller kulturellt värde. Det kan vara att möjlliggöra att gamla spel går att spela för framtida generationer. Jag landar i att samlandet inte riktigt är en aktivitet jag sysslar med idag, men jag imponeras gärna av häftiga samlingar och har inget emot att andra samlar på saker. Det är alltid spännande att beskåda hur mycket människor kan lägga ned i tid, pengar och ork för att ha en komplett uppsättning av något.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Digitala samlingar är kanske inte lika roliga att se på. Men man slipper spel som tar upp plats.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Marie Liljegren om sitt samlande:</strong><br />
När jag tänker på gamla Majsan så är det lite av en horder jag ser framför mig. Jag var sjukt nostalgisk och samlade på allt från stenar jag hittat på en strand en fin semester till biobiljetter på alla filmer jag såg. Som om jag utan dessa helt skulle glömma av allt det roliga jag varit med om. Något hände dock vid min skilsmässa och efter den så har jag lyckats att göra mig av med inte bara en 80 kilos make utan mycket av mina tillhörigheter som jag plötsligt fann relativt onödiga. Jag har alltid haft en förkärlek till film och hade banankartonger fulla till bredden med både DVD och blådisk. Hylla efter hylla så jag hade kunnat starta upp en egen videouthyrning.<br />
<br />
70 procent av den skänkte jag bort när jag flyttade. Jag samlade även på CD-skivor och vinyl och även den samlingen har jag gjort mig av med. Jag har sparat pärlorna så att säga. Men ja, vad har jag inte samlat på? Mynt, frimärken, Barbiedockor och samlargubbar från spel. Ett tag samlade jag även på spel. De spel som jag inte kan slita mig i från är mina gamla NES och SNES som står i hyllan i fina plastboxar. Dom är liksom heliga.<br />
<br />
Jag har även kvar alla mina gamla konsoler och de får stanna. Dom betyder trots allt otroligt mycket för mig. Den samling jag håller hårdast i idag är väl min Fallout-samling som började med en Pip-Boy och sen växte det på den vägen till allt från lunchboxar, bubbleheads och till kaffe. Men jag försöker undvika att komma in i den där maniska samlargrejen igen. Prylar tynger ner en och jag har känt en härlig lättnad sen jag gjorde mig av med mycket av mina grejer. Mycket tack vare Mackan här som pushat mig och öppnat upp till en värld av Tradera. Samlandet är helt klart nostalgiskt för egen del och säkert ett sätt att klamra fast vid minnen. Men det är inte i saker minnen ligger även om de påminner en om dom.<br />
<br />
<strong>Fredrik Malmquist om sitt samlande:</strong><br />
Förr hade jag större samlingar av fysisk media, såsom Blu-ray, 4K Blu-ray och en mängd tv-spel. Under min studietid spelade jag även Magic: The Gathering. Både filmerna och samlarkorten har jag sålt av helt och hållet. Samlarkorten rök först, eftersom jag helt enkelt inte kände att jag hade tid att spela kortspelet längre. Magic är ett spel där man ständigt behöver hålla sig ajour för att inte hamna efter. Filmerna rök för ett par år sedan, när jag insåg att det mesta jag ser är på bio eller via streaming. Än så länge saknar jag korten mer än filmerna.Tv-spel har jag blivit mer medveten om att jag faktiskt sällan spelar om spel när jag har klarat de. Så varför spara de på hög?<br />
<br />
Med en självmedvetenhet om att jag har en samlar-ådra har jag lärt mig att kurera mina samlingar genom åren för att de inte skall växa sig omöjligt stora. För tillfället samlar jag bara på Lego och sneakers. För att det inte bara ska bli ständigt växande samlingar försöker jag varje år rannsaka mig själv kring vad som är värt att spara. Förra året gick jag nog totalt sett minus i båda mina samlingar, genom att sälja de delar som jag känner minst för. Skulle säga att jag just nu känner att jag har en mer hälsosam relation till mitt samlande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Får det vara (ytterligare) en Collectors Edition?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Kenny Nordgren om sitt samlande:</strong><br />
Jag är en samlare av rang. I synnerhet när det kommer till film - där har jag en lång historia av samlande bakom mig. Håll i er nu, för nu kommer svammelkanonen igång.<br />
<br />
Den började egentligen under VHS-eran, för min del var den från -96 ungefär fram till dess att DVD-skivorna slog igen på allvar. Under åren har samlandet sett olika ut - ett tag köpte jag varenda billig film jag kom över. Jag körde på kvantitet före kvalitet, om man lägger fram det så. När jag bodde själv under studietiden i Örebro, 2011-2013, så tröttnade jag på filmsamlandet. Jag varken tittade på eller köpte film. Vilket är lite halvironiskt med tanke på att jag pluggade filmvetenskap. Livet kom i mellan, helt enkelt. Jag prioriterade annat.<br />
<br />
När jag flyttade hem till mina föräldrar efter studietiden så åkte filmerna ner i kartonger och såg egentligen inte solljus igen. VHS-filmerna som jag hade kvar åkte till med till tippen i Örebro då de inte fick plats i bilen när vi skulle åka hem. Även fast det inte fanns några rariteter i den samlingen så ångrar jag detta beslut idag. När jag träffade min blivande fru så var samlandet inte heller prio, så jag sålde av ganska mycket av samlingen. Jag krängde av så pass mycket att jag kunde köpa en soffa för ungefär 10.000 kronor - bara för pengarna jag fick från försäljningen av mina filmer. Inte lång tid efter soffköpet började jag köpa lite fina Arrow-utgåvor på skräckfilmer. &quot;Köper jag film nu så ska det vara noga utvalda filmer, och fina utgåvor på dem också&quot;, tänkte jag. &quot;Några stycken&quot; blev till många, och helt plötsligt hade jag köpt en Arrow-utgåva av Zombie Flesh Eaters för 1000 spänn.<br />
<br />
<blockquote>Jag har idag en mycket trevligare samling än vad jag hade tidigare. Om jag har lika många som tidigare? Jag vet inte riktigt, men det är betydligt bättre filmer</blockquote><br />
<br />
Jag började i denna veva rannsaka mig själv ifall jag faktiskt var dum i huvudet, för nu började jag ju ångra att jag hade sålt filmerna från första början. Jag har idag en mycket trevligare samling än vad jag hade tidigare. Om jag har lika många som tidigare? Jag vet inte riktigt, men det är betydligt bättre filmer och läckrare utgåvor än tidigare. Kvantitet har bytts bort till förmån för kvalitet. Även om köpandet har gått i vågor de senaste 10 åren så finns det inte en chans i livet att jag kommer sälja av dem. Gillar min samling extremt mycket, och jag har den fantastiska förmånen att ha en helt egen &quot;mancave&quot; i vår lägenhet. Kanske borde visa upp den i en kommande blogg?<br />
<br />
Förutom film så samlar jag också på Lego. Eller, samlar och samlar. Jag bygger ju ihop det och ställer upp dem i Lego-hyllorna i &quot;mancaven&quot;. Varför ska jag sälja när jag har plats att ställa upp det? När det blir platsbrist kommer jag mest troligt kränga av de seten jag gillar minst. Min fru hävdar att jag samlar på köksprylar, men jag undrar jag om det handlar om att samla då alla prylar jag har fyller en viss funktion i köket.<br />
<br />
På det stora hela så skulle jag våga påstå att jag samlar på film. Punkt. Sedan att jag är materialist, det är en annan sak. Eller, är det verkligen det?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ibland spårar det ur...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Martin Carlsson om sitt samlande:</strong><br />
Jag är något sorts halvblod här, då jag hoardar både fysiskt och digitalt. Framförallt spel. Film har jag gett upp sedan länge men äger en diger samling på Bluray (efter att ha bytt ut mina DVD). På något sätt såg jag det som ett sätt att &quot;patcha&quot; mina filmer till högre upplösning, men nej - det höll naturligtvis inte i längden, även om jag behållt upplevelserna som definierat mig sedan 80-talet. Spel å andra sidan är en dubbeleggad dolk, jag föredrar fysiskt - rynkar lite på näsan åt digitalt, men anser att varken eller egentligen håller måttet i dagsläget. Digitala spel är till låns - fysiska är många gånger knappt kompletta på skiva/kassett och kräver nedladdning. Det är dagens sanning om rådande klimat.<br />
<br />
Äldre spel däremot... där finner jag en tjusning i att kunna ta på äldre Nintendo-spel, eller för den delen PS1-titlar. De var nämligen mer kompletta från scratch förr, det fanns inte utrymme för misstag när samhället inte var uppkopplat. Online och digitalt idag innebär en ökad felmarginal, kanske p.g.a. crunch - kanske p.g.a. deadline, men lovar guld och gröna skogar på sikt. Att &quot;gå guld&quot; idag innebär inte per automatik en färdig produkt för slutkund, där utvecklaren över tid lovar bot och bättring. Men, jag älskar äldre spel, jag samlar inte - men det händer att jag klickar hem en äldre pärla när priset är rätt och lusten faller på. För de fungerar ju än idag utan patchar och handpålägg.<br />
<br />
<blockquote>Men, jag älskar äldre spel, jag samlar inte - men det händer att jag klickar hem en äldre pärla när priset är rätt och lusten faller på. För de fungerar ju än idag utan patchar och handpålägg.</blockquote><br />
<br />
<strong>Peter Westberg om sitt samlande:</strong><br />
Jag vill inte ens tänka på hur många tusenlappar jag lagt ut på dvd- och blu-ray-filmer genom åren.<br />
<br />
MÅNGA. Flera kartonger. Och de är inte värda något. Några få har jag kvar.<br />
<br />
Och det får mig att tänka på mitt förhållningssätt till spel.<br />
<br />
Jag har aldrig varit någon hoarder när det kommer till spel. Inte sedan jag blev vuxen (blir man någonsin vuxen - på riktigt?).<br />
<br />
I dagsläget köper jag ett spel helt sprillans nytt en gång av tio. För det mesta väntar jag, köper begagnat på Tradera eller Blocket. Man får svindel när man ser nypriserna på spel. Men å andra sidan ser jag det mer som att jag hyr snarare än köper. Jag köper bara digitala utgåvor av spel som endast ges ut så (Alan Wake 2, någon?).<br />
<br />
<blockquote>Jag vill inte ens tänka på hur många tusenlappar jag lagt ut på dvd- och blu-ray-filmer genom åren.</blockquote><br />
<br />
Jag är alltså en miljövänligt jävel. Jag köper ett spel. Jag kör igenom det en gång. Jag lägger ut det på Tradera. Oftast äger jag ett spel i allt från en vecka till tre månader, beroende på hur mycket tid jag har över till spelande.<br />
<br />
De enda spel jag faktiskt behållt, av rent sentimentala anledningar, är The Last of Us och The Last of Us 2. Remaster-versionerna till PS5. Varför? För att det är mina favoriter. Och för att det är spel jag kan köra om och om igen. Med det här förhållningssättet till spel blir det ju inte en särskilt dyr hobby. Ett par hundralappar per spel i genomsnitt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;De gamla klassikerna kan vara värda rätt mycket pengar på andrahandsmarknaden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Johan Mackegård om sitt samlande:</strong><br />
Någon samlare av rang skulle jag egentligen inte utge mig för att vara. Jag äger förvisso en liten uppsättning samlarkort från Magic the Gathering och Yugioh, har en skaplig mängd spel från Gamecube/Playstation 2-dagarna och även ett par samlarutgåvor från diverse storsläpp genom åren. Samlandet i sig har dock aldrig riktigt lockat, utan jag tycker bättre om att värdera de prylar jag har efter deras individuella egenskaper, snarare än att betrakta dem som delar av större helhet.<br />
<br />
De senaste tre åren har jag emellertid börjat spela rollspel med en grupp vänner. En sorts &quot;homebrew&quot;-variant av Dungeons and Dragons närmare bestämt, vilket har öppnat upp mina ögon för olika sorters tärningsset som förstås används i spelet för att mäta ens framgångar på olika sätt. Istället för att nöja mig med vanliga varianter i plast har jag bestämt mig för att lyxa till det med tärningar i metall, vilket i min värld ger en klart lyxigare känsla i rullandet. Eftersom jag vill behålla någon sorts individuellt värde i varje set av tärningar och inte falla för begäret att köpa nya så fort jag ser en ny uppsättning jag gillar så har jag kommit fram till ett knep. Varje karaktär jag spelar ska ha sitt eget unika set som fungerar som deras personliga ankare i den verkliga världen och jag får därför bara skaffa fler när en karaktär har dött eller när en ny kampanj ska startas.<br />
<br />
Det gör att jag noggrant måste tänka över varje inköp så att det verkligen passar individen som tärningarna ska kopplas till, både sett till personlighet och egenskaper. I dagsläget är jag inne på min fjärde rolltolkning, en självutnämnd piratkapten som arbetar mycket med blodsmagi, vilket har lett till att jag i dagsläget rullar med ett set av blodsröda metalltärningar med små korsade benknotor på, i klassisk sjörövarstil. Förhoppningsvis kan jag hålla god ton med Korpdrottningen, så att jag kan fortsätta spela min bandit och således slippa handla nya rulldon på ett bra tag. Inte för att jag egentligen inte vill köpa nytt, utan snarare för att jag uppskattar mina samlingar mer ju mindre de är.<br />
<br />
<blockquote>Samlandet i sig har dock aldrig riktigt lockat, utan jag tycker bättre om att värdera de prylar jag har efter deras individuella egenskaper, snarare än att betrakta dem som delar av större helhet.</blockquote><br />
<br />
<strong>Marcus Persson om sitt samlande:</strong><br />
Som många andra på redaktionen har jag varit en samlare av rang. Det började väl egentligen först på gymnasiet i samband med inhandladet av en Xbox (på releasedagen dessutom). Femtusen spänn där och då, fy bubblans vad det var mycket pengar. Men med den kom köptes även en DVD-kontroll och min allra första film: den första säsongen av The Simpsons.<br />
<br />
Inte för att jag jobbade eller så, men mina föräldrar hade gjort så att jag fick ta emot hela barnbidraget och därmed också plötsligt, sedan några år tillbaka började jag få in betydligt mer pengar på mitt konto än jag var van vid. Någonstans där och då föddes också min besatthet med samlande.Och vad som började med DVD-filmer, gärna då de allra billigaste som såldes för 50 kronor styck på dåvarande CDON (kvalitet spelade ju ingen roll, man skulle bara ha mycket), spillde snabbt även över till annat. Begagnade spel inhandlades i drivor utan speciellt mycket eftertanke kring om det fanns tid att spela, eller om de ens var bra.<br />
<br />
Detta följdes av japanska mangatidningar i amerikaniserad form från Tokyopop, ifall någon nu minns dem, och sedermera även CD-skivor. Massor av CD-skivor. Vet inte hur många hundra jag släpade hem från butiker i Japan under de många resorna till det fantastiska landet under 2000-talet. Olidligt mycket skräp, men också en del genuina pärlor så klart. Sen bara fortsatte det. Berget av DVD-rullar växte, som blev till Blu-rays och sedermera 4K. Vanvettet skruvades dessutom upp genom att jag upptäckte SteelBooks och dyra importrullar från USA med skräck och action som ingen normal människa skulle betala de priserna för.. egentligen. Sen har vi ju även min period av samlande på kassettband och retrowave, likväl som en massiv kollektion av vinylskivor med fokus på soundtracks.<br />
<br />
Men någonstans tog det stopp. Vet inte hur eller varför men det är väl ungefär sex år sedan nu. Jag stirrade på allt och insåg att jag ägnade mer tid åt själva samlandet än att konsumera och njuta av det jag köpte. Otroligt mycket förblev inplastat och därmed bara svindyra prydnader i hyllan. Det blev som en blöt, tung filt som hängde över mig och inte minst så blev sparkontot brutalt lidande. Det höll helt enkelt inte och över två års period sålde jag av rubbet. Livet idag ser långt annorlunda ut och jag köper i princip inga samlarprylar. Brädspel har jag ett antal, och rollspelsböcker. Men utöver en handfull Legobyggsatser så är kollektionen av prylar hemma obefintlig. Minimalism? Ja, jag är nog villig att påstå det men det fungerar för mig. Mentalt mår jag bättre och tillvaron känns lättare, även om det kanske låter dumt.<br />
<br />
<em>Hur ter sig ditt samlande idag och hur har det förändrats genom åren?</em> </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 11:37:03 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 11:51:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/samla-eller-inte-samla-nar-blir-passion-en-besatthet-1798383/</guid>
</item><item><title>Star Wars är mitt livs trygghet</title>
<link>https://www.gamereactor.se/star-wars-ar-min-livs-trygghet-1800223/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Under min barndom var Star Wars något enkelt. Långt ifrån den massiva franchise som det idag har förvandlats till. Vi hade de tre filmerna och lite leksaker. That was it, i princip. (Ja, det finns några fler filmer men vi låter de vara kvar där de hörhemma - i mörkret). Man blir givetvis lite nostalgisk när man tänker tillbaka på sitt 80-tal. Hur simpelt det var på så många vis. Mamma och pappa ställde mat på bordet, köpte de sakerna man behövde och jag hade en knapp promenad på 100 meter till skolan. Alla mina kompisar bodde på cykelvänligt avstånd och en rulle från presentpapper kunde bli ett utmärkt ljussvärd.<br />
<br />
Några dagar innan en julafton smög jag in i en klädkammare för att försäkra mig om att det jag allra mest ville ha fanns i ett paket. Och jodå, jag kunde se lite vitt från en stormtrooper-hjälm när jag skrapade av en bit från pappret. Jag skämdes direkt efteråt.<br />
<br />
Även om Star Wars bara var tre filmer så gav de mig mer underhållning än i princip allting annat. Det är möjligt att den där lilla gråa lådan vi kallade &quot;Nintendo 8-bitars&quot; var den enda större konkurrenten. Vid sidan av filmerna så fanns det ju också en uppsjö av leksaker. Det fanns ju såklart inte en tanke på att spara de i förpackningarna så jag kunde bli rik 30 år senare. De skulle lekas med vilket också betydde att det efter tid blev förstörda. Vill man uppleva den biten av barndomen idag så finns det ju nytryck av allt. De där actionfigurerna var allt jag behövde för att leka och fantisera ihop mitt egna universum.<br />
<br />
<blockquote>Även om Star Wars bara var tre filmer så gav de mig mer underhållning än i princip allting annat. Det är möjligt att den där lilla gråa lådan vi kallade &quot;Nintendo 8-bitars&quot; var den enda större konkurrenten.</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;1997 fick jag chansen att se filmerna på bio. Även om en del tillagda scener givetvis kan kritiseras så var det en fantastisk upplevelse.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
 Jag var inte född i tillräckligt rätt tidsperiod för att kunna se filmerna på bio. Men 1997 tyckte ju George Lucas att sina gamla verk behövde lite fler flashiga effekter. Säga vad man vill om dessa Special Edition i sig. Men det gav ju mig en möjlighet att som 17-åring gå och se Star Wars: Episode IV - A New Hope på bio. Vilket får väl jämföras med ett så närmast religiöst ögonblick man kan komma för undertecknad.<br />
<br />
Sedan gick det två år och The Phantom Menace gick upp på bio. Jag minns inte riktigt känslan jag hade när jag lämnade biografen. Eller jo, jag minns en. Det är givetvis Qui-Gon och Obi-Wan emot Darth Maul. Och så &quot;Duel of the Fates&quot;. Mäktigare än så blev egentligen aldrig de tre prequel-filmerna. Med undantag för <em>&quot;You Were the Choosen One!&quot;</em>-scenen eftersom Ewan McGregor är så förbannat bra i den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Min favoritscen från samtliga filmer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det var väl också här, runt starten av 2000-talet som Star Wars började bli lite rörigare. Långt ifrån övermäktigt men där det fanns någon slags oskuldsfullhet i de tidigare så var det nu betydligt mer omfattande. Under de kommande åren började också animerade serier göra sitt intåg och för en som kan citera i stort sett varenda replik från original-trilogin så krävdes det ny betydligt mer hjärnkapacitet för att hålla koll på allt.<br />
<br />
Ändå var det bara början. Lucasfilm blev 2012 köpt av Disney. Jag tror ingen riktigt kunde ana vad som komma skulle.<br />
<br />
Men även om The Last Jedi och Rise of the Skywalker, i mitt tycke, är rätt trista filmer - så fick vi ju även en del saker att tycka om, också. Jag gillar Mandalorian (Grogu är ju kanske ändå bland det allra bästa det &quot;nya&quot; Star Wars faktiskt gett oss) och jag gillar framförallt båda säsongerna av Andor (en hyllning till det finns <a href="https://www.gamereactor.se/andor-gor-star-wars-mer-manskligt-1556873/">här</a>) och jag tycker även att Skeleton Crew var ett väldigt charmigt äventyr som jag förmodligen älskat som barn. Men Star Wars blev också lite för mycket, lite för ojämnt och (mycket) för urvattnat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Filmvärldens bästa bad-guy.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trots detta så går det såklart inte att ta ifrån allt som det betytt för mig. Det går såklart göra en slags &quot;livskarta&quot; och minnas tillbaka på många saker och liksom minnas var man befann sig. Jag kan göra det med Mario och Zelda-spelen och mycket mer. Men Star Wars är något speciellt - framförallt när det kommer till minnen som är något mer än att bara se filmerna.<br />
<br />
Jag har redan nämnt det där med att ta reda på om jag skulle få en figur i julklapp. Men det finns så mycket mer - jag ritade och klippte ut en stor teckning av Darth Vader som jag fäste på en garderobsdörr som jag slogs emot och denna lekfullhet står ju sig som en stor kontrast hur det några decennium senare mer handlade om att köpa lyxiga ArtFX-samlarfigurer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Conny har två.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det finns framförallt något jag vill lyfta fram här. Något som vi kanske ofta glömmer när vi pratar om nostalgi och minnen. Det är att Star Wars både varit en trygghet och en räddare. Det pratas om hur viss musik kan rädda liv, hur saker kan betyda så mycket att man tar sig genom depressioner och tuffa stunder i livet. Star Wars är allt sådant där för mig. Hur tuffa perioder det än varit, vad för skit jag än gått genom och hur dåligt jag än i stunder mått så har George Lucas universum alltid funnits där. Jag gör också ofta episod 4 -6 till &quot;något eget&quot;, som tre små filmer som existerar helt oberoende av allt som kom efter. Visst vet jag att den lilla pojkspolingen som skriker <em>&quot;Now This Is Podracing&quot;</em> sedan blir Darth Vader - egentligen, men jag kopplar bort det och låtsas att Vader som bordar Tantive IV i början av &quot;A New Hope&quot; är den mystiska och coola karaktär han var då när jag såg filmen för första gången.<br />
<br />
<blockquote>Visst vet jag att den lilla pojkspolingen som skriker <em>&quot;Now This Is Podracing&quot;</em> sedan blir Darth Vader - egentligen, men jag kopplar bort det och låtsas att Vader som bordar Tantive IV i början av &quot;A New Hope&quot; är den mystiska och coola karaktär han var då när jag såg filmen för första gången.</blockquote><br />
<br />
För jag hade, egentligen, inte behövt mer. Jag behöver inte få veta hur Han fick sitt efternamn eller hur han och Chewie träffades, jag behöver inte veta vad som hände med Luke och resten efter att imperiet är besegrat.<br />
<br />
Star Wars som det var, räckte. Det är det jag håller fast vid. Det finns absolut ögonblick från &quot;det nya&quot; jag håller starkt. När jag skrev <a href="https://www.gamereactor.se/de-tio-basta-ogonblicken-i-star-wars-1324693/">De tio bästa ögonblicken i Star Wars</a>-texten så är det ändå hälften av placeringarna som inte är från de tre första filmerna.<br />
<br />
Detta bevisar ju ändå att Star Wars idag ändå bjuder på saker som också hamnar där i minnesbanken i vuxen ålder. Att det inte enbart är all nostalgi från det där oskuldsfulla 80-talet som betyder något. Star Wars har följt mig hela mitt liv och det kommer att fortsätta göra det. Jag är så glad och tacksam att det gör det. Och tycker det är helt fantastiskt att jag har denna möjlighet för er att berätta om det. Det känns också fint att det runtom i världen finns så mycket människor som känner precis lika starkt som jag gör kring den där galaxen långt, långt borta.<br />
<br />
Så till sist; <strong>May the force be with you</strong> </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 14:35:57 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 14:38:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/star-wars-ar-min-livs-trygghet-1800223/</guid>
</item><item><title>Serial Experiments Lain - vad fan var det jag just såg!?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/serial-experiments-lain-vad-fan-var-det-jag-just-sag-1793403/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När Serial Experiments Lain först hade premiär 1998 så framstod serien som något närmast oförklarligt. Det var inte bara frågan om en anime-serie i mängden; det här var ett slags filosofiskt experiment, lynchianskt surrealistiskt och något av en psykologisk labyrint. När jag nu återser serien för första gången sedan jag var tonåring så kan jag bara konstatera att serien var så långt före sin tid att det nästan blir larvigt. Du förstår, kära läsare, för i slutet av 90-talet när internet fortfarande var något nytt för den breda massan så lyckades serien inte bara förutse dess kulturella konsekvenser - den dissekerade vad som skulle komma att bli vår samtid med nästan kuslig precision.<br />
<br />
Det som gör Serial Experiments Lain så tankeväckande är inte bara dess underliggande teman, utan också hur serien vägrar ge några enkla svar. Serien kräver ett aktivt deltagande från dess publik och inbjuder oss som tittare att tolka och skapa vår egen förståelse av de svårmodiga, fragmentariska och ofta obehagliga scener som utspelar sig.<br />
<br />
Vi följer huvudpersonen Lain Iwakura, som till en början verkar vara en helt vanlig om än tillbakadragen ung tjej. Lain får ett e-postmeddelande från en klasskamrat som nyligen begått självmord, men den döda flickan hävdar att hon fortfarande existerar i The Wired - seriens version av internet. Detta är startpunkten, men ganska snart förlorar berättelsen sin traditionella struktur och förvrids till något alldeles obeskrivligt. Händelser upprepas, motsägs eller upplöses. Karaktärer verkar veta saker de inte borde veta, och identiteter skiftar. Vad som först framstår som en berättelse om teknik utvecklas till en dialog mellan serien och tittaren om vad det innebär att existera överhuvudtaget. Det blir snabbt tydligt att The Wired inte bara är ett nätverk - det är ett annat plan av medvetande. Ett plan där identiteter kan skapas, upplösas och rekonstrueras. Lain själv existerar snart i flera versioner; hon är både den blyga flickan vi lär känna i seriens inledning, men också den mer kyliga och nästan gudomlikt kraftfulla nätverksvarelsen och säkert även fler versioner däremellan.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Lain-seriens filosofiska kärna är tydligt influerad av existentialismen, där en central idé är att människan inte har en förutbestämd natur - vi skapar oss själva genom våra handlingar. Huvudpersonen är ett perfekt exempel på detta. Hon börjar som en passiv observatör till vad som händer runtom henne, för att gradvis bli en aktiv skapare av sin egen identitet. Med detta följer också Lains allt djupare sociala alienation. Ju mer hon kopplar upp sig mot The Wired, desto mer distanserad blir hon från den fysiska världen.<br />
<br />
Den filosofiska knäckfrågan är i någon mån följande; <em>Om vår identitet kan omformas fritt i det digitala rummet - vad är då vårt &quot;sanna jag&quot;?</em><br />
<br />
För att fullt ut förstå serien behöver vi placera den i sitt historiska sammanhang. Under slutet av 1990-talet växte fenomenet <em>&quot;Heisei Internet Anxiety&quot;</em> fram i Japan. Det var ett slags uttryck för internetångest under det tidiga internets barndom under Heisei-eran (1989-2019) vars media fångar den kulturella oro, osäkerhet och digitala paranoia som det nya IT-betonade samhället medförde. Japan befann sig i en utdragen ekonomisk stagnation och känslan var att den snabbt framväxande digitala kulturen var en tillflyktsort - men också något skrämmande. Internet var fortfarande något nytt, främmande och mystiskt och det fanns en stark ambivalens hos många kring detta nya redskap som inom bara några decennier skulle komma att transformera våra liv till oigenkännlighet. En ambivalens, på så vis, att internet både sågs som ett verktyg för frihet och global kommunikation men <strong>också</strong> väckte en oro kring identitet, anonymitet och förmågan till verklighetsflykt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Serial Experiments Lain fångar denna ambivalens och stannar kvar där, fast besluten att inte presentera några enkla lösningar eller ens ge någon form av avslut. Trots att The Wired kopplar samman människor speglas det också i hur karaktärerna i serien blir allt mer ensamma ju mer tid de spenderar online.<br />
<br />
För huvudpersonen Lain blir det en fascinerande resa ner i identitetens instabilitet. Lain är, visar det sig, nämligen inte en enhetlig person - hon existerar helt fristående på flera plan samtidigt. Vi kastas mellan den &quot;fysiska&quot; Lain som är en blyg skolflicka. Den &quot;kaxiga&quot; Lain som är den vanliga Lains raka motsats, den &quot;digitala&quot; Lain som existerar i The Wired och den &quot;gudomliga&quot; Lain som är det väsen hon utvecklas till med kraft att ändra händelseförlopp och existera på flera platser samtidigt.<br />
<br />
Det går att dra paralleller till dagens diskussioner om internetkultur och onlineidentiteter. På internet har vi, liksom Lain, möjligheten att skapa alternativa versioner av oss själva, experimentera med olika identiteter och dölja eller förstärka olika aspekter av vår personlighet. Men vad händer om alla dessa olika &quot;jag&quot; formar egna medvetanden och börjar konkurrera med varandra? Kan teknologi skapa gudomlighet? Är vårt medvetande beroende av kroppen? Kan ett nätverk bli en form av kollektivt medvetande?<br />
<br />
Jag vet inte, men allt det där är intressanta frågeställningar som ställs på sin spets i den här serien.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Något annat som är en del av Serial Experiment Lains dragningskraft är dess säregna visuella stil och ljudbild. Miljöerna är ofta ödsliga och monotona och förstärker känslan av isolering. Lains hem känns inte som den inbjudande och lyckliga, trygga plats det borde vara. Det är mer av en kuliss med papperstunna familjemedlemmar, vars ihållande känsla av att något är &quot;off&quot; kommer att förklaras under seriens gång.<br />
<br />
Det är återkommande bilder av kraftledningar, brus och statiska ljud som känns som hämtade ur en David Lynch-film. Faktum är att om David Lynch någonsin hade gjort en anime-serie så är jag ganska säker på att det är ungefär så här den hade sett ut. Men likheterna stannar inte vid det ytliga; Lain-serien följer även samma slags drömlogik som i Twin Peaks eller Lost Highway, snarare än en mer traditionell narrativ struktur. Händelser upprepas, motsäger varandra eller saknar bara rent allmänt tydliga förklaringar.<br />
<br />
Detta skapar en känsla av att verkligheten själv är instabil. Och har vi inte ens verkligheten kvar att förankra oss i - <em>vad har vi då?</em><br />
<br />
En av David Lynchs styrkor är att göra det vardagliga obehagligt. Lain gör samma sak. En helt vanlig skolmiljö eller ett vardagsrum kan plötsligt upplevas hotfullt, overkligt eller bara rent allmänt laddat med existentiell ångest. Det finns ingen rim och reson i bilderna och detta skapar en blytung atmosfär att sjunka ner i som är så mycket mer effektfull än sporadiska jump scares. För den som verkligen tar till sig och faller in i Lains surrealistiska värld är det en plats full med frågetecken och obehag som lever vidare innanför pannbenet långt efter att eftertexterna rullat.<br />
<br />
Trots att serien är över ett kvartssekel känns den nästan profetisk i sitt anslag. Idag lever vi i en värld där sociala medier formar många människors identitet. AI suddar ut gränserna mellan människa och maskin och den digitala närvaron kan ibland kännas viktigare än den fysiska. Serial Experiments Lain förutsåg detta. Det är inte en serie att konsumera i normal mening, utan snarare en serie man upplever, tolkar och sedan brottas med mentalt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
I en tid där vi lever våra liv online i allt högre utsträckning ställer Lain en fråga som blir alltmer relevant för varje dag som går; <em>Om gränsen mellan oss och internet försvinner - vad finns då kvar av oss själva?</em><br />
<br />
Det är svårt att analysera Serial Experiments Lain för det går liksom inte att &quot;förklara&quot; den. Istället får man bara acceptera att man flyter med i dess idévärld, följer dess böljande resonemang kring identitet, verklighet och medvetande - samtidigt som man får acceptera att vissa frågor i sann lynchiansk tradition förblir öppna. Och i en värld där vi ständigt kräver enkla svar och lösningar <strong>- helst redan igår! -</strong> så finns det något fint i det. Att våga stanna kvar i det komplexa en stund, och bara andas. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 10:58:17 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/serial-experiments-lain-vad-fan-var-det-jag-just-sag-1793403/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-nes-1798933/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>10. Kid Icarus</h3><br />
Ett av mina absoluta favoritspel till NES hade även ett av de omslag jag gillar allra bäst, vilket förhöjs ytterligare av att det var ett av två släppta &quot;silverspel&quot; (det andra var Metroid) under den första delen av NES-generationen. Det är lekfullt, stilrent och gör att man direkt blir sugen på att kolla in vad det är för slags spel. Pits äventyr startade med andra ord redan innan man ens skjutit in kassetten i enheten (och tagit ut den för att blåsa i den igen, och provat på nytt).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>9. Zelda II: The Adventure of Link</h3><br />
Både The Legend of Zelda och Zelda II: The Adventure of Link hade riktigt snygga och stiliga omslag, där den lyxiga guldfärgen och det faktum att man skymtade en guldkassett genom ett hål i framsidan bidrog rejält till helheten. Där många gillar ettans sköldmotiv, har jag dock alltid tyckt att uppföljarens svincoola svärd smällt högre, och den blå kontrastfärgen i titeln ger det en lite kallare känsla som perfekt ackompanjerar Links än idag kanske tuffaste äventyr någonsin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>8. Tetris</h3><br />
Under en tid då spelen i dagens pengavärde kostade runt 1000 kronor stycket, var det viktigt att ha riktigt bra omslag för att de ganska primitiva pixlarna skulle kännas lyxigare än de var. I ett renodlat pusselspel blev det extra viktigt, för det var inget barnen ville ha (för det var i huvudsak en barnhobby under denna era). Lyckligtvis följde Tetris med Game Boy vid lanseringen vilket gjorde att det fick sin publik, och tack vare ett grisläckert NES-omslag blev det även succé till NES. Ett omslag så snyggt att det skulle platsa som tavla på vilket konstmuseum som helst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>7. Super Mario Bros</h3><br />
Det är plottrigt och actionfyllt, samt proppat med så många ljuvliga detaljer att man liksom stannar kvar vid Marios första äventyr. Designen på Svampriket hade inte riktigt satt sig ännu, så Bowser går knappt att identifiera och de enda som verkligen går att känna igen är Mario själv och en stackars goomba. Detta ger dock omslaget en finsmakarcharm som är svår att värja sig emot, det var här allt började på allvar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>6. Life Force: Salamander</h3><br />
Om ni kollar vår artikel med <a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-sega-mega-drive-1763293/" target="_blank">Mega Drive-omslag</a> så dräller det av metalliskt fräna omslag och bara skriker hårdrock. Det var den design som gällde då, och det är fortfarande helvetiskt snyggt. Redan under NES-eran började vi se tecken på detta och bästa exemplet kommer från det fullkomligt superba, men något bortglömda, Life Force: Salamander. Ett av NES-eran fränaste, roligaste och mest välljudande spel komplett med generationens kanske bästa co-op... och tillika ett av de snyggaste omslagen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>5. Ice climber</h3><br />
För väldigt många den första kontakten de hade med NES. Ice Climber medföljde konsolen och bjöd på ett absolut ljuvligt pusselplattformsspel, som var som allra bäst tillsammans med en Player 2 - vare sig man spelade med eller mot varandra. Få framsidesillustrationer har någonsin tydligare illustrerat vad som gömmer sig bland alla ettor och nollor på kassetter än detta tidstypiskt tokjapanska spelomslag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>4. Little Nemo: The Dream Master</h3><br />
Det här är ett omslag som väl egentligen inte sticker ut från mängden förrän man kollar det mer noggrant. Det är en illustration värdig erans snyggaste Disney-postrar som verkligen andas klassisk 80‑tals barnbok med sådär mysiga färgval och allmän sagokänsla. Ju mer man tittar, ju mer fundersam blir man över vad den pyjamasklädde Nemo (vars äventyr bygger på filmen Little Nemo: Adventures in Slumberland) egentligen har för sig med flygande alligatorer, en vandrande säng, ett ilsket träd och punksniglar. En bild som skulle platsa i vilket mysigt barnrum som helst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>3. Mega Man</h3><br />
Mega Man fick tre våldsamt olika omslag när det hade premiär runt om i världen. Ett lite slentrianmässigt japanskt med manga-motiv och ett absolut magiskt fult amerikanskt - samt ett stenhårt europeiskt. Det ser dystopiskt och ondskefullt ut, och fick åtminstone mig att känna att Mega Man ändå var på liv och död, trots att jag spelade som en ganska gullig och bara några pixlar hög robotgosse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>2. Castlevania</h3><br />
Ett omslag där precis samtliga aspekter sitter som en smäck. Dracula ser genomond ut, Simon Belmont inbjuder till action med en piska i högst hugg och framför honom hittar vi ett episkt fantasylandskap samt det olycksbådande slottet Castlevania - som skulle komma att bli kult, och ligga till grund för otaliga uppföljare och till och med animé. Det visste vi såklart inte då, men alla som såg omslaget fattade direkt att det var något alldeles extra och än idag är det sagolikt vackert.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1. Super Mario Bros 3</h3><br />
Efter att de två första Super Mario-spelen haft omslag med mer action, satsade Nintendo på något mer classy till den tredje delen. Mario kunde för första gången flyga, och det fick dominera omslaget komplett med en industristark gul/orange bakgrund som verkligen lös upp spelhyllorna när det begav sig. Det resulterade i ett tidlöst omslag som i en ganska plottrig era stack ut som modigt och minnesvärt, samtidigt som det ändå signalerade både glädje och energi. Minimalism innan det blev en grej, helt enkelt, och generationens absolut bästa omslag.<br />
<br />
<em><strong>Tidigare artiklar i samma serie:</strong><br />
<ul><br />
<li><a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-dreamcast-1784753/" target="_blank">Tio snyggaste omslagen: Dreamcast</a></li><br />
<li><a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-game-boy-color-advance-1784763/" target="_blank">Tio snyggaste omslagen: Game Boy/Color/Advance</a></li><br />
<li><a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-sega-mega-drive-1763293/" target="_blank">Tio snyggaste omslagen: Sega Mega Drive</a></li><br />
<li><a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-nintendo-64-1743113/" target="_blank">Tio snyggaste omslagen: Nintendo 64</a></li><br />
<li><a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-playstation-1747213/" target="_blank">Tio snyggaste omslagen: Playstation</a></li><br />
</ul></em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 00:49:46 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-nes-1798933/</guid>
</item><item><title>Maj månads hetaste indies</title>
<link>https://www.gamereactor.se/maj-manads-hetaste-indies-1797043/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Maj <u>månads</u> hetaste indies fick det bli den här gången. Hade jag döpt artikeln till Majs hetaste indies hade kanske någon av er undrat vem Maj är och när hon började på redaktionen. Så nej - det finns ingen Maj här och det är som vanligt jag, Joel, som listar indies och håller tummarna för att ni hittar något att se fram emot. Med facit i hand var april en riktig dundermånad med spel som {Vampire Crawlers}, {Replaced} och {Mouse: P.I. For Hire} och nu håller vi tummarna för att även maj kan lyckas med en liknande bragd.<br />
<br />
<strong>Så, utan vidare dröjsmål - här kommer några av de hetaste indietitlarna som släpps i maj!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Gambonanza</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Roguelike, Strategi<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Blukulélé<br />
<strong>Utgivare:</strong> Sidekick Publishing<br />
<strong>Format:</strong> PC, iOS, Android<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 1 maj<br />
<a href="https://gambonanza.ateo.ch" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Vi har fått ett par varianter på roguelikes de senaste åren; poker, plinko, coin pusher-maskin och roulette bara för att nämna några. Nu är det dags för schack-varianten och det ser riktigt välgjort och intressant ut. Tror detta är en sleeper hit.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Dead as Disco</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Rytm, Beat 'em up<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Brain Jar Games, Inc.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Brain Jar Games, Inc.<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 5 maj<br />
<a href="https://deadasdisco.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Puckla på elakingar i takt med musik är ju inget nytt - men det har sällan sett såhär roligt ut förut. Man blir nästan lite förvånad över att inte Grasshopper Manufacture har varit med och utvecklat för det är verkligen den typen av estetik.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Alabaster Dawn</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Action, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Radical Fish Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Radical Fish Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 7 maj (early access)<br />
<a href="https://www.alabaster-dawn.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Oj-oj-oj, vad läckert det här är. 2.5D action-RPG från utvecklarna av CrossCode. Pixelperfektion är ju en term vi slänger ur oss då och då och när man använder den i samband med {Alabaster Dawn} så är det verkligen en berättigad användning.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Will: Follow the Light</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> TomorrowHead Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong> TomorrowHead Studio<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 7 maj<br />
<a href="https://will.game" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Jag har täckt det här spelet en handfull gånger vid det här laget. Jag kan inte säga att jag ser fram emot det - men det är mest på grund av hur extremt melankoliskt och tungt det ser ut. Kan nog vara riktigt bra för den som orkar ta sig an det.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Mixtape</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Musik<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Beethoven and Dinosaur<br />
<strong>Utgivare:</strong> Annapurna Interactive<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 7 maj<br />
<a href="https://mixtape.game" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Nu snackar vi! Ett av mina absolut mest emotsedda spel. Jag har tänkt på det här några gånger i veckan sen vi fick se det för första gången den där magiska kvällen i juni 2024. Jag hoppas verkligen det här blir fullträffen det ser ut att kunna bli.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Everything is Crab: The Animal Evolution Roguelite</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Roguelike, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Odd Dreams Digital<br />
<strong>Utgivare:</strong> Secret Mode<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 8 maj<br />
<a href="https://secret-mode-everything-is-crab.xsolla.site" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Tänk dig att du blandar {Vampire Survivors} med Spore så har du något som liknar {Everything is Crab}. Det enda du får på köpet är en extremt lång titel.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Battlestar Galactica: Scattered Hopes</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi, Roguelite, Sci-fi<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Alt Shift<br />
<strong>Utgivare:</strong> Dotemu<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 11 maj<br />
<a href="https://bsgscatteredhopes.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Battlestar Galactica} är inte något jag någonsin förstått mig på. För mig har det alltid framstått som ett sämre {Star Trek} och ett ännu mindre kvalitativt Stargate - men sen är jag verkligen helt aningslös när det kommer till såna serier/filmer/spel. Håller tummarna för fans av franchisen att det blir toppen!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Outbound</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Square Glade Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Square Glade Games<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 14 maj<br />
<a href="https://silverliningint.com/game/outbound/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;&quot;{RV There Yet?}&quot; men inte på crack utan nedstoppad under en mysig filt med en rågad kopp kamomillté. Mysigt ser det onekligen ut och perfekt för de som vill ha en lite lugnare campingtripp än i Nuggets Entertainments försök förra året.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Deep Rock Galactic: Rogue Core</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Roguelike, Action, FPS<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Ghost Ship Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Ghost Ship Games, Coffee Stain Publishing<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 20 maj<br />
<a href="https://www.deeprockgalactic.com/roguecore" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Deep Rock Galactic}-universumet har växt så det knakat sen det begav sig för första gången. Vi har fått se allt från en survivor-like till ett brädspel och nu är det dags för ett roguelike-FPS. Kommer med största sannolikhet bli riktigt bra - för Ghost Ship Games vet vad de sysslar med.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Zero Parades: For Dead Spies</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> ZA/UM<br />
<strong>Utgivare:</strong> ZA/UM<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 21 maj<br />
<a href="https://zeroparades.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;ZA/UM är inte samma ZA/UM som släppte ett av de bästa spelen som någonsin skapats 2019 - {Disco Elysium}. Robert Kurvitz och andra tongivande utvecklare har lämnat studion efter extrem turbulens och nu är det verkligen upp till bevis om de lyckas förvalta arvet dessa personer lämnade kvar. Hoppas verkligen - men är tveksam.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Luna Abyss</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, FPS<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Kwalee Labs<br />
<strong>Utgivare:</strong> Kwalee<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 21 maj<br />
<a href="https://www.lunaabyss.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Saros} hade ju precis premiär och även om {Luna Abyss} sannolikt inte kan konkurrerar med kvaliteten hos det spelet så kommer det säkerligen att hitta sin egna spelarbas. Till skillnad från Saros och {Returnal} är det här bullet hell i FPS och det ser faktiskt väldigft intressant ut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Copa City</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi, Sport<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Triple Espresso S.A.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Triple Espresso S.A.<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 21 maj<br />
<a href="https://www.copacity.club/en" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Det finns rätt gott om fotbollsmanagerspel. Men {Copa City} kör ner dem i en mixer och blandar samman med Sim City. Det är inte bara matcher som ska spelas utan det är gräsmattor som ska anläggas, stadium som ska byggas och parkeringar som ska asfalteras.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Paralives</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Alex Massé and team<br />
<strong>Utgivare:</strong> Paralives Studio<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 25 maj (early access)<br />
<a href="https://www.paralives.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{The Sims} på steroider? Njae, men i alla fall ett försök att göra en lite djupare variant av livssimulatorn som vi alla ägnat gott om tid åt. Det gick ju sådär för inZOI förra året och jag hoppas att {Paralives} lyckas bättre.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Romestead</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, RPG, Co-op<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Beartwigs<br />
<strong>Utgivare:</strong> Three Friends<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 26 maj<br />
<a href="https://romestead.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Det finns spel och så finns det Mackan-spel. Det här känns som ett klockrent exempel på den senare varianten. 2D-pixlar, RPG, dungeons, överlevnad och co-op. Jag gissar att han kommer att lägga 2500 timmar på Romestead under 2026. Minst.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Shift at Midnight</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Skräck, Co-op<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Bun Muen<br />
<strong>Utgivare:</strong> Kwalee<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 28 maj<br />
<a href="https://www.shiftatmidnight.com/en" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Har du alltid velat bli ICA-handlare men inte lyckats ta steget? I Shift at Midnight får du åtminstone äran att jobba i en liten livsmedelsbutik, men istället för att Agda kommer och handlar biskvier och tidningen Lätta Korsord klockan 08:32 så knackar monster och andra tveksamma figurer på dörren efter stängning. Det funkar väl det med?&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 16:51:25 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/maj-manads-hetaste-indies-1797043/</guid>
</item><item><title>Månadens mest spelade: April 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-april-2026-1799323/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Conny Andersson</em><br />
<strong>Vampire Crawlers</strong><br />
Det är nog jämt skägg mellan detta och fortsatt äventyrande i Crimson Desert under månaden. Men Pearl Abyss enorma äventyr har jag redan skrivit spaltmeter om så det är roligare att prata om hur Vampire Crawlers blev ett beroende under några dagar (och nätter). För vi känner ju alla till den där &quot;bara en gång till&quot;-känslan som vissa spel har. Detta är ett sådant. I allra högsta grad. Man sätter sig för att köra en liten stund. Sedan är klockan plötsligt efter midnatt. Ibland har jag vaknat mitt i natten och inte kunnat somna om. Gissa vad jag startat då? Jo, men precis...<br />
<br />
Efter massor med timmar koncentrerad på alldeles för få dagar för att det ska vara sunt... så, nådde jag till slut eftertexterna. Reaktionen var att direkt avinstallera spelet så jag inte halkar in på det igen. Jag har nämligen annat att spela. Och just det, jag skyller såklart allt på Marcus.<br />
<br />
<em>Marie Liljegren</em><br />
<strong>Crimson Desert</strong><br />
För tillfället är det Crimson Desert som avnjuts i det Liljegrenska hemmet när lediga stunder dyker upp. Jag kan ärligt säga att de första timmarna av spelet inte föll damen i smaken av den enkla anledningen att jag inte hade en aning om vad jag sysslade med. Det visade sig senare att det helt var mitt egna fel då jag helt struntade i storyn och hoppade ut i vildmarken för att upptäcka. När jag snabbt insåg mitt misstag och började köra story i några timmar så får man helt enkelt någon som håller en lite i handen och guidar en rätt så man slipper strosa runt i det blinda och klia sig flintskallig.<br />
<br />
Och med förståelse kom även kärleken som gjort det svårt för mig att lägga ner handkontrollen när det varit dags för sängen. Var länge sen man fick uppleva ett spel där det känns som om allt är möjligt. Ett spel som bär på ofantligt mycket hemligheter och som ständigt överraskar mig om och om igen. Det väcker helt enkelt spellusten och spelglädjen i mig.<br />
<br />
Jag spenderar mina dagar med att bygga upp mitt läger, utforska kartan och hjälpa till med mindre quests när jag inte följer huvudstoryn. Jag samlar mineraler, insekter och mat som en dåre när jag inte är upptagen med att bli kompis med skogens alla djur. Älskar ett spel som bara ger och ger och det måste man ju säga att detta spelet gör. Tänk om fler utvecklare lyssnade så på sina spelare som Pearl Abyss gjort, då skulle många spel vara betydligt trevligare att spela.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Kenny Nordgren</em><br />
<strong>Battlefield 6</strong><br />
Det var ingen högoddsare det inte! Jag röjer på i de krigshärjade landskapen dagligen. Fastnar jag i Battlefield, eller NHL, då är det spelet jag spelar många, många månader framöver. Jag vill spela bundeln med Super Mario Galaxy-spelen som jag köpte samtidigt som Battlefield, men jag kan inte riktigt slita mig. Sedan måste jag poängtera att jag inte sitter flera timmar per dag, utan det kanske handlar om en halvtimme i snitt per dag.<br />
<br />
Allt är sig likt - jag gnetar på i Conquest. Har ingen särskild klass jag kör, utan jag är anpassningsbar. Kanske gillar DMR och assault-vapen lite mer än andra i skrivande stund. I artikeln för maj så kanske det är SMG som är melodin, vem vet.<br />
<br />
<em>Marcus Persson</em><br />
<strong>Vampire Crawlers</strong><br />
Tanken var ju att jag bara skulle recensera spelet. Men &quot;några timmar&quot; blev snabbt till &quot;väldigt många timmar&quot; och innan jag visste ordet av så var jag fast i skiten. Så att Vampire Crawlers blivit mitt i särklass mest spelade spel under april månad, är knappast värst överraskande.<br />
<br />
För på något vis har Poncle ännu en gång lyckats få till den där löjligt beroendeframkallande gameplay-loopen igen, men med precis lagom mycket fräschör för att man ska svälja betet på nytt. Deckbuilding-twisten, tempot, känslan av att vilja köra &quot;bara en match till&quot; innan läggdags... ja det känns nog igen bland de flesta av er som testat på genren. Direkt livsfarligt. Och jag vet inte om jag borde vara irriterad eller överlycklig.<br />
<br />
Så för att låna ett klassiskt citat från självaste Ernst-Hugo Järegård, och knorra till det lite: &quot;Ponclejävlar!&quot;. Och så var det med den saken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Jonas Mäki</em><br />
<strong>Sonic Racing: Crossworlds</strong><br />
Sent i mars dök självaste Mega Man upp som betal-DLC till Sonic Racing: Crossworlds, och trevligt nog kom han inte ensam utan hade även med sig Proto Man, en Dr. Wily-bana och en Rush-baserad kärra. Detta är den figur tillsammans med Ichiban Kasuga (Like a Dragon-torsk som man är) jag sett mest fram emot och att köra detta emnenta racingspel till spelvärldens kanske mest klassiska bossmusik är givetvis en ren fröjd. Redan där låg det bra till att vara mest spelat, men Sega lassade under månaden på med både Red från Angry Birds och Goro Majima  - och här kunde jag såklart inte värja mig. Det resulterade i en månad när jag var och varannan dag passat på att spela lite online och under helgerna tävlat med polare. Sonic Racing: Crossworlds är inte ett perfekt spel, men tack vare innehållet, variationen och djupet i racingen föredrar jag det idag framför självaste Mario Kart World.<br />
<br />
<em>Patrik Severin</em><br />
<strong>Command & Conquer Red Alert 2 och expansionen Yuri's Revenge</strong><br />
Vid sidan av recensionsspelandet har jag även spenderat tid med Red Alert 2. Både basspelet och dess expansion är gamla idag men de underhåller fortfarande. Med knäppa truppslag, två stridande fraktioner och långa kampanjer är detta svårslaget. Jag gillar fortfarande alla ikoniska röster för stridsvagnar, zeppelinare och artilleri. I flerspelarläget kan man också spela som flera olika länder inom respektive fraktion vilka alla har egna specialvapen. De är inte alla riktigt lika bra men jag gillar att den här designen överfördes i viss mån på Generals expansion Zero Hour. Har du inte spelat Red Alert 2 förut kan det vara svårt att känna samma glädje, men när det kom var det unikt och ett av sin tids bästa strategiupplevelser. Idag längtar jag mest efter att de får samma behandling som ettan fick med nyinspelad musik och ny grafik för moderna system.<br />
<br />
<em>Fredrik Malmquist</em><br />
<strong>Mario Kart World</strong><br />
Efter någon vecka med Pokopia fick familjens Switch 2 stå och vila. Men de senaste två veckorna har jag och mina 6- och 8-åringar fastnat i Mario Kart World igen - trots konkurrensen från vårens fina väder. Kanske var det barnens kärlek till fart och deras sparkcyklar som påminde dem om känslan av att köra gokart.<br />
<br />
När Mario Kart World var nytt tyckte jag inte att skillnaderna jämfört med föregångaren var särskilt stora. Men i den här typen av spel är det i slutändan detaljerna som avgör. Spelet har verkligen vuxit på mig, och de många varierande rutterna mellan banorna, alla alternativa vägar och små detaljer gör att vi upptäcker något nytt nästan varje gång vi spelar. Senast tyckte 6-åringen det var hysteriskt roligt att Toads huvudbonad förvandlades till en hamburgare. En annan gång var det 8-åringen som hittade någon ny genväg. Det känns som det är en tidsfråga innan jag inte längre klarar att vinna över den äldsta sonen längre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Sebastian Lind</em><br />
<strong>X Multiply</strong><br />
Den här månaden har spenderats tillsammans med det minst sagt slemmiga shoot 'em up-liret X Multiply. X Multiply är vad som händer om någon sneglar lite för länge på R-Type och tänker: &quot;Fan vad gött, men tänk om allt vore lite mera... köttigt?&quot;<br />
<br />
Du styr ett skepp (eller ja, någon slags biomekanisk organism) som slingrar sig fram genom något som mer liknar insidan av en kropp än rymden. Du förstår, X Multiply utspelar sig år 2249 då mikroskopiska utomjordingar invaderar människor och infekterar deras celler. Spelaren styr därför ett pyttelitet stridsplan som flygs in i en kropp för att utrota utomjordingarnas drottning en gång för alla. Märklig story, va? Men det är bara början! För väggarna pulserar i det här spelet, fienderna ser ut som muterade vansinnesbakterier och dina vapen är två tentakler som svävar runt dig som olydiga husdjur.<br />
<br />
Och det är just tentaklerna som är grejen, här. Du kan inte bara skjuta rakt fram och hoppas på det bästa - du måste positionera dig, vinkla dem åt olika håll och använda dem både defensivt som offensivt för att ta dig framåt. Det hela blir nästan lite som ett strategiskt pussel, mitt i allt slemmigt kaos. I sina bästa stunder känns det smart och metodiskt, som att du faktiskt börjar bemästra något som vid en första anblick kändes helt okontrollerbart.<br />
<br />
X Multiply är groteskt, annorlunda och modigt på ett sätt som få andra arkad-shooters. Ljudbilden förstärker också den redan inneboende, obehagliga känslan av att man inte borde vara här. Allt som allt, en positiv överraskning!<br />
<br />
<em>Joakim Sjögren</em><br />
<strong>Moomintroll: Winter's Warmth</strong><br />
Det har inte blivit jättemycket spelande för min egen del under april då schemat har varit fullspäckat med annat, och tiden helt enkelt inte funnits till. Jag har dock hunnit med att lira en titel denna månad, och det har därtill varit ett spel som hjälpt en att varva ner och bättra på ens inre välmående. Vi snackar såklart om Moomintroll: Winter's Warmth, uppföljaren till Hyper Games underbara indiepärla från 2024, och det har sannerligen varit en fröjd att manövrera Mumin genom ett nytt bistert vinterlandskap. Visst, svårighetsgraden är fortfarande väldigt låg (det är som bekant ett barnspel) och det finns en känsla av Déjà vu om man spelat föregångaren, men det är samtidigt ett gemytligt äventyr som fullkomligt omfamnar en med Tove Janssons eminenta sagokänsla. Så om ni söker något litet, något lätt, och något som passar perfekt att bara koppla av med så är Moomintroll: Winter's Warmth ett perfekt val att svalka sig med så här i den tidiga vårsolen.<br />
<br />
<em>Johan Vahlström</em><br />
<strong>MLB The Show 26</strong><br />
Jag började spela detta lite senare än vad jag brukar varje år, mest för att serien inte längre släpps på Game Pass och att vi inte fick nån recensionskod. Det positiva med att börja ett sportspel en månad in är att det redan finns en hel del att göra som de andra redan har klarat av. Har betat av massvis av program och utmaningar för att bygga mitt lag i Diamond Dynasty (fortfarande det bästa Ultimate Team-läget) utan att behöva spendera en enda krona mer än inköpspriset. Serien har dock verkligen fastnat i leran när det kommer till utveckling. Spelet ser ut som det har gjort sedan Babe Ruth spelade på 1920-talet och det finns en hel del problem. Jag skulle säga att det är det svagaste spelet i The Show-serien på många år. Men det stoppar mig inte från att spela sk*ten ur det. För mig är det som någon form av meditation, en lugnande upplevelse. Detta trots att jag aldrig sett en enda basebollmatch, varken live eller på tv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Martin Carlsson</em><br />
<strong>Saros</strong><br />
Anfäkta och anamma. Föga förvånande har jag fullständigt inhalerat, injicerat, mortlat och rökt Saros denna månad. Jag älskar det här över allt annat och anser att det är årets bästa spel hittills (inte otänkbart att det sträcker sig över 2026 i sin helhet). &quot;Uppföljaren&quot; på Returnal är digitalt knark av bästa sort och jag överdoserar det dagligen utan bieffekter (bortsett från riskerna med fördärvade artefakter) - varje runda bjuder på nya detaljer, jag upplever nya rum och miljöer konstant; hör och ser min omgivning för första gången. Saros är för mig definitionen på vad ett riktigt bra spel innebär, det vill säga variation, utmaning, konstant omväxlande och hela tiden underhållande. Lägg därtill produktionsvärden som nyttjats med kirurgisk laserprecision. Jag och Arjun Devraj är som siamesiska tvillingar på en okänd planet där solförmörkelse förbannar, förvillar och trollbinder oss båda i sökandet på svar. GOTY 2026? Det är ingen orimlig tanke. Housemarque har gjort mig fullkomligt beroende av denna uppvisning i teknisk briljans och spelmekanisk överlägsenhet. Den utlovade day-1-patchen jag hört talas om bakvägen gör dessutom spelet ännu vackrare nu när det är officiellt lanserat. Vår- och sommarsol i all ära, men jag går för vinst i förmörkelse.<br />
<br />
<em>Johan Mackegård</em><br />
<strong>Star Wars Jedi Survivor</strong><br />
För en månad sedan lovade jag dyrt och heligt att jag inte skulle plocka upp något nytt spel förrän Death Stranding äntligen var avklarat. Jag skulle ta mig igenom Kojimas postapokalyptiska vandringssimulator och därmed basta. Så blev det inte, utan jag valde bort spelvärldens svar på finkultur för att istället svinga lasersvärd med Cal Kestis i Respawns senaste Star Wars-kapitel. Ibland måste man helt enkelt inse att enkel och rättfram underhållning är vad som passar i stunden. Jedi Survivor är inget mästerverk, det ska väl erkännas, men jag måste säga att blandningen mellan Stjärnornas Krig och Sekiro gör sig förvånansvärt bra, där det tyngre och lite mer medvetna sättet som Kestis kontrolleras får mig att känna mig mer som en jedi-riddare än vad något annat spel tidigare har lyckats med. Jag återvänder säkert till Death Stranding vid ett senare tillfälle men just nu, med en rad slutspurter som ska hinnas med i den akademiska vardagen innan sommarlovet drar igång, så är lite lättsam rymdunderhållning precis vad jag behöver.<br />
<br />
<em>Joel Pettersson</em><br />
<strong>Core Keeper</strong><br />
Eftersom jag är en av Sveriges och absolut redaktionens mest tidsoptimistiska gubbrackare så sker författandet av det här lilla inlägget ungefär elva timmar efter deadline och bör absolut bestraffas medelst piskrapp på offentlig plats. Core Keeper, jag har spelat Core Keeper mest. På en andraplats har vi Tomodachi Life och trea borde Vampire Crawlers bli.<br />
<br />
<strong>Vad har du spelat under april?</strong> </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 11:36:59 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-april-2026-1799323/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #4: Arkadhallens bortglömda freaks</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-4-arkadhallens-bortglomda-freaks-1797973/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter några veckors uppehåll är det dags för ett knippe nya retrospel! I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har jobbat ihärdigt med att ge nytt liv åt gamla arkadpärlor i åratal så... <em>Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!</em><br />
<br />
Den här veckan tänkte jag att vi tar en titt på några mindre kända shmups. Visst är det något speciellt med de där gamla arkadspelen som aldrig fick sin självklara plats i historieböckerna? De stod där, blinkande i neon, svältfödda på spelarnas gunst och ständigt i skuggan av de större titlarna vars arkadkabinett tuggade i sig mynt efter mynt. Men alla förtjänar en andra chans, sägs det ju, så idag tänkte jag damma av ett par riktigt grymma (men inte så namnkunniga) shmups och (<em>som alltid!</em>) besvara den livsviktiga frågan; <strong>HÅLLER DE ÄN?!</strong><br />
<br />
Idag har vi också actionstänkaren Jackal att bjuda på, samt arkadversionen av Ninja Gaiden.<br />
<br />
Men först ett Björn Ranelid Moment:<br />
<br />
<em>Fem spel.<br />
En nostalgisk gubbe.<br />
Med noll tålamod, men massa ilska.<br />
... Och alldeles, alldeles för många imaginära femkronor...</em><br />
<br />
Nu kör vi!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>X Multiply (1989)</strong><br />
<br />
Vi börjar direkt med något slemmigt. X Multiply är vad som händer om någon sneglar lite för länge på R-Type och tänker: <em>&quot;Fan vad gött, men tänk om allt vore lite mera... köttigt?&quot;</em><br />
<br />
Du styr ett skepp (eller ja, någon slags biomekanisk organism) som slingrar sig fram genom något som mer liknar insidan av en kropp än rymden. Du förstår, X Multiply utspelar sig år 2249 då mikroskopiska utomjordingar invaderar människor och infekterar deras celler. Spelaren styr därför ett pyttelitet stridsplan som flygs in i en kropp för att utrota utomjordingarnas drottning en gång för alla. <strong>Märklig story, va?</strong> Men det är bara början! För väggarna pulserar i det här spelet, fienderna ser ut som muterade vansinnesbakterier och dina vapen är två tentakler som svävar runt dig som olydiga husdjur.<br />
<br />
Och det är just tentaklerna som är grejen, här. Du kan inte bara skjuta rakt fram och hoppas på det bästa - du måste positionera dig, vinkla dem åt olika håll och använda dem både defensivt som offensivt för att ta dig framåt. Det hela blir nästan lite som ett strategiskt pussel, mitt i allt klibbigt kaos. <strong>I sina bästa stunder känns det smart och metodiskt, som att du faktiskt börjar bemästra något som vid en första anblick kändes helt okontrollerbart.</strong><br />
<br />
Men... tempot! Det är här det skaver lite. X Multiply lunkar fram i en takt som ibland känns mer meditativ än intensiv. Det bygger absolut en tät stämning, men det gör också att adrenalinet uteblir. När du väl dör känns det inte som en dramatisk explosion - mer som att någon tryckt på paus och dragit en djup suck.<br />
<br />
Visuellt är det hur som helst svårslaget. X Multiply är groteskt, annorlunda och modigt på ett sätt som få arkad-shooters. Ljudbilden förstärker också den redan inneboende, obehagliga känslan av att man inte borde vara här. En positiv överraskning!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Daioh (1993)</strong><br />
<br />
Om X Multiply var långsamt och metodiskt så snackar vi här raka motsatsen.<br />
<br />
<strong>Daioh slösar inte en sekund</strong>. Du trycker start, och innan du ens hunnit blinka är skärmen fylld av projektiler, explosioner och fiender som uppenbarligen inte fått memot om att detta är första gången du testar det. Daioh är ett vertikalt shoot 'em up i sin mest kompromisslösa form.<br />
<br />
<strong>Det går från noll till hundra, snabbt</strong>. Power ups regnar över en och ganska fort sitter man där med vapen som täcker halva skärmen. Det finns en nästan barnslig glädje i att se sin lilla farkost förvandlas till ett flygande inferno. Varje uppgradering känns kraftfull, men framförallt nödvändig.<br />
<br />
<strong>För Daioh är skoningslöst</strong>, som sagt. Svårighetskurvan är mindre av en kurva och mer av en platt betongvägg. Fiender dyker upp från alla håll, deras kulor formar mönster som kräver millimeterprecision och bossarna känns som att de aktivt försöker skrämma spelaren från att försöka igen. Det är inte ens alltid rättvist - men kanske inte heller meningen?!<br />
<br />
Rent visuellt är Daioh inte lika minnesvärt som många av konkurrenterna. Men på plussidan är det åtminstone funktionellt, på så vis att allt är tydligt och läsbart - om än lite identitetslöst.<br />
<br />
Det som räddar Daioh från att bli frustrerande är hur konsekvent det är. När du dör vet du oftast varför. <strong>Du var för långsam, eller helt enkelt inte tillräckligt bra</strong>. Och det gör att man gärna trycker i ett imaginärt låtsasmynt till och försöker igen. Daioh är en käftsmäll som man frivilligt ställer sig i kö för att få; <em>igen och igen och igen...</em><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Rezon (1991)</strong><br />
<br />
Och så har vi... <em>Vad är det jag ens spelar?!</em><br />
<br />
Rezon känns som att någon tog en nypa Gradius och en skopa R-Type, tappade upp det i en mixer tillsammans med tidig 90-talstechno och tryckte på max. Resultatet är något som känns som en konstant glitch, där musiken dunkar på och bakgrunden blinkar och flimrar. Hela spelet har en framtoning som känns mer experiment än en färdig produkt, lite som att man fastnat inuti en gammal demoscen-produktion.<br />
<br />
Spelmekaniskt finns det en kärna här som faktiskt fungerar. Man gör det vanliga, skjuter, undviker fiendeskott, samlar och uppgraderar - hela klabbet! Men jag får aldrig riktigt in någon bra rytm eller tempo, <strong>det känns aldrig riktigt stabilt</strong>. Ibland flyter allt på perfekt, men sekunder senare är det som att någon bytt ut reglerna utan att säga till. Det finns ändå någon slags hypnotisk kvalité i kaoset... Men det är också kanske mer fascinerande och intressant, snarare än &quot;kul&quot;.<br />
<br />
Jag vet fortfarande inte riktigt vad jag tycker om Rezon - allt jag vet är att jag tänker inte sluta förrän den sista utomjordingen är blastad till småbitar!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Jackal (1986)</strong><br />
<br />
Nu snackar vi något mer jordnära, på mer än ett plan.<br />
<br />
Jackal dumpar allt rymdfarande och abstrakt nonsens och säger istället; <em>här är en jeep, här är the bad guys - kör!</em> Vissa av er minns kanske Jackal till NES, som är en omarbetad och utökad version av det här arkadoriginalet. <strong>För ovanlighetens skull är hemkonsolversionen bättre, då den är mer varierad nivåmässigt och snäppet vassare designad</strong>. Det som arkad-Jackal har gentemot NES är så klart överlägsen grafik och ljud - och det kommer man ju ganska långt med också, förvisso.<br />
<br />
I Jackal styr du din lilla krigar-jeep och rullar in bakom fiendens linjer, räddar krigsfångar och spränger precis <strong>ALLT</strong> som står i vägen. Det är enkelt, rakt på sak och - omedelbart tillfredsställande!<br />
<br />
Banorna är en mix av öppna ytor och trängre passager. Detta ger lite variation och anpassning för ibland handlar det om att spela aggressivt och ibland är det smartare att plocka fiender en i taget. Räddningsmomenten ger dessutom en extra dimension som bryter av ifrån det konstanta skjutandet. Svårighetsgraden är hög, men rättvis. <strong>Jackal kastar inga billiga tricks på en utan förväntar sig att man blir bättre</strong> - vilket man blir, sakta men säkert...<br />
<br />
Jackal känns i mångt och mycket tidlöst, tajt och med ett omedelbart gameplay som är ett bevis på att enkelhet inte nödvändigtvis är av ondo. Nackdelen är väl att spelet lätt blir en smula repetitivt, samt att åttabitarsversionen till NES helt enkelt är en bättre version av samma spel.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Ninja Gaiden (1988)</strong><br />
<br />
Arkadversionen av Ninja Gaiden är inte att förväxla med NES-versionen med samma namn, för det här är något helt annat.<br />
<br />
Ninja Gaiden till arkad slänger bort mycket av det som gjorde konsolversionen till en ikonisk actionplattformare. Istället är det ett beat 'em up där du rör dig från vänster till höger och spöar skiten ur våg efter våg av fiender på ett sätt som känns... <em>väldigt 80-tal</em>.<br />
<br />
Första intrycket är starkt, med kraftfulla slag och snabba animationer. <strong>Det finns en rå energi här i presentationen som är medryckande</strong>, men ganska snart börjar problemen krypa fram. Du förstår, fiendeplaceringarna är ofta irriterande, deras attacker är svårlästa och trots att man är en ninja känns huvudpersonen stundtals klumpig och skör.<br />
<br />
<strong>I kortare doser funkar det</strong>. Det finns en charm i det överdrivna våldet och de stora karaktärs-spritesen, men ju mer jag spelar desto mer blir det tydligt att det här inte är en titel som åldrats med samma värdighet som vissa andra beat 'em ups från samma tidsera. I jämförelse med NES-versionen är arkadversionen av Ninja Gaiden en besvikelse - tyvärr!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans bästa arkadretro: X Multiply</strong><br />
<br />
Det är slemmigt, groteskt och äckligt och <strong>alldeles, alldeles underbart!</strong> Det här är ett shoot 'em up som fortfarande håller måttet, rakt av, utan ursäkter eller nostalgiglasögon. Det är helt enkelt bara ett bra spel som bjuder på en oförglömlig spelupplevelse du inte kommer hitta någon annanstans... Och ibland, <em>ibland</em> är det exakt just det man behöver.<br />
<br />
Gillar du gamla dammiga arkadklassiker? Då får du inte heller missa tidigare artiklar i denna eminenta serie som du kan spana in här nedan:<br />
<br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-3-det-blir-golf-drakar-och-knytnavsslagsmal-1774953/">Seb VS Hamster #3: Det blir golf, drakar och knytnävsslagsmål</a><br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-2-dubbelt-upp-med-riiidge-raceeeeeerrr-1764813/">Seb VS Hamster #2: Dubbelt upp med Ridge Racer!</a><br />
- <a href="https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-1-super-mario-och-pengahungriga-anime-tjejer-1753943/">Seb VS Hamster #1: Super Mario och pengahungriga anime-tjejer</a> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 21:02:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-4-arkadhallens-bortglomda-freaks-1797973/</guid>
</item><item><title>Vi snackar med Supermassive Games om Directive 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vi-snackar-med-supermassive-games-om-directive-8020-1795883/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har varit en längre resa än vad man först hade tänkt sig, men i maj är det äntligen dags för Supermassive Games att återvända och bjuda på nästa kapitel i The Dark Pictures Anthology. Spelet heter Directive 8020 och är en science fiction-doftande skräckhistoria som följer en grupp astronauter som kämpar för att överleva ombord på ett isolerat rymdskepp - samtidigt som de jagas av formskiftande, blodtörstiga varelser.<br />
<br />
Lanseringen är planerad till den 12 maj för PC, PS5 och Xbox Series X/S. Vi fick nyligen chansen att prata med Supermassive, närmare bestämt creative director Will Doyle, för att få veta mer om Directive 8020. I intervjun diskuteras allt från skräckinspirationer och actionfylld gameplay till AI inom spelutveckling, förväntad speltid och kopplingarna till The Dark Pictures-serien. Hela intervjun kan du läsa nedan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ni verkar ha lämnat The Dark Pictures-brandingen bakom er. Räknas Directive 8020 fortfarande som en del av serien eller är det ett helt fristående projekt?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 is set in the same shared world as our other titles. It is an intense, branching narrative game where your choices matter and you control a cast of characters where everyone can live or die. The deluxe edition of the game features costumes sets and collectible dolls that highlight characters and monsters from our previous Dark Pictures games. So yes - 100% Dark Pictures.<br />
<br />
&quot;We are delighted to continue the series, but after a short break we wanted to ensure that our messaging is clear for our audiences. After we wrapped season 1 of the Dark Pictures Anthology, we did an extensive player research study in preparation for Directive 8020. This study revealed that many newcomers thought that they had to play through our games sequentially - partially due to terms like &quot;Season.&quot;<br />
<br />
&quot;For Directive 8020, we have settled on the tagline &quot;A Dark Pictures Game&quot;, which tells our fans that it is part of the shared universe, without suggesting that it is an essential follow-on to other games in the series.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hur har den extra utvecklingstiden efter förseningen gjort det möjligt för er att förbättra och vidareutveckla Directive 8020?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;We know our fans have been waiting patiently for Directive 8020 ever since it was teased at the end of The Devil in Me. We really wanted to use the extra time to focus on polish and create the best version of our game. Like our other games, Directive 8020 is extremely cinematic, so any extra time spent on editing and polish really benefits the overall experience. We're really excited by what we've achieved, and we hope our fans love it too.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vilka var era inspirationskällor bakom berättelsen i Directive 8020, och hur mycket research om resor i rymden har ni gjort?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Each of the Dark Pictures games have drawn on a different genre of horror. This time, we wanted to explore space horror. John Carpenter's &quot;The Thing&quot; was a big inspiration, primarily because we wanted to create a shapeshifting monster. Over the years, many of our fans have asked us to make a game based on The Thing, probably because the theme of trust fits so well with our choice and relationship mechanics. And the monster itself is obviously pretty sick!<br />
<br />
&quot;But this story takes inspiration from a lot of different movies - Aliens, Sunshine, Life, and more - and books, including H.P. Lovecraft's &quot;Mountains of Madness.&quot; It's also, in part, a follow-on to &quot;House of Ashes,&quot; the third Dark Picture.<br />
<br />
&quot;We did do quite a bit of research when creating this one. The story really began from two real-world points of inspiration: first, the Moon Landings, where Apollo 10 (effectively, the dry run for the actual landing) was short fuelled to prevent the crew from attempting it themselves. In our story, the spaceship Cassiopeia is sent to do a similar test run on Tau Ceti f and is also short fuelled. Secondly, Directive 8020 itself was a real-world NASA directive that enforced quarantine procedures if the crew of the shuttle encountered extraterrestrial life in space.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hur har sci-fi-temat påverkat skräcken i spelet?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Setting the game in space gives us so many opportunities to create feelings of dread (and wonder!). While it's so vast, it is also intimate, as you're cooped up together in a vessel. Claustrophobia and isolation are key feelings too. Space is terrifying, as you're effectively surrounded by death. Everything beyond the walls of your bubble is hostile to human life. This makes it a perfect setting for a horror story.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vad var det som gjorde Lashana Lynch till det perfekta valet för rollen som Astronaut Young?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;She was brilliant! We wanted a British female lead for our game and we were so happy to get Lashana on board. She's very much on the top of her game, having starred in The Day of the Jackal, The Woman King, Captain Marvel and the 007 franchise. So, we felt very lucky to get her to join us. She really delivered in her performance, giving us the character of &quot;Young&quot; that we really wanted when creating her.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kommer det att finnas ett slags Among Us-liknande impostor-system som spelarna måste lära sig att hantera?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;The multiplayer mode is up to 5 player couch co-op with each player controlling a character at a time. This will be mirrored exactly in the online version, which will be released in a free post-launch update.<br />
<br />
&quot;There is no &quot;Among Us&quot; style system - you're all on the same side. Instead, you play through the story with your friends and on the way make decisions that affect how the story plays out. You can all work together to agree on decisions or just make your own choice and live with the consequences for the group.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Det verkar bjussas på en hel del action i spelet. Hur balanserar ni detta med svårighetsgrad för nya likväl som återvändande spelare?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 does feature intense encounters with real-time threats, but these moments can be tailored to your liking using difficulty and accessibility settings. On the easiest difficulty setting, your character can always exploit a very forgiving parry mechanic when cornered. We also offer a custom difficulty mode where you can tailor the encounters to your own preferences - for example, playing QTEs on Hard, but setting the parries for real-time threats to Easy. This works across single-player and our couch co-op multiplayer mode.<br />
<br />
&quot;Directive 8020 is more hands-on than our previous titles, but it still features impossible dilemmas, intense cinematic drama, secrets, and everything else you love from our previous Dark Pictures games.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vad är anledningen till att ni inte kan stödja online-multiplayer vid lanseringen?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;It's simply a matter of time. We have been focussing on making the single-player and offline couch co-op multiplayer as strong as they can be. That extra polish is something we're proud of.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vad är Supermassive Gamess syn på att använda artificiell intelligens i sina projekt? Har ni några riktlinjer på plats som ni följer?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;The story of Directive 8020 explores what it means to be human, so it's no surprise that this game has been made entirely by humans.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hur lång tid förväntar ni er att en genomspelning av Directive 8020 tar?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;If you immerse yourself in the story and really dig into the secrets and messenger interactions, it's about 8 hours long. As a choice game, it can end earlier than that if you make the wrong decisions! But your first playthrough is only the start. We have introduced a new feature in Directive 8020 called Turning Points. This &quot;story map&quot; allows players to rewind and revisit key decisions, tailoring the experience to different playstyles. Some players will want to uncover every possible outcome or just follow a different path by keeping a favourite character alive. So, we expect this to add many more hours to the time players spend on the game. We've had some test groups spend more than 20 hours digging into all the possibilities that the story can offer.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Har ni funderat på att släppa Directive 8020 till Switch eller Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;At the moment, we're fully focussed on the launch platforms - PlayStation 5, Xbox Series X/S and PC.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vad blir nästa steg för The Dark Pictures och Supermassive Games?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;We're fully focussed on Directive 8020 right now and can't wait for it to launch. Of course, we're always investigating other stories and ideas for the Dark Pictures series and are working on some of these now.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Tack till Supermassive och Doyle för att de tog sig tid att svara på våra frågor. Återigen, du kommer att kunna spela Directive 8020 om ungefär två veckor, när spelet släpps till PC, PS5 och Xbox Series X/S den 12 maj. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:26:28 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 15:31:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vi-snackar-med-supermassive-games-om-directive-8020-1795883/</guid>
</item><item><title>Studio S Entertainment (del 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/studio-s-entertainment-del-1-1788883/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När jag lämnade er senast hade jag skrivit om britten Pete Walkers som verkade inom exploitation-genren. Filmerna som låg i fokus var Tukthuset / House of Whipcord (1974) och Frightmare (1974) som båda ingick i Video Invests katalog och således var i skottgluggen i den upphaussade videovåldsdebatten i början av 80-talet. Till denna gång lovade jag italienskt, och eftersom jag är en man som håller vad jag lovar så kommer denna text fokusera på tre filmer som är signerade de båda herrarna Mario Bava och Lucio Fulci.<br />
&lt;bild&gt;Originalomslagen från Video Invest-släppet under tidigt 80-tal. Briljant idé att inkludera dem också!&lt;/bild&gt;<br />
Födda i Italien och uppvuxna med en annan filmkultur än Hollywood-indoktrinerade, amerikanska regissörer så satte både Bava och Fulci extremt stora avtryck på italiensk skräckfilm, som i förlängningen också handlar om att de blev internationellt erkända i genren. Bava (1914-1980) är själva gudfadern när det kommer till italiensk skräckfilm - dessutom anses han vara pionjären när det kommer till giallo-genren - en genre som för den breda massan främst kanske är förknippad med Dario Argento. Giallo, som betyder gul på italienska, är en genre som skulle kunna beskrivas som filmer innehållandes våldsamma mordmysterier. Bava regisserade även A Bay of Blood (1971) som allmänt vedertaget anses vara förgrundsgestalten till den amerikanska slashergenren. Lucio Fulci (1927-1996) å sin sida går under den mer snäva benämningen &quot;The godfather of gore&quot;, och det syns verkligen i nedanstående filmer.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Hatchet for the Honeymoon (1970)</strong><br />
<br />
Filmen kretsar kring John Harrington, en ung och stilig man som driver ett exklusivt modehus som satsar på brudkläder. Utåt sett är han framgångsrik, men bakom fasaden är han en seriemördare av rang. Han bär på ett djupt barndomstrauma kopplat till sin mors död, och han mördar unga brudar i hopp om att varje mord ska ge honom en ny pusselbit eller en vision som förklarar det han undrat över i hela sitt liv - vem var det som mördade hans mamma?<br />
Hatchet for the Honeymoon är stundom en klassisk giallo, stundom en inte alls klassisk giallo. Låter det orimligt? Håller med och jag kommer förklara varför, men först behöver jag, relativt kortfattat, förklara vad giallo är för någon subgenre. Giallo betyder alltså, kort och gott, gul på italienska, och varför genren fått det namnet är för under 1920-talet släpptes billiga kriminalromaner i bokform, och dessa omslag var helt enkelt gula. Filmgenren giallo är kriminalfilmer i skräckfilmsformat. Pusseldeckare, psykologisk och stiliserad skräck är ledord för genren. Soundtracket är väldigt centralt, betydligt mer centralt än för mången amerikansk skräckfilm, och mördaren är gömd större delen av filmen och syns inte förrän i slutet. Man ser var slasherfilmen har hämtat inspiration ifrån, eller hur?<br />
<br />
På det stora hela är Hatchet for the Honeymoon, som jag redan skrivit, en klassisk giallo. Men det som sticker ut är att Harrington ju är mördaren, något vi tittare får se redan inledningsvis. Någonting annat som sticker ut är att filmen delvis är en spökhistoria, då Harringtons fru hemsöker honom (det var han själv som mördade henne under filmens gång) och bidrar till hans sviktande psykologiska hälsa. Filmen är bra och intressant, skulle säga att den absolut håller över 50 år senare. Inte alls lika våldsam och blodig som många andra giallo-filmer, men vi får ha i åtanke att filmen är snudd på att vara en 60-talsfilm, och om man tänker efter så är det svårt att säga ett gäng filmer från det årtiondet som är våldsammare än Hatchet for the Honeymoon.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The Beyond (1981)</strong><br />
<br />
Handlingen tar sin början i New Orleans, Louisiana, år 1927, då en konstnär som misstänks för häxeri blir brutalt mördad av någonting som kan liknas vid en pöbel på hotellet Seven Doors. Genom detta mord öppnas en av de sju portarna till helvetet, vilket lirar extremt bra med hotellets namn, men hotellet förseglas och hemligheten begravs.<br />
Flera decennier senare ärver den unga kvinnan Liza hotellet och börjar renovera det i hopp om att kunna öppna det på nytt. Snart börjar oförklarliga saker hända, som exempelvis makabra dödsfall på arbetar och en blind kvinna med sin schäfer till ledarhund dyker upp utan förvarning. Övernaturliga saker har börjat ske, och gränsen mellan vår värld och den andra sidan börjar suddas ut då porten är öppen under hotellet har öppnats återigen.<br />
Lucio Fulci är en gammal favorit hos undertecknad, det är ett som är säkert. Om detta är hans kronjuvel? Mja... kanske. Eller så dyker den upp i andra släppet av Studio S - det återstår att se. Hur som helst är The Beyond är skräckrulle som på ett perfekt sätt blandar gore med en, relativt, bra story - andra sidan, eller &quot;det onda&quot; är alltid någonting som intresserar undertecknad. I varje fall när det görs på rätt sätt. Journalisten och författaren Fredrik Strage står för introduktionen till denna film, och han säger att slutscenen är någonting av det både vackraste och otäckaste av scener som han någonsin har sett. Jag förstår precis vad han menar.<br />
<br />
Grafiskt våld var Lucio en expert på, och The Beyond har flera extremt utdragna och grafiska våldsscener. Jag med någon form av spindelfobi kommer genast att tänka på scenen i biblioteket när en karaktär råkar ut för en olycka och slår bakhuvudet i biblioteksgolvet, varpå det kommer en orimligt stor mängd fågelspindlar krypandes från vrårna i biblioteket. De ger sig på och attackerar karaktärens ansikte under en fem minuter lång scen där de bland annat kryper ner i hans mun. Jag förstår att The Beyond var föremål för debatt där i början av 80-talet. Det var inte bara i Sverige den var uppe för debatt - i exempelvis Storbritannien släpptes filmen inte oklippt förrän år 2001.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The New York Ripper (1982)</strong><br />
<br />
Filmen utspelar sig i och visar ett riktigt ruffigt och förfallet New York under tidigt 80-tal. En sadistisk seriemördare sprider skräck i staden genom att mörda kvinnor på de mest bestialiska sätt. Något annat bisarrt med mördaren är dennes signatur: han ringer upp polisen och offren och pratar med en kvackande röst som låter precis som en anka.<br />
Poliskommissarien Fred Williams får i uppdrag att lösa fallet. Han tar hjälp av en psykolog för att försöka förstå mördarens mentalt störda psyke, men mördaren ligger hela tiden steget före och hånar polisen med sina hånfulla samtal. Jakten leder Williams genom stadens mörkaste kvarter, nattklubbar och sexshower i ett desperat försök att stoppa blodbadet innan nästa kvinna får sätta livet till.<br />
<br />
Jag hävdar att The New York Ripper står sig än idag som är riktigt skitig, våldsam och blodig rulle. New York har aldrig sett så motbjudande ut som nu. Filmen har många extremt våldsamma och blodiga scener, och om inte det vore nog så filmen väldigt snuskig med mycket naket och många perversa sexuella anspelningar. När jag ser den 2026 så tänker jag inte bara att jag köper till 100% att denna film var föremål för videovåldsdebatten i början av 80-talet, utan jag tänker även att den fortfarande håller med dagens mått mätt.<br />
Under mitten av 80-talet var det en styckmordsrättegång som hölls, kanske mer känd som da Costa-fallet. En läkare häktades-84, men släpptes ett par dagar senare. Ny läkare häktades -88, och då tog rättegången fart på allvar. Det visar sig nämligen att en av läkarens favoritfilmer var, hör och häpna, The New York Ripper. Andra filmer som nämns i sammanhanget är Toolbox Murders(1978) samt The House by the Cemetery (1981). Jodå, alla dessa filmer finns med i Video Invets (numera Studio S då, förstås) katalog. Enligt uppgift så visades även dessa filmer i rättssalen för skräckslagna åhörare. Att videovåldsdebatten flammar upp igen här är givetvis inget positivt ur skräckfilmssynpunkt. Dock extremt intressant och fascinerande för en person som mig som var född men inte kommer i kontakt med skräckfilm förrän mitten av 90-talet. I Storbritannien var det minst lika illa, om inte värre. Enligt uppgift ska en censurarbetare som hade som uppgift att titta igenom filmen blivit så förskräckt över det han såg så han ringde polisen, så filmexemplaren fick helt poliseskort ut ur Storbritannien. Filmen var totalförbjuden i över 20 år i landet.<br />
<br />
En av skådespelarna i The New York Ripper var från dåvarande Tjeckoslovakien, och hon deltog i en scen där hon var helt naken och skulle ha sex (inte på riktigt givetvis) med en annan skådespelare. Detta var någonting hon fick reda på först när hon dök upp på inspelningsplatsen. Sedermera blir hon brutalt mördad genom att gå en krossad glasflaska uppkörd i underlivet. Senare i filmen så obduceras hennes kropp av en obducent samt av huvudrollsinnehavaren - denna scen blev även det ett föremål för ovannämnda styckmordsrättegång. Ännu värre så blev hon kontaktad av den tjeckoslovakiska staten som insisterade på att hon aldrig någonsin skulle göra någonting sådant här mer då hela landet står i dålig dager på grund av henne. Inte nog med att hon ställde upp i denna film, utan nu används hon som en form av bildbevis i en styckmordsrättegång i Sverige. Hon lovade dyrt och heligt att detta bara var en engångsföreteelse. Om hon höll vad hon lovade? Nej, hon syntes bland annat i Fulci-filmerna Touch of Death (1988) samt Sodoma's Ghost (1989) kort därefter.<br />
&lt;bild&gt;Älskar dessa originalomslag. &quot;Mr Harrington - brudklädesdesigner - en paranoid, galen mördare alltid omgiven av vackra kvinnor, kvinnor som vilken man som helst skulle se som sexobjekt men inte Mr. Harrington han ville se dem som lik&quot; är en otroligt lång mening. Sådant gör mig glad.&lt;/bild&gt;<br />
Det som är intressant är att Video Invest lyckades släppa sina filmer där i början på 80-talet praktiskt taget oklippta. Hur det kan komma sig? Jo, vid denna tid granskade Statens biografbyrå bara filmer som gick direkt till bio, inte filmer som släpptes på det nya VHS-formatet. Eller hyr-VHS i detta fall. Video Invest var sluga och kringgick detta bekymmer. Problemen kom i efterhand, och även lagarna. 1981 antog riksdagen lagen (1981;485), dvs. &quot;Lagen om förbud mot spridning av filmer och videogram med våldsinslag&quot;. Lagen syftar inte till att man behöver göra en förhandsgranskning innan man släpper en VHS, men möjligheten att ingripa efter filmen släpps finns. Detta var givetvis någonting som satte käppar i hjulet för liknande filmer som de ovan. 1982 gick Video Invest i konkurs, och bolaget köptes upp av andra personer. Namnbyte skedde, och Video Invest bytte namn till det mycket fantasifulla namnet Video Production. Men med tanke på att problem med censur och dylikt kan dyka upp i efterhand (det gjorde det visserligen för Video Invest också, men nu fanns det ju faktiskt en lag kring detta) så valde man att själva klippa filmerna. När Video Production återutgav Video Invests katalog som var filmerna sönderklippta totalt. The Beyonds speltid hade exempelvis kortats ner från 1 timme och 27 minuter till alldeles strax över timmen.<br />
<br />
I nästa del kommer faktiskt ovan nämnda Toolbox Murders, eller Verktygsmördaren som den så fint heter på svenska, vara en av tre huvudspelare. Dessutom kommer den innehålla lite av samtalen jag hade med Sven-Erik Olsson (även kallad SEO, vilket jag kommer kalla honom framöver).<br />
<br />
Missa inte heller den första delen av om Studio S som du kan läsa <a href="https://www.gamereactor.se/studio-s-1769163/">här</a>. </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.se (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Sun, 26 Apr 2026 14:12:50 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/studio-s-entertainment-del-1-1788883/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen: Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-dreamcast-1784753/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>10. Sonic Adventure</h3><br />
Låt mig säga det direkt som stort <strong>Dreamcast</strong>-fan (en av mina favoritkonsoler genom alla tider) - det var verkligen inte en enhet med särskilt tjusiga omslag, i synnerhet inte inom EU, som jag valt att hålla mig vid. Men på en tionde plats hittar vi ändå den ikoniska kotten som äntligen fick ett eget plattformsspel för första gången sedan mega Drive-eran. Det är knökat med den där ljuvliga &quot;no bullshit&quot;-attityden som rådde under det sena 90-talet och signalerar även ett stort självförtroende från Sega, som ju faktiskt hade en fantastisk produkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
Det är svårt att definiera vad som är ett Sega-spel, men om jag verkligen skulle försöka så är väl den röda tråden att det inte finns någon. Sega var överallt hela tiden och man visste inte vad de skulle hitta på härnäst, och uppföljarna blev sällan lika bra eftersom deras vansinnesprojekt byggde på unika idéer som efter ett spel inte kändes lika unika längre. Det här återspeglas i omslaget till maracassimulatorn (älskade Sega... på riktigt?) Samba de Amigo, en mix av mexikansk festivalposter och klassiskt Sega‑kaos, vilket gör att hela omslaget känns som ett rytmiskt utropstecken. Det är omöjligt att inte bli glad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>8. Jet Set Radio</h3><br />
Få spel, någonsin, har andats mer genuin coolhet och attityd än Jet Set Radio där det spretigt funkiga gänget GG's tar upp kampen mot både förtryck och färgstarka rivaliserande gäng såsom Noise Tanks och Love Shockers - genom att måla graffiti. Jet Set Radio anses ofta vara spelet som startade cel-shadingen , och omslaget gör ett bra jobb med att försöka porträttera all den attityd som gömmer sig bland alla ettor och nollor på disken däri.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>7. The House of the Dead 2</h3><br />
Många Dreamcast-omslag har datorgenererade omslag med den där ikoniska tekniken som inte riktigt var mogen ännu och ger allt ett lite billigt utseende (var det coolt ens då, minns faktiskt inte). Idag känns det tidstypiskt, men ger en lätt Temu-känsla. Ett undantag är dock The House of the Dead 2, som inte bara var ett fenomenalt spel, utan även hade ett omslag som passade perfekt. Det är mörkt, smutsigt och nästan lite teatraliskt, med riktigt klassiska  skräckfilmszombies. Gotiskt men inte kitschigt, och klassiskt &quot;skräckfilm på VHS&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>6. Virtua Tennis</h3><br />
Trots att spelet innehöll dåtida superstjärnor som Yevgeny Kafelnikov, Carlos Moyá och Jim Courier så hade spelet ingen spelares namn i titeln och de fick heller inte pryda omslaget som istället dominerades av en luden tennisboll i full fart, samt en liten generisk spelare i högerkant. Det var en annan era, gameplay stor i centrum och licenser och liknande var inte tillnärmelsevis lika viktigt, och omslaget är därför inte bara annorlunda, utan även tidsenligt och riktigt coolt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>5. Ikaruga</h3><br />
<em>&quot;Men Mäki bara EU sade du ju, din klåpare&quot;</em>, tänker kanske några av er. Men jag tänker hävda att detta fortfarande gäller för Ikaruga var regionsfritt. Det var ett av de sista stora Dreamcast-spelen och ett alldeles fenomenalt shoot 'em up, där det handlade lika mycket om att bli skjuten som om att faktiskt skjuta själv. Omslagen är ett slags zen möter mecha, och man ser verkligen vilket slags värld det är som väntar en när man trycker på power-knappen och Dreamcasten drar igång med den där rullande loggan, och jag älskar det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>4. Skies of Arcadia</h3><br />
Det här är äventyrsromantik i renaste 90-talsform. Vyernas blåtoner, luftskeppet och Vyse i heroisk pose skapar en känsla av att du står på tröskeln till en helt ny värld. Jag skulle vilja likna omslaget från en av erans ungdomsromaner men med mer japansk populärkultur. Det visar också vilket kraftpaket Sega var som kunde utmana självaste Enix och Square under denna era även på ett område som japanska rollspel. Allt detta förmedlat varmt, inbjudande och fullproppat med löften om upptäckter i ett episkt omslag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>3. Chu Chu Rocket</h3><br />
Jag gissar att många av er kommer ha problem med detta alternativ så högt upp, men jag betraktar detta som ett av de mest grafiskt modigaste omslagen till Dreamcast. Det har noll kommersiell potential, men som gamer går det ju inte att ogilla den lekfullt platta färgdesignen, de skrikiga orange‑blå kontrasterna och de ljuvliga figurerna som får det att ser ut som en poster för ett experimentellt japanskt barnprogram. Det är konstigt, charmigt och helt oförglömligt. Precis som spelet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>2. Power Stone</h3><br />
Jag älskar både spel och omslag med passion. Här möts en känsla av 80-talets äventyrsfilmer med ljuvlig japansk design och klassiska serietidningsvibbar. Karaktärerna är arrangerade som en slags ensemblecast på en filmposter, med färger som verkligen poppar. Det räcker med att ta en titt på det för att vilka dela ut stryk med Captain Fokker (eller Falcon som han fick heta i Europa, jag hade en japansk Dreamcast) till den där pampiga musiken på de levande banorna. Ren magi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1. Crazy Taxi</h3><br />
Man skulle såklart kunna säga att det är ett trist val, en logga på en enfärgad bakgrund. Jag väljer att se det annorlunda. Det här omslaget är grafisk punk. Den gula bakgrunden är så aggressivt monokrom att den liksom bränner sig fast på näthinnan, och kombinerat med den flammande racing-loggan kan jag nästan höra Offspring spelas i mitt huvud bara att titta på bilden. Det är enkelt, skränigt och ikoniskt, ett av de mest igenkännbara omslagen i hela Dreamcast‑biblioteket och ett som verkligen förkroppsligar spelet på ett bra sätt. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 13:27:40 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-dreamcast-1784753/</guid>
</item><item><title>Filmer och författande - en livsviktig passion</title>
<link>https://www.gamereactor.se/filmer-och-forfattande-en-livsviktig-passion-1787993/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag har alltid älskat film. Jag minns åren på gymnasiet. Jag var skoltrött, saknade riktning, men drömde om att jobba med - precis - film. Jag läste media, inriktning film och redigering. Skulle bli regissör. Blev jag det? Nej. Jag blev författare istället, så jag jobbar åtminstone med fiktion och älskar att bjuda på upplevelser.<br />
<br />
Jag minns första året på gymnasiet väldigt väl. Främst när vi fick pröva på skolans olika inritkningar: 3D-programmering, foto, journalistik, TV-produktion, grafisk design - och film och redigering. Filmläraren höll ett litet brandtal. Inte lika känslomässigt som Bill Pullmans snack inför mänsklighetens motstånd i Independence Day, men ändå. Hon sa en sak som fastnade: <em>&quot;Ni ska inte bara jobba med film. Ni ska andas film.&quot;</em><br />
<br />
Under allhelgonahelgen 2025 åkte vi till Skogskyrkogården och Bromma kyrkogård och hälsade på mina mor- och farföräldrar. Efteråt bjöd vi mamma och pappa på middag. De hade tagit med sig lite saker de hittat på vinden. Bland annat gamla filmtidningar. Ni vet de där som fanns på biograferna. Där skvaller och krönikor blandades med matiga nyheter om kommande filmer. Men i papperskassen fanns också en dagbok. Från 1997. Vi hade tydligen fått i uppgift i skolan att föra dagbok under någon termin och efterföljande sommarlov. På den här tiden var jag tio år lillgammal.<br />
<br />
Dagboken innehöll många inlägg. Ofta med tillhörande bilder. Jag överdriver inte när jag säger att vartenda dagboksinlägg handlade om film. Varje. Jävla. Inlägg. Jag andades redan film. Det här var året då jag såg Men In Black. En av de första filmerna som skulle komma ett definiera min barndom. Så till den grad att jag vid ett tillfälle när jag var elva, och det här är inget skämt, tog med mig den booklet med bilder som följde med filmsoundtracket, till frisören. Jag hade bestämt mig: Jag ville se ut som, ja ... antingen Agent J eller Agent K. Jag slog upp sidan med bilden på Will Smith och sade; <em>&quot;Jag vill ha samma frisyr.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Inte bara en film att älska utan även inspiration för en ny frisyr!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det här var samma frisör som hela familjen gick till. Ja. Det funkade så på den gamla goda tiden. Jag undrar fortfarande hur Margot lyckades hålla sig för skratt. Svaret: <em>&quot;Det ... Kan bli lite svårt. Han har liksom en annan typ av hår än du.&quot;</em><br />
<br />
<em>&quot;Aha. Men han då?&quot;</em> Vände blad. En bild på Tommy Lee Jones. Här är det kanske dags att stanna upp och se det utifrån: Elvaåriga Peter ville ha samma frisyr som en femtioårig, gråhårig Hollywood-skådis. Så blev det. Eller något. Första jobbet efter gymnasiet: Orderplockare på ett tredjepartslager som lagerhöll DVD-filmer. Till nittio procent B-filmer som absolut ingen ville se. En av arbetsuppgifterna: Att byta ut omslagen på fodralen för att ändra språk när filmerna skulle skickas till butik i Norge istället för Sverige. Jag satt på intervjun, glad som fan över chansen till det första riktiga jobbet som &quot;vuxen&quot; (jag hade delat ut reklam sedan jag var elva och sedan jobbat extra i leksaksaffär i några år), och stoltserade med att jag ville jobba med film. <em>&quot;Och det här är ju en bit på vägen&quot;.</em><br />
<br />
Cringe, som dagens ungdomar hade sagt.<br />
<br />
Och det har fortsatt. Om än kanske inte riktigt på samma nivå. Men visst. Jag har tatueringar: The Thing. Charlie Chaplin. Joker (Heath Ledger). En nästan bortlasrad Clint Eastwood. Och en underarm med Victor Sjöströms Körkarlen. En av filmerna som påverkat mig mest efter Men In Black är faktiskt 28 Days Later. Det är en bioupplevelse jag aldrig kommer att glömma. En av de första skräckfilmerna jag såg på bio. Och en av mina absolut första dystopier. Man får inte säga zombiefilm, för de är ju inte zombies. Efter visningen stod jag på perrongen och väntade på pendeltåget. Såg mig omkring utan att framstå som ett psykfall. Såg folk normala ut? Rörde sig någon konstigt? Hade någon röda ögon? Det här var våren 2003. Redan här föddes drömmen om att bli författare. Boken? En dystopi i stil med filmen jag just sett.<br />
<br />
&lt;bild&gt;28 dagar senare: En upplevelelse som stannade kvar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Intresset för zombiefilmer höll i sig länge. Vår &quot;examensfilm&quot; sista året på gymnasiet blev, inte helt otippat, en zombiefilm. Den blev omtalad redan innan för att det lades så oerhört mycket krut på att leta inspelningsplatser, hitta skådisar och så vidare. Slutresultatet? Allt annat än bra. Men rolig? Absolut. Titeln, kanske ni undrar? Det helt klart bästa med filmen: <em>&quot;Ursäkta, de där är min arm!&quot;</em><br />
<br />
Drömmen levde vidare. Jag hade ändå skrivit ända sedan jag lärde mig använda penna och papper. Noveller. Ofta våldsamma, med skräckinslag. Det var vampyrer. Spöken. En svit om ett par spöken som åkte på semester. &quot;Spökena på Lanzarote&quot; med uppföljare. Skrivuppgifter i skolan togs på största allvar. Berättelserna jag skrev skickades runt mellan skolbänkarna. Alla ville läsa. Till och med de som knappt var läskunniga (sorry, den var oschysst).<br />
<br />
En av de bästa: Täcknamn Raindrop. Skriven som trettonåring. En parodi på Täcknamn Rainbow (Rainbow Six, spelälskare!) av Tom Clancy. Här hotades teamet av nedstängning på grund av budgetnedskärningar. Lösningen? Chefen för styrkan pyntade ryska terrorister för att iscensätta en gisslansituation på Rosenbad. Problemet? Det var inte Raindrop-styrkan som löste situationen. Det var politikerna. Alf Svensson med karate-moves (eller var det en saxofon?). Göran Persson som rasade över terrorister. Mona Sahlin som försvarade sig med kreditkort.<br />
<br />
Vi spolar fram bandet. Först till en lägenhet i Upplands Väsby. Mitt första egna boende. En sen kväll efter för många öl och alldeles för mycket vodka satt jag och min då bästa vän Olivia och pratade om drömmar. Jag pratade om författardrömmen. Vi skämtade och spånade fram en idé. En fantastisk jävla idé.<br />
<br />
<em>&quot;Tänk dig ett zombieutbrott. På en Finlandsfärja. Så jävla kul. Men twisten: Ingen skulle ju lägga märke till något. För alla är stupfulla och raglar redan runt som zombies.&quot;</em><br />
Ett par år senare läste jag om Mats Strandbergs Färjan. Med nästan samma story. Fast med vampyrer. (Fotnot: Se Färjan på SVT-Play om ni inte gjort det.) Det är en fin produktion. Fantastiskt att Sverige faktiskt vågar satsa på blodig skräck. Mats Strandberg är för övrigt en väldigt trevlig man. Bekant, men vi känner inte varandra så väl att jag slår mig för bröstet och säger vän.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Färjan på SVT-Play. Uppskattad men snodd?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
2014 var året då jag tog tag i författardrömmen på allvar. Jag började faktiskt skriva på den där dystopin. Några kapitel. Det gick trögt. Jag höll på i kanske två-tre månader. Minns att jag berättade för min dåvarande flickvän att <em>&quot;Det här är något jag måste göra, jag har drömt om det så länge&quot;.</em><br />
<br />
Svaret?  <em>&quot;Självklart ska du försöka.&quot;</em><br />
<br />
Jag skrev som sagt några kapitel. Fastnade. Strax därefter läste jag i Mitt i Solna om en polis från Värmdö som precis skrivit klart sin debut. Den hade nästan exakt samma handling som min bok.<br />
<em>&quot;Snutjävel.&quot;</em><br />
<br />
Jag gav upp. La ifrån mig manuset. (Fotnot: Snutjäveln heter Andreas Ek. Han är en fantastisk författare. Och en fantastisk vän. Men lite så där vältränad och bildskön att man nästan blir lite sur.) 2017 tog jag tag i det igen. Mitt i Solna utlyste en novelltävling. Enda kravet var att novellen skulle utspela sig i, just det, Solna. Jag tog det första kapitlet av boken jag gett upp på. Skrev om den. Döpte till &quot;Tubular bells&quot; (Mike Oldfield). Skickade in. Vann. Novellen publicerades som följetong under sommaren.<br />
<br />
En ny tävling utlystes. Av skräckförlaget Swedish Zombie. Vinn en bokutgivning. Jag maratonskrev den där jävla boken under några månader. Hade ingen aning om vad jag höll på med. Skickade in. Vann. Inte. Skickade till lektör. Blev peppad av responsen, men fan. Blev tvungen att lägga månader på att redigera och skriva om. Skickade till en massa förlag. Fick refuser. Åkte till Bokmässan 2018. Var med i några novellantologier. Efter mässan fick jag bokkontrakt.<br />
<br />
Debuten: Europa Pandemus.<br />
<br />
Det var tänkt att jag skulle uppfinna hjulet. Skriva en nyskapande, otroligt originell dystopi. Den blev ganska standard. Men också ganska bra. Faktiskt. </p> ]]></description>
<author>peter@gamereactor.se (Peter Westberg)</author>
<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 19:07:52 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/filmer-och-forfattande-en-livsviktig-passion-1787993/</guid>
</item><item><title>Tusen texter för Gamereactor</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tusen-texter-for-gamereactor-1790093/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det började, för Gamereactors räkning, i november 2022. Men egentligen långt före det. Som son till en journalist fick jag ofta roliga uppdrag för diverse tidningar. Mina första minnen kring att recensera något är de enorma lådor av brädspel från ALGA som skickades hem till oss under sommaren och runt jul. Hela familjen samlades och delade ut betyg till dessa. Under nittiotalet fick den tidningen min far chefade för ett samarbete med Bergsala och jag började recensera spel till framförallt Super Nintendo. Detta fortsatte med ett av mina favoritögonblick som skribent. Familjen hade flyttat tillbaka till hemstaden medan pappa arbetade kvar i den förra. Men så kom han hem under helgerna och vid ett tillfälle hade han med sig ett Nintendo 64 och Super Mario 64.<br />
<br />
Några veckor innan det släpptes i Sverige. Ni kan nog förstå lyckan.<br />
<br />
Jag minns såklart inte mycket av vare sig vad jag skrev eller egentligen vad jag tyckte. Vare sig om brädspelen (Det klassiska brädspelet &quot;Råttfällan&quot; fick dock bra betyg minns jag). De mängder av spel till Super Nintendo jag recenserade på ett helt uppslag gav jag garanterat alldeles för höga betyg. (Jag tror nog Super Mario 64 fick full pott - det var dock helt förtjänt av).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Min första recension på Gamereactor var detta spelet. Jag gav det en 6:a.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under gymnasietiden fortsatte jag skriva på alla vis. Men jag kan inte dra mig till minnes att jag skrev för någon spelsida under denna perioden. Efter studenten följde dock en rad av publikationer. Både spelsidor och en mängd filmsidor. Hundratals texter om de två underhållningsformer som jag älskar allra mest. Detta var under en tid då man fick spelen och filmerna som fysiska &quot;recensionsexemplar&quot; i posten. Gällande spel var det ofta enbart en vit &quot;Promotional Copy Only&quot;-skiva medans filmer oftast kom som de man kunde köpa i butik. Jag tog tacksamt emot alltsammans. Det var liksom en otrolig lyx att få allting hemskickat. Och att ha som jobb att kika och skriva om det man upplevde.<br />
<br />
Men poängen är ju att allting till slut ledde mig hit. Ett mail från dåvarande chefredaktör med en fråga jag ville skriva för Gamereactor. Här uppstod dock ett litet problem. Ett val. Ett ganskla jobbigt vägskäl. Under tidigt 2000-tal skrev jag för en spelsida och det är den jag skrivit mest för  - och jag fick även flertalet vänner via den. Denna sidan utvecklades i flera olika versioner innan den landade i en som fortsatt existerar idag. Och som jag gjorde lite comeback till som recensent.<br />
<br />
När mailet kom från Gamereactor var jag ju tvungen att sluta på den sidan. Vilket jag hade lite ångest över, såklart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Astro Bot var min första (och hitills) enda fullpoängare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För mig var det väldigt stort att få chansen att skriva för Gamereactor. Jag arbetade på Gamestop under mitten av 2000-talet och papperstidningen var ju ett känt inslag där. Något vi delade ut. Något vi läste själva. Jag var också en (ganska) aktiv användare på hemsidan med användarnamnet &quot;parantes&quot; och att &quot;släppas in&quot; i värmen på redaktionen var såklart ett stort ögonblick. Några år och hundratals texter senare så blev jag också redaktör - vilket jag då är än idag och som givetvis ger en mer ansvar och större frihet.<br />
<br />
Den 24 november 2022 var det sedan då dags. Första texten som skulle publiceras för denna sida. Spelet var Figment: Journey Into the Mind. Sedan rullade det på. Recensionen följdes av ytterligare två stycken och min första artikel vid namn &quot;Jag & Link&quot; gick sedan upp i början av 2023.<br />
<br />
1242 dagar har nu alltså passerat sedan den där första recensionen. Det är med andra ord på plats med lite statistik. Här vill jag vara tydlig med att jag endast gjorde en enstaka genomräkning så har inte kontrollerat siffrorna - vilket jag säkerligen borde gjort ifall jag ville &quot;skryta&quot; med detta på allvar. Men jag har alltså lyckas recensera (någonstans runt - som sagt, jag har inte kontrollräknat) 124 spel. Till detta kommer då även recensioner av hårdvara (strax över 30 stycken), ett antal recensioner på TV-serier och filmer och så närmare 50 stycken artiklar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En av mina mest lästa och definitivt mest kommenterade recensioner. Ni kan nog lista ut varför.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det jag kanske är mest stolt över under dessa drygt tre och ett halvt år är variationen. Hur mycket olika saker jag faktiskt har fått spela och skriva om. Men det finns också såklart en annan sida av det hela. Det är ju att jag fått hänga med en alldeles underbar redaktion. Som nog alla är medvetna om har det ju varit lite skakiga tider men det känns som vi fått ordentlig rätsida på skeppet. Inte att det var på fel kurs eller ett sjunkande sådant. Utan att det var ett skepp som vi behövde bestämma hur och var vi skulle segla vidare med. Vilka som ville hänga med och hur vi kunde göra det ännu bättre framöver.<br />
<br />
Det känns även självklart att ta tillfället i akt att tacka alla som gett mig denna möjlighet. Alltifrån chefredaktörer, redaktörer och alla skribenter. Det har både varit och framförallt är ett enormt härlig gäng. Jag vill såklart också framförallt passa på att tacka alla som läser. För utan er hade ju faktiskt detta inte varit möjligt, överhuvudtaget.<br />
<br />
Jag tänker avsluta med de ord jag först tänkte ha som rubrik på denna krönika. Det som är själva kärnan och som även sammanfattar allting. Varför jag i grunden gör detta och varför jag vill fortsätta så länge det går. Den kanske enklaste anledningen av dem alla. Håll i er nu, även om det förmodligen inte kommer som någon större överraskning.<br />
<br />
<strong>Jag älskar att skriva om TV-spel.</strong> </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 14:34:51 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 19 Apr 2026 14:36:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tusen-texter-for-gamereactor-1790093/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen: Game Boy/Color/Advance</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-game-boy-color-advance-1784763/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Den gamla goda tiden av handhållna konsoler. Game Boy, utan bakgrundsupplyst skärm, där det  var omöjligt att spela i mörkret och att spela i bilen på kvällen bestod av en mikrosekund av ljus under varje gatlampa. Där färgpaletten bestod av grön och gråsvart. Color, som lade till färger, och Advance, som var den mest avancerade av de tre. Dessa är i princip farfars far till Switch. Där Game & Watch får räknas som någon sorts konstig släkting.<br />
<br />
För att locka spela iväg från NES och SNES var första intrycket självklart viktigt och Game Boy-omslagen helt fantastiska, eller hur? Nä, inte direkt. Släng huvudkaraktären i mitten med nån halvtaskig bakgrund. Detta gäller samtliga tre generationer av Game Boy. Mestadels från Nintendos egna serier. Samtidigt finns det också några fantastiskt underhållande, eller vad det engelska språket skulle kalla &quot;quirky&quot;, och det är just dessa jag kommer ranka här nedan. Viktigt att påpeka är att det inte finns några omslag med som är samma (eller väldigt lika) som till andra konsoler (Donkey Kong Country, Street Fighter II, och Super Mario Bros. 3 till exempel). Här kommer de tio snyggaste omslagen från original-Game Boy, Color, och Advance. Genom att jag tryckt ihop hela Game Boy-familjen till en lista med bara tio bidrag är det väldigt hårt konkurrens om platserna och många fina omslag har hamnat utanför, sådana som kanske hade kommit med på tre uppdelade listor. Till slut, här rankar jag bara europeiska utgåvor, så inga supercoola japanska omslag. Med det sagt: Nu kör vi!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>10) Pokémon Red/Blue/Yellow (Game Boy)</strong><br />
Vi börjar med en riktig klassiker. Jag håller nog omslagen på samma nivå som Silver/Gold, men den röda och blå versionen tar ändå platsen för hur klassiska de är. Dessutom gör Red och Blue något som väldigt få omslag gjorde, oavsett om det var Game Boy, Color, eller Advance. Grafiken, i detta fall Blastoise och Charizard går ut över det vänstra silverfärgade området där konsolens namn står. Detta är väldigt ovanligt och oftast håller de sig till de fyra högra femtedelarna. De japanska omslagen till deras versioner (med grön istället för gul) är också fantastiska och utan tvekan coolare, men här är det som sagt europeiska som rankas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>9) Final Fantasy VI Advance (Game Boy Advance)</strong><br />
Less is more. När alla andra fokuserade på att göra allt så färgglatt och skrikigt som möjligt valde Final Fantasy VI Advance att gå åt helt motsatt håll. En titel i blodrött och svart. En bakgrund i form av en svag skiss av huvudkaraktären Terra. Det är simpelt, det är elegant, och det står ut genom att vara något nästan alla andra omslag var.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>8) Mario Kart: Super Curcuit (Game Boy Advance)</strong><br />
Medan nästan alla omslag till de tre Game Boy-konsolerna är någon form av tecknat körde (hehe) Mario Kart: Super Curcuit med 3D. Det är en personlig favorit även om det inte når upp till Super Mario Kart från SNES. Det är något med omslaget som bara får mig att vilja tävla. Det framhäver Mario som någon typ av mästare med kransen runt honom, en bakgrund som är målflaggan, och det muschefyllda nyllet som säger: &quot;Catch-a me-a if you can!&quot; Det är inte det mest händelserika omslaget med en karaktär, en titel och en bakgrund utan nåt speciellt, men det fångar essensen av vad Mario Kart är. Tävling och att vilja slå de andra förarna i plytet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>7) Metroid Fusion (Game Boy Advance)</strong><br />
Metroid-serien har haft en mängd riktigt bra omslag och bland de bättre är detta till Fusion. Den japanska versionen är också snygg (kanske till och med bättre), där Samus istället står upp i en rätt liknande bild annars. Den här listan rankar dock omslag till de europeiska versionerna och det är svårt att säga emot att detta omslag är ett av de bästa till Game Boy-konsolerna. Vår hjältinna ser ut som en riktig superhjälte framför de mindre vackra monstren, som nog inte insett än att de inte kommer leva särskilt mycket längre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>6) Skate Or Die: Bad 'N Rad (Game Boy)</strong><br />
Det är svårt att inte älska precis allt på detta omslag. En skateboardåkare med precis all skyddsutrustning (som alla ska ha!) som hoppar över ett hål i en fallande bergspassage över havet. Jagad av en helikopter med en gripklo och nästan uppäten av den drakormsmonstergrej. Dessutom verkar en stor mängd vatten falla ner från berget på vänster sida. Var man än tittar är det ACTION!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>5) Ghosts 'n Goblins (Game Boy Color)</strong><br />
Här har vi ett exempel på ett omslag som tagit ett gammalt (denna gång NES) och gjort det mycket bättre. NES-omslaget är faktiskt rätt fult. Här är det samma riddare som springer (eller går) bort från i princip samma monster, men snyggare. Och loggan brinner! Stort plus. Det här är ett praktexempel på när något är mycket, utan att vara för mycket.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>4) Advance Wars (Game Boy Advance)</strong><br />
Jag älskar den tecknade stilen på det här omslaget. Den röda tanken som åker i full fart uppför backen med våra huvudkaraktärer medan striderna pågår bakom dem. Solomilitären som tycker det är en bra idé att springa över bron med sin bössa rakt in i tankduell. Skiftnyckeln med spelets titel längst upp. Det här är ett fantastiskt omslag och jag förstår verkligen inte hur de sedan misslyckades så hemskt med uppföljarens omslag som är ofattbart mycket tråkigare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>3) Castlevania II: Belmont's Revenge (Game Boy)</strong><br />
Jag ska inte ifrågasätta själva tekniken av att svinga piskan med ryggen mot en fiende, troligtvis i en otroligt cool snurrande rörelse. Herr Belmont har ju dokumenterat besegrat väldigt många fler monster än vad jag har. Slår du upp ordet cool i ett uppslagsverk kommer inte det här omslaget dyka upp, men det borde göra det. Striden, slotten, utsikten, titeln som bara exploderar i ögonen på oss. Testosteronet flödar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>2) Kingdom Hearts: Chain of Memories (Game Boy Advance)</strong><br />
Var ska man börja? Den mestadels silverfärgade och gråa färgkombinationen är fantastisk. De små kronformade bilderna på diverse karaktärer, med ytterst lömska Kalle Anka och Långben, fyller upp bakgrunden till en mycket snygg ritad huvudkaraktär i mitten. Det här är otroligt snyggt, det går bara inte att neka till. Re:chain of Memories, som släpptes till Playstation 2 var inte ens i närheten av att vara lika snyggt som det här. Det här är nästan så nära perfektion det går att komma när det gäller spelomslag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>1) Super Mario Ball (Game Boy Advance)</strong><br />
Här är det, det bästa omslaget i Game Boy-familjen! Vinnaren är ett obskyrt Mario-flipperspel kallat Super Mario Ball (Mario Pinball Land i Nordamerika). Jag fullkomligt älskar det här omslaget. Det är roligt, det är snyggt, det är färgglatt, det har Mario som en flipperkula. Det här är ett sånt omslag som jag blir glad av att titta på och jag tvekar på att det finns nåt flipperspel till konsoler som har snyggare kartong än det här. Mario i topp på en lista om Nintendo, det känns väl ändå väldigt passande. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 01:07:56 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-game-boy-color-advance-1784763/</guid>
</item><item><title>Gamereactor snackar spel med Lasse Kronér</title>
<link>https://www.gamereactor.se/gamereactor-snackar-spel-med-lasse-kroner-1782583/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Här står jag, framför en ytterdörr med lite darr i benen på grund av vad jag har framför mig; en pratstund och en kopp kaffe med en av Sveriges största underhållningsprofiler. Vi har sett honom i allt från Triple & Touch och Bingolotto till Bäst i Test och Dobidoo - en resa som påbörjades under mitten av 80-talet och som fortfarande, såhär 40 år senare, är högst aktuell. Med andra ord så är det en man av dignitet jag ska prata med... Jag ser mig omkring och, nervös som jag är, lyckas jag inte lokalisera någon dörrklocka där jag står ute på farstun. Ska jag knacka istället? Gör man så? Jag knackar och efter ett par ögonblicks pirrig väntan öppnas dörren och han hälsar mig välkommen med ett fast handslag. Magkänslan som viskade om att det är lätt att jobba med karl'n eftersom han verkar vara en genuin och otroligt trevlig människa visade sig inte bara stämma utan även i det allra högsta grad. Timmen vi snackade flög bokstavligen förbi och med mig tog jag en väldig massa intressanta diskussioner och åsikter från någon som, kanske aningen otippat, visat sig verkligen vara en riktig gamer.<br />
<br />
Så fort vi fick nys om att denne herre tillbringade mycket tid med handkontrollen i ett fast grepp i nävarna så gjorde vi vårt yttersta för att få tag i en mycket upptagen man som bara dager efter vårt möte skulle resa bort för att medverka i Över Atlanten på Kanal 5. Till slut (efter mailande till ex antal olika pressbyråer och agenturer) fick vi tag i honom och som den gode göteborgaren han är var det ingen tvekan om att ställa upp på en intervju. Här nedan kan ni läsa om när jag, Johan Mackegård, träffade Gamereactor-redaktionens nya idol: <strong>Lasse Kronér</strong>.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lasse är en man med många talanger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em><strong>&quot;Hej Lasse och stort tack för att du vill träffas! Jag skulle vilja börja från början. Vad var det som fick dig att börja spela?&quot;</strong></em><br />
<br />
Självklart!<br />
<br />
Tidigt tidigt i sex-sjuårsåldern började jag göra egna sällskapsspel som vi lirade tillsammans, kompisar och jag. Jag var helt galen i spel liksom.<br />
<br />
Sen när jag hade tjänat ihop, lånat ihop och skramlat ihop pengar så köpte jag mitt första TV-spel, jag tror det hette Luxor och jag tror att det är svenskt, way back. Det var ju liksom {Pong} med tre knappar på konsolen som man kunde köra upp, fram och snett. Helt värdelöst men jag var ju kung med det spelet och alla mina kompisar hängde där jag var och vi spelade detta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Luxor-konsolen var startpunkten på Lasses spelresa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen ganska snabbt in i livet så fortsatte jag köpa konsoler när de kom och då var det väldigt mycket Nintendo. Jag var extremt inne på Nintendo och när första Zelda kom så tror jag inte att jag såg dagsljus på kanske tre månader. Jag fullständigt älskade det och sedan var det samma sak med Super Mario när det kom. Det var ju mycket Nintendo som ledde utvecklingen då och det gör de fortfarande, tycker jag.<br />
<br />
<em>Lasse är väldigt intensiv när han talar om TV-spel. Det går fort och jag får nästan hålla i mig när det svänger fram och tillbaka mellan konsoler, utvecklare, genrer och olika spel. Det märks att han brinner för det här. Det är en genuin passion som lyser över herr Kronér när han berättar och jag tror faktiskt att den börjar lysa lite starkare ändå när &quot;Söndagsskolan&quot; kommer på tal:</em><br />
<br />
Men så började Playstation-tiden och då träffade jag ett litet gäng ganska snabbt och sedan dess har vi haft en liten lekhörna som heter Söndagsskolan där vi träffas varje söndag och spelar på ett sätt som kanske inte alla andra spelar. Vi spelar alltid {Grand Theft Auto} men då spelar vi bara banor som vi själva har byggt. Det kan vara deathmatch och det kan vara race, som framförallt jag har byggt. För jag tyckte det var lite kul att bygga banor liksom. Så vi lirar en lista med 16 banor. GTA är ett helt jävla &quot;freakat&quot; spel om man spelar det vanliga GTA. Det gör ju inte jag, jag spelar ju GTA på vårt sätt. Sen kör vi ofta GT7 och nu kör vi väldigt mycket Arc Raiders. Call of Duty har vi också spelat mycket tillsammans.<br />
<br />
<blockquote>&quot;GTA är ett helt jävla &quot;freakat&quot; spel om man spelar det vanliga GTA. Det gör ju inte jag, jag spelar ju GTA på vårt sätt.&quot;</blockquote><br />
<br />
De som är med i vårt lilla gäng har varit med länge. Vi är typ tio, nio stycken och det är uppställning varje söndag och vi har träffats privat en massa gånger också. Det är folk som man egentligen bara känner över TV-spel men vi har haft middagar här. Just vid detta bordet har vi haft en stor 500-fest när jag gick över level 500 och då var det utdelning av olika priser. Det är ju barnsligt och så men det är jätteroligt. Fruktansvärt roligt. Det finns inte en dag i veckan som jag skrattar så mycket som söndagarna, alltså varenda gång händer det någonting. Och så är vi ju alla äldre så ibland är det ju lite så att man säger, allvarligt vi skulle haft en Youtube-kanal där vi kan visa folk hur jävla dumma i huvudet vi är. Men vi har väldigt väldigt roligt tillsammans och det har blivit ett väldigt bra kompisgäng. Man sitter och analyserar med dem nästan mer än vad man gör med sina vanliga kompisar. Man sitter och pratar oavbrutet och man är med varandra liksom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;GTA V är nog, trots allt, det spelet som spelas allra mest hemma hos Lasse.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi börjar alltid klockan åtta och kör till ungefär tolv-ett. Sen spelar vi ju andra dagar än söndagar också men det är just då som vi är alla, för då kommer allihop. Vi har en chatt där vi pratar i veckan om det kommer nya grejer, så det är gott. Gott att ha ett sådant litet gäng liksom.<br />
<br />
<em>Det har inte alltid varit känt att Lasse varit en gamer. Det är först på senare år som detta bubblat upp till ytan och han berättar om hur många vill få chansen att spela med honom:</em><br />
<br />
Jag råkade ju prata om detta någonstans, hos Carina Bergfeldt var det, och efter det har jag liksom fått en miljard förfrågningar som &quot;Du, vad har du för användarnamn&quot; och sådär. Jag har hållit det lite lågt och jag menar inte att vara märkvärdig men det är kul att ha de kompisarna som man har där. Men det har kommit några som jag har pratat ganska mycket med, om det var på Instagram eller Facebook, som har bjudit in till att prata och så när man pratar med dem så märker man att det är jävligt sköna snubbar. Så vi kanske får utöka Söndagsskolan lite.<br />
<br />
<em>Som ni säkert märkt är det mycket GTA som dyker upp när Lasse pratar. Men det visar sig att det inte bara är det Rockstar-spelet som varit aktuellt i hans spelande:</em><br />
<br />
{Red Dead Redemption} är också ett av de bästa spelen jag vet. Närmare bestämt tvåan. Jag hade faktiskt aldrig ettan, konstigt nog. Det var nästan så att jag funderade på att köpa ettan när tvåan kom, för tvåan tog tag i mig rejält. Först när man spelar storyn så var det ju superbra men sen när det var online, när de fick till alla dårarna som trodde att det var ett pvp-spel, så blev det roligt. Jag vet inte vad det är men att gå omkring och loota och skjuta de där jävla svanarna och få någon fjäder. Det var något i det som triggade mig och oss i gänget. Vi var väldigt på Red Dead Redemption. Nu ska de ju släppa GTA VI, när det nu lär komma, om sju år eller något, men jag hade varit lyckligare i hjärtat om det hade varit Red Dead Redemption 3 som hade varit på väg, för jag tycker att det är ett jävligt mycket bättre spel än GTA.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Take Two, som hela företaget heter. Jag tycker att de har en skön inställning som jag tycker att EA borde titta på rejält. För EA gör faktiskt ganska bra spel om man då gillar den typen av spel som jag gör, men de är ju helt jävla... De har blivit som Apple liksom.&quot;</blockquote><br />
<br />
Jag kan älska Rockstar, alltså ett företag som säljer ett spel för tolv år sedan, är det väl nu, och jag köper det för 790 spänn, eller vad det nu kostar, och sen efter det så har jag inte lagt en spänn på det spelet. Man har väl kanske köpt några Shark Cards, men grejen att de hela tiden uppdaterar det, oavbrutet för de 790 spännen. Räkna ut det på tolv år, det är fan ett öre om dagen som jag har betalat för det. För allt det nöjet jag har fått på det och samma sak med Red Dead Redemption. Rockstar är ett fruktansvärt skönt bolag på något sätt. De har en annan tes liksom, som jag diggar. Även om LA Noire kanske inte var det bästa spelet de har gjort. Det var konstigt att de släppte det, de brukar vara duktiga på att inte släppa saker. Det finns ju &quot;stories&quot; om Rockstar, att de är långt framme i produktionen på ett spel som kostat hur mycket som helst men att de säger &quot;Nej, vi skiter i det&quot;. Det kan ju vara skrönor naturligtvis men det finns något med det företaget som jag diggar. Take Two, som hela företaget heter. Jag tycker att de har en skön inställning som jag tycker att EA borde titta på rejält. För EA gör faktiskt ganska bra spel om man då gillar den typen av spel som jag gör, men de är ju helt jävla... De har blivit som Apple liksom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Red Dead Redemption 2 är en annan solklar favorit.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Vad tycker du om spelbranschen idag?&quot;</strong><br />
<br />
Jag kan tycka att, framförallt om du är inne på Playstation Store och vill ha ett nytt spel så är det samma grej i varenda spel. Du ska gå ut och skjuta en zombie och där ska du gå ut och skjuta en annan och det är skjuta, skjuta, skjuta. Och det tycker jag är så fruktansvärt tråkigt. Spelmarknaden tycker jag är ganska rak. Det ser ut på ett och samma sätt och så någon gång kommer det ett Red Dead Redemption, även om vi ska skjuta där också, men det är på ett helt annat sätt. PvP-spelen är ju same, same, same liksom. Det är att du ska köpa detta och så får du en cowboyhatt liksom. Det borde vara mer innovation i en så stor bransch som är så fruktansvärt fräck och som idag omsätter mer än någon annan bransch i världen, nästan. Det borde finnas mer innovation, tycker jag. Att man ska spela tillsammans du och jag, det borde inte bara vara att vi ska skjuta varandra och den som inte dör vinner. Man borde kunna hitta massa andra upplägg för hur man spelar tillsammans.<br />
<br />
Nu har jag inte spelat det men spelet från Fares där man behöver vara två, It takes Two. Där finns ändå känslan av innovation, att det är något annorlunda. Jag tycker att spelbranschen är för mainstream, alltså för &quot;trökig&quot;. Det finns ju fantastiska spel grafiskt och allt sånt där men grundidéerna är ju bara samma samma samma och det kan jag tröttna på. Sen att EA släpper NHL 37 liksom, och man sitter och &quot;Jaja, jag har fått en ny hockeyklubba&quot;. Grafiskt är det bättre naturligtvis men samtidigt så händer det inte så mycket.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Men det här med att du ska köpa ett pack som kostar tusen spänn. Liksom, är ni helt sjuka i huvudet eller? De kvaddar det spelet så nu har jag dippat på dem, tyvärr.&quot;</blockquote><br />
<br />
Jag älskade FIFA och NHL. Jag tycker det är fruktansvärt bra spel och jag är så intresserad av fotboll och hockey, och jag köpte spelare och tradade men FIFA och EA är sådana &quot;rip-idioter&quot;. De sitter på en jättebra idé som Fotboll Ultimate Team som är skitkul att trada och fixa och dona och bygga upp sitt lag. Jag hade mitt FUT-lag och du hade ditt och så möttes vi och så &quot;Shit, har du fått tag i Beckham&quot; eller vad fan det nu är liksom. Men det här med att du ska köpa ett pack som kostar tusen spänn. Liksom, är ni helt sjuka i huvudet eller? De kvaddar det spelet så nu har jag dippat på dem, tyvärr.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Han är allt annat än nöjd med hur Electronic Arts hanterar sitt fotbollsspel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Det finns ju många anledningar till att spela TV-spel. Har man ett hektiskt schema, som Lasse i allra högsta grad har, så är det heller inte konstigt att det är något han använder för att koppla av. Lite verklighetsflykt från ett liv som kantas av allehanda uppdrag runtom i Sverige.</em><br />
<br />
Jag kan väldigt sällan somna när jag kommer hem sådär efter att ha varit och giggat på scen och då kan jag behöva koppla av med någonting. Vissa kopplar av med böcker, vissa kopplar av med en kopp te, vissa dricker sprit. Alla gör olika och jag märkte att jag kom ner i varv och kunde somna om jag satte mig en, två timmar med TV-spel och det blev verifierat hemma med ex-frun att så är det liksom. Det har gett mig jättemycket. Att komma till något annat än det jag gör där för jag slappnar av när jag spelar TV-spel.<br />
<br />
När jag var på turné nyligen köpte jag ett Playstation Portal och det är fruktansvärt bra. Det är ju helt sjukt att jag sitter på ett hotellrum någonstans och kan göra detta. Men så då blev ju det också rätt skönt att man kunde softa efter gigen och komma ner i varv.<br />
<br />
<em>Något som ingen av oss hade koll på var Lasses egna resa som spelutvecklare. Och inte bara i form av ett hyllat brädspel utan även samarbeten som involverar Bergsala och legendaren Owe Bergsten.</em><br />
<br />
Sen började jag skriva egna spel och jag har skrivit två väldigt stora sällskapsspel. Ett som heter Wall Street som kom 2002. Sen återupprepades det 2011 och jag har också en trea på gång för det, för de har sålt slut varje gång och tyvärr finns de inte i affären vilket är tråkigt för det är ett jävla bra spel. Det får jättemycket bra omdömen. Så spelintresset har ju alltid funnits.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Wall Street, brädspelet som Lasse själv har konstruerat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen blev jag programledare för Bingolotto och då visste inte Gert Eklund, som på den tiden ägde Bingolotto, att jag också var spelintresserad så där började jag konstruera spel. Superchansen, som de fortfarande använder, har ju jag konstruerat. Sen gjorde jag ett som heter Grottan och ett som hette Bankvalvet. Så där satt jag och skissade och kom med de här idéerna, tillsammans med redaktionen naturligtvis. Men det intresset har alltid funnits, jag har alltid gillat spel, alltid tyckt spel är skitroligt. Sällskapsspel tycker jag är vansinnigt roligt och sen har det blivit TV-spel.<br />
<br />
Där någonstans under Bingolotto-tiden träffade jag han som då var VD för Bergsala, Owe Bergsten, Nintendo då givetvis. Vi fick ett väldigt nära samarbete så vi startade ett bolag ihop. Vi köpte en studio och den har gjort ett par spel. Ett som heter Steam och ett som heter Ants. Jättebra spel. Steam kanske finns på Steam idag men jag vet inte var de har tagit vägen. Sen skiljdes våra vägar efter ett tag men det gjorde ju min Nintendo-närhet mycket mycket mer intim.<br />
<br />
Jag har ju alltid haft alla Nintendos konsoler. Zelda är för mig världens bästa spel genom alla tider. Det finns inte så bra spel någon annanstans, tycker jag. Framförallt Ocarina of Time och den senaste Tears of the Kingdom. Det är nästan så jag skulle vilja spela det igen nu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att Nintendo och Lasse Kronér faktiskt samarbetat hade ingen av oss kunnat gissa på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Du som är kreatör och sitter och skriver, hur skulle ditt drömspel se ut?&quot;</strong><br />
<br />
Det har jag gjort och det var lite därför som jag startade det där bolaget med Nintendo (Bergsala). Jag har fortfarande kvar det spelet och vi har fortfarande namnskyddat det. Jag håller kvar det varje år och säger att nej, jag ska inte släppa det än, jag behåller det lite. Och jag har fortfarande inte sett spelet. Men problemet med det spelet var att det var tidigt. Jag var lite tidig på bollen där. Det spelet är i telefonen och det var innan man kunde GPS-positionera. Vi var ganska långt framme med det för vi var uppe och tittade på studios som vi då skulle köpa in oss i eller köpa. Det var två av dem som det var jävligt synd att vi inte kom in i, kan jag säga, för det hade blivit julafton. Men det var då, nu ligger den idén och jag är sådan att jag älskar att göra idén och sedan lägger jag den där (åt sidan) och gör något annat. Jag är fruktansvärt dålig på att städa upp efter mig. Jag är bara kreatör. Jag är inte ute och säljer eller tjänar pengar eller fixar, jag är inte bra på det. Jag är helt ointresserad av det faktiskt.<br />
<br />
Jag har kvar bolaget som jag hade med Bergsala, nu har Bergsala gått ur, men alla idéerna ligger kvar där. Men det händer något i huvudet när man blir lite äldre, för jag har alltid gått från nästa idé till nästa och nästa och nu är jag lite så här &quot;Det ordnar sig&quot;. Jag vet inte om man blir lat eller för bekväm. Tiden räcker inte och jag har ju dessutom ganska mycket jobb.<br />
<br />
<em>Lasses alldeles egna brädspel, Wall Street, släpptes år 2000 och han är, bevisligen, väldigt nöjd med vad han skapade. Det råder dock lite frustration över att spelet inte finns ute i handeln och att det jämförs med Monopol - ett spel som Lasse kallar &quot;världens sämsta&quot;. Det visar sig dock att han har Monopol att tacka för att Wall Street blev verklighet.</em><br />
<br />
Men det är lite synd att Wall Street, som det brädspelet heter, inte finns ute, för det är alldeles för bra, och det säger jag inte för att det är jag som har gjort det utan det säger jag för att det är bra. Det är ett jävligt bra brädspel. Det skulle behöva uppdateras naturligtvis, tiden går liksom, men den uppdateringen är inte svår att göra. Jag skissar lite på att kanske slänga ut det igen. Det är ett stort spel. Det tar tid att spela. Många jämförde det med Monopol, som jag tycker är världens sämsta spel, just för att det är 40 rutor och är fyrkantigt och att det handlar om pengar. Men det är som att jämföra Nya Finans med Monopol, det är ju två totalt olika spel. I Monopol, om du får Norrmalmstorg och Centrum så är ju spelet över. Det kan man ju aldrig vända liksom.<br />
<br />
Jag gjorde mitt spel efter att jag hade förlorat mot min exfru i just Monopol och jag bara sa att &quot;Du vann, vi skiter i det nu&quot;, liksom. Men nej nej, hon ville ju naturligtvis spela klart, för hon låg ju svinbra till, medans jag var ju körd. Den motorn, tänkte jag, det måste gå att hitta ett sätt att komma tillbaka även om du leder med så mycket, och jag har ingenting. Hur gör jag den motorn? Jag jobbade nog med det, utan att överdriva, i sex år i alla fall. Jag ändrade och fixade och hade skrivit upp dummies och hade tryckt upp grejer och var helt &quot;freakad&quot; med det spelet. Jag lade en jävla kraft på det och till slut så hittade jag motorn och då var det som; &quot;Där kom den!&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Monopol - ett brädspel som han anser vara &quot;det sämsta i världen&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag kommer ihåg att jag satt på ALGA och ville ge ut det, bara för att det var lite barndom i det. Då satt jag och spelade med Roger Gehrke som var chef där, och han låg åt helvete till hela tiden och han tyckte att spelet var sådär, märkte jag. Och jag tänkte att &quot;jävlar, det här är inte bra&quot;. Men så vände det och han var liksom &quot;Hur fan gick detta till?&quot;. Där slog motorn till. Där hände det, liksom, och då fick jag kontrakt på det och ge ut det. Det var jättekul.<br />
<br />
<strong>&quot;Finns det någonting i dagens spelkultur som du kan vara lite avundsjuk på att det inte fanns när du växte upp?&quot;</strong><br />
<br />
Allt. Ja herregud, hade jag haft det jag har nu, då. Liksom en sådan stor skärm, den grafiken. Där vi är nu, det är ju inte klokt. Ibland får man nypa sig. Man blir ju bortskämd nu för det går så jävla fort. När Red Dead Redemption kom ut, för kanske sex år sedan... Den grafiken. När man står uppe på Strawberry längst upp i bergen och tittar ut. Det är ju någon form av naturupplevelse, i ett spel! Och så har jag suttit och hoppat på de här jävla boxarna i Super Mario och allt detta liksom. Det är ju klart att allt detta hade ju varit magiskt att ha då men var sak är ju på sin plats liksom.<br />
<br />
Det är lite synd bara att det är så jäkla dyrt nu, bara att utveckla spel. Även om jag nu skulle sitta på jordens bästa idé så är det så fruktansvärt dyrt att utveckla så det går liksom inte att göra det. Där är jag imponerad av Embark, att de har utvecklat Arc Raiders på det sättet.<br />
<br />
Det är ju roligt när det kommer sånt som Arc Raiders som är innovativt och man känner att &quot;<em>Wow, här har någon tänkt till</em>&quot;. Jag diggar spel så fort det blir innovativt, då triggar jag på dem. Det är lite sådär att man hittar nya små bebisar hela tiden och sen när man hittar en bebis, då går man ju in för den och framförallt om jag har gänget med mig. Då är det ju det vi kör under den perioden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi håller med herr Kronér om att Arc Raiders är ett fantastiskt spel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<blockquote>&quot;Jag blir impad över att de lyssnar på sitt community. Destiny, Call of Duty och EA skiter ju fullständigt i sitt community.&quot;</blockquote><br />
<br />
Det är också ett fruktansvärt snyggt spel. Oerhört välgjort. Dessutom är det ett företag man är lite stolt över, även om det naturligtvis ägs av andra bakom ryggen, för att det är ett svenskt företag. Jag blir impad över att de lyssnar på sitt community. {Destiny}, Call of Duty och EA skiter ju fullständigt i sitt community. Här lyssnar man. Jag diggar inte att spela PvP men jag diggar Arc Raiders och jag diggar att fråga &quot;Are you friendly?&quot;. Det finns något jävligt kul i PvP och inte PvP samtidigt. Jag har ju knappt dödat en människa i det spelet men har blivit dödad en massa gånger och nu hamnar jag i lobbies som är mycket najsare helt plötsligt, vilket gör att PvP-spelarna börjar sitta och tycka att det är rätt svårt för alla är ju jävligt bra och är ute efter att skjuta varandra liksom. Jag är ute efter att loota och låta gubben gå vidare. Sen stöter man på någon som är friendly och man hänger på honom eller henne. Jag tycker verkligen att de har gjort ett skitbra spel. Det är årets spel för mig.<br />
<br />
<em>Även om vi redan snuddat vid vilka spel Lasse gillar allra mest så vill jag försöka konkretisera vilka spel han verkligen gillar mest. Men det är tydligt att det är svårt att bestämma sig när det finns så otroligt många spel att välja mellan och att faktiskt bestämma sig för vilka av dem som betytt mest.</em><br />
<br />
<strong>&quot;Om du skulle nämna tre spel som har betytt lite extra för dig genom åren, vilka hade det varit?&quot;</strong><br />
<br />
Ettan är, utan någon som helst jämförelse, Zelda. Alla utom det där jävla ritade Zelda som var helt värdelöst. Wind Waker. Alla utom den. Och då pratar vi alla. Alltså från den första när man gick i den där jävla byn och allt var fyrkantigt, till Tears of the Kingdom. Det spelet har så fruktansvärt mycket. Det är innovativt varje gång. Det sista nu med shrines och hur du har en totalt öppen värld. Det här med hur du kokar mat hade de i och för sig rippat, det har jag sett i ett annat spel innan, men grejen med att du kokar ned ett äpple och så får du en sådan potion. Alltså musiken är så fruktansvärt bra genom alla Zelda i alla år. Det är otroligt bra producerat, skrivet, gjort, så hela upplevelsen är så stor med Zelda. Så det kommer etta och egentligen finns det inget som kommer efter för mig, för det är alltid &quot;top of line&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alla Zelda-spel utom Wind Waker går hem hemma hos Lasse.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Red Dead Redemption måste jag också sätta ganska högt. Vad fan kan de göra som de inte har gjort liksom? Tvåan är ju sjukt bra och det finns sjukt mycket att göra. Jag kommer ihåg de här jävla nattblommorna som man bara kunde hitta klockan två på natten. Ja, vad skulle de göra med det som de inte har gjort? Det är svårt. Det är ett väldigt optimalt spel tycker jag. Och man fattade inte det, när man började spela det, hur ofantligt bra det var. Det tog lite tid innan jag fattade vad fan jag gjorde där, jag åkte omkring med någon jävla häst, vad är detta liksom? Men när man väl fattade det spelet så - &quot;oj vad bra det är&quot;. Men man tröttnar ju också, det är lite en Rockstar-grej, att man till exempel i GTA ska ha någon bunker och du ska göra grejer och du ska köra dit och dit och dit varenda dag så får du in deg. Så gör du det ett tag och tycker att det är kul men sen får det vara. Red Dead Redemption bygger ju lite på samma sak, du ska moonshina och du ska göra si och du ska göra så, liksom.<br />
<br />
Alltså {Call of Duty}: DMZ tyckte jag var roligt. Jag tycker ju att Call of Duty är ganska kul om man spelar multiplayer, alltså Warzone och sånt men DMZ tyckte jag var fruktansvärt roligt. För det var en annan stil på DMZ så det tyckte jag var ganska kul. Nu ryktas det om att det i November, tror jag det var, skulle komma en ny DMZ men det är bara rykten. Sen fanns det också en Zombiegrej de gjorde i Call of Duty där man helt plötsligt skulle spela tillsammans och det är något med det som jag diggar. Jag diggar mer när är tillsammans än när man är mot varandra. Det kan bero på att jag är jävligt dålig, eller för att vara 63-åring är jag nog ganska bra i och för sig, men om jag möter en 14-åring som sitter på PC, nu spelar jag inte crossplay i och för sig, men så kan jag vara mycket sämre naturligtvis. Jag är inte så snabb så det finns ju inte en möjlighet och då spelar jag ändå gitarr och kan vara snabb i fingrarna, men man tappar det liksom. Jag märker att man blir segare tyvärr, så då får man spela slow play liksom. För jag vill inte sluta spela. Alla nya flickvänner genom åren, det lät ju som att det var 700 stycken, men de har alltid fått acceptera att så här ser det ut liksom. Söndagar är så här och detta är ett intresse och detta är en avslappning och så är det för mig. Jag vill gärna ha det så för jag tycker att det är skitkul. Jag tycker det är kul att spela.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Alltså GTA därute med en massa jävla flygande tonåringar, det vägrar jag.&quot;</blockquote><br />
<br />
<br />
Så Zelda, Red Dead Redemption och så ett tredje. Ja, Call of Duty DMZ kanske. Fast GTA är ju nästan det spelet som jag har spelat mest av alla spel. Men det är ju för att vi spelar ju på vårt sätt. När jag hittade &quot;<em>creative</em>&quot; för första gången i GTA och började bygga, tyckte jag att det var fruktansvärt roligt. Det var något med det att till nästa söndag så ska jag ha skapat 16 banor liksom och jag har gjort så mycket banor. Jag vet att jag kan gå in och titta hur mycket tid jag har lagt i &quot;creative&quot; men jag vågar inte titta. Men så kommer söndag och så har jag 16 nya banor och vi ska köra de här och det blir liksom &quot;<em>Wow, jävlar vad du har gjort där</em>&quot;! En gång gjorde jag alla F1-banor som fanns, fast då byggde jag dem på en platå uppe i luften så jag kunde styra vägarna själv men du vet, jag satt ju med min padda och kollade exakt saker som att den var 90 grader och du vet, jag har lagt väldigt mycket tid på det. Så GTA måste också finnas där uppe någonstans, om det är så som jag spelar det. Alltså GTA därute med en massa jävla flygande tonåringar, det vägrar jag. Det är ett spel som jag inte diggar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Call of Duty: DMZ är ett spelläge där man samarbetar mot både andra mänskliga lag och datorstyrda fiender.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Vi bottnar till slut i att det är fyra spelserier som betyder allra mest för Lasse; Zelda, Red Dead Redemption, Call of Duty: DMZ och Grand Theft Auto. Men Lasse, som är en pratkvarn av rang fortsätter att reflektera över GTAs och Call of Dutys plats i spelvärlden och spelen som fenomen. Under min stund med Lasse behövde jag inte ställa så mycket frågor utan det flödade citat, kunskap och reflektioner från mannen på ett väldigt naturligt och passionerat sätt.</em><br />
<br />
Det ska bli intressant att se vad de gör av GTA alltså. Det skulle vara jävligt intressant att få vara en fluga på väggen hos Rockstar. Det är jävligt snyggt att de aldrig släpper något. Att det aldrig läcker. Det har ju varit några småläckor men det är ju väldigt intressant, för det communityt de har på GTA, alltså det är ju världens största. Jag läste någonstans att GTA har omsatt i pengar, på de här åren, är mer än samtliga 20 toppfilmer i Hollywood. Och man spelar det fortfarande och det är fortfarande lobbies som är fulla, vilket är osannolikt, för jag menar, Call of Duty, om de inte uppdaterar eller gör något så märker man ju en dipp direkt tycker jag.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Man blir vansinnig på den andre och skriker &quot;Är du dum i huvudet? Vad fan, du ser disken?&quot;&quot;</blockquote><br />
<br />
Call of Duty kan jag faktiskt tröttna på lite. Just nu i alla fall men man är ju lite periodare och så är det vad kompisarna spelar. Just nu är det väldigt mycket Arc Raiders, liksom och sen kommer något annat, och vi har ju testat jättemånga spel för att se om de passar oss. Så har vi till och med köpt spelen för och titta och se men så säger vi &quot;Nej, det skiter vi i&quot;. Jag har många sådana som ligger också. Men sen finns det småspel. Det finns ett jävligt bra litet spel som jag tyckte var roligt att spela tillsammans i soffan. {Overcooked} hette det. Fruktansvärt kul! Man blir vansinnig på den andre och skriker &quot;Är du dum i huvudet? Vad fan, du ser disken?&quot; Men det var väldigt, väldigt roligt, det spelet. En sådan idé, det är ju innovativt, något nytt och man är liksom tillsammans. Det låter som att jag lägger 60 timmar om dygnet på TV-spel men det gör jag inte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Overcooked - kaos på rätt sätt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Hur mycket spelar du på ett ungefär?&quot;</strong><br />
<br />
Det beror lite på. Har jag mycket att göra så blir det lite och tvärtom. På en helt ledig dag och ingen hemma, då är det ofta att jag går upp vid åtta, nio och så går jag ner och målar. Så målar jag fram till tre, typ fyra. Sen går jag upp och gör lite &quot;doings&quot; - alltså räkningar eller brev och svarar på grejer och sånt där. Så går jag upp vid fem, sex någonstans för jag har några kompisar som alltid är inne vid den tiden. Så spelar jag med dem och sen kan det bli en sväng på kvällen att man spelar från åtta till typ elva. Så det blir ju ett par timmar på dygnet, om det är helt fritt.<br />
<br />
<strong>&quot;Vilket spel ser du mest fram emot just nu?&quot;</strong><br />
<br />
Om jag fick ändra lite saker så skulle jag se fram emot nästa FIFA, alltså om de gjorde om så att om du har köpt spelet så räcker det, och att jag kan spela mig till bra grejer. De som är där i top 100 eller top 50 eller top 20, de får grejer ganska snabbt för att de är så jävla bra, men jag kommer aldrig att komma upp i den nivån, jag kan inte slå de killarna liksom, så jag kommer aldrig att få de grejerna. Så hade EA fixat till det spelet så hade jag längtat jättemycket efter det men nu är det nog så att jag säger Red Dead Redemption 3. Då vet jag att det kommer när jag är säkert 73 liksom men det hade jag längtat efter. För {Red Dead Redemption 2} tyckte jag var ett jävla bra spel.<br />
<br />
<strong>&quot;Stort tack för att du ville ses, det var jättetrevligt!&quot;</strong><br />
<br />
Ja, det var skitkul!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tack för kaffet och pratstunden Lasse!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Mycket belåten kliver jag ut ur det Kronérska residenset. Lasse gjorde ett väldigt stort intryck på mig och jag känner mig lyckligt lottad som fick chansen att sätta mig tillsammans med karln och prata lite - för prata, det är något han verkligen kan. Och även om jag visste om att det fanns ett spelintresse hos honom hade jag ingen aning om att det var av denna storlek och omfång.<br />
<br />
<strong>Tack för att du har läst!</strong></em> </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson, Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Apr 2026 02:06:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/gamereactor-snackar-spel-med-lasse-kroner-1782583/</guid>
</item><item><title>Vi hjälper dig vinna vår Mortal Kombat 1-tävling</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vi-hjalper-dig-vinna-var-mortal-kombat-1-tavling-1778353/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mortal Kombat 1, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det <a href="https://www.gamereactor.se/vinn-en-privat-visning-av-mortal-kombat-ii-pa-bio-tillsammans-med-upp-till-40-vanner-1782323/" target="_blank">vankas tävling</a> här på Gamereactor, där ni ska ta er så långt som möjligt i {Mortal Kombat 1}-spelläget <strong>Towers - Klassic (Endless)</strong>. Vi har <strong>fina priser</strong> att locka med, och eftersom spelet ingår med både Playstation Plus Extra och Xbox Game Pass, finns det inget som hindrar dig från att ta chansen och vara med.<br />
<br />
Men... vinner gör såklart den som kommer längst, och jag tänkte nu passa på att ge dig några tips på vägen för att jämna ut oddsen något. Eftersom det är ett fightingspel, så gäller det såklart att träna, ha tajming och kunna läsa sin motståndare på bästa sätt, men det räcker inte i Towers - Klassic. Här är ett antal nybörjartips du kan använda dig av för att komma så långt som möjligt, där en del säkert kan fungera även för dig som spelar på högre nivå.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Välj karaktärer med omsorg</h3><br />
Det här kan ju låta överflödigt. Du har ju redan dina favoriter och är expert på att lira Tanya, Li Mei och Rain. Faktum är dock att jag tycker du ska tänka om här. Dessa fighters är suveräna mot mänskligt motstånd, men det är inte vad vi snackar om här. Du ska ju slåss mot datorn så dina mindgames och planer fungerar inte riktigt mot dem, och mycket av deras finesser går därmed förlorade. Satsa hellre på tydligt säkra kort med en breduppsättning &quot;normala&quot; attacker såsom Johnny Cage, Cyrax, Havik eller Homelander. Sedan gäller det givetvis att välja Kameos med omsorg, men rent generellt kommer det inte bli fel om du tar Cyrax eller Sub-Zero för en kraftfull combo.<br />
<br />
<h3>Spela tråkigt och utan finess</h3><br />
Inte det sexigaste rådet kanske. Men att dänga någon online med en lång combo som visar att du verkligen behärskar Mortal Kombat 1 är såklart superkul. Men den artificiella intelligensen blir inte impad av något du gör. Du bör alltså kalibrera om hur du tar dig an motståndare. Kör på det som funkar, skit i att försöka variera dig, och hittar du attacker som alltid ger utdelning, så var inte blyg utan spamma detta som om ditt liv hängde på det. Se gärna även till att lära dig en lätt och stark combo du kan göra varje gång du får en öppning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lär dig hur AI tänker</h3><br />
Det här hänget såklart ihop med förra punkten, men rent konkret finns några mönster du kan ha i åtanke när du spelar. Det första är att AI är väldigt dålig på att avgöra när ett hopp mot motståndaren är befogat. Anti-air kommer därför rädda dig om och om igen. AI är även överdrivet aggressiv och går gärna fram och dunkar på medan du blockerar, och de luras alltid att försöka kasta dig om du blockerar länge. Det här ska du såklart exploatera. Projektiler och låga attacker får generellt datormotståndaren att aggressivt hoppa mot dig, så satsa på detta och var redo med anti-air.<br />
<br />
<h3>Spela defensivt</h3><br />
Återigen ett lite osexigt tips. Att vara kontrollerat aggressiv brukar vara ett bra sätt att ge en mänsklig motståndare panik, varpå man nästan maskinellt effektivt kan slå bort deras återstående liv. Men... den artificiella intelligensen får inte panik, den bryr sig inte alls, och att ligga på för hårt riskerar istället att slå tillbaka genom att du blir den som gör misstag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Undvik spektakulära attacker</h3><br />
Om det finns en sak datorn generellt är bra på, så är det att blixtsnabbt straffa dig efter att du försökt avfyra någon fläskig och spektakulär attack, som vid en miss lämnar dig exponerad. De kommer resolut vara redo att nyttja detta och straffa dig rejält. Det bästa sättet att inte hamna här är naturligtvis att helt enkelt skita i dessa moves. Välj säkrare grejer istället.<br />
<br />
<h3>Kasta din motståndare ofta</h3><br />
Datorkontrollerade motståndare i Mortal Kombat 1 är nästan orimligt dåliga på att kontra kast. Försök få in dessa som en självklar del i din repertoar. Landar du nära eller om de går emot dig, så slunga dem direkt.<br />
<br />
<em>Får du bara in detta i ditt spelande så kommer du direkt att komma hyggligt långt i Towers - Klassic (Endless), och med lite ytterligare träning bör du ha en seriös chans att ro hem segern och förstapriset. <strong>Hur du deltar i tävlingen och övrig information om den - <a href="https://www.gamereactor.se/vinn-en-privat-visning-av-mortal-kombat-ii-pa-bio-tillsammans-med-upp-till-40-vanner-1782323/" target="_blank">hittar du här</a>.</strong> Med detta sagt, lycka till!</em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 10 Apr 2026 12:31:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vi-hjalper-dig-vinna-var-mortal-kombat-1-tavling-1778353/</guid>
</item><item><title>Super Mario All‑Stars: Redaktionens favoriter bland Mario-spelen</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-mario-all-stars-redaktionens-favoriter-bland-mario-spelen-1782333/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Marcus Mario-favorit är Super Mario All-Stars: The Lost Levels (SNES)</h3><br />
Det finns många märkliga spel med Mario i huvudrollen. Vissa bortglömda, andra utskrattade och många hyllade. Men bara ett av dem får den mest härdade av spelare att skrika och slita sitt hår, och det är Lost Levels, eller Super Mario Bros 2 som det även är känt som. Den ökända och länge hemliga anledningen till att Super Mario Bros 2 vi fick här i väst var så annorlunda jämfört med det första spelet. Många av er kan nog redan historien, så jag tänker inte återupprepa den här som en trasig skiva.<br />
<br />
Lost Levels lanserades ju som bekant i samband med Super Mario All-Stars här i Europa under tidiga 90-talet, och var också mitt allra första (egna) Mario-spel. Där och då hade jag ingen aning om vad det var, och jag lirade förnöjt på och fascinerades av hur annorlunda och bestraffande det var. Nu hade ju förvisso kassetten en sparfunktion, men att jag som liten palt mäktade med att ta mig igenom hela spelet, inklusive de extra svåra bonusvärldarna, är något som jag än idag inte riktigt fattar.<br />
<br />
Men just det ögonblicket när jag efter nästan oändligt många försök lyckades ta mig igenom den sista borgen och Bowser badade i lavan. Det var magiskt. En triumf utan dess like och det kändes onekligen som att man där och då hade lyckats segra över vad som i ens eget tycke var världens svåraste spel. Och det där ögonblicket har av någon anledning etsat sig fast inom mig. Lost Levels är allt annat än bra.<br />
<br />
Det är cyniskt, elakt och bara bestraffande. Utan sparfunktionen i Super Mario All-Stars så är det svårt att begripa hur någon över huvud taget skulle orka genomlida det. Men det är väl samtidigt vad som också gör Lost Levels så otroligt spännande. Det är Shigeru Miyamoto som vaknat på fel sida av sängen. Vresig, nedrig och fast besluten att straffa alla gamers. Lost Levels är och förblir unikt, och inget Mario-spel av denna kaliber kommer någonsin släppas av Nintendo igen. Och därför är det min favorit. Det är den förbjudna Mario-frukten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Jonas Mario-favorit är Super Mario Bros 2 (NES)</h3><br />
Egentligen är det grisigt svårt, och jag velade in i det längsta om jag inte borde ta Super Mario 3D World istället, men det får vara mitt bästa 3D-spel. Totalt sett så slår dock inget Super Mario Bros 2. Det var en oerhört frisk fläkt som skiljde sig rejält från föregångaren (ingen skräll om man kan historien) och introducerade en massa nytt, samt hade osannolikt många hemligheter att luska rätt på. Just att det heller inte fanns någon tidsbegränsning gjorde att man kunde ta tiden på sig och verkligen kräma ut allt äventyret hade att erbjuda. Jag spelade det sönder och samman, gärna användandes en superhoppande Luigi och än idag känns det som att jag skulle kunna klara det i sömnen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Patriks Mario-favorit är Super Mario World (SNES)</h3><br />
Alla Mario-spel är på ett eller annat sätt fantastiskt även avstickare som Super Mario Sunshine. Jag velade länge mellan något av galaxy-spelen och Super Mario World. För min egen del får Mario i 3D stryka lite på foten. Super Mario World är förmodligen den titel jag har haft mest nöje med och som jag tycker är bäst designad. Det finns en makalöst charmig grafisk design och musiken är fantastisk. Nivåerna varierar i svårighetsgrad och det känns alltid som att man kommer framåt. Lägg till lite hemliga världar och förmodligen 2D-titlarnas bästa nivådesign och du har ett fullpoängsspel enligt mig. Även om jag håller flera av seriens titlar högt har Mario förmodligen aldrig varit bättre än i Super Mario World. Det är egentligen bara Super Mario Sunshine och Super Mario Galaxy-titlarna som kommit nära i 3D-formatet tack vare att de försökte innovera konceptet en aning. Jag har såklart också en svaghet för Super Mario World 2 Yoshi's Island och Super Mario Bros. 3 som jag rankar högt bland 2D-titlarna. I slutändan är det ändå Super Mario World som jag har mest nostalgi för, bäst minnen med och framförallt haft mest roligt tillsammans med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Joels Mario-favorit är Super Mario Odyssey (Switch)</h3><br />
Jag kan inte påstå att jag är någon Super Mario-konnässör. Den lönnfete italienska rörmokaren har aldrig varit någon favorit - även om spelen alltid varit närvarande i någon mån. På sätt och vis känns det som att min relation med Mario är något jag tagit för givet eftersom han alltid varit med under min 30-åriga gamerkarriär. Men favoriten? Jag väljer bort nostalgin (som säger Super Mario Bros. 2) och går på det jag faktiskt har njutit som mest av: Super Mario Odyssey. Jag älskade/älskar Odyssey-äventyret och går och drömmer, nästan på daglig basis, om en fortsättning. Jag vill ha mer Cappy, fler underbart varierade plattformsmiljöer och/men lite mer utmanande bossfighter. Odyssey är ren och skär spelglädje och ett spel som är genuint mysigt att spela - något som Nintendo verkligen bemästrar och gör bättre än någon annan utvecklare i världen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Johans Mario-favorit är Super Mario Bros (NES)</h3><br />
Är det här det bästa Mario-spelet någonsin? Absolut inte. Men nu var ju inte det frågan, utan vilket som är min favorit. Det stod till slut mellan Super Mario Bros 1 och 3 (med ett hedersomnämnande till Mario Paint). Det som till slut avgjorde det hela var hur det ursprungliga Super Mario Bros mycket mer var med och startade mitt tv-spelsintresse. Det var ett av de första spelen jag kommer ihåg att jag spelade på vårt gamla NES, som väl egentligen var min storebrors, men där jag smet in och spelade mig igenom de första nivåerna i svampriket. Mycket mer än så klarade jag inte av som väldigt ung pojkspoling. Att ta sig igenom en nivå och hoppa upp på den där flaggstången i slutet var en känsla som lilla Johan inte riktigt hade upplevt. Kasta eldbollar? Jo, jag tackar. Springa som en blinkande dåre efter att ha tagit en stjärna? Självklart. Ge Mario världens huvudvärk genom att nicka &quot;?&quot;-block? Han har ju mössa på sig. Det här spelet har inte bara påverkat mitt egna spelintresse utan det är också ett av tidernas mest klassiska spel. Mycket välförtjänt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Martins Mario-favorit är Super Mario 64 (Nintendo 64)</h3><br />
Jag har mest troligt spelat de tre första Super Mario Bros på <em>&quot;Lilla grå lådan&quot;</em> (pluspoäng till den som tar referensen) så till den grad att jag slitit ut dem. Man kan dem utantill, vilket visserligen gäller de flesta Mario-spelen. Samma sak med Super Mario World och uppföljaren Yoshi's Island - fenomenala båda två, älskar dem innerligt. Det är främst 16-bitsspelen jag brukar välja över NES-liren i vuxen ålder, om vi snackar 2D. Men, det är något visst med Super Mario 64 som är omöjligt för mig att bortse från. Trots att de båda Galaxy-spelen är så oerhört varierade och lekfullt designade, och egentligen helt överlägsna på de flesta punkter. Vilket också gäller Odyssey.<br />
<br />
Första gången jag såg bilder från Marios 3D-debut i speltidningar till kommande &quot;Ultra 64&quot; så var jag såld. Lika såld var jag när jag för egen maskin tog mig till toppen av berget och kastade runt King Bob-Omb, samlade mynt eller dök ner till den gigantiska ålen med det fantastiska soundtracket under ytan. Att klura ut och samla alla stjärnor i spelets tredimensionella världar är och förblir ett fullständigt makalöst tidsdokument och tillika en av de främsta &quot;flaggskeppstitlarna&quot; som någonsin släppts ihop med sin konsol. Man kan hävda att det är simpelt sett till vad det är, framförallt ställt mot det mesta idag. Men hur kommer det sig då att jag ler så fånigt och äkta varje gång jag startar upp det, även 2026?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Kennys Mario-favorit är Super Mario World (SNES)</strong><br />
Jag vet ingen annan gång då jag blir fylld av så mycket nostalgi som när jag spelar, eller ibland till och med tänker på, Super Mario World. Jag minns när jag fick mitt SNES tillsammans med nyss nämnda spel. Jag minns snöstormen den julen när jag mötte barndomskompisen och vi spelade, gick ut och lekte i snön, gick in och spelade, gick ut och lekte i snön osv. Att ett sådant minne sitter kvar efter i över 30 år säger väl det mesta egentligen vad det betyder för mig. Eller, inte bara betyder, utan hur jäkla bra det faktiskt är. För jag blir lika glad varje gång jag börjar spela det. Visst, man kan banorna utan och innan och vet varenda secret, men ändå. Vill jag bli på gott humör - då dundrar jag igång Super Mario World. Det är så svårslaget på många plan - musiken, bandesignen, variationen... perfektion är ett ord som ligger nära till hands i sammanhanget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Connys favorit är Super Mario Galaxy (Wii)</h3><br />
Alltså, jag blir nästan lite förbannad på det här att behöva välja då det ju är lite som att välja en favorit bland sina barn. Nu har jag ju inga sådana, men jag älskar Mario-spelen och trion med World/Super Mario 64/Galaxy är ju som att peka på en i barnaskaran och säga <em>&quot;Du är just idag min favorit!&quot;</em><br />
<br />
För det är lite så att det handlar om vad man tycker om just den dagen man får frågan. World är pixelperfektion och ett av världens bästa (och viktigaste) sidoscrollande plattformsspel. Super Mario 64 vände upp och ner på allt. Men nu när jag sitter på Switch 2 och kör om de båda Galaxy-spelen inser jag vilken toppform Nintendo var på gällande dessa två. Banorna, musiken, äventyret... här finns det så enormt mycket av det där vi så gärna refererar till &quot;ren spelglädje&quot; och jag älskar Marios plattformsäventyr i rymden så väldigt mycket. Det är inte bara magnifika spel inom sin genre utan bland det roligaste man kan ha i TV-spelsform överhuvudtaget. Yahoo!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Sebastians Mario-favorit är Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS)</h3><br />
Det är inte det mest namnkunniga Mario-spelet och definitivt inte det viktigaste, men jag vete tusan om jag någonsin haft det ROLIGARE med Mario och hans vänner än i denna underskattade 3DS-titel. Jag minns det än idag - <em>&quot;Det här är antagligen det perfekta bärbara plattformsspelet&quot;</em>, var något som jag muttrade tyst för mig själv medan jag klarade de sista extravärldarna. Super Mario 3D Land är underhållande från första till sista sekund och förtjänar bättre än att ständigt behöva stå i skuggan till storebror 3D World. Förhoppningsvis kommer Nintendo släppa det igen i nån samling till Switch framöver, så denna gamla godbit inte är fast på deras gamla 3DS-hårdvara utan blir mer lätttillgänglig för alla Mario-älskare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Mackegårds Mario-favorit är Mario Party 6</h3><br />
För mig handlar Mario nästan uteslutande om multiplayer och även om jag har haft roligt i exempelvis Super Mario Sunshine så är det Nintendos svar på Fia med knuff som ligger mig varmast om hjärtat. Därför har vi en tradition i den Mackegårdska syskonskaran att riva av åtminstone ett parti varje gång vi sammanstrålar i föräldrahemmet och då är det främst den sjätte delen i Mario Party-serien som vankas. Förutom att minispelen i huvudsak håller hög kvalitet så tycker jag att det är extra kul att förvandla spelplanen till ett minfält med alla karaktärsrutor som går att placera ut. Speciellt under längre spelsessioner brukar jag gå in för att skapa mig ett eget Wario-kungarike, där alla inkräktare som landar på mina rutor åker på diverse eländiga nackdelar vilket inte sällan leder till lite klirr i kassan för egen del. Sedan ska stjärnor förstås inhandlas samt minispel vinnas och när samtliga rundor har passerat så står jag nio av tio gånger där som slutlig segrare och nickar stolt. Ödmjukt? Gud nej. Är jag en dålig vinnare? Kanske det. Har jag roligt? Varje gång.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Fredriks Mario-favorit är Super Mario World</h3><br />
Inte sällan är det nostalgin och minnena som gör att känslorna kring vissa spel sticker ut i ens liv. Super Mario World på Super Nintendo var det första tv-spelet på familjens första konsol. Mina föräldrar gav efter och insåg att vi barn kunde likaväl spela hemma om vi hela tiden gjorde det hos våra vänner. Hösten 1992 spelade jag och mina två storebröder Super Mario World fram och tillbaka. Banorna, musiken och spelets alla hemligheter sitter i muskelminnet. Det är nog inte osannolikt om det är tv-spelet jag har varvat flest gånger av den enkla anledningen att det släppts flera gånger, på Game Boy Advance och även på Switchens virtual console. Kärleken till Super Mario World är också anledningen till att jag nästan uteslutande väljer att spela som Yoshi när jag spelar Mario Kart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Majsans Mario-favorit är Super Mario Bros 3 (NES)</h3><br />
Även om jag har en odödlig kärlek till det första Super Mario Bros som även råkar vara det första spelet jag fick i min barndom och som liksom blev startskottet för att jag blev den spelnörd jag är idag så finns det ett annat spel som kniper denna platsen som min favorit. För jag föll handlöst för Marios tredje äventyr den där 14 november 1991 där jag satt i min lilla fulfuru säng i min Minnie Mousepyjamas och blåste ut de 13 ljusen på min mammas hembakade Pinocchiotårta och sedan slet bort pappret från Stor & Liten på paketet och stirrade lyckligt på den gula pappkartongen som lyste upp mot mig.<br />
<br />
Och det blir väl oftast så, att de spel som bär på fina minnen oftast är de som flyttar in i hjärtat på nått vis. Oj, vad timmar jag satt och nötte det där spelet och oj, vad jag älskade det. Jag kunde spelet innan och utan, var de dolda hemligheterna fanns och jag slutade aldrig leta efter mer. Det fanns så sjukt mycket roliga banor som verkligen skilde sig från varandra och stod ut på så mycket kreativa sätt. Glömmer aldrig första gången man kom till jättevärlden och alla fiender var tio gånger sin egna storlek och man bara satt där och stirrade som en fågelholk och tyckte det var det häftigaste man sett som trettonåring.<br />
<br />
Eller banan med den arga solen som stressade ihjäl en så man bara rusade för sitt liv genom öknen. Eller banorna som rörde sig så man var tvungen att följa strömmen för att inte bli putt mot sin död. Nya häftiga förmågor som gjorde varje kista till något spännande, så som groddräkten eller tanookidräkten. Och de roliga småspelen i slutet av varje bana som alltid gav vinst, satan vad duktig jag var på att alltid få en stjärna.<br />
<br />
Än idag sätts spelet på med jämna mellanrum och varje gång jag spelar så sänds jag tillbaka till mitt barndomsrum sittande på golvet på den där hemska heltäckningsmattan som så lätt gav brännmärken på knäna. Och vet ni vad? Varje gång tänker jag alltid på hur fint alla dessa gamla Mario-spel åldras. Jag har nog aldrig satt på något annat spel som är över trettiofem år gammalt och inte gnällt över att grafiken är hemsk. Men inte Mario, han är som ett riktigt fint årgångsvin. Lite som Majsan. </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 14:37:03 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 15:32:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-mario-all-stars-redaktionens-favoriter-bland-mario-spelen-1782333/</guid>
</item><item><title>LEGO Star Wars 75452 BB-8 Astromech Droid</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1780153/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det fanns givetvis några saker som var bra med Star Wars: Episod VII-IX. En av dessa var definitivt den runda lilla droiden till nykomling vid namn BB-8. Visst, han är ingen R2-D2 direkt. Men designen är verkligen lyckad och nu när han dök upp i Lego-form så var jag mest nyfiken på hur Lego, som ju mest är synonymt med fyrkantiga block, skulle kunna skapa just hans runda figur.<br />
<br />
Lösningen - och således resultatet är väldigt lyckat, enligt mig. Finessen att man bygger två halvor som sedan placeras på varandra och låses fast skapar intressanta byggtekniker. Även om de fyra runda mindre täckplattorna med exponerade brickor känns som en liten väl enkel nödlösning - så blir helhetsintrycket ändå bra när allt är färdigt.<br />
<br />
Nu finns det ju en Lego BB-8 sedan tidigare. Den betydligt mer blockbyggda versionen som bär nummer #75187 som också gällande antalet bitar har dryga dubbelt så många som denna. Jag är inte så förtjust i sådan design där man ser alla &quot;studs&quot; direkt men även den versionen ser fin ut och lyckas skapa den runda kroppen på ett intressant vis.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den gamla modellen till vänster och den nya (som jag byggt) till höger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kikar man på bygget på håll så kanske inte den till stora delen helt vita, med några orange detaljer, kroppen verkar så rolig att sätta samman. Men alla som byggt något av Lego vet ju att ytan bara är ett lager av det hela. Här blev jag faktiskt förvånad hur finessrikt detta bygget ändå var. De små ramarna som man sätter ihop för att sedan få ihop till droidens två halvor är riktigt häftiga i hur de är designade. Den andra påsen som bygger stommen är inte direkt en teknisk svårighet men har ändå lite roliga saker som hjul som skapar funktionen i att huvudet rör sig när man rullar den. Sedan bygger man andra halvan och till sist just det lilla huvudet som ju givetvis skapar en hel del av droidens personlighet.<br />
<br />
Ena större runda skivan på fronten går också att öppna för att ta fram en klo och en liten eld - ifall man exempelvis vill återskapa BB-8 &quot;tumme upp&quot; scen med Finn. Googla den ifall ni inte vet vilken jag menar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En i Lego och en radiostyrd modell i plast.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som ni kan se ovan så tog jag en bild tillsammans med en radiostyrd modell jag hade av den och visst - kroppens form får stryka lite på själva rundheten. Kanske att man hade kunnat göra den lite mer enhetlig bollformad istället för att &quot;fejka&quot; formen med lite kreativa lösningar. Exempelvis som att sätta glatta täckplattor på de runda mindre skivorna som nu har synliga studs. Eller halvcirkel formade bitar. Men överlag tycker jag som nämnt tidigare att det som helhet funkar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;BB-8 rör på huvudet åt sidan när man rullar den framåt eller bakåt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det sista jag egentligen har att anmärka på är väl att man kanske kunde gjort huvudet lite mer rörligt. På den &quot;riktiga&quot; droiden så är ju huvudet något som liksom rullar i alla riktningar över själva boll-kroppen medan det i Lego-form då enbart vrider sig åt höger eller vänster. Kanske att själva mekanismen här hade kunnat varit lite mer teknisk så att huvudet gick att tilta även framåt och bakåt - mer som en fristående del än att vara helt fastlåst och begränsat till att han vrider på det när man kör.<br />
<br />
569 bitar går ju såklart också på ett nafs att sätta samman och prissättningen är lite väl hög för detta antalet. Detta gäller dock de flesta Lego Star Wars-byggen som ligger några hundralappar över antalet bitar man får - förutom med några få undantag. Men om man nu gillar just Star Wars i allmänhet så vill man ju såklart ha den skörd av alla droids som finns ute. Så för egen del placeras han ju såklart tillsammans med de andra jag samlat på mig och blir så fin så när den står där i hyllan komplett med den lilla informationsskylten. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 06:32:22 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1780153/</guid>
</item><item><title>Joel tycker till: "Crimson Desert är inte ett bra spel"</title>
<link>https://www.gamereactor.se/crimson-desert-ar-inte-ett-bra-spel-1778463/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Som ni antagligen redan vet så blev det ingen {Crimson Desert}-recension från min sida. Saker hände - eller ja, livet hände och ställde till det under en månad som var fullknökad med titlar som skulle avhandlas och recenseras. Så kan det ju bli ibland - men trots det har jag faktiskt lovat en text som behandlar mina åsikter om spelet ifråga.<br />
<br />
Den här texten kommer inte ägnas åt något slags envägsflöde där strömmen enbart är fylld med positivitet. Det är lite tvärtom, för min del. Jag gillar inte Crimson Desert särskilt mycket alls och efter att ha lagt 25 timmar på det (<em>i runda slängar</em>) så har jag raderat det från min hårddisk. Jag ser inga poäng i att spela det - för det är helt enkelt inte ett spel som uppfyller mina kriterier kring vad ett bra spel bör vara.<br />
<br />
Okej - först och främst så ska jag villigt erkänna att det är ett enormt läckert spel. De enorma vidderna, den levande naturen och mängden upptäckter man har framför sig är smått otroliga - men det räcker liksom inte när det fattas en grund. Om jag ska spela ett spel som kräver 50-150 timmar av min tid vill jag känna att sakerna jag gör har ett syfte, att jag förstår varför saker sker och att det finns en tydlig identitet inbakad i historien. Crimson Desert haltar inte bara lite grann på den fronten utan dess framfart kan närmast liknas vid ett långsamt kravlande i gyttja uppför en brant backe. Det kommer liksom ingenstans för min del och jag kan inte leva mig in i Kliffs skor och än mindre bry mig om karaktärerna omkring honom.<br />
&lt;bild&gt;Kliff har hittat en kompis som vet hur man använder smilbanden.&lt;/bild&gt;<br />
Det är omöjligt att inte dra paralleller till ett av världens bästa spel; {The Witcher} 3. Där fanns det alltid en mening bakom valen man fick göra och handlingen drevs framåt på ett skickligt och engagerande sätt. Något sånt finns inte i Crimson Desert utan det lägger alltid grund för mer frågor än svar. <em>Vem är jag ens? Vad är en Greymane? Är vi goda?</em> Det märks verkligen att Pearl Abyss försökt klä in sin interaktiva lekstuga i en skrud som ska föreställa något slags allvar, men för mig blir det ett platt fall och jag orkar inte bry mig om något alls. Eller ja - jag kan inte bry mig för det finns ingen anledning.<br />
<br />
Spelet inleds med en begravning och snart blir vi attackerade av en annan klan. Det är ju inte bra, förstås. Ännu mindre bra är det att de flesta av Kliffs vänner dör och till synes splittras över spelets skådeplats- Pywel. Som om det inte vore nog dör Kliff också men blir räddad av något/någon som ger honom krafter. <em>Varför?</em> Ingen som vet. Vet ens Pearl Abyss? Tveksamt.<br />
<br />
Lite senare vaknar Kliff upp hemma hos en herre som förbarmat sig över honom; tvättat hans sår och mättat hans mage. Men Kliff, spelets stenhårda protagonist, finner sig inte i ett lugnt liv på landsbygden utan ska prompt ta sig vidare och leta upp sina kamrater. Det kan jag köpa. Spelet behöver faktiskt ha något slags mål och goda vänner som gått förlorade är i alla fall en ursäkt till att starta ett äventyr. Men problemen radar snabbt upp sig.<br />
&lt;bild&gt;Kliff, Kliff, Kliff... dig har jag inte mycket gott att säga om.&lt;/bild&gt;<br />
Några döda rövare senare är vi inne i en liten by. Katter och hundar trängs med tiggare, jättar och små barn som leker kurragömma. Det känns levande och jag gillar det Pearl Abyss har byggt upp. Det känns som en plats som absolut passar ett episkt äventyr och då såg jag fram emot vad jag trodde skulle bredda ut sig framför mig. Här börjar dock spelets absolut sämsta delar att göra sig alltför påminda. Jag har ett uppdrag och tydligen ska jag ge några mynt till en tiggare. Varför vet jag inte - men spelet säger att det är vad som gäller. En stund senare ska jag hjälpa en kvinna nere i en kloak och det är samma visa där - varför gör jag egentligen detta?<br />
<br />
Hipp happ och så är jag plötsligt uppe i himlen och kvinnan förvandlas till en vit fågel och tiggaren till en trollkarl. De säger att jag behöver återställa någon slags balans. Tjena tjena och alright. Det är inte ens en fråga om dåligt manus, utan här är det så tunt och transparent att det hade passat bättre som fönster på en liten krokig timmerstuga i skogen. Pearl Abyss försöker med en oerhörd brist på finess tvinga in en story som egentligen hade funkat bättre i idé-stadiet. För storyn är så fruktansvärt generisk att om hade tagit bort den helt och så hade spelet sett likadant ut och egentligen varit aningen bättre. Samma gäller karaktärerna, egentligen. Kliff vill så desperat vara Geralt men lyckas bara nå 10% av vägen dit och påminner om något man får när man beställt billigt från Kina: <em>Temu-Geralt</em>, helt enkelt.<br />
<br />
Kliff, den gode Kliff. Mannen som inte visar ett uns personlighet och känslor? Det är för p*ssies. Jag kan tycka att man borde bry sig lite grann om ens vänner slaktas och bli lite chockad om man dör, återuppstår och får förmågan att flyga. Men Kliff? Han är lika stoisk som Steven Seagal i Hard To Kill där den sistnämnde faktiskt framstår som rent och skärt Oscarsmaterial. Crimson Desert-hjälten lyckas med konststycket att vara den mest generiska hjälten någonsin - en animerad staty, helt utan personlighet.<br />
<br />
Jag har förstått att de som gillar Crimson Desert gör det för att det är en gigantisk digital lekstuga. En stor och vacker öppen värld där den ena vyn är mer hisnande än den andra och den ena fräcka spelmekaniken avlöser den andra. Även om jag förstår att det är varför folk älskar det - så kan jag inte förstå hur man faktiskt kan göra det. Inte nog med att det här actionrollspelet helt saknar en intressant historia så känns allt som en enda stor ursäkt för Pearl Abyss att mata in alla idéer de gillar i en enda stor röra. De vill ha den polska brutala estetiken {The Witcher}-spelen besitter, strider som ska vara Fromsoft-utmanande, tyngden som Read Dead Redemption har och Links krafter från Breath of the Wild och Tears of the Kingdom. Paketet är så överfyllt att det saknar den röda tråden som lyckade spel i samma genre så skickligt väver in i sina spel.<br />
&lt;bild&gt;Nej, det är inte jag som målat mig grön. Jag har inte så mycket skägg heller för den delen.&lt;/bild&gt;<br />
Jag respekterar och uppskattar Pearl Abyss för att de verkligen lyssnar på sina fans. De släpper ständigt uppdateringar som gör spelet lite bättre där kontrollen och buggar varit de prioriterade hålen som lagats. För min del och hur jag ser på spelet så är problemen av en annan natur och inga som kan patchas bort eller lagas med hjälp av några uppdateringar.<br />
<br />
Samtidigt som jag inser att det här spelet verkligen inte är för mig är jag glad över att så många verkar gilla det. Det spelar ju egentligen, rent krasst, ingen roll att jag inte förstår varför och jag känner mig heller inte exkluderad för att jag inte får vara med på Crimson Desert-partyt. Det enda som är jobbigt, för egen del, är att spelet hade kunnat vara något alldeles extra om de hade börjat i andra änden - från rätt håll. Tänk om Crimson Desert hade börjat med en tung och dramatisk berättelse som var fylld med djupa och intressanta karaktärer. Pearl Abyss har själva erkänt att de inte är nöjda med storyn och hur den berättas... och ändå duggar de höga betygen tätt.<br />
<br />
Sen hjälper det inte heller att spelet har en överdriven dramatisk ton som nästan övergår i Stefan & Krister-manér. Ledsna vuxna män ligger och sparkar och slår i gyttjan för att en gris har sprungit bort och överlag är gesterna från NPC:er så yviga och övertydliga att jag får en dålig smak i munnen. Den visuella stilen och tyngden som Pearl Abyss uppenbarligen ville åt hjälps verkligen inte av ett stuk som påminner om skolflickor från valfritt JRPG. Men det är väl det asiatiska arvet, antar jag, och eftersom rollspel från de breddgraderna sällan (läs: <em>aldrig</em>) har gått hem hos mig är det väl ännu en anledning till att jag inte kan njuta av Crimson Desert.<br />
<br />
Och sen har vi pusselbiten. Det är som lite som Zelda, men alla kreativa lösningar har bytts ut mot att man som spelare får en hammare och lösningen är att slå tillräckligt hårt och mycket tills det funkar. Jag skulle inte säga att det är så mycket lösning bakom lyckade pussel och det känns som att Pearl Abyss har gömt lösningen i en liten låda och sen helt glömt bort att berätta för spelaren vart denna låda finns. Antagligen vet de inte ens själva.<br />
&lt;bild&gt;Crimson Desert är oerhört tjusigt - men det är inget för mig.&lt;/bild&gt;<br />
Striderna börjar faktiskt lovande. Men sen går det utför snabbt. Tidigt i spelet känns det som att Fromsoftware lånat ut sina bossar (minus deras briljanta design) men helt glömt bort det som gör combaten bra - balansen. Bossarna är inte bara svåra - utan de är tråkigt svåra. Det är lite som att slåss mot en stridsvagn med alldeles för lång hälsomätare, som dessutom kan one-shotta dig om du råkar vara ofokuserad en sekund. Allting påminner om ett långt och tråkigt maratonlopp där det enda som hjälper en är en alldeles för tung ryggsäck fylld med mat som man ständigt måste proppa i sig för att överleva.<br />
<br />
Jag ska inte klaga för mycket på kontrollen... men lite måste jag säga. När man ändå är igång och sprider negativitet så kan man väl lika gärna göra det ordentligt? Nu har den blivit bättre än när jag testade spelet innan release. Men är den bra? Är det rimligt att släppa ett spel med en så pass klumpig kontroll att det är meningen att man ska &quot;<em>vänja sig</em>&quot; efter en handfull timmars spelande? Det finns tillräckligt mycket goda förebilder där ute att titta på och spelet borde inte ha levererats i det skick det gjorde.<br />
<br />
Det spelar ingen roll hur många katter man kan samla på sig och hur gulliga de är i sina små hattar (<em>okej, det är ändå en liten redeeming quality</em>), hur många olika färgglada fjärilar och andra små insekter man kan fånga eller hur stort utbudet av sidoaktiviteter är i allmänhet. Crimson Desert framstår, i min bok, som ett spel för människor som nöjer sig. För ärligt talat förstår jag inte att man inte är mer kritisk. Crimson Desert är för mig som något av det ultimata beviset på att man kan släppa ett spel som är vackert, innehåller en häpnadsväckande värld och är tekniskt imponerande men fortfarande inte är bra.<br />
<br />
<strong>Håller du med i Joels resonemang eller är han helt ute och cyklar?</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 06:18:42 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/crimson-desert-ar-inte-ett-bra-spel-1778463/</guid>
</item></channel></rss>