<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.se/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Super Mario All‑Stars: Redaktionens favoriter bland Mario-spelen</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-mario-all-stars-redaktionens-favoriter-bland-mario-spelen-1782333/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Marcus Mario-favorit är Super Mario All-Stars: The Lost Levels (SNES)</h3><br />
Det finns många märkliga spel med Mario i huvudrollen. Vissa bortglömda, andra utskrattade och många hyllade. Men bara ett av dem får den mest härdade av spelare att skrika och slita sitt hår, och det är Lost Levels, eller Super Mario Bros 2 som det även är känt som. Den ökända och länge hemliga anledningen till att Super Mario Bros 2 vi fick här i väst var så annorlunda jämfört med det första spelet. Många av er kan nog redan historien, så jag tänker inte återupprepa den här som en trasig skiva.<br />
<br />
Lost Levels lanserades ju som bekant i samband med Super Mario All-Stars här i Europa under tidiga 90-talet, och var också mitt allra första (egna) Mario-spel. Där och då hade jag ingen aning om vad det var, och jag lirade förnöjt på och fascinerades av hur annorlunda och bestraffande det var. Nu hade ju förvisso kassetten en sparfunktion, men att jag som liten palt mäktade med att ta mig igenom hela spelet, inklusive de extra svåra bonusvärldarna, är något som jag än idag inte riktigt fattar.<br />
<br />
Men just det ögonblicket när jag efter nästan oändligt många försök lyckades ta mig igenom den sista borgen och Bowser badade i lavan. Det var magiskt. En triumf utan dess like och det kändes onekligen som att man där och då hade lyckats segra över vad som i ens eget tycke var världens svåraste spel. Och det där ögonblicket har av någon anledning etsat sig fast inom mig. Lost Levels är allt annat än bra.<br />
<br />
Det är cyniskt, elakt och bara bestraffande. Utan sparfunktionen i Super Mario All-Stars så är det svårt att begripa hur någon över huvud taget skulle orka genomlida det. Men det är väl samtidigt vad som också gör Lost Levels så otroligt spännande. Det är Shigeru Miyamoto som vaknat på fel sida av sängen. Vresig, nedrig och fast besluten att straffa alla gamers. Lost Levels är och förblir unikt, och inget Mario-spel av denna kaliber kommer någonsin släppas av Nintendo igen. Och därför är det min favorit. Det är den förbjudna Mario-frukten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Jonas Mario-favorit är Super Mario Bros 2 (NES)</h3><br />
Egentligen är det grisigt svårt, och jag velade in i det längsta om jag inte borde ta Super Mario 3D World istället, men det får vara mitt bästa 3D-spel. Totalt sett så slår dock inget Super Mario Bros 2. Det var en oerhört frisk fläkt som skiljde sig rejält från föregångaren (ingen skräll om man kan historien) och introducerade en massa nytt, samt hade osannolikt många hemligheter att luska rätt på. Just att det heller inte fanns någon tidsbegränsning gjorde att man kunde ta tiden på sig och verkligen kräma ut allt äventyret hade att erbjuda. Jag spelade det sönder och samman, gärna användandes en superhoppande Luigi och än idag känns det som att jag skulle kunna klara det i sömnen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Patriks Mario-favorit är Super Mario World (SNES)</h3><br />
Alla Mario-spel är på ett eller annat sätt fantastiskt även avstickare som Super Mario Sunshine. Jag velade länge mellan något av galaxy-spelen och Super Mario World. För min egen del får Mario i 3D stryka lite på foten. Super Mario World är förmodligen den titel jag har haft mest nöje med och som jag tycker är bäst designad. Det finns en makalöst charmig grafisk design och musiken är fantastisk. Nivåerna varierar i svårighetsgrad och det känns alltid som att man kommer framåt. Lägg till lite hemliga världar och förmodligen 2D-titlarnas bästa nivådesign och du har ett fullpoängsspel enligt mig. Även om jag håller flera av seriens titlar högt har Mario förmodligen aldrig varit bättre än i Super Mario World. Det är egentligen bara Super Mario Sunshine och Super Mario Galaxy-titlarna som kommit nära i 3D-formatet tack vare att de försökte innovera konceptet en aning. Jag har såklart också en svaghet för Super Mario World 2 Yoshi's Island och Super Mario Bros. 3 som jag rankar högt bland 2D-titlarna. I slutändan är det ändå Super Mario World som jag har mest nostalgi för, bäst minnen med och framförallt haft mest roligt tillsammans med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Joels Mario-favorit är Super Mario Odyssey (Switch)</h3><br />
Jag kan inte påstå att jag är någon Super Mario-konnässör. Den lönnfete italienska rörmokaren har aldrig varit någon favorit - även om spelen alltid varit närvarande i någon mån. På sätt och vis känns det som att min relation med Mario är något jag tagit för givet eftersom han alltid varit med under min 30-åriga gamerkarriär. Men favoriten? Jag väljer bort nostalgin (som säger Super Mario Bros. 2) och går på det jag faktiskt har njutit som mest av: Super Mario Odyssey. Jag älskade/älskar Odyssey-äventyret och går och drömmer, nästan på daglig basis, om en fortsättning. Jag vill ha mer Cappy, fler underbart varierade plattformsmiljöer och/men lite mer utmanande bossfighter. Odyssey är ren och skär spelglädje och ett spel som är genuint mysigt att spela - något som Nintendo verkligen bemästrar och gör bättre än någon annan utvecklare i världen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Johans Mario-favorit är Super Mario Bros (NES)</h3><br />
Är det här det bästa Mario-spelet någonsin? Absolut inte. Men nu var ju inte det frågan, utan vilket som är min favorit. Det stod till slut mellan Super Mario Bros 1 och 3 (med ett hedersomnämnande till Mario Paint). Det som till slut avgjorde det hela var hur det ursprungliga Super Mario Bros mycket mer var med och startade mitt tv-spelsintresse. Det var ett av de första spelen jag kommer ihåg att jag spelade på vårt gamla NES, som väl egentligen var min storebrors, men där jag smet in och spelade mig igenom de första nivåerna i svampriket. Mycket mer än så klarade jag inte av som väldigt ung pojkspoling. Att ta sig igenom en nivå och hoppa upp på den där flaggstången i slutet var en känsla som lilla Johan inte riktigt hade upplevt. Kasta eldbollar? Jo, jag tackar. Springa som en blinkande dåre efter att ha tagit en stjärna? Självklart. Ge Mario världens huvudvärk genom att nicka &quot;?&quot;-block? Han har ju mössa på sig. Det här spelet har inte bara påverkat mitt egna spelintresse utan det är också ett av tidernas mest klassiska spel. Mycket välförtjänt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Martins Mario-favorit är Super Mario 64 (Nintendo 64)</h3><br />
Jag har mest troligt spelat de tre första Super Mario Bros på <em>&quot;Lilla grå lådan&quot;</em> (pluspoäng till den som tar referensen) så till den grad att jag slitit ut dem. Man kan dem utantill, vilket visserligen gäller de flesta Mario-spelen. Samma sak med Super Mario World och uppföljaren Yoshi's Island - fenomenala båda två, älskar dem innerligt. Det är främst 16-bitsspelen jag brukar välja över NES-liren i vuxen ålder, om vi snackar 2D. Men, det är något visst med Super Mario 64 som är omöjligt för mig att bortse från. Trots att de båda Galaxy-spelen är så oerhört varierade och lekfullt designade, och egentligen helt överlägsna på de flesta punkter. Vilket också gäller Odyssey.<br />
<br />
Första gången jag såg bilder från Marios 3D-debut i speltidningar till kommande &quot;Ultra 64&quot; så var jag såld. Lika såld var jag när jag för egen maskin tog mig till toppen av berget och kastade runt King Bob-Omb, samlade mynt eller dök ner till den gigantiska ålen med det fantastiska soundtracket under ytan. Att klura ut och samla alla stjärnor i spelets tredimensionella världar är och förblir ett fullständigt makalöst tidsdokument och tillika en av de främsta &quot;flaggskeppstitlarna&quot; som någonsin släppts ihop med sin konsol. Man kan hävda att det är simpelt sett till vad det är, framförallt ställt mot det mesta idag. Men hur kommer det sig då att jag ler så fånigt och äkta varje gång jag startar upp det, även 2026?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Kennys Mario-favorit är Super Mario World (SNES)</strong><br />
Jag vet ingen annan gång då jag blir fylld av så mycket nostalgi som när jag spelar, eller ibland till och med tänker på, Super Mario World. Jag minns när jag fick mitt SNES tillsammans med nyss nämnda spel. Jag minns snöstormen den julen när jag mötte barndomskompisen och vi spelade, gick ut och lekte i snön, gick in och spelade, gick ut och lekte i snön osv. Att ett sådant minne sitter kvar efter i över 30 år säger väl det mesta egentligen vad det betyder för mig. Eller, inte bara betyder, utan hur jäkla bra det faktiskt är. För jag blir lika glad varje gång jag börjar spela det. Visst, man kan banorna utan och innan och vet varenda secret, men ändå. Vill jag bli på gott humör - då dundrar jag igång Super Mario World. Det är så svårslaget på många plan - musiken, bandesignen, variationen... perfektion är ett ord som ligger nära till hands i sammanhanget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Connys favorit är Super Mario Galaxy (Wii)</h3><br />
Alltså, jag blir nästan lite förbannad på det här att behöva välja då det ju är lite som att välja en favorit bland sina barn. Nu har jag ju inga sådana, men jag älskar Mario-spelen och trion med World/Super Mario 64/Galaxy är ju som att peka på en i barnaskaran och säga <em>&quot;Du är just idag min favorit!&quot;</em><br />
<br />
För det är lite så att det handlar om vad man tycker om just den dagen man får frågan. World är pixelperfektion och ett av världens bästa (och viktigaste) sidoscrollande plattformsspel. Super Mario 64 vände upp och ner på allt. Men nu när jag sitter på Switch 2 och kör om de båda Galaxy-spelen inser jag vilken toppform Nintendo var på gällande dessa två. Banorna, musiken, äventyret... här finns det så enormt mycket av det där vi så gärna refererar till &quot;ren spelglädje&quot; och jag älskar Marios plattformsäventyr i rymden så väldigt mycket. Det är inte bara magnifika spel inom sin genre utan bland det roligaste man kan ha i TV-spelsform överhuvudtaget. Yahoo!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Sebastians Mario-favorit är Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS)</h3><br />
Det är inte det mest namnkunniga Mario-spelet och definitivt inte det viktigaste, men jag vete tusan om jag någonsin haft det ROLIGARE med Mario och hans vänner än i denna underskattade 3DS-titel. Jag minns det än idag - <em>&quot;Det här är antagligen det perfekta bärbara plattformsspelet&quot;</em>, var något som jag muttrade tyst för mig själv medan jag klarade de sista extravärldarna. Super Mario 3D Land är underhållande från första till sista sekund och förtjänar bättre än att ständigt behöva stå i skuggan till storebror 3D World. Förhoppningsvis kommer Nintendo släppa det igen i nån samling till Switch framöver, så denna gamla godbit inte är fast på deras gamla 3DS-hårdvara utan blir mer lätttillgänglig för alla Mario-älskare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Mackegårds Mario-favorit är Mario Party 6</h3><br />
För mig handlar Mario nästan uteslutande om multiplayer och även om jag har haft roligt i exempelvis Super Mario Sunshine så är det Nintendos svar på Fia med knuff som ligger mig varmast om hjärtat. Därför har vi en tradition i den Mackegårdska syskonskaran att riva av åtminstone ett parti varje gång vi sammanstrålar i föräldrahemmet och då är det främst den sjätte delen i Mario Party-serien som vankas. Förutom att minispelen i huvudsak håller hög kvalitet så tycker jag att det är extra kul att förvandla spelplanen till ett minfält med alla karaktärsrutor som går att placera ut. Speciellt under längre spelsessioner brukar jag gå in för att skapa mig ett eget Wario-kungarike, där alla inkräktare som landar på mina rutor åker på diverse eländiga nackdelar vilket inte sällan leder till lite klirr i kassan för egen del. Sedan ska stjärnor förstås inhandlas samt minispel vinnas och när samtliga rundor har passerat så står jag nio av tio gånger där som slutlig segrare och nickar stolt. Ödmjukt? Gud nej. Är jag en dålig vinnare? Kanske det. Har jag roligt? Varje gång.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Fredriks Mario-favorit är Super Mario World</h3><br />
Inte sällan är det nostalgin och minnena som gör att känslorna kring vissa spel sticker ut i ens liv. Super Mario World på Super Nintendo var det första tv-spelet på familjens första konsol. Mina föräldrar gav efter och insåg att vi barn kunde likaväl spela hemma om vi hela tiden gjorde det hos våra vänner. Hösten 1992 spelade jag och mina två storebröder Super Mario World fram och tillbaka. Banorna, musiken och spelets alla hemligheter sitter i muskelminnet. Det är nog inte osannolikt om det är tv-spelet jag har varvat flest gånger av den enkla anledningen att det släppts flera gånger, på Game Boy Advance och även på Switchens virtual console. Kärleken till Super Mario World är också anledningen till att jag nästan uteslutande väljer att spela som Yoshi när jag spelar Mario Kart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Majsans Mario-favorit är Super Mario Bros 3 (NES)</h3><br />
Även om jag har en odödlig kärlek till det första Super Mario Bros som även råkar vara det första spelet jag fick i min barndom och som liksom blev startskottet för att jag blev den spelnörd jag är idag så finns det ett annat spel som kniper denna platsen som min favorit. För jag föll handlöst för Marios tredje äventyr den där 14 november 1991 där jag satt i min lilla fulfuru säng i min Minnie Mousepyjamas och blåste ut de 13 ljusen på min mammas hembakade Pinocchiotårta och sedan slet bort pappret från Stor & Liten på paketet och stirrade lyckligt på den gula pappkartongen som lyste upp mot mig.<br />
<br />
Och det blir väl oftast så, att de spel som bär på fina minnen oftast är de som flyttar in i hjärtat på nått vis. Oj, vad timmar jag satt och nötte det där spelet och oj, vad jag älskade det. Jag kunde spelet innan och utan, var de dolda hemligheterna fanns och jag slutade aldrig leta efter mer. Det fanns så sjukt mycket roliga banor som verkligen skilde sig från varandra och stod ut på så mycket kreativa sätt. Glömmer aldrig första gången man kom till jättevärlden och alla fiender var tio gånger sin egna storlek och man bara satt där och stirrade som en fågelholk och tyckte det var det häftigaste man sett som trettonåring.<br />
<br />
Eller banan med den arga solen som stressade ihjäl en så man bara rusade för sitt liv genom öknen. Eller banorna som rörde sig så man var tvungen att följa strömmen för att inte bli putt mot sin död. Nya häftiga förmågor som gjorde varje kista till något spännande, så som groddräkten eller tanookidräkten. Och de roliga småspelen i slutet av varje bana som alltid gav vinst, satan vad duktig jag var på att alltid få en stjärna.<br />
<br />
Än idag sätts spelet på med jämna mellanrum och varje gång jag spelar så sänds jag tillbaka till mitt barndomsrum sittande på golvet på den där hemska heltäckningsmattan som så lätt gav brännmärken på knäna. Och vet ni vad? Varje gång tänker jag alltid på hur fint alla dessa gamla Mario-spel åldras. Jag har nog aldrig satt på något annat spel som är över trettiofem år gammalt och inte gnällt över att grafiken är hemsk. Men inte Mario, han är som ett riktigt fint årgångsvin. Lite som Majsan. </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 14:37:03 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 15:32:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-mario-all-stars-redaktionens-favoriter-bland-mario-spelen-1782333/</guid>
</item><item><title>LEGO Star Wars 75452 BB-8 Astromech Droid</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1780153/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det fanns givetvis några saker som var bra med Star Wars: Episod VII-IX. En av dessa var definitivt den runda lilla droiden till nykomling vid namn BB-8. Visst, han är ingen R2-D2 direkt. Men designen är verkligen lyckad och nu när han dök upp i Lego-form så var jag mest nyfiken på hur Lego, som ju mest är synonymt med fyrkantiga block, skulle kunna skapa just hans runda figur.<br />
<br />
Lösningen - och således resultatet är väldigt lyckat, enligt mig. Finessen att man bygger två halvor som sedan placeras på varandra och låses fast skapar intressanta byggtekniker. Även om de fyra runda mindre täckplattorna med exponerade brickor känns som en liten väl enkel nödlösning - så blir helhetsintrycket ändå bra när allt är färdigt.<br />
<br />
Nu finns det ju en Lego BB-8 sedan tidigare. Den betydligt mer blockbyggda versionen som bär nummer #75187 som också gällande antalet bitar har dryga dubbelt så många som denna. Jag är inte så förtjust i sådan design där man ser alla &quot;studs&quot; direkt men även den versionen ser fin ut och lyckas skapa den runda kroppen på ett intressant vis.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den gamla modellen till vänster och den nya (som jag byggt) till höger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kikar man på bygget på håll så kanske inte den till stora delen helt vita, med några orange detaljer, kroppen verkar så rolig att sätta samman. Men alla som byggt något av Lego vet ju att ytan bara är ett lager av det hela. Här blev jag faktiskt förvånad hur finessrikt detta bygget ändå var. De små ramarna som man sätter ihop för att sedan få ihop till droidens två halvor är riktigt häftiga i hur de är designade. Den andra påsen som bygger stommen är inte direkt en teknisk svårighet men har ändå lite roliga saker som hjul som skapar funktionen i att huvudet rör sig när man rullar den. Sedan bygger man andra halvan och till sist just det lilla huvudet som ju givetvis skapar en hel del av droidens personlighet.<br />
<br />
Ena större runda skivan på fronten går också att öppna för att ta fram en klo och en liten eld - ifall man exempelvis vill återskapa BB-8 &quot;tumme upp&quot; scen med Finn. Googla den ifall ni inte vet vilken jag menar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En i Lego och en radiostyrd modell i plast.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som ni kan se ovan så tog jag en bild tillsammans med en radiostyrd modell jag hade av den och visst - kroppens form får stryka lite på själva rundheten. Kanske att man hade kunnat göra den lite mer enhetlig bollformad istället för att &quot;fejka&quot; formen med lite kreativa lösningar. Exempelvis som att sätta glatta täckplattor på de runda mindre skivorna som nu har synliga studs. Eller halvcirkel formade bitar. Men överlag tycker jag som nämnt tidigare att det som helhet funkar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;BB-8 rör på huvudet åt sidan när man rullar den framåt eller bakåt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det sista jag egentligen har att anmärka på är väl att man kanske kunde gjort huvudet lite mer rörligt. På den &quot;riktiga&quot; droiden så är ju huvudet något som liksom rullar i alla riktningar över själva boll-kroppen medan det i Lego-form då enbart vrider sig åt höger eller vänster. Kanske att själva mekanismen här hade kunnat varit lite mer teknisk så att huvudet gick att tilta även framåt och bakåt - mer som en fristående del än att vara helt fastlåst och begränsat till att han vrider på det när man kör.<br />
<br />
569 bitar går ju såklart också på ett nafs att sätta samman och prissättningen är lite väl hög för detta antalet. Detta gäller dock de flesta Lego Star Wars-byggen som ligger några hundralappar över antalet bitar man får - förutom med några få undantag. Men om man nu gillar just Star Wars i allmänhet så vill man ju såklart ha den skörd av alla droids som finns ute. Så för egen del placeras han ju såklart tillsammans med de andra jag samlat på mig och blir så fin så när den står där i hyllan komplett med den lilla informationsskylten. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 06:32:22 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-star-wars-75452-bb-8-astromech-droid-1780153/</guid>
</item><item><title>Joel tycker till: "Crimson Desert är inte ett bra spel"</title>
<link>https://www.gamereactor.se/crimson-desert-ar-inte-ett-bra-spel-1778463/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Som ni antagligen redan vet så blev det ingen {Crimson Desert}-recension från min sida. Saker hände - eller ja, livet hände och ställde till det under en månad som var fullknökad med titlar som skulle avhandlas och recenseras. Så kan det ju bli ibland - men trots det har jag faktiskt lovat en text som behandlar mina åsikter om spelet ifråga.<br />
<br />
Den här texten kommer inte ägnas åt något slags envägsflöde där strömmen enbart är fylld med positivitet. Det är lite tvärtom, för min del. Jag gillar inte Crimson Desert särskilt mycket alls och efter att ha lagt 25 timmar på det (<em>i runda slängar</em>) så har jag raderat det från min hårddisk. Jag ser inga poäng i att spela det - för det är helt enkelt inte ett spel som uppfyller mina kriterier kring vad ett bra spel bör vara.<br />
<br />
Okej - först och främst så ska jag villigt erkänna att det är ett enormt läckert spel. De enorma vidderna, den levande naturen och mängden upptäckter man har framför sig är smått otroliga - men det räcker liksom inte när det fattas en grund. Om jag ska spela ett spel som kräver 50-150 timmar av min tid vill jag känna att sakerna jag gör har ett syfte, att jag förstår varför saker sker och att det finns en tydlig identitet inbakad i historien. Crimson Desert haltar inte bara lite grann på den fronten utan dess framfart kan närmast liknas vid ett långsamt kravlande i gyttja uppför en brant backe. Det kommer liksom ingenstans för min del och jag kan inte leva mig in i Kliffs skor och än mindre bry mig om karaktärerna omkring honom.<br />
&lt;bild&gt;Kliff har hittat en kompis som vet hur man använder smilbanden.&lt;/bild&gt;<br />
Det är omöjligt att inte dra paralleller till ett av världens bästa spel; {The Witcher} 3. Där fanns det alltid en mening bakom valen man fick göra och handlingen drevs framåt på ett skickligt och engagerande sätt. Något sånt finns inte i Crimson Desert utan det lägger alltid grund för mer frågor än svar. <em>Vem är jag ens? Vad är en Greymane? Är vi goda?</em> Det märks verkligen att Pearl Abyss försökt klä in sin interaktiva lekstuga i en skrud som ska föreställa något slags allvar, men för mig blir det ett platt fall och jag orkar inte bry mig om något alls. Eller ja - jag kan inte bry mig för det finns ingen anledning.<br />
<br />
Spelet inleds med en begravning och snart blir vi attackerade av en annan klan. Det är ju inte bra, förstås. Ännu mindre bra är det att de flesta av Kliffs vänner dör och till synes splittras över spelets skådeplats- Pywel. Som om det inte vore nog dör Kliff också men blir räddad av något/någon som ger honom krafter. <em>Varför?</em> Ingen som vet. Vet ens Pearl Abyss? Tveksamt.<br />
<br />
Lite senare vaknar Kliff upp hemma hos en herre som förbarmat sig över honom; tvättat hans sår och mättat hans mage. Men Kliff, spelets stenhårda protagonist, finner sig inte i ett lugnt liv på landsbygden utan ska prompt ta sig vidare och leta upp sina kamrater. Det kan jag köpa. Spelet behöver faktiskt ha något slags mål och goda vänner som gått förlorade är i alla fall en ursäkt till att starta ett äventyr. Men problemen radar snabbt upp sig.<br />
&lt;bild&gt;Kliff, Kliff, Kliff... dig har jag inte mycket gott att säga om.&lt;/bild&gt;<br />
Några döda rövare senare är vi inne i en liten by. Katter och hundar trängs med tiggare, jättar och små barn som leker kurragömma. Det känns levande och jag gillar det Pearl Abyss har byggt upp. Det känns som en plats som absolut passar ett episkt äventyr och då såg jag fram emot vad jag trodde skulle bredda ut sig framför mig. Här börjar dock spelets absolut sämsta delar att göra sig alltför påminda. Jag har ett uppdrag och tydligen ska jag ge några mynt till en tiggare. Varför vet jag inte - men spelet säger att det är vad som gäller. En stund senare ska jag hjälpa en kvinna nere i en kloak och det är samma visa där - varför gör jag egentligen detta?<br />
<br />
Hipp happ och så är jag plötsligt uppe i himlen och kvinnan förvandlas till en vit fågel och tiggaren till en trollkarl. De säger att jag behöver återställa någon slags balans. Tjena tjena och alright. Det är inte ens en fråga om dåligt manus, utan här är det så tunt och transparent att det hade passat bättre som fönster på en liten krokig timmerstuga i skogen. Pearl Abyss försöker med en oerhörd brist på finess tvinga in en story som egentligen hade funkat bättre i idé-stadiet. För storyn är så fruktansvärt generisk att om hade tagit bort den helt och så hade spelet sett likadant ut och egentligen varit aningen bättre. Samma gäller karaktärerna, egentligen. Kliff vill så desperat vara Geralt men lyckas bara nå 10% av vägen dit och påminner om något man får när man beställt billigt från Kina: <em>Temu-Geralt</em>, helt enkelt.<br />
<br />
Kliff, den gode Kliff. Mannen som inte visar ett uns personlighet och känslor? Det är för p*ssies. Jag kan tycka att man borde bry sig lite grann om ens vänner slaktas och bli lite chockad om man dör, återuppstår och får förmågan att flyga. Men Kliff? Han är lika stoisk som Steven Seagal i Hard To Kill där den sistnämnde faktiskt framstår som rent och skärt Oscarsmaterial. Crimson Desert-hjälten lyckas med konststycket att vara den mest generiska hjälten någonsin - en animerad staty, helt utan personlighet.<br />
<br />
Jag har förstått att de som gillar Crimson Desert gör det för att det är en gigantisk digital lekstuga. En stor och vacker öppen värld där den ena vyn är mer hisnande än den andra och den ena fräcka spelmekaniken avlöser den andra. Även om jag förstår att det är varför folk älskar det - så kan jag inte förstå hur man faktiskt kan göra det. Inte nog med att det här actionrollspelet helt saknar en intressant historia så känns allt som en enda stor ursäkt för Pearl Abyss att mata in alla idéer de gillar i en enda stor röra. De vill ha den polska brutala estetiken {The Witcher}-spelen besitter, strider som ska vara Fromsoft-utmanande, tyngden som Read Dead Redemption har och Links krafter från Breath of the Wild och Tears of the Kingdom. Paketet är så överfyllt att det saknar den röda tråden som lyckade spel i samma genre så skickligt väver in i sina spel.<br />
&lt;bild&gt;Nej, det är inte jag som målat mig grön. Jag har inte så mycket skägg heller för den delen.&lt;/bild&gt;<br />
Jag respekterar och uppskattar Pearl Abyss för att de verkligen lyssnar på sina fans. De släpper ständigt uppdateringar som gör spelet lite bättre där kontrollen och buggar varit de prioriterade hålen som lagats. För min del och hur jag ser på spelet så är problemen av en annan natur och inga som kan patchas bort eller lagas med hjälp av några uppdateringar.<br />
<br />
Samtidigt som jag inser att det här spelet verkligen inte är för mig är jag glad över att så många verkar gilla det. Det spelar ju egentligen, rent krasst, ingen roll att jag inte förstår varför och jag känner mig heller inte exkluderad för att jag inte får vara med på Crimson Desert-partyt. Det enda som är jobbigt, för egen del, är att spelet hade kunnat vara något alldeles extra om de hade börjat i andra änden - från rätt håll. Tänk om Crimson Desert hade börjat med en tung och dramatisk berättelse som var fylld med djupa och intressanta karaktärer. Pearl Abyss har själva erkänt att de inte är nöjda med storyn och hur den berättas... och ändå duggar de höga betygen tätt.<br />
<br />
Sen hjälper det inte heller att spelet har en överdriven dramatisk ton som nästan övergår i Stefan & Krister-manér. Ledsna vuxna män ligger och sparkar och slår i gyttjan för att en gris har sprungit bort och överlag är gesterna från NPC:er så yviga och övertydliga att jag får en dålig smak i munnen. Den visuella stilen och tyngden som Pearl Abyss uppenbarligen ville åt hjälps verkligen inte av ett stuk som påminner om skolflickor från valfritt JRPG. Men det är väl det asiatiska arvet, antar jag, och eftersom rollspel från de breddgraderna sällan (läs: <em>aldrig</em>) har gått hem hos mig är det väl ännu en anledning till att jag inte kan njuta av Crimson Desert.<br />
<br />
Och sen har vi pusselbiten. Det är som lite som Zelda, men alla kreativa lösningar har bytts ut mot att man som spelare får en hammare och lösningen är att slå tillräckligt hårt och mycket tills det funkar. Jag skulle inte säga att det är så mycket lösning bakom lyckade pussel och det känns som att Pearl Abyss har gömt lösningen i en liten låda och sen helt glömt bort att berätta för spelaren vart denna låda finns. Antagligen vet de inte ens själva.<br />
&lt;bild&gt;Crimson Desert är oerhört tjusigt - men det är inget för mig.&lt;/bild&gt;<br />
Striderna börjar faktiskt lovande. Men sen går det utför snabbt. Tidigt i spelet känns det som att Fromsoftware lånat ut sina bossar (minus deras briljanta design) men helt glömt bort det som gör combaten bra - balansen. Bossarna är inte bara svåra - utan de är tråkigt svåra. Det är lite som att slåss mot en stridsvagn med alldeles för lång hälsomätare, som dessutom kan one-shotta dig om du råkar vara ofokuserad en sekund. Allting påminner om ett långt och tråkigt maratonlopp där det enda som hjälper en är en alldeles för tung ryggsäck fylld med mat som man ständigt måste proppa i sig för att överleva.<br />
<br />
Jag ska inte klaga för mycket på kontrollen... men lite måste jag säga. När man ändå är igång och sprider negativitet så kan man väl lika gärna göra det ordentligt? Nu har den blivit bättre än när jag testade spelet innan release. Men är den bra? Är det rimligt att släppa ett spel med en så pass klumpig kontroll att det är meningen att man ska &quot;<em>vänja sig</em>&quot; efter en handfull timmars spelande? Det finns tillräckligt mycket goda förebilder där ute att titta på och spelet borde inte ha levererats i det skick det gjorde.<br />
<br />
Det spelar ingen roll hur många katter man kan samla på sig och hur gulliga de är i sina små hattar (<em>okej, det är ändå en liten redeeming quality</em>), hur många olika färgglada fjärilar och andra små insekter man kan fånga eller hur stort utbudet av sidoaktiviteter är i allmänhet. Crimson Desert framstår, i min bok, som ett spel för människor som nöjer sig. För ärligt talat förstår jag inte att man inte är mer kritisk. Crimson Desert är för mig som något av det ultimata beviset på att man kan släppa ett spel som är vackert, innehåller en häpnadsväckande värld och är tekniskt imponerande men fortfarande inte är bra.<br />
<br />
<strong>Håller du med i Joels resonemang eller är han helt ute och cyklar?</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 06:18:42 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/crimson-desert-ar-inte-ett-bra-spel-1778463/</guid>
</item><item><title>Grave of the Fireflies - melankolisk propaganda eller antikrigsmanifest?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/grave-of-the-fireflies-melankolisk-propaganda-eller-antikrigsmanifest-1754493/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Isao Takahatas tecknade film Grave of the Fireflies (1988) betraktas ofta som ett förkrossande mästerverk inom sin genre. Filmen har närmast kanoniserats som ett universellt krigsmanifest; en lågmäld berättelse om barns utsatthet och krigets civila offer. För många har denna position blivit så självklar att det inte går ifrågasätta, men när jag såg om filmen för första gången på många år så fick den mig att reflektera lite...<br />
<br />
Grave of The Fireflies är nämligen inte bara en klagosång över krigets fasor - det är också en film som exemplifierar hur lidande och uppoffringar kan mytifieras, isoleras och därigenom <strong>frikopplas från historiskt ansvar</strong>.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Filmen skildrar inledningsvis syskonen Seita och Setsuko när de amerikanska bombplanen viner över Kobe, 1945. Vi får följa deras gradvisa förfall ner i hunger, sjukdom och en lamslagande social utfrysning. Det är inga stora ord eller rörelser, utan regissör Takahata avstår från melodrama till förmån för ett elände som utvecklar sig med en slags asketisk precision. Det är vackert animerade bilder om något fruktansvärt hemskt, men vad är det egentligen filmen representerar? <strong>Och vad är det den utelämnar?</strong><br />
<br />
Det är ett konsekvent fokus på den japanska civilbefolkningens oskuld. Seita och Setsuko är inte bara offer för kriget; de är offer utan en historia eller kontext. Kriget framstår som ett närmast oundvikligt tillstånd, som något som drabbar dem likt en naturkatastrof snarare än på grund av politiska beslut, imperialistiska ambitioner och ett systematiskt våld utövat av den japanska staten. Det är just den här skärningspunkten jag fann så fascinerande... medan barnens lidande skildras med närmast kirurgisk detaljrikedom så förblir Japans roll som aggressiv våldsutövare under andra världskriget helt frånvarande.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Detta är kanske inte nödvändigtvis medvetet, men det är ändå en selektiv moralisk blick som innebär skygglappar för ögonen. <strong>Barnens grymma öde förtjänar så klart tittarens empati</strong> - men Takahatas film kräver detta utan några motkrav i form av historisk reflektion. Att kalla Grave of the Fireflies för propagande vore intellektuellt ohederligt om man med ordet syftar på högljudd nationalism eller ett partiskt vinklande av information. Men filmen känns ändå som att den kan ses på som en form av mjuk, melankolisk propaganda - inte genom vad den säger, utan genom vad den konsekvent väljer att inte säga.<br />
<br />
Det är en historia som passar väl in i det efterkrigstida japanska narrativet om japanerna som offer, vilket tonat ned eller skapat en ovilja att ta i de fruktansvärda japanska krigsförbrytelserna som skedde i Kina, Korea och Sydostasien. Grave of the Fireflies bidrar, med sin poetiska återhållsamhet, till denna självbild eftersom det är en film som är såpass övertygande på det känslomässiga planet. Det är en film som ger ett känslomässigt rum att gråta utan att konfronteras med obekväma frågor om skuld eller orsak och ansvar.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Men, samtidigt...<br />
<br />
Grave of the Fireflies konstnärliga kvalitet är obestridlig. Dess återhållna tempo och dess vägran att exploatera barnens lidande för billig sentimentalitet är något som gör den till ett mästerverk. Hur Takahata skildrar det gradvisa förfallet av vardagen och barnens ökande isolering från omgivningen är både rått och otroligt skickligt. <strong>Det är en film som förtjänar sin plats i filmhistorien - utan tvekan</strong>. Men den förtjänar också att ses på ur en problematiserande synvinkel. Detta innebär inte att bortse ifrån eller förminska barnens lidande, men det får inte ske på bekostnad av tystnad eller som en ursäkt för historielöshet. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 05:48:20 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/grave-of-the-fireflies-melankolisk-propaganda-eller-antikrigsmanifest-1754493/</guid>
</item><item><title>Spelvärldens mest legendariska häxor</title>
<link>https://www.gamereactor.se/spelvarldens-mest-legendariska-haxor-1780083/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>10. Ashley <em>(WarioWare)</em></h3><br />
Det här är Kanske det närmaste vi kommer en traditionell häxa, och WarioWare-serien illustrerar henne som allt vi förknippar med fenomenet kompletterat med en släng Sabrina Tonårshäxan. Tyvärr får vi inte lära känna henne särskilt väl egentligen, men tack vare fenomenala minispel med häxtema, en ljuvlig design och massor av attityd - så tar hon sig in på listans tionde plats.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>9. Vivian <em>(Paper Mario: The Thousand-Year Door)</em></h3><br />
Om den ovan nämnde är en stenhård kvinna som tror på sig själv, är Vivian av en annan skola. Hon är söt som socker och ganska vänlig, och storyn där hon till slut gick emot sina Shadow Sirens-systrar minns vi med värme. Den här häxan behärskar både eld- och skuggmagi samt är bestyckad med en osäker charm som gjorde henne till något av en fanfavorit och vi är många som hoppas att hon snart återvänder till Marios underbara värld.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>8. The White Witch <em>(Ni no Kuni)</em></h3><br />
En gång en ung drottning med goda intentioner, men tyvärr korrumperades hennes sinne. Det förvandlade henne till en mäktig häxa värdig detta Ghibli-inspirerade äventyr, där hon nu vill förstöra världen och ersätta den med något bättre. Med en både eterisk och hotfull design blev hon en mycket minnesvärd och även tragisk antagonist som lämnade ett avtryck långt efter att eftertexterna slutat rulla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>7. Morrigan <em>(Dragon Age)</em></h3><br />
En synnerligen mörk och mystisk shapeshifter med massor av attityd, platsar givetvis på denna lista. Hon är uppvuxen i Korcari Wilds, där hon fick sin ganska cyniska världsbild cementerad, och Claudia Blacks suveräna röstskådespel gjorde att hon fick massor av personlighet och blev en karaktär att räkna med även utanför spelserien. Jag skulle vilja gå så långt som att säga att Morrigan inte bara är en häxa, utan något av en ikon när det kommer till komplexa kvinnliga karaktärer som tack och lov är vanligare i spel idag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>6. Baba Yaga <em>(Rise of the Tomb Raider)</em></h3><br />
Många missade det säkert, men Baba Yaga dök upp i ett stycke DLC till Rise of the Tomb Raider. En klassisk häxa enligt slavisk folktro, som flyger i en kittel och bor i ett hus på fågelben. Det tillförde ett lite skräckinjagande och övernaturligt tema till Laras äventyr, men konceptet med en levande legend passar såklart som handen i handsken. Baba Yaga gav därmed Tomb Raider en övernaturlig twist som kändes fräsch - och minnesvärd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>5. Lulu <em>(Final Fantasy X)</em></h3><br />
Ytterligare en riktig fanfavorit och spelets kanske populäraste karaktär. Vi snackar om en tuff, sarkastisk kvinna med dolt hjärta av guld - klädd i en ikoniska gotisk klänning med massor av bälten och som slåss med magiska dockor. Vad finns att inte älska? Lulus personlighet gör dessutom en resa längs vägen och i ett lite puerilt äventyr, fick hon vara den mer mogna personen som kombinerade styrka, stil och emotionell djup. Tillsammans med Cloud Strife borde hon vara seriens mest ikoniska karaktär.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>4. Ranni the Witch <em>(Elden Ring)</em></h3><br />
Lunar Princess Ranni (kärt barn har många namn) blev snabbt en fanfavorit när Elden Ring släpptes för två år sedan. Vi snackar om en synnerligen kylig varelse med ett närmast majestätiskt utseende, som styr en av spelets mest omskrivna questlines och hon stoltserar även med ett stycke stenhård backstory. Ranni är inte bara en riktigt frän karaktär, utan sticker dessutom ut tack vare fyra armar (dubbelt så bra som två, tänker jag), och känns närmast revolutionär med egen agenda som fick oss att ifrågasätta hela Lands Between.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>3. Gruntilda <em>(Banjo-Kazooie)</em></h3><br />
Har vi den kanske mest klassiska häxan i hela spelhistorien. Vi snackar grön hud, spetsig hatt, kvast och en elak personlighet som gör henne både rolig och hotfull. I Banjo-Kazooie tvingade hon oss genom en rad kreativa och humoristiska banor för att försöka stoppa henne. Och det är vi bara tacksamma för. Hennes ljuvliga utskällningar och groteska design gör henne till en nostalgibomb av bästa sort och det räcker hela vägen till en bronsplats.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>2. Yennefer of Vengerberg <em>(The Witcher-spelen)</em></h3><br />
Yennefer har haft tur. Hon porträtterades mycket bra i spelen och var en av få riktigt lyckade karaktärer även i Netflix utskällda TV-serie. Med sitt korpsvarta hår och stenhårda attityd är hon något slags förkroppsligande av &quot;kan själv&quot;, och hon har dessutom massor av ljuvlig bakgrundshistoria att vältra sig i. CD Projekt Red har lyckats så extremt bra med att ge henne digitalt liv, och Yennefer är tuff, intelligent, sårbar och extremt stilfull, kort sagt en häxa som inte ber om ursäkt för vem hon är. Och det tackar vi för, annars hade hon inte hamnat såhär högt upp.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1. Bayonetta <em>(Bayonetta)</em></h3><br />
Ni som vet, ni vet. Klart att ettan skulle vara den nakna (japp, mer om det strax) häxan Bayonetta. Hon stormade in som en virvelvind redan i det första spelet och har sedan fortsatt briljera. Hennes tighta outfit är faktiskt hennes egen hårman, och med en kattlik grace har hon dansat sig igenom fiender i otaliga over-the-top actionsekvenser. Bayonetta är inte bara en sanslöst brutal häxa, hon är även rolig, självsäker, kvinnlig och ikonisk. Kort sagt kronan på verket bland alla spelhäxor. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 11:31:59 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/spelvarldens-mest-legendariska-haxor-1780083/</guid>
</item><item><title>Aprils hetaste indies</title>
<link>https://www.gamereactor.se/aprils-hetaste-indies-1778453/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Förra månaden stavades i mångt och mycket {Crimson Desert}. Jag njöt av andra mindre titlar istället såsom Scritchy Scratchy, {Slay the Spire 2} och Lucid Blocks istället. Med andra ord; mars var en bra indie-månad och det ser inte alls illa pinkat ut under april heller. Jag har kompilerat en salig blandning spel som jag tycker du ska slänga ett getöga på - och har du några personliga tips tycker jag, som vanligt, att du ska dela med dig av dem nere i kommentarerna. Men nu kör vi!<br />
<br />
<strong>Enjoy!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>I am Jesus Christ</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Space Boat Studios<br />
<strong>Utgivare:</strong> PlayWay S.A.<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2 april<br />
<a href="https://playway.com/en/about-us/10004-games/741-i-am-jesus-christ" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Följa i Jesu fotspår - i spelform? Lagom till påsk? Det låter nästan för bra för att vara sant. Jag kommer inte testa det... men du kanske är sugen?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>All Will Fall</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering, Överlevnad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> All Parts Connected<br />
<strong>Utgivare:</strong> tinyBuild<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 3 april<br />
<a href="https://www.allwillfallgame.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;City-builder där man ska bygga gigantiska städer ute till havs. USP:en här är den fysikbaserade motorn som gör att det du bygger kommer att/kan falla ner i plumset.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Road to Vostok</h3><br />
<strong>Genre:</strong> FPS, Överlevnad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Road to Vostok Ltd.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Road to Vostok Ltd.<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 7 april (early access)<br />
<a href="https://roadtovostok.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Escape from Tarkov} fast i singleplayer-form skulle man kunna säga att det här är. Dör man i Vostok så dör man rejält - &quot;permadeath&quot; som det ju heter. &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>People of Note</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Iridium Studios<br />
<strong>Utgivare:</strong> Annapurna Interactive<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series S/X<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 7 april<br />
<a href="https://annapurnainteractive.com/en/games/people-of-note" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Det regnar inte spel i den här genren... för det här är inte ett vanligt RPG utan en turbaserad rollspelsmusikal. Det låter sannerligen flippat.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Lay of the Land</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Action, RPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Southern Cross Interactive<br />
<strong>Utgivare:</strong> Southern Cross Interactive<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 8 april<br />
<a href="https://layoftheland.online/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett RPG som utspelar sig i en sandlåda där fysik är den främsta leksaken. Voxelgrafiken kanske inte är speciellt snygg men bäddar för en hel del skoj.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Samson</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Liquid Swords<br />
<strong>Utgivare:</strong> Liquid Swords<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 8 april<br />
<a href="https://thesamson.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett svenskutvecklat GTA, typ. Orättvist att dra såna paralleller men tittar man in en trailer är det självklart att tankarna går åt det hållet. Håller tummarna för framgång för Liquid Swords&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>DarkSwitch</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering, Överlevnad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Cyber Temple<br />
<strong>Utgivare:</strong> Cyber Temple Games LLC<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 9 april<br />
<a href="https://darkswitch.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;&quot;a vertical survival city builder&quot; där man ska bygga sin stad runt ett heligt träd. Sen måste man försvara den mot &quot;Dimman&quot; också. Kanske kan vara något?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Gunboat God</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Shoot 'em up, Bullet hell<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Janson RAD<br />
<strong>Utgivare:</strong> Fireshine Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 13 april<br />
<a href="https://fireshinegames.co.uk/games/gunboat-god/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Kaotiskt, frenetiskt och stressigt. Det är lite av ledorden i {Gunboat God}. Med säregen stil och en unik idé kan det här bli riktigt bra.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Dosa Divas</h3><br />
<strong>Genre:</strong> JRPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Outerloop Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Outerloop Games, Outersloth<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 14 april<br />
<a href="https://outerloopgames.com/dosa" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Laga mat med din syrra, häng med en robot och störta ett ondskefullt snabbmatsimperium. Turbaserade strider med matlagning i fokus denna gången - inte musikal.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Replaced</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Plattformare, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Sad Cat Studios<br />
<strong>Utgivare:</strong> Thunderful Publishing<br />
<strong>Format:</strong> PC, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 14 april<br />
<a href="https://playreplaced.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Andra månaden i rad {Replaced} är med på listan - och denna gången är det väl ändå den sista också? Det vore orimligt med ännu en försening, men man vet aldrig. Vi får se om en månad.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Mouse: P.I. For Hire</h3><br />
<strong>Genre:</strong> FPS, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Fumi Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> PlaySide<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 16 april<br />
<a href="https://www.mousethegame.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Personligen har jag sett fram emot det här spelet länge. Dock har intresset svalnat en hel del den senaste tiden då jag blivit fundersam på om de verkligen kan lyckas göra något annat än ett estetiskt tilltalande spel. Jag håller tummarna.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Gecko Gods</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Plattformare<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Inresin<br />
<strong>Utgivare:</strong> Super Rare Originals, Gamersky Games<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Nintendo Switch<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 16 april<br />
<a href="https://superraregames.com/pages/gecko-gods" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Studsa runt som en liten gecko-ödla samtidigt som du upptäcker en försvunnen civilisation. Fylld med hemligheter, dolda vägar och naturliga under. Låter ballt ändå.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from {Vampire Survivors}</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Deckbuilder, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Poncle, Nosebleed Interactive<br />
<strong>Utgivare:</strong> Poncle<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 21 april<br />
<a href="https://poncle.games/vampire-crawlers" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Min personliga favorit denna månaden. Jag ÄLSKAR {Vampire Crawlers} och deckbuilder roguelikes är lite av en favoritgenre - så den mixen låter perfekt för mig. Kan knappt bärga mig. 21 april blir det åkav!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Masters of Albion</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi, Simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> 22cans<br />
<strong>Utgivare:</strong> 22cans<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 22 april<br />
<a href="https://mastersofalbion.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Den gamle gode lurendrejaren Peter Molyneux är tillbaka med en genre han doppat tårna i förut - gudaspel. Blir {Masters of Albion} ett nytt Black and White? Tveksamt - men vi hoppas att han har något på gång här.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Outbound</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Bilspel, Co-op<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Square Glade Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Square Glade Games<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 23 april<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2681030/Outbound/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Mysiga spel är ju poppis nu för tiden och Outbound är lite {RV There Yet?} fast utan sloppet och rejäla mängder avslappning och trevnad istället.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Moomintroll: Winter's Warmth</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Hyper Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Hyper Games, Kakehashi Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 27 april<br />
<a href="https://www.moomintroll.game/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Uppföljaren till {Snufkin: Melody of Moominvalley} är bara runt hörnet och det är så fruktansvärt läckert. Varje bildruta i spelet ser ut att vara som hämtad ur Tove Janssons böcker.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Will: Follow the Light</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> TomorrowHead Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong> TomorrowHead Studio<br />
<strong>Format:</strong> PC. PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 28 april<br />
<a href="https://will.game/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Vandringssimulator där målet är att ta dig hem till dina nära och kära. Jag kan nästan relatera då jag gick åt fel håll i skogen när vi plockade svamp en gång, men jag hittade familjen efter 10 minuter. Det ser lite värre ut i det här spelet, kanske.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Aphelion</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Sci-fi<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Don't Nod<br />
<strong>Utgivare:</strong> Don't Nod<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 28 april<br />
<a href="https://dont-nod.com/en/games/aphelion/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Life is Strange}-studion Don't Nod vet hur man berättar historier och {Aphelion} befinner sig i en helt annan miljö än vad de vanligtvis placerar sina spel i. Kan säkerligen bli riktigt bra detta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Inkonbini: One Store. Manny Stories</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Nagai Industries<br />
<strong>Utgivare:</strong> Nagai Industries, Beep Japan Inc., Serenity Forge<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 30 april<br />
<a href="https://inkonbini.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Styr en närbutik i en liten stad i det japanska 90-talet. Det utlovas mysig stämning, pratglada kunder och en massa intressanta historier.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Invincible VS</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Fighter, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Quarter Up<br />
<strong>Utgivare:</strong> Skybound Games<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 30 april<br />
<a href="https://invinciblevs.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Invincible är en briljant TV-serie. Serietidningen har jag inte läst, men den är säkerligen lika bra den. Jag hade önskat ett fullskaligt actionspel á la {Spider-Man}-stil men vi får nöja oss med ett tag team-fightingspel istället.&quot;</em><br />
<br />
<em>Vilket spel ser du mest fram på listan? Har du något annat du hade velat ha med?</em> <strong>Dela med dig av dina tankar och funderingar i kommentarerna.</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 19:36:02 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/aprils-hetaste-indies-1778453/</guid>
</item><item><title>Månadens mest spelade: Mars 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-mars-2026-1778723/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Conny Andersson:</em><br />
<strong>Crimson Desert</strong><br />
Vissa månader vet man liksom på förhand vad som kommer ta upp hela ens tid. Jag hade höga förväntningar på Pearl Abyss actionäventyr och såg fram emot att få utforska den enorma världen. Det kändes på förhand som det skulle bli något alldeles speciellt. Såhär knappa två veckor efter release börjar jag närma mig 80 timmars speltid. Det har verkligen spelats flitigt och jag är så glad, så glad att Crimson Desert levererar det jag önskade mig och hoppades på.<br />
<br />
Det är långt ifrån perfekt. Men för några dagar sedan skrev jag en <a href="https://www.gamereactor.se/50-timmar-i-pywel-min-upplevelse-med-crimson-desert-1776153/">krönika</a> om hur mycket jag älskade allt det bjöd mig på. Dryga 30 timmar speltid sedan dess och kärleken har bara växt sig starkare. Som spel har det sina brister, absolut, men som en open world-upplevelse är det närmast perfekt - eller åtminstone så mycket av det jag personligen önskar mig. Jag är en lycklig pojke/man/gubbe varje gång jag startar spelet och ger mig ut på nya äventyr och även så enormt lycklig för att jag har så mycket kvar att uppleva i det.<br />
<br />
<em>Fredrik Malmquist:</em><br />
<strong>Pokopia</strong><br />
Denna månaden har jag enkom spelat Pokopia (om inte två-tre sessioner med yngsta sonen när han behövde hjälp med Minecraft räknas). Pokopia är är perfekt för mig som har svårt att hitta tillfällena att spela längre sammanhängande sessioner för tillfället. Jag startar spelet, bygger några habitat, några hus och hittar några nya Pokémon för att sedan stänga av. Jag har inte bråttom och befinner mig således i första zonen fortfarande. Har iallafall lyckats hitta min favorit, Charizard. Det visade sig vara ett briljant drag av Game Freak att låta andra leka i deras sandlåda. Pokopia känns nytt, snyggt och roligt för hela familjen. Det är inte alls osannolikt att detta kommer vara det spelet jag har spelat absolut flest gånger när spelåret skall sammanfattas i december.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Martin Carlsson:</em><br />
<strong>Conker's Bad Fur Day</strong><br />
Retro! Inte uteslutande, då jag massakrerat anstormande Warhammer-varelser av varierande utseende, storlek och antal i Warhammer 40.000: Space Marine II, också. Men jag har lagt desto mer tid på just lite äldre spel den här månaden, närmare bestämt titlar från Nintendo 64. Jag har alltid diggat Rare; från Cobra Triangle och R.C Pro AM till Donkey Kong Country och GoldenEye. Utvecklaren som halvvägs genom 90-talet karbonkopierade framförallt Nintendos koncept och lade sin egna twist på anrättningen eller genren.<br />
<br />
Conker's Bad Fur Day var det sista spelet som den brittiska utvecklaren släppte till Nintendo 64. Det är något av ett magnum opus för min del och ett ikoniskt spel på så många sätt. Från öppningen där ekorren Conker med motorsåg slaktar sönder N64-symbolen och därefter bortser från alla regelverk; det är blodigt, det är porrigt, det är fylla och svordomar - och man driver med precis alla populärkulturella käftsmällar värda namnet. A Clockwork Orange, Terminator, Jaws, The Exorcist, Pulp Fiction, Back to the Future, Braveheart... för att nämna några - man skonar ingen, och gör det med glimten i ögat hela vägen. Jag saknar gamla Rare med sin kreativa ådra och fria tyglar. De är inte riktigt samma utvecklare i dagsläget och har blivit förminskade till vad som närmast kan betraktas som en tragisk träl utan större inflytande.<br />
<br />
<em>Johan Mackegård:</em><br />
<strong>Death Stranding</strong><br />
Jag kämpar vidare! Min relation till Kojimas postapokalyptiska brevbärarsimulator är allt annat än en enkel sådan men jag vill inte ge upp. Jag tycker egentligen väldigt mycket om Death Stranding och har bestämt mig för att fortsätta hajka med Norman Reedus tills dess att eftertexterna rullar. Motivationen till att plocka upp kontrollen inför varje session är dock fortsatt låg även nu en dryg tredjedel in i äventyret, detta trots att jag i regel har det ganska roligt de gånger som jag lyckas ta mig över tröskeln och in i Hideos märkliga fantasivärld. Miljöerna är fortsatt fantastiska och även berättelsen börjar ta sig men vad som tar emot är en känsla av ansvar som säger att jag måste ro detta i hamn nu, innan jag tar mig an något annat, vilket i och för sig är vad jag har bestämt mig för. Ett sorts nu-eller-aldrig-läge om man så vill och eftersom Death Stranding har hyllats av många profiler i branschen, vars åsikter jag ändå värderar högt, är jag inställd på att detta ska ske nu och inte aldrig. Hur lång tid det än må ta. Så jag traskar vidare, kanske inte helt nöjd med situationen men fast målmedveten om att jag ska ge detta äventyr den ärligaste av chanser. Vi får se hur långt jag har tagit mig nästa månad!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Patrik Severin:</em><br />
<strong>Laysara: Summit Kingdom</strong><br />
Har spelat en hel del av denna stadsbyggartitel under mars månad. Det är ganska jämnt mellan detta och Death Stranding 2 på PC. Laysara: Summit Kingdomär en extremt vacker, avslappnande stadsbyggare som trots det ändå bjuder på både utmaningar och tänkande. Varje miljö är i kontrast till Cities: Skylines II begränsad. Du kan bara bygga så mycket och upplevelsen tenderar att bli mer av ett pussel än något annat. Det påminner mig också om lite äldre spel som Pharao, Zeus: Master of Olympus and its expansion, Poseidon: Master of Atlantis. Jag tycker att det lyckas ringa in något unikt med att vara en stadsbyggare i bergsområden med ett tydligt fokus och avgränsat spelmässigt innehåll. Ibland kan du inte bygga allt utan måste prioritera och använda dig av både broar och hissar för att bygga specialiserade distrikt på olika höjd. Det är inte helt perfekt, jag tycker att det ibland blir lite repetitivt och saknar inslag vi annars ser i genren. Det blir heller aldrig riktigt lika allvarligt som i Frostpunk om du gör missar vilket leder till en enklare svårighetsgrad än konteporära konkurrenter. Det ska dock sägas att det inte behövs vara ultrasvårt, det är ett mysigt och bra spel. Av den anledningen spelar jag det lite titt som tätt och är mäkta imponerad vad ett spel som inte vill göra allt utan något specifikt kan åstadkomma i en annars trångbefolkad genre.<br />
<br />
<em>Marie Liljegren:</em><br />
<strong>Planet of Lana 2</strong><br />
Hade jag varit i en anonym grupp hade jag nog fått ställa mig upp och avslöja att Mitt namn är Marie och jag spelar inte Indiespel. Jag vet egentligen inte varför men jag misstänker att det har varit någon slags fördom som pockat i mitt undermedvetna att är spelet inte påkostat till tänderna så kan det helt enkelt inte vara särskilt bra. Ja, jag vet, låter ju helt rabiat löjligt när man hör det så här.<br />
<br />
Men så för några veckor sedan under en holksession, ni vet en sådan där när man sitter på tok för länge på holken så tid och rum försvinner men så även din känsel i benen så sprang jag på en recension som min kära kollega Jocke skrivit och i kombination med den och trailern som visades i texten så kände jag mig manad att lägga mina fördomar på hyllan och bara hoppa rakt in i spelet med huvudet före.<br />
<br />
Och oj, vad jag har missat. Det är ett helt ljuvligt litet plattformsspel som är så där charmigt handmålat och på något underligt sätt så är det riktigt uppfriskande att spela ett spel där man inte förstår det som sägs med ord men du förstår med handling. Om det på något sätt låter vettigt. För i spelet talas ett språk som inte finns och ändå så hänger man med på ett underligt vis när Lana och Anua och Lanas robotkisse Mui kommunicerar. Små relativt enkla pussel förgyller också min tid där jag springer fram på planeten Nova.<br />
<br />
Det enda som oroar mig i min framfart är om jag går miste om något eftersom jag inte kört det första spelet tack vare mina tidigare fördomar och den rena dumheten. Jag har insett hur mycket jag behöver lugnare spel att varva ner med när man suttit timmar i spel där det stora hela bara går ut på hur många man dödar. Så detta har varit ett skönt avbrott, men även ett avbrott mot krånglig spelmekanik och menyer som driver en till vansinne. I Planet of Lana 2 är allt väldigt avskalat och klart mycket lugnare än det jag är van vid och jag gillar detta skarpt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Joel Pettersson:</em><br />
<strong>Retro Rewind - Video Store Simulator</strong><br />
Mars månad har varit lite speciell. Inte bara på grund av att chef-Mackan fyllde år och blev ännu äldre, utan för att jag inte haft någon särskild lust och energi åt att ägna min tid åt spel alls egentligen. Den perioden har jag skakat av mig nu, men det spelet jag lagt allra mest tid på är ändå Crimson Desert. Jag tänker inte avslöja vad jag tycker om det - för det kommer en krönika på det ämnet i veckan någon gång. Istället så låter jag rampljuset i Mest-texten gå till ett annat spel.<br />
<br />
Retro Rewind - Video Store Simulator är ett spel där man styr sin alldeles egna videobutik. Det äger rum i början av nittiotalet när varje liten byhåla hade sin egna butik där man kunde hyra film. Och Jesus-Kristus vilket mysigt spel. Bara en sån sak som att kunderna lämnar tillbaka filmerna i en liten lucka utanför och att man måste spola tillbaka vissa innan de kan ställas tillbaka på hyllan igen. Eller grejen att det släpps nya filmer emellanåt och om man köper tillräckligt många nya så får man med en pappfigur som man kan ställa bredvid hyllan med nya heta rullar. Otrolig nostalgi och ett genuint bra butikssimulator-spel.<br />
<br />
<em>Kenny Nordgren:</em><br />
<strong>Battlefield 6</strong><br />
Skräll, eller hur? Jag och min fru spelade en timme Super Mario Bros. Wonder igår, men bortsett från det så har Battlefield 6 snurrat oavbrutet i min PS5. En ny karta har tillkommit, Hagental Base, som jag inte tycker är rolig alls. Alldeles för mycket close combat för min smak. För att få någon form av kill streak behöver man stå campandes i något hörn och kasta granater. Typ. Inte särskilt rolig. När jag lär mig kartan, har spelat den 20 gånger, kanske jag tycker annat. Det ska också sägas att jag enbart lirar enbart Conquest. Ibland skojar jag till det och tar något annat spelsätt, men jag spelar klart kartan och sedan hoppar jag tillbaka till Conquest. Det är där jag hör hemma, känner jag.<br />
<br />
<em>Johan Vahlström:</em><br />
<strong>EA Sports College Football 26</strong><br />
Plötsligt dök det upp på Game Pass, alternativet till Madden NFL, som handlar om att spela amerikanskt handägg (football) med skolungdomar. Ett spel som jag gillade när det introducerades under förrförra året. Nu är det här visserligen inte nytt längre, den amerikanska fotbollssäsongen är ju slut sedan några månader, men det är ju fullt spelbart. Jag tycker att College Football har ett mycket mer intressant &quot;franchise&quot;-läge än Madden. Här får du bossa över en skolas lag med det lilla problemet att spelare lämnar varje år då de tar studenten eller flyttar till en annan skola. Därför måste det också rekryteras nya elever varje säsong. Spelmässigt är det väl inte det bästa sportspelet någonsin, men fortfarande helt okej. Det var mest ett utfyllnadsspel för mig under mars månad i väntan på något bättre att spela.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Jonas Mäki:</em><br />
<strong>Pokémon Pokopia</strong><br />
Jag vet, Johan Mackegård hade förvarnat i sin recension av titeln, där han skrev hur svårt det är att lägga ifrån sig spelet. Det blir ju så gärna &quot;bara en timme till&quot;. Och under månaden har jag konstaterat att han har rätt. Det ges nya möjligheter i ett närmast kirurgiskt perfekt tempo, Pokémons dyker upp i takt med att de får beboeliga habitat och världen går att terraforma efter behov samt att jag får allt fler föremål för att göra fräna grejer med. Pokémon Pokopia har dessutom blivit spelet som på allvar visar hur fiffigt det är att kunna lägga sina Joy-Cons på en platt yta och använda dem som möss, något som passar perfekt här. Allt detta har sammantaget fått mig att under en månads tid harmoniskt ha skapat, pysslat och gejmat medan blodtrycket sjunkit till smått komatösa nivåer (tror jag) - medan jag tyst sagt till mig själv upprepade gånger: <em>&quot;bara en timme till&quot;</em>.<br />
<br />
<em>Marcus Persson:</em><br />
<strong>Core Keeper</strong><br />
Mars har tackat för sig, och någonstans mellan vintertröttheten och vårens första tveksamma solstrålar har jag i princip bott i Core Keeper. Pugstorms charmiga survival-äventyr med precis lagom balans av alla de beståndsdelar som gör genren så evinnerligt beroendeframkallande. En hypnotisk gameplay-loop som ofta slutar med att man tittar upp från skärmen med glansiga ögon och inser att klockan är helt orimligt mycket. Ni vet, nästan så där att man genuint skäms. Som vuxen borde man ju veta bättre, eller? Nä, det finns så klart inget med spelande som man ska skämmas över och jag tänker sannerligen inte göra det i varje fall. Stänga av hjärnan, låta stressen rinna bort och bara stå där i de pixliga grottorna och knacka sten. Det är den perfekta mixen av lugn blandat med stadiga framsteg, och även om mars månad har nått sitt slut så har mitt grävande inte det. Inte ens nära.<br />
<br />
<em>Joakim Sjögren:</em><br />
<strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong><br />
så fort det började tisslas och tasslas om att en expansion till mästerverket The Witcher 3: Wild Hunt var i görningen, så här över tio år sedan spelets release, så blev jag sugen att återvända till Velen, återbesöka gatorna i Oxenfort och vandra runt bland kvarteren i Novigrad. Jag har faktiskt inte spelat som Geralt sedan 2015, och att återigen få vandra i monsterjägares breda skor har varit en ren fröjd. Den uppdaterade grafiken till de nyare konsolerna har gjort mycket för att hålla upplevelsen fräsch, och när allt från världsbyggandet till uppdragsdesigen fortfarande håller skyhög nivå så har det varit ett sant nöje att spela om detta eminenta äventyr. Nu hoppas vi bara på den där ryktade expansionen som sagt...<br />
<br />
<strong>Vad har du själv lirat under mars?</strong> </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 10:22:26 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 14:50:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-mars-2026-1778723/</guid>
</item><item><title>Majsan - Den maniska spararen</title>
<link>https://www.gamereactor.se/majsan-den-maniska-spararen-1770593/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När Majsan började sin resa som spelnörd under tidigt 80-tal så var spelutvecklarna lite så som bambatanterna var på den tiden. Nej, jag pratar inte om storrökande kvinnor med förkläden av plast runt sina runda magar eller det hotfulla slevviftandet som försiggick på daglig basis. Nä, nu snackar vi om småsadister. Kan ni förstå att de gjorde spel som inte gick att spara? De lät oss alltså sitta där en meter framför våra små tjock-TV:s och spela i timmar och när det var läggdags så var det tack och adjö för alla framsteg du gjort och allt som fanns kvar att göra dagen efter var att börja om från början. Det var oss stackare som lipade oss till sömns med Hacke Hackspettpyjamas som Sven-Ingvars sjung om och hånade med låten <em>&quot;Börja om från början, börja om på nytt.&quot;</em><br />
&lt;bild&gt;Så många ansikten som gett mig sådan frustration.&lt;/bild&gt;<br />
Som grädden på moset var de även snåla som få, rena smålänningarna faktiskt precis som min gamle far Jörgen med ett J som inte kan säga R utan att låta som en svårstartad moppe. Tre liv. Det var standard och allt vi fick i alla spel som lades vid våra fötter. Tre ynka liv som man betade av snabbare än man kunde säga Kalasbyxa. Känslan när man såg de små hjärtana släckas en efter en. Åh den ångesten att veta att snart var det slut, snart skulle man få se det förbannade The End-skylten. Börja om från början. Kanske var det där Emo-eran startade, ledsna nedbrutna tonåringar som helt enkelt hatade livet för att deras sparfunktion saknades och därför började bära svart och kajal. Det hela resulterade i att allt för många spel aldrig fick visa sina fina eftertexter då dygnets speltimmar var ack så få. För ta i akt att 80-talets föräldrar som varken brydde sig om att barnen åkte i bagaget utan bilbälte och att deras bolmande på Gul Blend i ansiktet på sina avkomlingar kunde vara skadligt faktiskt ville se så lite av sina barn som möjligt och därför skapades ordspråket <em>&quot;Det finns inget dåligt väder, bara dåliga kläder.&quot;</em><br />
&lt;bild&gt;Tänk när man sprang igenom banor för att hinna så långt som möjligt innan läggdags.&lt;/bild&gt;<br />
Detta för att vi småttingar kunde vallas ut i villakvarteren för lekstunder i valfri sandlåda och låta våra föräldrar ha en skön och barnfri miljö hemma med långa telefonsamtal från bakelit luren eller så kallade symöten som egentligen bara var ett gäng kvinnor som hade varsin påse med garn i en ICA-kasse för syn skull medans det pimplades vin och knaprades på kanapéer och tjofsades smörgåstårta medans det skvallrades hej vilt. Inne fick man vara när John Polman delade ut röda varningar och risken för att deras genpool skulle flyga iväg över sundet till Danmark. Detta barndomstrauma har fört med sig en mindre smickrande spelstil som näst intill gränsar till mani  för Majsans del. Jag har blivit den kroniska spararen som ständigt är rädd för att behöva spela om något, om så bara några minuter.<br />
&lt;bild&gt;Klockan  i Super Mario som räknade ner kunde lika gärna varit vår barndoms mat och sovklocka.&lt;/bild&gt;<br />
Majsan går tre steg, ser en fiender i horisonten, Sparar. Plockar upp ett nytt vapen, sparar. Fyller på full hälsa, sparar. Går in i ett sparrum, sparar, går ut och hittar en grön ört, går in i sparrummet igen och sparar igen. Jag är hon som får upp meddelandet att du har använt alla dina sparningar, vill du spara över? Så jag sparar över. Jag sparar så mycket och ofta att det är som att spela på autopilot för jag gör det utan att tänka. Ibland blir jag panikslagen att jag inte sparat på länge men när jag kollar tidsklockan på sparningen innan så har det inte gått mer än tre minuter sedan sist. Om sparningar kunde få en i Guiness Rekordbok så hade ni blickat in på en bild av mig på sidan 98 där jag stolt hade gett ett vargleende och en tumme upp. För det är skönt att slippa spela om samma sak om och om igen. Spel med autosparning eller bara checkpoints får det att knyta sig lite i mig.<br />
&lt;bild&gt;Den startsida man sett mest av i alla spel under ens livstid.&lt;/bild&gt;<br />
Tänk om sparningen fuckas upp? Tänk om, ve och fasa, jag behöver spela om hela spelet igen som om det var 1987 och jag bar mysdräkt i pastell, sokiplast och fortfarande hade en glugg mellan framtänderna?! Jag är i vanliga fall en förespråkare att allt var bättre förr men att inte kunna spara sina framsteg var inte det minsta bättre. Vissa missbrukar alkohol, andra missbrukar sparknappen. Sen är jag också väldigt tacksam att vi passerat eran då minneskort var den nya uppfinningen. För jag saknar inte de små plastkorten som försnillat timmar av spel med bara en ynka ursäkt där det stått korrupt fil. Nästan 100 timmar av Zelda stals i från mig och jag kan ju säga att den incidenten inte gjort att den maniska spararen minskat i sin mani. Så Majsan fortsätter att spara två minuter i taget och njuter av att slippa börja om från början. Otroligt skönt att ha fått stoppa en strumpa i truten på den där Sven-Ingvar och avsluta med en ruta silvertejp. Majsan börjar precis där hon sparade, så hör sen!<br />
<br />
Är du en flitig sparare? </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.se (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 17:59:54 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/majsan-den-maniska-spararen-1770593/</guid>
</item><item><title>50 timmar i Pywel: Min upplevelse med Crimson Desert</title>
<link>https://www.gamereactor.se/50-timmar-i-pywel-min-upplevelse-med-crimson-desert-1776153/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns flertalet äventyr i magnifika öppna världar som jag för alltid kommer att minnas. Helt fantastiska spelupplevelser som etsat sig fast. Vissa av dem är, för mig, fullpoängare. Spel som jag hade gett en tia i betyg. Bland dessa finns exempelvis The Legend of Zelda: Breath of the Wild och uppföljaren, The Elder Scrolls V: Skyrim och så givetvis mitt favoritspel genom alla tider; The Witcher 3. Sen har vi såklart spel som Horizon-serien, Assassin's Creed Odyssey samt det magnifika Red Dead Redemption 2 som än idag står sig som en slags förebild på hur öppna världar bör se ut och fungera.<br />
<br />
Anledningen att jag kör en massiv &quot;name-drop&quot; är inte enbart för att belysa hur mycket open world-spel betyder för mig personligen. Utan även för att Crimson Desert friskt lånar från flertalet av dessa. Jag skulle inte kalla det för något regelrätt plagiat. Men här finns en hel del spelmekaniker som är lånade från flertalet av dessa nämnda titlar. Men framförallt handlar det mycket om att det bär på samma typ av känsla. Atmosfär, om man så vill. Vi pratar om en värld som på ytan känns väldigt mycket som exempelvis Red Dead Redemption 2 men med vissa spelmekaniska beståndsdelar från exempelvis Zelda: Breath of the Wild. Det är också lika mycket The Witcher 3 sett till atmosfären som det är allting annat av nämnda andra spel.<br />
<br />
Ingenting av detta är egentligen något negativt. Det lånar och inspireras från tidigare giganter inom genren. Blandar friskt, mixar hejvilt och framförallt; får det att fungera.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är i grunden helt omöjligt att skriva om Crimson Desert utan att det blir spaltmeter om, främst, den värld där det utspelar sig vid namn Pywel. Att det från början utvecklades som ett MMO som sedan fick en annan riktning och blev ett äventyr för den ensamma spelaren märks på flertalet vis. Vi har bland annat en berättelse som visserligen fungerar som en hyfsat röd tråd men samtidigt är ganska vag. Ofta undrar man egentligen hur allting hänger ihop. Den känns mer som en ursäkt för att lotsa spelaren genom världen än den känns som ett narrativ som hänger ihop eller ska engagera. Flertalet open world-spel har gjort något liknande de senaste åren. För även om äventyren i Hyrule eller i The Lands Between har en stomme av berättelse så är just hur den framställs också ganska okonventionell.<br />
<br />
Det handlar mer om exempelvis minnen i form av tillbakablickar och gott om lore än att ha en klassisk handling som varvas med filmsekvenser. Där en framåtskridande handling i sin simplaste dramaturgiska form får ta baksätet. Det är, precis som i detta spel, mer något som finns där för att ge oss en anledning att ta oss framåt. Men tanken är snarare att vi ska skapa och ge oss ut på vårt eget äventyr. Att låta allting vi som världen bjuder på vara den främsta anledningen till just att utforska.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När vår huvudkaraktär vid namn Kliff tar sina första steg ut i Pywel så är det helt omöjligt att förstå dess gigantiska omfång. Om man varit nyfiken och tagit upp världskartan så kanske man bildat sig en liten uppfattning. Men egentligen inte ens då, eller när man kliver upp på sin första höjd och blickar ut över världen, så går det riktigt att greppa över hur enormt Pywel faktiskt är. Först slås man av häpnad över den imponerande draw distance som det visuella bjuder på, Men framförallt går det inte att ana över allt som finns att upptäcka.<br />
<br />
Det är också nu jag skulle hävda något litet kontroversiellt. Något som det diskuteras ibland kring gällande spel. Det är ifall det verkligen ska behöva ta ett antal timmar för att bli bra. För oss som är &quot;suckers&quot; för japanska rollspel finns det ofta en slags &quot;överenskommelse&quot; med spelet. Eller kanske snarare en förväntning eller i viss mån förståelse. Att man som spelare måste låta det få ta sin tid. Att karaktärer, berättelse och världen behöver lite tid att landa och börja skina. Visst, det går att rynka på näsan åt det faktum att något ska behöva ta uppemot 20 timmar för att bli riktigt bra. Jag är också den första att vidhålla att det inte är särskilt bra speldesign i grunden.<br />
<br />
Men jag har också upplevt så mycket sådant här att jag vet att det ofta är så det är. Det kan kännas bra, eller kanske till och med bara okej, för att vid ett visst ögonblick växa till något helt fantastiskt. Det kan handla om när spelkontrollen, spelmekaniken och designen börjar sitta i ryggraden. När allt det där sker per automatik och man enbart börjar fascineras av just världen man är på äventyr i. Men för mig handlar det oftast om när jag inser allt som finns att se och göra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vet man med sig att man inte har det tålamodet. Eller att man inte tycker det bör vara så överhuvudtaget - så är förmodligen Crimson Desert heller inget för en. Det kräver sin tid. Det kräver tålamod. Men jag skulle hävda att det ger enormt mycket tillbaka när man väl tagit sig över sig de första av trösklarna. För att detta skulle nå en klass av mästerverk hade jag gärna sett att det också gav mig en fantastisk berättelse. Samt att det är lite opolerat på sina ställen. Men det finns långt mer att fascineras av än det finns att sakna eller tycka är dåligt .<br />
<br />
Nu har jag alltså spelat dryga 50 timmar sedan spelet hade sin release. I runda slängar runt sju timmar per dag. Precis som med andra fantastiska spel av denna typ har det varit en enorm längtan av att fortsätta varje gång jag stängt ner för kvällen (oftast natten) och varje gång jag startar upp så ser jag fram emot vilka nya äventyr det ska bjuda mig på. Mycket här handlar som nämnt om att skapa just egna sådana. Att utforska allt som verkar intressant. Eller att lika ofta att snubbla över det. Att se något intressant i fjärran och tänka att &quot;dit ska jag nog ta mig&quot;. Att vägen dit sedan kantas av spännande upptäcker och att Pywel aldrig slutar att fascinera eller upphör att förvåna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns många anledningar till att det aldrig slutar att göra just det. Utvecklarna har bland annat lagt in en flik i menyerna med något som kallas för &quot;knowledge&quot; - där alltifrån platser, karaktärer till djur och mycket annat registreras när man upptäcker det. Ett exempel på hur detta bidrog till att påverka upplevelsen var när jag fick syn på en hög klippsats och bestämde mig för att ta mig till toppen på den. Jag visste att den mödosamma klättringen uppför framförallt skulle bjuda på en fin utsikt - men jag lyckades också upptäcka en typ av ödla som inte fanns i registret.<br />
<br />
Dessa små fynd blir liksom extra roliga när spelet bockar av dem för mig och 50 timmar in fascineras jag över hur mycket jag ännu inte sett. För det handlar så mycket om det gigantiska omfånget - all denna speltid och jag inser att jag bara faktiskt upptäckt en bråkdel av allt. Jag har liksom inte ens kryssat av samtliga platser i spelets första region vid namn Hernand - vilket är lite svindlande att tänka på och med ytterligare fyra regioner att besöka är det inte otänkbart att tänka att speltiden kommer hamna på hundratals timmar totalt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det har varit en del snack om det visuella sedan release. Spelets grafik - om man så vill använda ett mer klassiskt utryck. Crimson Desert är absolut lite ojämnt här. Någonstans tycker jag det är märkligt, samt lite synd, att det inte riktigft når upp till den visuella klass som exempelvis Rockstar eller Guerilla tidigare uppvisat. Det finns en ambition som det inte riktigt klarar av att nå upp till. En ribba lagd aningen för hög och jag skulle ljuga om jag sa att det inte märktes till och från. Jag har spelat det på Xbox Series X så jag är fullt medveten om att en Playstation 5 Pro eller framförallt en kraftig PC givetvis hade varit en mer rättvis referenspunkt för att bedömda det visuella fullt ut.<br />
<br />
Men poängen här är också den att andra utvecklares spel på samma format av konsol imponerat aningen mer. Med detta sagt är inte Crimson Desert fult på något vis, långt ifrån. Det har fortfarande kanske den mest imponerande utsikt som jag sett i ett TV-spel och det finns många ögonblick där det visuella verkligen är otroligt fint.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag minns såväl att när jag spelade The Witcher 3 för elva år sedan så var jag så imponerad av något så enkelt som det kändes som att marken hade struktur. Den där vanligtvis helt platta ytan som grusgångar, stigar och andra vägar i spel oftast bestod av kändes mer tredimensionell. Det finns mycket av sådant som imponerar i Crimson Desert - ögonblick där det visuella känns väldigt finputsat. Förutom då de fantastiska vyerna som det bjuder på. Ett av mina favoritögonblick hittills under dessa femtio timmar var när jag bestämde mig för att resa en liten bit in i en ny region. Jag nådde fram till en vaktpost där utspridda soldater skapade liv och rörelse. Lyckades klappa en hundras som jag ännu inte upptäckt som då lades till i min &quot;knowledge&quot;.<br />
<br />
Så nådde jag fram till en bro som var en gräns på hur långt jag hade utforskat så långt. Jag tänkte på citatet från Sagan Om Ringen när Sam säger; <em>&quot;This is it. If I take one more step, it'll be the farthest away from home I've ever been&quot;</em> - och det var när jag tog de stegen, över bron, och in i en annan region som något förändrades på allvar gällande på hur jag såg på upplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag har haft flertalet sådana här ögonblick förr. Det där momentet där någonting bara klickar. När något går från bra till att vara fantastiskt. När jag inser att jag på allvar börjar älska upplevelsen med spelet.<br />
<br />
I den nya regionen målades enorma fält upp, bönder stod och jobbade och en stadsmur syntes i fjärran. Nya sådana där ögonblick av att upptäcka saker radade sedan upp sig. Jag stötte på ett pussel i katakomber under en ruin, traskade förbi och sedan in en stor lagerlokal och massor av andra upptäckter avlöste varandra. Det är ofta man märker att Crimson Desert mest är designat för just sådant här. Det finns absolut tillfällen då jag saknar en starkare berättelse, något som engagerar gällande handling - men det vägs upp så mycket med allt spelet erbjuder mig i form av just upptäckter.<br />
<br />
Jag gillar också hur spelet på allvar belönar mig för att jag sätter mig in i det och lär mig allt. Att tillaga mat, uppgradera sina vapen och rustning, lära sig stridssystemet - ingenting är egentligen särskilt komplext men allting blir enklare och roligare om man sätter sig in i alla spelmekaniker. Att efter några timmars äventyr återvända till en slaktare för att fylla på förrådet av kött, tillaga det vid en gryta, se till att ens utrustning är så bra den kan vara och besöka varenda frågetecken på kartan för att se vad som döljer sig där gör utforskandet både roligare och enklare. Att springa till bossar med för klena vapen är ingen bra ide. Samma med att inte vara förberedd med tillräckligt med proviant för timslånga vandringar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lika mycket som spelet ger - lika mycket får man ge tillbaka i form av engagemang. För ja, som ni garanterat förstått så handlar Crimson Desert mycket om något vissa säkert skulle beskriva som rejält tålamodskrävande. Det ger dig väldigt mycket men det kräver ditt engagemang. Det blir då ett bättre spel om du faktiskt orkar ge just det.<br />
<br />
Jag har ännu inte någon direkt klart omdöme kring hur Crimson Desert kommer stå sig när äventyret är över. Det känns som det är helt omöjligt att göra ett sådant efter femtio spelade timmar. Kanske att jag får återkomma om ytterligare lika lång tid med ytterligare en krönika om hur det utveckla sig. Det känns nästan så. Belysa nya saker jag upptäcker. Nya tankar som väckts. Det har iallafall inte funnits en enda gång då jag startat det och gett mig ut på timslånga äventyr som jag inte blivit hänförd över allt det har att erbjuda.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I alla typer av dessa spel har jag en slags tradition som jag genomför när jag på allvar börjat att kartlägga en större del av spelvärlden. Den består av att placera mig i nedersta kanten av kartan, sätta en markör i motsatt ände av den och sedan börja traska mot målet. Regeln består av att jag ska utforska allt av intresse jag stöter på  - och så startar jag en klocka och tar tid för att se hur lång tid denna promenaden tar. Jag har inga som helst tvivel på att denna resa, just i detta spel, kommer att bli en av de både mest minnesvärda samt allra längsta av detta slaget jag begett mig ut på.<br />
<br />
Den sista spelstunden jag hade innan jag skrev denna färdigt denna text hade ett sådant där ögonblick som på ett perfekt vis sammanfattar varför jag älskar det; jag kom fram till en liten by mitt i skogen och det slog mig att just det ögonblicket gav mig samma känsla som jag fick av Skyrim för alla år sedan. Precis samma förtjusning. Precis samma glädje. Kort därefter slog det mig sedan att jag knappt besökt en fjärdedel av världskartan. Det känns med andra ord som att mitt äventyr i Pywel egentligen bara börjat. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:09:24 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 28 Mar 2026 21:16:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/50-timmar-i-pywel-min-upplevelse-med-crimson-desert-1776153/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #3: Det blir golf, drakar och knytnävsslagsmål</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-3-det-blir-golf-drakar-och-knytnavsslagsmal-1774953/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Nej, men - hallå där!<br />
<br />
Det är en ny vecka och därför dags för ett par nya retrospel att avhandlas! I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har jobbat med att ge nytt liv åt gamla arkadpärlor i åratal så... <em>Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!</em><br />
<br />
Denna veckan blir det barndomsminnen från Golf, halvmediokert skjutande i Thunder Dragon och dubbelt upp med slagsmål i form av King of Fighters '97 och Real Bout Fatal Fury. Håller spelen fortfarande? Well, dags att kavla upp ärmarna och trycka på Start och ta reda på't!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Golf (1984)</strong><br />
<br />
Jag föddes ungefär samtidigt som Golf, så jag kan knappast göra några anspråk på att ha spelat den här godbiten vid release. Vad jag <em>kan</em> säga däremot är att jag hade en något otippad men intensiv kärleksaffär med Nintendos klassiska sportspel under ett sommarlov någon gång vid milleniumskiftet. Golf var extremt retro redan då, förstås, men av någon anledning blev det spelet som jag och min bästa vän plockade fram nästan varenda natt under en sån där olidligt härlig sommar som där och då kändes oändlig. Du förstår, det var en sån där sommar när vi precis upptäckt tjejer och mycket tid och engagemang lades ner på att försöka impa på dessa exotiska varelser. Det gick oftast inget vidare, ärligt talat, och de flesta kvällarna slutade i polarens källare där vi drog fram hans NES och slögolfade lite.<br />
<br />
Varför det blev just Golf... det vet jag inte. Men tonåren är ju en ganska turbulent (läs: hemsk) tid i de flestas liv och där och då fanns det kanske något tryggt i att retirera till Nintendos golfare efter en kväll ute. Eftersom vi båda var ganska tävlingsinriktade av oss utvecklades snabbt de nattliga Golf-sessionerna till riktiga nagelbitare, där såväl prestige som personlig stolthet stod på spel. Jag minns främst en natt, när vi kanske fått i oss lite för mycket sockerdricka, som vi likt de odrägliga tonåringar vi var satt och vrålade <strong>&quot;Foooooorrrreeeeee!!&quot;</strong> så att rutorna skallrade. Vi tyckte naturligtvis att vi var otroligt roliga, men en rejäl avhyvling modell större senare från Pappa Päron så blev det inget mer golfande den natten, kan jag säga. Det visade sig nämligen att Ansvarsfulla Vuxna™ <strong>INTE</strong> uppskattade att bli väckta av två idioter en vanlig tisdagsmorgon klockan 04:00 - shocker!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
När jag nu, ett kvartssekel eller så senare, återvänder till Golf så är det ett kärt återseende. De kantiga pixlarna må ha åldrats som trögflytande kloakvatten, men spelet får mig ändå att drömma mig tillbaka till enklare tider. <strong>Inte nödvändigtvis bättre</strong>, men nog fan var de <em>enklare</em>. Tider med ett hetsigare humör, tonårsdraman som var på liv och död och 18 tidlöst designade hål som var lika simpelt uppbyggda som förrädiskt kniviga att bemästra.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Thunder Dragon (1991)</strong><br />
<br />
En härlig sak med Hamsters ambitiösa projekt att bevara arkadhistorien genom sina återutgivningar är att de verkligen försöker vara så heltäckande som det bara går. De ryggar inte för att släppa de lite mindre kända titlarna - alla shmups kan trots allt inte vara lika ikoniska som exempelvis Gradius eller Raiden. Thunder Dragon från NMK är just precis ett sådant lite mindre känt spel som nog gått under de flestas radar. Det här är en vertikalt skrollande skjutare med ett uppskruvat tempo och en, tyvärr, ganska medioker presentation.<br />
<br />
I Thunder Dragon styr man en stridshelikopter som av någon anledning på egen hand (så klart!) ska rädda världen undan galna vetenskapsmän som lagt vantarna på något slags massförstörelsevapen. Berättelsen är, givetvis, bara en ursäkt för att snabbt överrumpla spelaren med ett gameplay som är både kompromisslöst såväl som skoningslöst.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Nivå- och fiendedesignen är tveksam, med gott om fiender där jag ofta knappt kan urskilja vad det är jag faktiskt skjuter på. Det hjälper inte heller att fiendeprojektilerna lätt blendar in i omgivningen, vilket leder till att man ofta träffas av skott som känns billiga eller orättvisa. Det finns en handfull olika vapentyper som varierar mellan kraftfullare och snävare skjutyta eller mer fokus på spridning. Man kan också bomba skärmen och rensa den helt, något som är en tacksam specialattack.<br />
<br />
<strong>Den översvallande känslan jag får är dock den av anonymitet</strong>. Det finns liksom ingenting här som jag inte sett och spelat någon annanstans - fast bättre. Thunder Dragons fiender och miljöer är intetsägande och saknar helt personlighet, vilket gör att spelupplevelsen liksom aldrig lyfter till några högre höjder. Den hovrar istället kvar strax ovanför startplattan, som en helikopter där piloten drabbats av höjdskräck. Thunder Dragon är inte <em>dåligt</em> utan något ännu värre än så - <strong>det är faktiskt en smula tråkigt</strong>.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Real Bout Fatal Fury (1995)</strong><br />
<br />
Real Bout Fatal Fury är den fjärde delen i Fatal Fury-serien, SNK:s starkaste konkurrent till Capcoms Street Fighter i mitten av 90-talet. Det är ett svårt spel att diskutera, för det är ett fighting-spel som ömsom imponerar och ömsom frustrerar. Det här är startskottet för Fatal Furys sidoserie Real Bout och är bara ett i raden av slagsmålsspel som visade hur jäkla fort fightingspelsgenren utvecklades under 90-talet.<br />
<br />
Real Bout Fatal Fury var SNK:s försök att förnya Fatal Fury-formulan med högre fokus på tempo och flyt. Kontrollen har strömlinjeformats och reducerats från de klassiska fyra knapparna (två för slag och sparkar vardera) till tre (varsin knapp för slag och spark och en specialknapp som är antingen slag eller spark beroende på vem du spelar som). Det finns också en knapp för att byta nivå på arenan. Det fungerar som så att man rör sig på ett &quot;huvudplan&quot; där majoriteten av slagsmålen äger rum, men karaktärerna kan också tillfälligt byta till ett övre eller undre plan för att undkomma attacker eller närma sig motståndaren utan att kunna bli träffad. Systemet funkar bra och ger en ytterligare taktisk dimension till striderna, vilket särskiljer spelet från många av konkurrenterna.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Ronderna i Real Bout Fatal Fury är snabba, ofta med ett uppskruvat tempo. Det känns som att spelets &quot;ring out&quot;-system belönar en aggressiv spelstil med fokus på combos och att pressa ut motståndaren ur arenan. Spelet fullkomligen osar charm och personlighet. Balansen är däremot lite ojämn och flera karaktärer upplevs extremt starka med hyfsat enkla combos som snabbt kan avsluta en rond - något som är på både gott och ont. För visst, Real Bout Fatal Fury är inget spel som det kommer tävlas på högre nivå i... Det är lite för trasigt för det. Samtidigt finns det något befriande i ett spel som inte ens <em>försöker</em> vara perfekt. Det här är istället rå energi och en ofiltrerad, kaxig attityd. Allt som Real Bout Fatal Fury bryr sig om är att underhålla - <strong>och på det planet levererar det alldeles utmärkt!</strong><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The King of Fighters '97 (1997)</strong><br />
<br />
Om du läste Seb VS Hamster #2 minns du att jag diskuterade King of Fighters '96 i förra delen. 96-årgången var ett viktigt spel för SNK:s crossover-serie, där nyheter i spelmekaniken som att kunna springa och rulla var dramatiska förfiningar av de äldre spelens flyt. '96 var kort sagt året då King of Fighters började hitta sitt eget uttryck, men samtidigt var spelet fortfarande lite obalanserat och yvigt. Och eftersom det här är SNK vi pratar om så fortsatte utvecklarna på samma bana med KoF '97 - istället för en &quot;trygg&quot; uppföljare med gradvisa förbättringar så introducerar de två separata spelsystem för att blidka alla fans, oavsett vilken King of Fighters-årgång som är favoriten!<br />
<br />
&quot;Advanced Mode&quot; bygger vidare på KoF '96 och fokuserar på ett mer offensivt spel med högre tempo. &quot;Extra Mode&quot; återgår till de äldre spelens stil och favoriserar en mer defensiv spelstil. Mer övergripande har kontrollen blivit lite mer förlåtande, vilket gör specialattacker och combos lite enklare att få till.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
So far so good, som man säger. Men när det kommer till presentationen och ljudbilden så blir det svårare att säga om '97 är en förbättring eller inte. Det här är nämligen den avslutande delen i seriens Orochi-storyline, en sammanhängande berättelse som påbörjades redan i KoF '95. Stämningen är därför lite tyngre och mer ödesmättad i jämförelse med tidigare delar. Vissa banor saknar helt musik och förlitar sig bara på bakgrundsljud från de omgivande miljöerna, något som är ett väldigt udda grepp för ett fighting-spel. Bakgrunderna är också lite mindre minnesvärda och inte alls lika iögonfallande. Det är ett bättre gameplay men samtidigt ett mer avskalat och nedtonat spel, överlag.<br />
<br />
Personligen har jag lite svårt att klart och enhälligt rekommendera '97 framför '96. Särskilt som '98 kom året därefter och putsade till nymodigheterna i '97 och fixade till dess brister. Men mer om det får du i en kommande del av Seb VS Hamster!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans bästa retro: Golf</strong><br />
<br />
Jag måste gå med Golf som veckans retrospel här, ändå. Golf är så fruktansvärt enkelt att plocka upp och spela, det kan liksom förstås av alla på ett ögonblick och kontrollen är lika simpel som intuitiv. Men samtidigt som upplägget är enkelt så kan det antagligen ta en livstid att bemästra fullt ut. <strong>Eller, tja, åtminstone ett sommarlov...</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 10:46:01 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-3-det-blir-golf-drakar-och-knytnavsslagsmal-1774953/</guid>
</item><item><title>Studio S Entertainment (del 1)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/studio-s-1769163/</link>
<category>Studio S, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Som filmvetare och historiker känner jag ideligen att det är min medborgerliga plikt sprida kunskap och bildning kring historiska skeenden som, enligt mig, är relevanta för allmänheten i stort. För i Sverige finns det faktiskt en uppsjö av händelser som då och då både behöver och ska belysas återigen. En sådan händelse ägde rum 1980 och är en del av vårt lands populärhistoria som undertecknad hävdar borde vara en del av allmänbildningen. Om jag skriver Studio S, videovåld och moralpanik så kanske många förstår var detta kommer barka hän.<br />
<br />
Studio S var ett samhällsprogram som SVT sände mellan 1976 och 1984. Ett avsnitt som de sänder i december 1980 hette Vem behöver videovåldet?&quot; och var ett, utan att skräda med orden, direkt angrepp mot VHS-spelare/hyrfilmer som i denna veva hade blivit riktigt populärt i Sverige. Problemet enligt programledare Göran Elwin och andra inblandande i produktionen var detta enkla sätt för oss svenskar att få tag på (läs: hyra) fasansfulla filmer som The Texas Chainsaw Massacre (1974) och spela upp dem i våra egna vardagsrum. Huga, vad hemskt! Jag väljer att korta ner denna långa historia då detta blir en följetong i artikelform under lång tid framöver, men kulmen var i vilket fall när polisen kort efter nyss nämnda program sändes gjorde razzior mot videouthyrningsbutiker och beslagtog dessa filmer innehållandes videovåld.<br />
<br />
År startade Sven-Erik Olsson och Nicolas Debot ett filmdistributörbolag som de fint nog döpte till Studio S Entertainment. &quot;Vi distribuerar filmer från hela världen och epoker - så väl hyllade klassiker som breda publiksuccéer&quot; går att läsa på deras hemsida, och går man igenom deras filmkatalog är det ett synnerligen välformulerat påstående. Det jag kommer fokusera på i denna artikelserie är deras skräckfilmer. Eller våldsfilmer om man så vill. Det är faktiskt så att under hösten 2025 släppte Studio S en kollektion de valt att kalla för Video Invest. Detta namn är starkt förknippat med moralpaniken under tidigt 1980-tal som jag beskriver ovan, för Video Invest var faktiskt ett av de mest ökända bolagen under denna tid, dessutom specialiserade de sig på de allra &quot;värsta&quot; filmerna. Många av filmerna som polisen beslagtog i sina razzior var från Video Invest, och nu har Studio S anskaffat rättigheterna till många av de här filmerna. Kollektionen kommer innehålla hela 26 filmer, varav åtta släpptes i höstas och nyligen utannonserades det att nio till släpps i mitten av april. Vi har med andra ord mycket kul framför oss! Jag har dessutom pratat med både Sven-Erik och hans kollega Stefan Nylén, så flera av dessa artiklar kommer innehålla fakta och information jag fått utifrån våra samtal.<br />
<br />
&lt;bild&gt;För oss med OCD (eller som för mig: &quot;selektiv OCD&quot;, som jag kallar det) kan första släppet bestå av nummer 7, 11, 12, 13, 14, 18, 19 och 26 antingen ses som diaboliskt, eller briljant (för att man då kommer köpa alla). Men ni kan vara lugna, enligt Stefan så handlar det bara om i vilken ordning de fått tag på rättigheterna. De åtta ovanstående är alltså de första de löste rättigheter för.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag börjar denna resa med Tukthuset / House of Whipcord / (1974) och Frightmare (1974) - två brittiska pärlor signerade den kontroversiella regissören Pete Walker. Kontroversiell på vilket sätt? Jo, han gjorde extremt provokativa skräckfilmer som utmanade den brittiska filmtraditionen under 70-talet. I synnerhet var han på och kritiserade det brittiska etablissemanget, något vi kommer se i de nyss nämnda filmerna. Innan han började regissera skräckfilm var det dock sexploitation-filmer som var hans melodi - Sex-skolan / School for Sex (1969) och Fri, fräck kärlek / Cool It, Carol! (1970) är några titlar man kan använda för att exemplifiera vilken sorts film han gjorde till en början. Ett par år senare bytte han dock bana till skräckfilm och har med två verk som Video Invest släppte i Sverige bidragit till den moralpanik som rådde under tidigt 80-tal som jag beskrivit här ovan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Tukthuset / House of Whipcord / (1974)</h3><br />
Först ut är Tukthuset - en film med en otrolig svensk översättning. Jag blir glad bara av att tänka på den. Som titel antyder handlar filmen om ett hus, en anställt är en mer exakt beskrivning, mitt ute på den brittiska obygden där man tar in kvinnor som på ett eller annat sätt har brutit mot lagen. Utan den brittiska regeringens vetskap givetvis. Med Walkers förflutna så är det inte heller föga förvånande att filmens huvudrollsinnehavare hamnar där på grund av att hon vid ett tillfälle poserat lättklätt/naket på offentlig plats. Att vi får se en del naket under filmens gång är således inte någon större överraskning. Sedan piskas (tuktas) det en del. Filmen är en kombination av subgenrerna Women in prison och New british horror - den senare genren är Walker en av förgrundsfigurerna till då han gick ifrån de klassiska Hammer-filmerna som var ett signum för brittisk skräckfilm i flera årtionden. I stället för Dracula och hans gelikar så var människan i centrum, och kanske framför allt moraliserande auktoriteter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Frightmare (1974)</h3><br />
Nyss nämnda auktoriteter är närvarande i Frightmare också, en film behandlar ämnet kannibalism. Handlingen kretsar kring ett äkta par som under 50-talets England blir ertappade att lura främlingar till deras hem där de mördar dem och sedan äter upp dem. De blir inlåsta på ett mentalsjukhus där de sitter i 15 år tills de har blivit &quot;botade&quot;. De flyttar, även här, ut på den brittiska obygden, för att komma så långt bort från auktoriteter som möjligt. Det visar sig dock att frun i hushållet inte alls har blivit botad, utan hon lurar hem ont anade människor till deras hem genom att lova att hon ska spå dem med tarotkort. I själva verket har hon givetvis avsikten att äta upp dessa människor också. Återigen ger Walker en känga till det brittiska etablissemanget då mentalsjukhuset får bära offerkoftan då de misslyckades med att bota en psykiskt sjuk människa innan de släppte ut henne i samhället igen. Frun spelas för övrigt av Sheila Keith som också spelade en av de mer framstående fångvaktarna i Tukthuset. Hon är extremt duktig på att spela karaktärer som till en början är väldigt timida, men som när det väl kommer till kritan är raka motsatsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På varje film finns ett vändbart omslag med Video Invests originalinstick. Här har vi en sparsmakad baksida på Tukthuset. Bäst här är givetvis att film en är i &quot;Hitchokock stil&quot;. Otroligt kul att Studio tar med sådana felstavningar!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag tycker det är oerhört fascinerande att ovanstående två filmer var bidragande till den moralpanik som bröt ut i Sverige i samband med programmet Studio S. Jag kan förstå varför då det är naket och ganska grovt våld - scenen i Frightmare när ett av offren tas om hand med en borr är ganska magstark för att vara från mitten av 70-talet. Naket hade man förvisso redan sett i Sverige i och med &quot;The swedish sin&quot;, med filmer som exempelvis Jag är nyfiken - en film i gult (1967), men det i kombination med detta våld var nytt. Vi ska också komma ihåg att dessa filmer släpptes samma år som The Texas Chainsaw Massacre som även den skapade rabalder när den släpptes både i USA och i Sverige. Håller filmerna än idag? Klart de gör! Underhållningsmässigt alltså, för våldsmässigt hade de mest troligt inte haft särskilt svårt att ducka en censur. Det är den här typen av skräckfilm som jag älskar av hela mitt hjärta - det är lagom våld (enligt mig i vilket fall, kanske är väldigt mycket våld enligt gemene man), lite naket, halvtaskiga skådespelarinsatser lite varstans och en otrolig skön stämning.<br />
<br />
Detta var blott första delen i denna Studio S-följetong. Håll utkik efter nästa del - då blir det italienskt! </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.se (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 13:43:37 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 13:47:45 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/studio-s-1769163/</guid>
</item><item><title>Äventyr på Retromania i Örebro</title>
<link>https://www.gamereactor.se/aventyr-pa-retromania-i-orebro-1768093/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Martin:</strong> &quot;Joel - du bor väl nära Örebro? Ska vi dra på Retromania?&quot;<br />
<br />
<strong>Joel:</strong> &quot;JA! NÄR!?&quot;<br />
<br />
<strong>Martin:</strong> &quot;Du har inget val numera Joel. Ses på lördag.&quot;<br />
<br />
<em>. . .</em><br />
<br />
<em>Hur kan man tacka nej till en sån sak egentligen? När man faktiskt får en konkret chans att träffa Martin så tar man den - och inte heller blir det sämre av att dagen ska spenderas med att knalla runt och kika på en massa gamla rariteter, älskade klassiker och grejer man knappt visste fanns. Det var så Joel tänkte när erbjudandet levererades - ett självklart &quot;ja tack&quot; senare så var det bestämt.<br />
<br />
Några dagar senare var det dags. Både Joel och Martin hade tydliga mål. Joel letade efter ett spel han spelade som liten knodd och Martin jagade Conker Live & Reloaded till Xbox. Två svåra uppgifter där Joels uppdrag komplicerades, en aning, av att han inte kom ihåg vad spelet hette. Martin å sin sida visste exakt hur kåt och unik ekorren Conker är med sin bakfulla tutorial där man lär sig gå på nytt efter krogen i ett plattformsspel med övre åldersgräns från Rare som driver med allt från Alien till Saving Private Ryan och The Matrix</em>.<br />
<br />
<em>Lyckades duon - hittade de sina heliga graaler? Häng med på en heldag med Martin och Joel på Retromania i Örebro.</em><br />
<br />
<em>. . .</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Martin:</strong><br />
Det första som slog mig vid ignition lördag förmiddag när bilstereon gick igång var att Bo Kaspers <em>I Samma Bil</em> låg och luffade. En roadtrip-klassiker från en svunnen tid när jag körde en silverfärgad BMW E46; att det här är en resa i nostalgins tecken råder det inga tvivel om. <em>&quot;En silvergrå missil, en bomb i motsatt fil...&quot;</em>. 13,5 mil skulle däremot idag avverkas i en midnattsblå sportsedan från München efter att ha gått av nattskift dagen innan med Hallsberg som destination dagen därpå. Jag är fruktansvärt trött när klockan ringer 7 på morgonen, men intalar mig att jag fick minst två timmar sömn.<br />
<br />
Jag har aldrig varit i Hallsberg men jag trampar på, och kommer lite tidigare till målet än vi avtalat. En påtagligt rörlig Joel via telefon uppger olika adresser och vet stundtals knappt själv var han befinner sig, men infinner sig tids nog vid Hallsbergs Centralstation och anser att jag bör lägga rutten dit efter att en promenad med frisk luft bar honom hit. Och där står han ju, Joel! Min digitala BFF med sitt sexpack... lokalt bryggd öl i handen som välkomstgåva. Jag helljus-hälsar när jag glider in, slänger upp dörren och kramar om honom. En stilig karl redo för äventyr och startskottet för en stroll down memory lane - and beyond!<br />
<br />
<strong>Joel:</strong><br />
Jag var faktiskt rätt osäker på att du skulle orka ta dig hitåt - så det gjorde du bra. Jag själv var dugligt nervös. Alltid obekvämt att träffa någon man faktiskt inte träffat på riktigt förut. Du och jag har ju pratat ungefär hur mycket som helst och märkt att vi ligger på ungefär samma våglängd - så jag visste egentligen att det var bäddat för succé. Men man vet ju aldrig, du hade ju kunnat catfisha oss allihop inklusive mig och hetat något obehagligt som typ... Sievert egentligen.<br />
<br />
<strong>Martin:</strong><br />
Jag må fatta märkliga och hastiga beslut av olika karaktär, men det här var inte ett av dem - jag visste ju att detta var ett spontant äventyr med loot och allt annat än random encounters. Däremot blev jag snarare glad över att du föll pladask för förslaget, herregud, jag körde ju över dina eventuella lördagsplaner fullständigt som bokade biljett innan ditt godkännande. Jag anade däremot oråd när du skickade in mig i en bermudatriangel av koordinater som kunde lett till ett underjordiskt garage där du monterat ned mig i delar och sålt till högstbjudande på Darkweb. Men det glädjer mig att du existerar också, Joel. Fan vad kul att träffas! Du hittar till Örebro härifrån misstänker jag?<br />
<br />
<em>. . .</em><br />
<br />
<em>Visst var det så, Joel visste mycket väl var Örebro ligger och agerar GPS med precision och självförtroende. Det snackas högt och brett i de tre milen mellan Hallsberg och Örebro; om det surrealistiska i att ses IRL när de talats vid så gott som dagligen i över ett år digitalt - teman som Gamereactor, gaming, livet och Svartån - en å som rinner från Martins hemstad Tranås hela vägen till dagens slutdestination. Det är okonstlat, naturligt, nästan som om dessa pojkmän var menade för varandra på ett djupare plan?<br />
<br />
De båda herrarna styr mot ett parkeringshus med gångavstånd till dagens event, ett trångt sådant. Alltså på riktigt - herrej*vlar, ursäkta min latin. Att de lyckas öppna bildörren när de parkerat är att bortse från naturlagar som instiftades för länge sedan. Martin instruerar Joel i att kliva ut innan ekipaget ställs på plats och får själv - likt en elitgymnast och/eller influencer, dra in den redan obefintliga magen och gubbstöna när han kliver ut, vrida ena armen ur led och kasta den runt halsen likt en halsduk. Gubbstönet var mest troligt ett vinnande koncept, för nu är de nämligen på väg in genom entrén till ett smorgasboard av rang med äldre läckerheter som åldrats likt fint vin.</em><br />
<br />
Retromania bjöd på precis allt, och lite till. Från 70-talets Star Wars-leksaker till 90-talets Biker Mice From Mars, Transformers, He-Man, Lego, Amiga, Playstation, Nintendo, Sega, Xbox, Neo Geo, gammalt reklammaterial, Atari, Hentai, Pokémonkort, hemslöjdade och kramgoa nallar virkade enligt mall för att efterlikna ikoniska karaktärer, cosplayers, utgåvor av spel som aldrig var ämnade för försäljning och oändligt bottenlösa plastbackar med spel till format man inte visste fanns från regioner ingen känner till. Kort sagt: himmelriket för spelintresserade och nostalgiker i stort. De var smått överväldigade innan de ens scannat biljetten - och tänkte nu bjuda på lite olika iakttagelser som fångade deras uppmärksamhet på golvet. Mycket nöje.<br />
<br />
<em>. . .</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Joel: Fantastiska PS1-spel</strong><br />
Är det något jag gillar så är det riktigt märkliga spel och är det någon konsol det finns gott om såna till så är det till Playstation 1. Jag kan inte påstå att jag lyssnade sådär supermycket på Westlife, men de var svåra att undvika när det begav sig och jag tycker faktiskt att deras Uptown Girl-tolkning är toppen - men ett spel? Really? Krigarprinsessan Xena såg jag slaviskt på ZTV som pojk. Det var otrolig TV-underhållning då och jag hade med all garanterad säkerhet velat ha spelet... men idag? Njae, tror jag låter det vara goda minnen istället och en bit mysig nostalgi.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Martin: Gamereactor Kombat</strong><br />
Jag älskar Sonys första Playstation, och här är jag bevisligen inte ensam. Det var så mycket som skedde när den där legendariska konsolen dök upp och kastade om spelplanen med 3D och ny teknik. I en hög med gamla speltidningar uppenbarade sig ett av många omslag jag sett förr, en tidning jag läste då och idag skriver för. Retromässan bjöd oss på långbord av precis allt som prytt vår vardag i alla år sedan vi föddes och längre bak än så. God smak dör aldrig och fysiskt består, även om Xena och Westlife aldrig spelades av mig. Däremot skaffade jag katt med en ex-flickvän i början av 2000-talet som vi döpte till Xena. Westlife däremot Jolle, den får du brösta. Tacka vet jag {Mortal Kombat}-tavlan, ångrar än idag att jag inte köpte den. Det är så fruktansvärt roligt att se passionerade människor brinna för det här!<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Joel: Kattbonanza</strong><br />
Katter är uppskattade på redaktionen. &quot;Uppskattade&quot; är faktiskt en rätt rejäl underdrift - egentligen är de heliga, upphöjda till nivåer få andra varelser någonsin kan mäkta med. Det är särskilt vår chefredaktör (även om Martin och Kenny inte ligger långt efter) som visar upp sin kärlek för de fyrbenta krabaterna på daglig basis. Därför letade jag efter spel som kunde passa honom. &quot;Cats&quot; och &quot;Nice Cats&quot; ser ut som två dunderspel och det höll Mackan med om.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Martin: Cosplay-karavanen</strong><br />
Ingen spelmässa är komplett utan idogt passionerade fans som klär ut sig till karaktärer med eller utan päls, och Retromania var inget undantag. Utöver ett folkvimmel som gav svindel (där vi tvingades sätta oss ned i cafeterian, ta en kaffe och käka en varmkorv innan vi fortsatte, för sockrets skull) träffade vi allt från Solid Snake, Darth Vader och otaliga Stormtroopers, Five Nights At Freddy's, Gandalf och en kvinnlig IT-clown som var minst lika obehaglig som Bill Skarsgård. Joel föreslog att jag skulle krama om den blå räven, men jag yrkade för... professionalism? Jag har trots allt lite värdighet kvar och vet vilken Fjällräv som håller måttet, men kul Joel - verkligen. Bra kostym dock, du borde frågat om du kunde leasat den inför kvällen med frugan.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Joel: ZTV-konsolen</strong><br />
De flesta av er här inne är väl uppväxta med ZTV? Den kanalen var väldigt, väldigt viktig för mig när jag växte upp; musiken, serierna och inte minst humorn. Den kanalen hjälpte till att bygga upp och etablera någon sorts personlighet som jag bär på än idag. TV var verkligen bättre förr och i synnerhet ZTV. Detta PS1 kunde man tydligen vinna i någon tävling och även om den inte var särskilt vacker så väckte den helt klart sovande minnen.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Martin: Sega Master System, Alex Kidd och Ghouls'n Ghosts</strong><br />
Startskottet på allt. Master System var min första egna konsol och Alex Kidd in Miracle World kom inbyggt när man startade upp den, lite som {Astro Bot} för den som köper sig en Playstation 5 i dagsläget. Segas 8-bitare (med Paus-/Reset-knapp placerade på huvudenheten?!) slogs på 80-talet mot sin nemesis NES och det var väl i någon mån här som konsolkrig myntades, även om det skulle dröja till 16-bitseran innan vi såg propaganda från självaste Nintendo och Sega med slagord som <em>&quot;Sega does what Nintendon't&quot;</em> och <em>&quot;Nintendo is what Genesisn't&quot;</em>. Jag var all-in på Sega till en början, men spelade gladeligen NES och SNES hemma hos likasinnade i grannskapet med samma fascination för spelvärlden. När jag också hittade ett fint exemplar av Ghouls 'N Ghosts som jag vet att Jonas Mäki föredrar av alla olika utgåvor och som jag själv hade till Mega Drive en gång i tiden - då färdades jag tillbaka i tiden där allt var lite enklare, men också skoningslöst mycket svårare sett till svårighetsgrad.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Joel: Vanvettigt svindyra Pokémonkort</strong><br />
Jag samlade aldrig på korten själv och jag har inte spelat eller sett serien - men jag har ägnat mig en hel del åt {Pokémon Go}. Jag hyser en särskild fascination över Pokémonkort (egentligen samlarkort i allmänhet) och dess ibland helt sjuka priser. Det här Lugia-kortet fick alltså bara fem av tio när det graderades hos PSA och kostar ändå 25 tusen kronor. En snabb googling visar att samma kort fast med PSA 10 senast såldes för - håll i er... 380 tusen riksdaler. Det är sjukt.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Martin: War. War never changes...</strong><br />
Ikoniska big boxes från PC-eran var få och far between på mässan, men döm till min glädje när jag ser första {Fallout} stå rakryggad i ett skick som kostade 2000:- Hela bordet var Fallout-influerat, en spelserie som än idag inte överträffat de två första från Black Isle Studios. Den här uppenbarelsen kittlade nerven av &quot;villhöver&quot; på ett sätt som för dagen var påtagligt ihållande om man skulle få för sig att ge efter för alla lustar. Jag köpte inte, men blev kollrig av att se den i vilt tillstånd nästan 30 år efter att den prytt min lokala butikshylla. Jag nämnde för Joel att jag är med i eftertexterna till {Wasteland 2} då jag var med och Kickstartade spelet signerat Brian Fargo, en av upphovsmännen till Fallout. Några bord bort stod även en byggsats av Metal Gear Rex - det absolut mest genomtänkta vandrande nukleära domedagsvapnet sett till design och boss, en tidlös dödsmaskin som vi också fick ratta själva i Solid Snakes återkomst till Shadow Moses i det fjärde spelet där serien knöts ihop för egen del.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Joel: Spelet jag helst hade velat ta med mig hem</strong><br />
Det ser helt nytt ut - orört och bevarat i en tidskapsel. Hade jag fått välja något att ta med mig hem (utan att tänka på ekonomisk vinning) så hade det blivit det här fantastiska exemplaret av North & South. Jösses vad jag spelade det som liten och därför ligger det mig extra varmt om hjärtat. Sen är det ju ett fantastiskt vackert omslag dessutom.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Martin: Rollspelens guldålder till Super Nintendo</strong><br />
Jag vet att jag inte är ensam här, då dagens japanska RPG i stor utsträckning är rena rama actionspektakel ur galna vinklar i realtid för effekt. Jag har alltid föredragit turbaserade strider - något som inte minst {Clair Obscur: Expedition 33} rivit ned applåder för. {Final Fantasy III} var det första jag spelade inom serien, ett importerat exemplar i mitten av 90-talet signerat barndomsvännens storebror. Spelet klossade vi ihop med en obskyr adapter på en PAL SNES som liknade {Sonic & Knuckles}-kassetten. När det mekaniserade och steampunkiga äventyret tog sin början skrevs inte den slutgiltiga fantasin, istället var det början för min fascination för spelserien. {Secret of Mana} från Squaresoft? Japp, det spelade vi också och det var realtids-co-op på ett sätt som idag är snudd på utrotningshotat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>. . .</em><br />
<br />
<em>Fick de båda gubbtjuvarna tag i spelen de letade efter? Nej, ingen av dem lyckades hitta det de sökte men ingen av dem hängde heller läpp på grund av det - istället infann sig en fördjupad vänskap som tydligt påvisar värdet i fysisk media där digitalt sällan lämnar samma avtryck. De styrde därefter sina steg ifrån Retromania (oerhört trötta på grund av tusentals intryck, många steg och trängsel) och parkerade sig på ett hamburgerhak och tryckte in varsin välförtjänt burgare i anletet och fortsatte slänga käft om allt och inget - inklusive hur man blinkar i rondeller.<br />
<br />
Båda två var rörande överens om att detta är något som ska göras om. Så även om ni inte kan räkna med månatliga rapporter från äventyr dem emellan - mycket på grund av det geografiska avståndet - så kan ni skriva upp att det inte är sista gången Martin och Joel gör Sverige osäkert.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Det blev inget Conker för Martin...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;...och heller inget Evil Zone för Joel. Jorå, det var tydligen så spelet han letade efter heter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tack för visat intresse och på återseende!<br />
Med vänliga hälsningar, <em>Joel och Martin.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;En avskeds-selfie i Martins midnattsblå missil.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson, Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 14:08:16 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 18:05:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/aventyr-pa-retromania-i-orebro-1768093/</guid>
</item><item><title>LEGO The Legend of Zelda 77093 Ocarina of Time - The Final Battle</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-the-final-battle-1767023/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag ska vara ärlig såhär i inledningen och direkt säga att inget av de två (Deku Tree samt då detta) Lego från Zelda-spelen som släppts imponerat något särskilt på mig personligen eller fått mig att öppna plånboken på momangen. Vilket givetvis i grund är himla synd. Eftersom Zelda-serien är min absoluta favorit bland spelserier så kunde man ju såklart anta jag skulle kasta mig över båda dessa byggen som släppts. Men så har det alltså inte blivit. Tacksamt nog har jag ju sådan tur att jag får recensera Lego - och i slutändan fanns det tacksamt ändå flertalet detaljer med detta som jag gillade samt att själv byggprocessen som vanligt gällande Lego var rolig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bygget tar sin början med den lilla basen som scenen ska utspela sig på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det ena är kanske en minimal sådan; men minifigurer av både Link, Zelda och Ganondorf är ju himla trevligt. Så, vi startar med dessa tre och jag gillar de verkligen. Trycken är fina, detaljerna fantastiska och bara de är ett fint tillskott i varje Lego-älskares samling. Nu gör ju inte tre minifigurer att prislappen blir värd det - men så återskapar då detta bygge, som namnet antyder, slutstriden från det fantastiska Zelda: Ocarina of Time och det i sig är ju faktiskt himla, himla coolt. En klassisk scen som blir en snygg display när den färdigbyggd till sist hamnar i bokhyllan.<br />
<br />
1003 bitar är detta bygge på. Åtta påsar varav hälften bygger själva basen och det som finns på den. Medan den andra hälften bygger det vildsvins-liknande monstret vi känner som Ganon. Det är egentligen inte så mycket som sker på basen gällande detaljer. Man bygger basen, placerar ut ett halvt raserat torn som också fungerar som fäste för de genomskinliga hållarna som gör att Link och Navi kan sväva i luften.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tre (eller snarare fyra inräknat Navi) finfina minifigurer&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I övrigt består bygget av lite övriga små slottsruiner där man placerar minifiguren av Zelda och så en ruin med en liten funktion där man kan gömma och trolla fram Ganondorf. Själv ställde jag honom dock längst fram på basen då jag ville att han skulle synas. Även en liten hållare med en Triforce i fronten pysslas ihop samt lite flammor längst bak finns bland utsmyckningarna. Det är totalt sett ganska sparsmakat även om scenen i sig är ganska effektiv.<br />
<br />
För det är ju då det monster vid namn Ganon som är den stora saken här. Han består ju trots allt av hälften av påsarna och tar upp nästan hälften av utrymmet på scenen i sig. Det var faktiskt honom jag på förhand var mest tveksam till - men jag måste säga att de rörliga lederna i både ben, armar och huvud - samt de maffiga svärden - bjuder in till en dramatisk scen när han ställs på plats. Den ser faktiskt ganska cool ut som ett &quot;snapshot&quot; från spelet - som i slutändan gör att den som en uppvisningsmodell i bokhyllan också blir en snygg sak att ställa på plats.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slutresultatet gör sig fin som display i hyllan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Själva byggprocessen som sådan består av ganska mycket småpill. Det är inte så många större bitar här förutom några enstaka för basen och några &quot;klossar&quot; för det raserade tornet. Men annars är det mycket smått. Det är inga direkta tekniska svårigheter utan mer bara mycket småbitar som helhet. Det är dock inga särskilda upprepande moment här utom möjligtvis de eldflammorna som finns i en rad på bakgrunden - men inte ens de är särskilt många av samma del eller upprepande att sätta på plats. Något som också är värt att nämna är att det inte finns några klistermärken alls i detta bygge vilket alltid (alltid!) är ett plus.<br />
<br />
Det jag kan tycka är det tråkigaste med bygget är väl det faktum att det känns lite platt och lågt. Det hade helt enkelt varit roligt med lite höjd på det. Ett torn med trappor upp eller några pelare som skapade höjd och gjorde det lite mer dramatiskt och maffigt. Samtidigt så handlar ju alltid Lego om en kompromiss mellan pris och antalet bitar och att bygga ut själva basen eller dess innehåll skulle ju innebära en per automatik betydligt dyrare prislapp. Men visst, det är väl framförallt basen som jag tycker kunde varit lite mer spännande här.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mycket Nintendo-Lego blir det och jag hoppas verkligen det blir mer i framtiden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med allt sagt så är jag ändå rätt nöjd när jag ställer den bland allt mitt andra Nintendo-Lego. Om jag varit betydligt yngre så skulle jag nog även tycka detta varit ett ganska roligt &quot;lek&quot;-set då det går att skapa coola scener med minifigurerna. Så, även om jag inte var så imponerad eller kände något direkt köpsug när jag fick syn på det vid avslöjandet så är det lite samma sak som jag kände vid min senaste <a href="https://www.gamereactor.se/lego-icons-10354-sagan-om-ringen-fylke-1705793/">Lego-recension</a> av Fylke - det är helt enkelt finare i verkligheten än jag tyckte det var på förhand på bild. Gällande själva processen med att bygga så har jag ju inga direkta negativa invändningar heller. Det kvalificerar inte in som någon favorit i vare sig utseende eller hur roligt det var att sätta ihop - men det är ju trots allt Lego och det är alltid bland det  roligaste i världen att pyssla med. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 17:58:28 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-the-final-battle-1767023/</guid>
</item><item><title>Bekvämlighet dödar spelglädje</title>
<link>https://www.gamereactor.se/bekvamlighet-dodar-spelgladje-1761153/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När jag nyligen skrev min <a href="https://www.gamereactor.se/virtual-boy-misslyckandet-som-blev-ododligt-1742803/" target="_blank">artikel om Virtual Boy</a> så drog jag fram min gamla trotjänare, som snällt gick igång och började rita upp sin säreget röda grafik. Jag spelade för att fräscha upp minnet <a href="https://www.gamereactor.se/virtual-boy-for-switch-switch-2-1745503/" target="_blank">inför recensionen</a> av det nya Switch-tillbehöret, och valde att fokusera på framför allt Mario Clash och Wario Land.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I ett raskt tempo fyller Nintendo på med klassiker i sin prenumerationstjänst.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det borde bara ha varit lite kort research, särskilt som enheten är otroligt oergonomisk, men slutade faktiskt med att jag satt i timmar och spelade, där framför allt Wario Land var en utmaning. Även om dessa båda titlar är bra spel, så finns det naturligtvis bättre spel att spendera kvällen med, så varför fastnade jag för dessa? Jag har en teori.<br />
<br />
Jag har nämligen tidigare noterat något intressant. När jag spelar något av de många klassiska spel som finns till Switch och Switch 2 via Switch Online + Expansion Pack, så tenderar mitt engagemang att vara halvdant. Jag kan växla mellan alla spel när jag vill och all utmaning är borta eftersom jag kan spola tillbaka tiden och göra om misstag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag älskar retro och återvänder gärna till spelhistoriens finaste och mer obskyra stunder för att få uppleva magin från förr. Mina gamla 16-bitars trotjänare hänger fortfarande med och mellan varven så köper jag något nygammalt spel jag inte lirat förr. Ofta ligger jag i sängen och lirar när det vankas retro och jag kan spela timme efter timme när det är kassetterna jag spelar från. Men det är inte kassetterna som gör det.<br />
<br />
Jag har nämligen även en <strong>Mega Everdrive Pro</strong> för att kunna spela emulerade titlar i de fall där jag inte vill öppna en förpackning, har en trasig kassett eller har köpt en Kickstarter-ROM. Det är också en kassett som på alla sätt liknar en Mega Drive-kassett, men möjliggör Save States och liknande. Spelar jag spel från dessa så använder jag givetvis dessa funktioner - och med ens känns det mer ointressant och lite sömnigare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns många sätt att använda save states till till exempel Super Nintendo, som exempelvis FXPAK Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ni är smarta läsare (ni läser ju Gamereactor, eller hur) och anar såklart vart jag vill komma med detta resonemang - nämligen att retrospels underhållning försvinner i viss mån om man gör det för lätt att komma åt dem och lägger till save states. Jag tror det är ekvivalenten till att starta Netflix en fredag kväll och komma på vad man vill se. Utbudet är så stort, vilket gör det svårare och lite mindre engagerat. Det slutar med att man slentrianväljer något, där den som var med under hyrfilmseran säkert minns hur man valde sin rulle och åkte hem, för att sedan avnjuta under närmast högtidliga former.<br />
<br />
Save states å sin sida har beskrivits som något som gör gamla spel njutbara även idag. Det ligger något i det, men de suger även ur underhållningen. Gamla spel var inte svåra för att de inte skulle gå att klara, de hade utmaningen för att de ofta var runt en timme långa. Tar man bort utmaningen så kvarstår ett äventyr man rusar igenom utan att behöva lägga sin själ i.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Genom att kunna slentrianspela titlar som exempelvis Mega Man, Castlevania eller Contra försvinner deras nerv och själ helt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ofta gör det även att man missar briljanta spelmässiga detaljer, som exempelvis hur genialt utformad Yellow Devils förflyttningar är i det första Mega Man när besten rör sig fram och tillbaka i rummet. Det är verkligen utformat så att det går att klara ganska lätt, men det krävs fokus och koncentration deluxe, följt av flödande adrenalin och endorfiner när man klarar det. Den som kör save states och därmed helt eliminerar detta kommer aldrig förstå storheten.<br />
<br />
Det är av precis samma anledning som FromSoftwares titlar är så omtyckta idag. Det är inte spel du kan slöspela, du måste vara investerad. Ingen kommer tala om för dig vart du ska gå, det får du komma på själv, och ingen kommer tala om hur du dänger bossarna - det får du återigen komma på själv. Känslan av att lyckas är eufori, man känner sig duktig och har lyckats med något bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spel som (från vänster till höger) The Adventures of Bayou Billy, Fester's Quest, Ikari Warriors och Ghost 'n Goblins är alla NES-spel jag skulle hävda är omöjliga att klara utan fuskhjälp.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag förklarar krig mot Save States alltså? Nej, inte alls. Det finns naturligtvis gamla spel som är helt omöjliga, inte minst Battletoads och Trojan, och dessa kräver verkligen möjlighet till save states för att kunna spelas igen - och det går knappt ens med hjälpmedel som dessa. Dessutom är gamla spel just gamla och det går att göra fel så man missar saker och i värsta fall kanske inte ens kan komma vidare. Dessutom går det inte att spara (och om det går, så är det bara på utvalda platser med långa transportsträckor som följd).<br />
<br />
Men under NES-eran gjordes spel för barn i första hand, jag var själv barn under den här eran, och vi klarade spelen på löpande band. Så svåra var de inte, men de kräver som sagt lite emotionell investering. Mega Man-serien anses ofta vara hysteriskt svår, men som snart 50-årig gubbe kan jag fortfarande studsa mig igenom dem utan alltför stora bekymmer. Det är inte för att jag är så sabla bra gamer (för det är jag verkligen inte, annat än möjligen i fighting där jag brukar kunna hävda mig hyggligt i rätt sällskap), utan för att jag spelat dem mycket och tränat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Titlar som {Ori and the Will of the Wisps}, {Hades II} och {Hollow Knight: Silksong} är i allt väsentligt retrospel i ny kostym - och hade varit ganska menlösa med save states.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
För mig som ofta har retrokonsoler ståendes framme och vet vilka äldre spel jag ska lira via Playstation 5, Switch 2 eller Xbox Series S/X, med yngre, blivande gamers som hälsar på - så får jag ofta kvitton på att det är grejer som håller. Även barn som är vana vid modernare spel brukar fastna om jag erbjuder en omgång Ice Hockey till NES, Sonic the Hedgehog till Mega Drive eller Goof Troop till Super Nintendo. Bra spel är tidlösa om man spelar dem som avsett.<br />
<br />
Det finns som sagt spel som överhuvudtaget inte går att avnjuta utan save states, men gemensamt för nästan alla av dessa titlar är att de inte ens är särskilt njutbara ens med - men de går då åtminstone att spela igenom. Vi har dock även genrer där save states faktiskt tillför, och det handlar främst om längre äventyr och rollspel. Att behöva starta om från början i ett flera timmar långt äventyr är såklart ingen höjdare, och att skriva ned orimligt långa lösenord är något som faktiskt inte tillför något. Dessutom är det som ovan nämnt skönt att slippa backtracka i rollspel för att få spara på någon av de orimligt få platser som möjliggör detta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;FromSoftware skapar spel som måste avnjutas på samma sätt som klassikerna - och är otroligt älskade. Hade det funnits save states så hade de sannolikt aldrig blivit lika stora.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men att slött välja ett spel ur ett oändligt bibliotek av ROMS där du använder save states gör att du nästan stensäkert aldrig kommer kunna förstå storheten i vad det nu än är du lirar. Av den anledningen är det ljuvligt att hitta något Mega Drive-fynd (det format jag samlar mest på just nu) och dunka ned kassetten hemma. Tre liv, oftast inga continues. Dör jag - så dör jag. Att starta något episkt retrospel som Alisia Dragoon, Ranger-X eller Shadow Dancer: The Secret of Shinobi känns lika magiskt som när de var nya. Jag får kämpa mig fram, försöka lära mig vad som går fel när jag ofrånkomligen dör - och sedan försöka göra om. Går det riktigt ont blir det en rage quit, en promenad i friska luften med hundarna, varpå jag bestyckad med en kopp kaffe eller kall öl samt torkad mango gör ett nytt försök, och ofta lyckas.<br />
<br />
Tillfredsställelsen är enorm och den där känslan av att håglöst bläddra bland en massa spel bara för att doppa tårna i dem några minuter innan man tycker spelen känns hopplöst föråldrade försvinner direkt. Så sent som under den gångna helgen köpte jag remake-samlingen <strong>Mega Man: The Wily Wars</strong> till Mega Drive från en välsorterad spelbutik i Norrtälje, och återigen satt jag som klistrad på ett sätt man inte blir med hjälpmedel påslagna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Äldre spel kan vara utmanande, men klarade vi dem som barn, så klarar vi dem nu också. Spel som Sonics och Marios finaste stunder från 16-bitars-eran kommer aldrig kännas föråldrade.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alla klassiker har inte åldrats väl, men många har det. Ger man dem bara chansen på rätt sätt så finns en guldgruva av bra titlar att upptäcka. Klarade barn dessa spel på 80- och 90-talet, så gör även du det - och det finns till och med studier som visar att dessa spel är <a href="https://www.instagram.com/reels/DUO8LrPkekg/" target="_blank">bra träning för din hjärna</a> eftersom du måste vara investerad, utmanas och inte kan slöspela med något slags autopilot. Det finns en anledning till att klassikerna kallas klassiker, och det är inte att de är gamla spel, utan att de är gamla bra spel. Det är en enorm skillnad. Avnjut dem på rätt sätt och se en nygammal värld öppna sig, vilken förklarar varför vi blev så förälskade i dessa spel när det begav sig. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 09:38:59 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/bekvamlighet-dodar-spelgladje-1761153/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #2: Dubbelt upp med Ridge Racer!</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-2-dubbelt-upp-med-riiidge-raceeeeeerrr-1764813/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är en ny vecka och således också dags för ett knippe nya (nåja...) retro-titlar som ska avhandlas! I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har sysslat med att ge ut gamla arkadpärlor i över ett decennium så... <em>Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!</em><br />
<br />
Denna veckan blir det slagsmål i form av King of Fighters '96, superösig action i Metal Slug 3 och sist men inte minst - it's Riiidge Raceeeerrrr time! Håller spelen fortfarande? Well, dags att ta reda på't!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Ridge Racer (1993)</strong><br />
<br />
När jag tänker på vad som definierar arkadracing för mig så är det mer en känsla, än något annat. Det handlar om friheten och den rena spelglädjen som infinner sig medan man susar förbi smaragdgröna skogar, klarblåa hav och driftar dödsföraktande nära massiva klippväggar. Det spelar (nästan) ingen roll vad som pågår i livet i övrigt - allting löser sig, liksom. Och få racers nailar den här känslan bättre än Namcos Ridge Racer, en riktig klassiker som slog ner som en atombomb i arkadhallarna 1993.<br />
<br />
Stöpt i samma form som Out Run och Virtua Racing bjuder Ridge Racer på en härligt tillfredsställande körupplevelse som känns nästan lika fartfylld och fräsch idag som för 30 år sen. Kontrollen är lätt att ta till sig och känns följsam och precis. Presentationen är top notch med mjuka 60 bilder per sekund och, ja, det enda som egentligen går att negga på är att det bara finns en bana.<br />
<br />
Japp, en bana... Det är allt vi får! Visserligen går det att köra den i en kortare och en längre variant, men det hade så klart inte skadat med åtminstone ett par stycken banor och bilar att välja mellan. Samtidigt var ju den ursprungliga tanken bara att locka folk till arkadkabinettet för en spelomgång eller två - 1993 fanns det inte på kartan att ha den här arkadperfekta konverteringen i vardagsrummet! Och, ärligt talat, medan jag sladdar min väg nerför bergen för trettioelfte gången samma kväll i jakten på den där tiondelen och allt bara flyter på som en dröm - då spelar inget annat någon roll.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Rave Racer (1995)</strong><br />
<br />
Bara två år efter Ridge Racer var Namco tillbaka med en uppföljare som är större, snyggare och mer förfinad på precis alla plan. Entré, Rave Racer! Det här är faktiskt första gången Rave Racer släppts utanför arkadhallen, vilket är en stor sak bara i sig. I uppföljaren återser vi en grafiskt snyggare version av Ridge Racers originalbana, samt att det tillkommit en stadsbana och en bergsbana. De nya miljöerna bjuder på en högre svårighetsgrad och ger lite mer variation, vilket egentligen var den enda kritiken jag hade mot originalet.<br />
<br />
En annan välkommen nyhet är möjligheten till multiplayer i form av 2P- eller 4P-splitscreen. Att sladda runt Rave Racers metikulöst designade banor i sällskap med vänner ger ofattbart mycket mervärde - och sannolikt upphov till en och annan gliring... Soundtracket hade dock kunnat vara lite vassare, för flera av låtarna kan bli lite störiga efter att man hört dem flera gånger om och de inte ens var särskilt bra första gången. Detsamma gäller den överentusiastiska kommentatorn som bara Måste. Kommentera. Precis. Allt.<br />
<br />
Men kan man bara bortse från detta så är det ingen tvekan om att Rave Racer är en av de mest slipade och mest renodlade racingspelen som går att köpas för pengar. Det här är arkadkungarna Namco när de tänder på alla cylindrar, och ska du bara ha ett enda Ridge Racer i ditt spelbibliotek så är det Rave Racer som gäller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The King of Fighters '96 (1996)</strong><br />
<br />
Det här är den tredje delen i SNK:s klassiska slagsmålsserie. Så här i backspegeln ibland ansett som lite av ett &quot;mellanspel&quot;, men jag vill ändå hävda att KoF '96 är en viktig del i serien vars spelmässiga nyheter lade grunden för de ännu mer slipade uppföljarna som skulle komma. Bland annat det nya &quot;Emergency Escape&quot;-systemet, som ersätter sidestepping från föregångarna. Istället kan man nu rulla undan angrepp genom snabba undanmanövrar och skapa nya öppningar, vilket ändrar tempot i slagsmålen rejält. Det går nu också att justera längden på hoppen bättre, vilket gör luftspelet mer varierat och taktiskt.<br />
<br />
Annars då? Jovars, KoF '96 är snyggare animerat med livligare bakgrunder och omarbetade sprites. Fan-favoriten Leona är ett av nytillskotten i den digra listan om nästan 30 slagskämpar som kämpar om vinsten i den legendariska turneringen. Eftersom SNK är närmast en synonym till pixelperfektion är så klart också varenda slagsmålsscen en sann fröjd att beskåda.<br />
<br />
King of Fighters '96 är inte ett av de bästa slagsmålen i serien, men det är ändå en viktig titel som lade grunden för senare stordåd. Värt att komma ihåg är också att det släpptes under en period då SNK befann sig på toppen av sin kreativitet och uppkäftighet. Istället för att apa efter Capcom och deras gigantiska Street Fighter II valde utvecklarna att fortsätta gå sin egen väg med lagbaserade strider, mer story-fokus och ett roterande och ständigt växande karaktärsgalleri som gav serien en helt unik identitet. Det finns något fint i det, ändå. Och även om det inte är en lika komplett fighter som exempelvis King of Fighters '98 så är det ändå väl värt ett besök för den som redan spelat sig trött på de mer profilerade delarna i serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Metal Slug 3 (2000)</strong><br />
<br />
När Metal Slug 3 släpptes år 2000 skulle det komma att bli det sista Metal Slug-spelet från Nazca, som hittade på serien. Och gick de ut med ett bang? Well, det gjorde de onekligen! Metal Slug 3 är för många den absoluta höjdpunkten i serien - och ett av de bästa run and gun-spelen som gjorts, överhuvudtaget. Det här är en arkadpangare som är ösigare än det mesta, med en speciell humor som är så over the top att det är svårt att inte sitta och le som ett fån medan jätteskorpioner, zombies och utomjordiska bläckfiskar flimrar förbi på den ständigt exploderande tv-skärmen.<br />
<br />
Grunden är densamma som tidigare; du ikläder dig rollen som en soldat som ensam eller med en vän krigar sig igenom banor överösta med fiender, explosioner och vansinnigt spektakulära bossar. Metal Slug 3 är oförlåtande svårt, faktiskt till den milda grad att det nästan blir frustrerande svårt ibland för den som inte vill abusa continue-systemet för mycket. Samtidigt är det svårt att bli för irriterad eftersom det är så obeskrivligt charmigt! Det är liksom svårt att inte garva (och äcklas samtidigt) när man infekteras och själv blir en zombie och upptäcker att man fått en ny specialattack - förmågan att spy kaskader av blod likt en trimmad fontän på fienderna! Ja, det är precis så stört som det låter.<br />
<br />
Nytt i Metal Slug 3 är den större variationen i bandesignen. Det finns många olika vägar genom banorna, vilket skapar ett högre omspelningsvärde då det ibland kan vara en rejäl skillnad beroende på vilken väg man valt. Jag måste också nämna grafiken... GRAFIKEN! Det här är sannolikt ett av de mest imponerande 2D-spelen som gjorts, med fantastisk handritad pixelkonst där varje figur förärats med nästan onödigt stor detaljrikedom. Det är verkligen de små detaljerna i animationerna som gör det lilla extra, så att säga.<br />
<br />
Det jag kan störa mig på är som sagt den nästan löjligt höga svårighetsgraden. Ibland känns det som att fiender eller inkommande projektiler placerats på ett lite väl billigt sätt, som nästan kräver att man memoriserar banorna för att ta sig igenom helskinnad. Det är också rejält med slowdowns i de mer hektiska partierna.<br />
<br />
Men... allt som allt? I slutändan står sig ändå Metal Slug 3 fortfarande, drygt 25 år senare, som ett lysande exempel på klassisk arkadaction när den är som bäst. Det är snabbt, intensivt och fullt av personlighet. För fans av run and gun är det här inte en rekommendation - det är ett måste!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans bästa retromys: Rave Racer</strong><br />
<br />
Det blev fyra riktigt bra spel den här veckan, men i slutändan var det ändå Rave Racer jag haft absolut roligast med! Det är som sagt en viss känsla i arkadracing från 90-talet som är svår att beskriva i ord, men det räcker med att spela Rave Racer för att förstå. Det sägs ju att delad glädje är dubbel glädje men att det går att fyrdubbla den i Rave Racer tar spelet till oanade höjder. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 19:39:23 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-2-dubbelt-upp-med-riiidge-raceeeeeerrr-1764813/</guid>
</item><item><title>Spelvärlden förtjänar bättre än Nvidias generiska AI‑makeover</title>
<link>https://www.gamereactor.se/spelvarlden-fortjanar-battre-an-nvidias-generiska-ai-makeover-1766853/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Nvidia hade förmodligen tänkt sig ett ärevarv när de under måndagskvällen stolta utannonserade <strong>DLSS 5</strong>, komplett med en pressrelease där de förklarade hur stort detta är. Nvidia-grundaren och tillika chefen Jensen Huang <a href="https://www.gamereactor.se/nvidia-kallar-dlss-5-for-ett-gpt-ogonblick-men-internet-kallar-det-ett-skamt-1765973/" target="_blank">sade</a> bland annat att <em>&quot;tjugofem år efter att Nvidia uppfann den programmerbara shadern förnyar vi datorgrafiken än en gång&quot;</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nvidia har tagit fram en teknik som förvandlar alla spelkaraktärer till AI-slop (bild från {Starfield} med DLSS 5 påslagen).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Stora ord och han gick till och med så långt som att kalla detta för <em>&quot;GPT-ögonblicket för grafik&quot;</em>, där GPT onekligen varit direkt omvälvande för hela världen på alla möjliga olika sätt. Att det finns en hel del löfte i AI råder det såklart ingen tvekan om, men när den ombeds skapa saker, har det ofta blivit väldigt fantasifattigt, livlöst och generiskt - något som resulterat i det idag ganska allmänt vedertagna uttrycket AI-slop.<br />
<br />
Så vad är då detta DLSS 5? Enligt Nvidia själva så låter det <em>&quot;kombinera handgjorda renderingar med generativ AI för att åstadkomma ett dramatiskt genombrott i visuell realism&quot;</em>, där framför allt ansikten verkar vara ett stort dragplåster, något som märks tydligt i den släppta video där just ansikten står i fokus. Jag började nyfiket titta, redo att blåsas av stolen efter alla brösttoner och fick se Grace Ashcroft från {Resident Evil Requiem}, först utan DLSS 5 - och sedan med.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Videon gick raskt över till Leon, varpå hjärna kickade in. Vänta nu lite. Jag pausade tillfälligt videon och gick tillbaka. Grace har plötsligt fått pussmun, markerade modellmässiga käkben, rejält med contour-puder, mandelformade ögon och en mer raffinerad näsa. Bland annat. Den lite oskyldiga Grace, tänkt att vara en räddhågsen karaktär vi kan identifiera oss med, är plötsligt en femme fatal med modellaspirationer, inte långt ifrån hur töntiga PC-moddar brukar se ut där kvinnor ska &quot;förbättras&quot;.<br />
<br />
Jag satte förvånat igång videon igen och kollade klart. Kliade mig i huvudet och kollade en gång till. Nvidia har alltså tagit fram en teknik som ersätter det spelutvecklarna tänkt sig, och som en art designer och en character designer skapat, med något som känns som AI-slop. Lite som Snapchat-filter i realtid på våra spel. Och som det brukar se ut när man ber AI designa något, nämligen just generiskt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I en handvändning förvandlas Grace från den vanliga tjejen vi ska identifiera oss med till en babe som definitivt har &quot;modell&quot; i sin Instagram-profil, kliniskt befriad från personlighet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kikade igenom kommentarsfältet på Youtube, lite nyfiken på att få se om folk verkligen sväljer detta. Men... det gör de inte. I princip inte en enda kommentar är glad åt Nvidias AI-filter, och kritiken är stundtals riktigt hätskt. En snabb titt på Resetera, följt av sociala medier (specifikt Bluesky, Instagram, Threads och X) och det står klart att det knappt ens går att hitta någon som gillar greppet. Under tiden har Nvidia noterat den massiva kritiken och skyndat sig att posta en kommentar om saken i en officiell <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/geforce-graphics-cards/5/583738/dlss-5-faq/" target="_blank">FAQ</a> om DLSS 5. Och här är vi nu. Om detta kommer få Nvidia att göra om något, återstår att se, likaså hur sugna spelutvecklare är på att stödja detta efter all backlash.<br />
<br />
För min egen del är jag besviken och lite förvånad. Att till och med färdigrenderad grafik från våra spel ska ersättas av AI-teknik som gör allt slätstruket och opersonligt är bara för tragiskt. Jag tror inte samma grepp hade varit möjlig i någon annan konstform.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sociala medier är idag proppat av memes som visar hur orimligt det är att ersätta spelskaparnas art med AI-tolkningar (bildcred <a href="https://www.threads.com/@nintengamersng/post/DV9pl3kgCMF" target="_blank">Nintengamersng</a>).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lek med tanken att Spotify skulle sälja hörlurar som i realtid tog musiken du älskar och gjorde om den med vad Spotify menar är förbättringar. Liksom ta bort eventuella skavanker, fixa raspiga rockröster till något mer skönsjungande, göra gitarrsolon mer avancerade och så vidare. Att sedan ikoniska röster inte längre låtit som sig själva och att älskade band fått ett mer polerat AI-sound spelar liksom ingen roll. Världens musiklyssnare hade sannolikt fått spader, och det är såklart något helt otänkbart.<br />
<br />
Omsätt samma idé på konstvärlden. Tänk om du hade gått på Louvren och fått ett par AI-glasögon som låter dig se förbättrade verk. Allt hade ljusats upp, färger hade fixats till, Mona Lisa hade babe:ifierats, kontraster fixats till och vi gått från rum till rum och tittat på AI-slop. Såhär kan vi hålla på med konstform efter konstform, varför inte böcker? Läs på en tablet med e-ink som ändrar innehållet så en AI istället styr vad du ska få se, eller kolla på film eller TV-serier där saker snyggas till i realtid. Tycker du Sarah Chalke ser äldre ut i nya Scrubs så är det ju ingen fara med lite DLSS 5, och känns Liam Neeson lite sliten i Nakna Pistolen-rebooten så är det ju samma sak där.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tänk att gå omkring på Louvren och kika på AI-tolkad konst. Det är i grunden vad Nvidia tycker att vi ska nöja oss med i spelvärlden. Generiskt och trist.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelvärlden har dock tyvärr inte tillnärmelsevis samma respekt för vår egen konstform som andra medier har, vilket både leder och har lett till en väldig urholkning av vad jag tror inbitna gamers ofta vill ha. Det finns en betydligt större efterfrågan på påkostade singleplayer-äventyr och co-op, samt en betydligt mindre efterfråga på butiker maskerade som spel än utgivarna vill kännas vid.<br />
<br />
Nu tas alltså ännu ett kliv för att göra spel mer automatiserade och generiska, och jag skulle ljuga om jag sade att jag inte gläds åt protesterna i världens kommentarsfält. För även om företagen ser TV-spel som en kassako och en konstform som absolut inte behöver någon kärlek - så ser fansen igenom sådant direkt. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 15:43:29 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 16:40:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/spelvarlden-fortjanar-battre-an-nvidias-generiska-ai-makeover-1766853/</guid>
</item><item><title>Syntax Error - i spelens tjänst: En intervju med Thomas Sunhede</title>
<link>https://www.gamereactor.se/syntax-error-i-spelens-tjanst-en-intervju-med-thomas-sunhede-1766293/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Många av er läsare är säkert bekanta med Syntax Error, trots att det har passerat mer än 25 år sedan radioprogrammet sändes för första gången på P3. För de som inte känner till det kan tanken på ett radioprogram med fokus på spelmusik verka i det närmaste trivialt i vårt spretiga medialandkskap med podcasts, spotify och youtube. Runt millennieskiftet såg allt annorlunda ut. Skivor köpte man i butik eller via postorder, radio var Sveriges Radio eller RixFM, och podcasts i form av egenproducerad radio var för studenter och rättshaverister. Även om det hade börjat krypa fram en spelkultur var spel fortfarande banal underhållning och inget av kulturell vikt. Det var i denna verklighet som idén till Syntax Error föddes.<br />
<br />
Radiokanalen P3 hade i början av 1990-talet gått från att vara en bred underhållningskanal till att rikta sig mot den lite diffusa kategorin &quot;unga vuxna&quot; Som ett led i det präglades kanalen under det sena 90-talet och tidiga 2000-talet av vad som bäst kunde beskrivas som experimentlusta.<br />
<br />
<em>&quot;Jag lyssnade på mycket tv-spelsmusik på den tiden. Till en början spelade jag in musik med bandspelare tryckt mot högtalarna. När jag fick tillgång till datorn hade vi i familjen bara ett uppringt modem. Musikfilerna till Amiga och SID-filerna (ljudfiler till Commodore 64) låg bara på några kilobyte. Thomas berättar att han kunde ladda ner nästan obegränsade mängder av den typen filer. Ljudfiler med vanlig musik låg på flera hisnande megabyte och var knappt att tänka på.&quot;</em><br />
<br />
<em>&quot;Det fanns ett program som hette Frank, eller Frankerat, i P3 där lyssnarna kunde skicka in egna programidéer. Tidigare har någon snubbe spelat metal, någon annan hiphop. Någon spelade Nirvana i en halvtimme vilket jag minns som särskilt lökigt. Jag skrev in och frågade om jag kunde få göra ett program om Amiga och Commodore musik.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lite grovt kan man säga att programmet kom till på grund av dåtidens begränsade modem. Med ett tidigt bredband och möjlighet att ladda ner större musikfiler hade Thomas kanske inte lyssnat på varken spelmusik eller radio? Han skrattar till vid påståendet, men instämmer att det till stor del var slumpen som styrde.<br />
<br />
Sagt och gjort. Fröet till det som skulle bli Syntax Error sändes första gången den 17 maj år 2000, som ett 30 minuters inslag i Frank och genererade direkt en stor respons. Fokus låg helt på musik från Amiga, Commodore 64 och dess legendariska SID-chip. Dagen efter avsnittet sändes så hade P3 fått 80-90 mail med positiv respons - långt över vad något inslag i programmet hade fått tidigare. Efter succén med första avsnittet fick Thomas omgående frågan om han kunde producera sex nya avsnitt. Programmet döptes lite fyndigt till MP3 som en ordlek med kanalen P3 och filformatet, och sändes månadsvis under resten av år 2000. Trots framgången var inte konceptet helt utan tidstypiska utmaningar.<br />
<br />
<em>&quot;Jag hade ingen egen dator i lägenheten jag delade med en kompis. För att göra programmen fick jag åka hem till morsan och farsan för att ladda ner musik och skriva manus!&quot;</em><br />
<br />
När 2000 blev 2001 och den planerade serien av de sex MP3-avsnitten var till ända kom slutligen förfrågan från P3 om att göra en löpande serie med spelmusik. Programtiteln ändrades från det lite allmängiltiga MP3 till det mer allmännördiga Syntax Error. Till en början månadsvis, därefter varje vecka.<br />
<br />
Programmet uppmärksammades såväl i dedikerade retrospelforum som listmygames.net, branschtidningar som Super Play, till traditionella medier som SVT och ZTV. Musiken gick från ensidigt fokus på Amiga och Commodore till all form av äldre spelmusik, men även nyproducerad chipmusik, remixer från spirande communities som OCremixes och lyssnarnas önskemål. Tisdagar halv åtta blev en i det närmaste helig tid för alla med ett hängivet intresse av nostalgi och retro. Genomslagskraften inom communityt blev i det närmaste hundraprocentig.<br />
<br />
Syntax Error fortsatte att sändas som ett inslag i Frank fram till hösten 2003. Att lägga ner serien var inte Thomas val, men Frank hade fått en ny producent som inte hade samma öra för spelmusik som lyssnarna. Av etiska skäl återger vi inte Thomas formuleringar kring det som ledde till att programmet lades ner, men efter exakt hundra avsnitt försvann Syntax Error ur etern i oktober 2003.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Varför pratar vi fortfarande om programmet så här 25 år senare? Som tidigare nämnt var det ett annat landskap och medievärld, men även en annan kultur kring det som kom att kallas retrospel. Intresset hade ännu inte blivit en drivande ekonomisk kraft bakom flera webbutiker, förädlats av indieutvecklare eller tjatats sönder av ständiga återutgivningar och HD-remakes. Diskussionerna skedde i små internetforum och på spelträffar där entusiaster möttes hemma hos varandra eller i hyrda lokaler. Retrospelsmässor med inträden låg många år bort. Det var ett relativt smalt intresse för den hängivna skara som senare skulle grunda spelmässor, driva spelkonton på sociala medier eller själva ge sig in i spelbranschen. Thomas summerar.<br />
<br />
<em>&quot;Det var det var en liten glipa under början av 2000-talet där man kunde göra såna här coola grejer och få en publik. Idag är förutsättningarna och redskapen mycket bättre, men du når ju inte ut på samma sätt. Publiken är så splittrad.&quot;</em><br />
<br />
Slutet på Syntax Error innebär dock inte slutet av Thomas Sunhedes kärlekshistoria till tv-spel och spelmusik. Utöver att vara en återkommande utställare på spelmässor har han även gett ut böcker fokuserade på den svenska spelbranschen. Den egensinnigt betitlade NES-XX-SCN-1 : Den oomkullrunkeliga handboken för den nordiska NES-samlaren samt Svensk videospelsutveckling : Från 50-tal till 90-tal tillsammans med Martin Lundell.<br />
<br />
Att just den svenska spelhistorien ligger honom varmt om hjärtat framgår tydligt i intervjurummet. Två stora bokhyllor står fyllda med spel till alla möjliga format från den svenska spelhistorien. Allt från Elitserien 95 till Sega Mega Drive till Avalanche och Massive Entertainments senaste stortitlar.<br />
<br />
<em>&quot;Det är spännande eftersom det finns så pass mycket outforskat och odokumenterat, vem minns liksom Paramax till Amiga?&quot;</em><br />
<br />
Verksamheten och den ständiga närvaron i spelcommunityn har också landat Thomas Sveriges utan tvekan mest unika arbete.<br />
<br />
<em>&quot;Jag jobbar som inköpare av spelsamlingar på Embracer Games Archive. Det är en del av Embracer Group som syftar till att skapa ett fysiskt spelarkiv där forskare och andra kan studera valda delar av spelhistorien.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I arbetet har Thomas kontakt med spelsamlare världen över, och förhandlar med villiga säljare över hela världen.  Vid en lyckad affär skickas samlingen till arkivet i Karlstad där spel och konsol arkiveras och sparas för eftervärlden. Arkivet är dessvärre inte öppet för allmänheten, men verksamheten går att följa via sociala medier.<br />
<br />
Vad är då Thomas nästa projekt? Boken om Syntax Error. Thomas berättar med sin sedvanliga uppriktighet.<br />
<br />
<em>&quot;Jag var på biblioteket i grannbyn och hittade boken om radioprogrammet Hassan. Det verkade så dumt och enkelt, jag tänkte &quot;att bara skriva lite om programmet och släpp det tillsammans med en CD-skiva. Det kan jag också göra!&quot;</em><br />
<br />
Sagt och gjort. Under våren 2026 kommer Sagan om Syntax Error finnas tillgänglig via väldigt välsorterade bokhandlare och från författaren själv. Boken kommer utöver att berätta historien om Syntax Error även inkludera en CD-skiva med utvalda avsnitt. Jag avslutar intervjun med att fråga Thomas om det finns något ytterligare han vill berätta för Gamereactors läsare.<br />
<br />
<em>&quot;Om någon har ett exemplar av spelet Arbetsliret (med Bacon & Egg) som producerades av Tjänstemannaförbundet HTF så är det bara att höra av sig!&quot;</em><br />
<br />
För er som mot förmodan inte lyssnade, eller bara vill ha en nostalgisk tillbakablick så finns ett av flera sparade klipp från radio att spana in nedan.<br />
<br />
<em>Hur många av er minns Syntax Error?</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=dGVTyk7yuq8&lt;/social&gt; </p> ]]></description>
<author>rasmus@gamereactor.se (Rasmus Johansson)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:52:34 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 10:00:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/syntax-error-i-spelens-tjanst-en-intervju-med-thomas-sunhede-1766293/</guid>
</item><item><title>Artificiell intelligens: Räddaren i nöden?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/artificiell-intelligens-raddaren-i-noden-1764543/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag tror jag är en av de första i hela världen att beröra det här ämnet. Artificiell intelligens alltså - domedags- och Skynet-tekniken som inte bara gör att vi får betala halva armen och lite av benet om man vill uppgradera RAM-minnet i datorn utan även tekniken som riskerar att helt och hållet förinta det vackra i spelvärlden - konsten. Men är det verkligen så <em>egentligen</em>? Är vi rädda för något som egentligen är mer av ett irritationsmoment än en egentlig fara? Jag vet inte och sitter inte på svaren, för det jag ägnar mig åt är mer någon form av TV-spelsorienterat killgissande än kvalitativ statistikbaserad forskning. Men det där med killar som gissar sig till saker ska man inte skoja bort.<br />
<br />
Och nej, jag vet att jag inte är först utan att det här ämnet i grund och botten är rätt uttjatat vid det här laget. Det förändrar dock inte faktumet att det är mer aktuellt än någonsin i och med allt vad Asha Sharma, Xbox Helix och komponentpriser som sticker iväg (rejält) heter.<br />
<br />
Jag tror att AI är här för att stanna. Vi kommer att få leva med det nu - det råder liksom ingen tvekan om saken. Kan man inkorporera en AI som gör jobbet lika bra/bättre än en människa gör uppgiften så kommer det beslutet att fattas - så länge det sparar pengar. För innovation i all ära och hurra-hurra så är det ekonomi som till syvende och sist är det relevanta för gubbarna runt styrelseborden. Det känns - <em>tyvärr</em> - som ett faktum vi inte kommer ifrån och även om jag absolut tror att AI-bubblan kommer att spricka så är det ett inslag vi får vänja oss vid.<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma fick en hel spelvärld att unisont oroa sig på grund av hennes bakgrund inom AI-branschen.&lt;/bild&gt;<br />
Bubblan ja! Den kommer nog att pysa ut en aning när efterfrågan mattas av. Precis på samma sätt som IT överlevde en sprucken fasad kommer även AI-fältet att göra det. Förhoppningsvis leder detta till mindre hauss och billigare komponenter, dock. Artificiell intelligens är ju en bransch ALLA vill ta del av men kakan kommer liksom inte räcka till slut och då kommer vi mest sannolikt få se en handfull aktörer som dominerar marknaden istället för femtioelva startups och gamla giganter som vill slå sig in på marknaden. Det kommer att mättas av och nå någon slags status quo där vi inte längre höjer ögonbrynen över dess närvaro i våra liv.<br />
<br />
Men vad betyder detta för spelutvecklingen och i förlängningen oss spelare? För de stora husen AAA- och AAAA-utvecklarna kommer det antagligen att innebära att folk får gå till förmån för AI-orienterade lösningar. Det moraliska dilemmat som frågan innebär nu kommer med tiden att suddas ut, bli mer diffust och svårtolkat - och det kan man tycka vad man vill om men jag misstänker att luften kommer att gå ur de mest högljudda motståndarna. Och det kommer såklart branschgiganterna att utnyttja. Ett litet steg i taget tills vi liksom helt och hållet vant oss vid att inte en människa skriver dialoger åt mindre viktiga karaktärer utan att en AI fixar det precis som att den löser assets och kodning.<br />
<br />
Detta kommer säkert att spåra ur på vissa håll där spelen vi idag kallar för själlösa och identitetsbefriade kommer att framstå som rena rama mästerverken sett till verkshöjd. AI-slop med hög budget, typ. Även om jag inte är spirituell - <em>överhuvudtaget</em> - så är jag säker på att ett spel som inte är utvecklat av människor kommer att sakna det vi faktiskt har som en AI inte har - en själ och egen unik identitet.<br />
&lt;bild&gt;Vi kan räkna med att få se en hel del AI i Microsofts nya krysslåda.&lt;/bild&gt;<br />
Fördelen är ju att spel kommer att kunna utvecklas snabbare och att de med hjälp av AI kommer att kunna snurra på svagare hårdvara. Hårdvarumässigt så ser jag fler fördelar än negativa sådana då det fältet inte står och faller utan en mänsklig vilja och själ. AI-acceleration och alla DLSS-lösningar gör att äldre setups får nytt syre och CPU:er kommer att kunna göra beräkningar på kvantnivå snabbare med hjälp av AI-verktyg. Jag är ingen expert på ämnet - men jag, som rutinerad killgissare, skulle helt klart säga att vi åtminstone mestadels bör välkomna AI här.<br />
<br />
Men medan Tencent, Electronic Arts och Activision Blizzard och liknande pengagiriga jättar välkomnar mer och mer AI och skickar hem fler och fler mänskliga utvecklare så är det något som kommer att brinna klarare och starkare än någonsin innan - människans stora styrkor; konsten, innovationen och identiteten. Och vart kommer detta att synas tydligast samtidigt som nästa Call of Duty är generiskt till tusen? Jo, i indievärlden såklart. Älskade, älskade indievärlden.<br />
<br />
Spelbranschen kommer - möjligen - att ta stryk till en början men mindre indie-utvecklare och utgivare kommer garanterat att vilja visa hur spel ska utvecklas och hur stor skillnaden faktiskt är när någon med genuin passion lägger ner sin själ i arbetet. Något en avancerad artificiell intelligens aldrig kommer att fixa. Vi kommer att få se en renässans för spel som känns levande. Spel där en enda utvecklare med kaffefläckar på tangentbordet och tre års relativ sömnlöshet har lagt sin egna förbaskade själ i varje pixel, varje ljudloop och varje halvbra skriven (men hjärtvärmande) dialog.<br />
&lt;bild&gt;Larian Studios har doppat tårna i AI en del men fått backa då fansen uppenbarligen inte varit just fans av dessa drag.&lt;/bild&gt;<br />
Tänk på det: När nästa AAA-titel känns som ett välpolerat, men helt tomt skal - exakt som de där procedurgenererade open-world-kartorna som ser snygga ut i trailern men känns lika engagerande som att bläddra i en Biltema-katalog - då kommer folk att börja längta efter något annat. Och det andra kommer inte från Tencent eller EA. Det kommer från en kille i en källare i Skövde, en duo i Polen eller en trio i Japan som vägrar använda AI för något mer än kanske en snabb placeholder-textur.<br />
<br />
Vi spelare kommer att bli bättre på att känna skillnaden. Precis som vi idag kan lukta oss till när ett spel är gjort med passion och kärlek kontra när det är gjort för att maximera &quot;<em>quarterly earnings</em>&quot;. Och den lukten? Den går inte att träna in i en modell. Den är mänsklig. Den är rörig och ibland till och med jävligt ful, men den lever och ingjuter själ och mänsklighet.<br />
<br />
Så nej, jag - personligen - är inte rädd för att AI ska döda spelkonsten helt och hållet. Jag tror snarare att den kommer att göra motsatsen i längden där den kommer att renodla och tydliggöra vad som är värt att bry sig om. De stora husen får pumpa ut sina högbudgeterade AI-produktioner med path ray-tracing och 240 fps. Och vi andra får tillbaka känslan av att spela något som faktiskt skapades av någon som brydde sig - en lyx vi borde sluta ta förgivet. Spel gjorda av någon som grät, svor, skrattade och kanske till och med hatade sitt eget spel någon gång mitt i natten. Svagheter som i slutändan blir <em>vår</em> styrka och anledningen till att vi i slutändan kommer att gå vinnande ur den här kampen.<br />
<br />
<strong>Vad tror du? Håller du med Joel i hans resonemang?</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 15:44:51 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/artificiell-intelligens-raddaren-i-noden-1764543/</guid>
</item><item><title>LEGO Pokémon 72152 Pikachu and Poké Ball</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-pokemon-72152-pikachu-and-poke-ball-1764433/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När Pokémon dök upp med spel och barnprogram under slutet av 90-talet var jag upptagen med uteliv och killar, Majsan var trots allt 19 vårar och nöje var ungefär det enda som fyllde huvudet på mitt yngre jag så man kan väl säga att storheten av spelen, samlarkorten och serien gick mig rätt oberört förbi. Visst, jag visste väl det mesta om Blaziken och Typhlosion för alla som har ungar runt sig vet att de blir hjärntvättade av sånt här och det är typ det enda de pratar om dygnets alla timmar. Min brorson Oscar älskade Pokémon så mycket att han dagen efter sin födelsedag där han fått en efterlängtad silvrig Gameboy SP bytte bort den till ett simpelt Pokémonkort ute i sandlådan med grannpojken till hans mammas och pappas chock och som resulterade i en ilska i skala åtta på argkartan.<br />
&lt;bild&gt;En rejält stor låda fylld med mumma och trevligheter.&lt;/bild&gt;<br />
Men hos mig stannade det just där, att kunna namnen och ibland tvingas titta på barnprogrammen med en dreglande och snorig unge i famnen. Men det finns en karaktär som alla kan, och som framför allt alla känner igen och det är Pikachu och honom har jag fått äran att sätta ihop i Legoform. Pikapika liksom! Lådan i sig är en bjässe och jag bar hem den likt ett större spädbarn i min famn förbi grannar och ungar som stirrade imponerande på min dyrgrip jag höll i med ett stadigt grepp för att skydda honom från giriga inbillade händer. Ni vet <em>&quot;My precious&quot;</em> och allt det där som Lego alltid väcker i mig.<br />
&lt;bild&gt;Precis börjat. Avkoppling delux.&lt;/bild&gt;<br />
Som vanligt levereras Legot med en fet byggkatalog och denna gången kom Legot i 16 stycken olika små vita påsar med ett sammanlagt antal av 2050 stycken byggklossar vilket kändes med ett lyckopirr i bröstet då jag vet att det här kommer ta en stund. För är det något jag insett sedan mitt senaste bygge så är det att jag blir glad av LEGO. Majsan som har myror i rumpan och har svårt att komma till ro förvandlas till rena Yoga Senmaster som glömmer tid och rum och bara bygger. Avslappningen är ett faktum och jag skulle vilja säga att alla människor borde bygga. Vi vuxna har skallar som aldrig kopplar av riktigt då vi är fyllda av oro om ekonomi, världshändelser på andra sidan jorden, ungar och hus men är det något som gör att man kan koppla bort tankar så är det ta mig tusan små, små byggklossar som stavas LEGO. Under mitt bygge kunde jag inte låta bli att imponeras om hur långt byggklossarna har tagit sig sedan jag satt där med min leksakstrunk i mitt barnrum och byggde på stora gröna plattor städer och bilar som verkligen inte var särskilt fagra att lägga ögonen på.<br />
&lt;bild&gt;Det börjar ta form. Äntligen matchade ryggtavlan på kroppen! Lyckan var stor.&lt;/bild&gt;<br />
Fantasin var det enda som satte gränserna och min var verkligen gränslös. Dagens fint rundade bitar får verkligen alla skapelser att se så verklighetstrogna ut som möjligt när alla små sektioner pressas samman. Bitarna i detta set kommer i regnbågens alla färger, mycket pastellfärger och man frågar sig om och om igen <em>&quot;Är han inte gul den där lilla råttan?&quot;.</em> För jo, han är ju det vår älskade lilla Pikachu. Eller liten? Han blev verkligen allt annat än liten när jag väl var klar. Men att bli just klar visade sig bli lättare sagt än gjort. För någonstans i mitt bygge gjordes ett mikroskopiskt fel. I allt annat i livet brukar just en liten tabbe inget göra, men i LEGO så är det en big NO NO.<br />
&lt;bild&gt;Lite grotesk bild kanske. Känner mig lite som om jag kapat huvudet på den stackaren.&lt;/bild&gt;<br />
Varför kanske du ickebyggare undrar? Som alla byggare vet så om du så bygger en tegelmur eller just Lego så måste alla bitar passa annars går det åt pip svängen i det långa loppet. Tyvärr upptäckte jag min fadäs flera timmar in i byggandet när självaste ryggpartiet skulle monteras ihop med kroppen. Hur jag än pressade ville den inte smälta samman med resten. Jag stirrade mig blind på alla delar och allt såg ut som det skulle och tillslut sa min gode vän Mackan och överste löjtnant till mig att försöka backa tillbaka mitt bygge tills problemet hittades. Men några tryck här och några där så började bitar att trilla och oredan var ett faktum och ja, jag blev arg. Så arg att jag monterade ner allt jag byggt minus ryggtavlan som jag åtminstone visste var korrekt.<br />
&lt;bild&gt;Se vad glad han är åt sin lilla boll.&lt;/bild&gt;<br />
Så jag är idag expert på just Pikachu eftersom jag byggt honom inte bara en gång utan två. Och tillslut hittade jag ju felet, två små minibitar som hamnat i fel ruta. Och det är nu med detta i ryggsäcken som jag skulle vilja rekommendera att inte använda byggbibeln som följer med utan att du laddar ner den otroligt hjälpsamma appen &quot;LEGO Builder&quot; som jag använde mig av min sista gång för att verkligen hitta mitt byggfel. Appen ser ut precis som byggkatalogen men skillnaden är att du kan vända och vrida i 3D så du verkligen kan se både över och underifrån så man inte kan missa hur många pluppar man ska räkna när man för ihop bitarna. Och den var en lifesaver vill jag lova för bara nån timme senare var jag på stället som jag var på när allt gick åt helvete och vet ni var? Ryggtavlan gled på plats på ett naffs. Så där fick ni höra en historia att allt inte alltid går på räls.<br />
&lt;bild&gt;Han är rätt söt den där Pikachu.&lt;/bild&gt;<br />
Även en gudinna som jag gör fel ibland. Men oftast är det någon annans fel. I detta fall Legos katalog. Märk sarkasmen nu innan legofans skickar Duplo som hämnd till mig för denna hädelse. Host host Conny. Hur lång tid själva bygget tar är lite svårt att beräkna med tanke på att fuckup-Marie fick bygga den två gånger, men du kommer ha några mysiga kvällar framför dig om du investerar i detta setet. Men ska jag gissa så runt sex timmar beroende på din hastighet. Setet är egentligen tre olika byggen. Först bygger man ihop Pikachu som är en rätt imponerande snubbe på 35 centimeter. Sedan är det den lilla Pokéballen som ska byggas ihop vilket går rätt snabbt då den inte kommer i många delar. Sist med inte minst är det själva bottenplattan som håller uppe hela kalaset och den tog sin lilla tid.<br />
&lt;bild&gt;Det är en rejäl pjäs det här.&lt;/bild&gt;<br />
Allt som allt är det en stor pjäs som kräver sin plats och jag märkte snabbt att när det var dags att placera den i mitt spelrum så blev det i en nerbantad form. Så tack och lov för det lilla stället som man kan använda medans jättestället kunde gömmas undan i lådan den kom i. Pikachu blev otroligt söt när han var klar och jag måste säga att det tog emot att för första gången sätta honom i sitt ställ då placeringen kanske inte var så vältänkt av våra danska uppfinnare. Pinnen som man ska montera vår gula fluffiga marsvinsliknande tjockekorv på ska nämligen upp i tjoflöjten på den stackaren. Eller ja, rumpan. Ändalykten. Stjärten. Ja, kärt barn har många namn. Men det var inte för inte som man grinade lite illa när han träddes upp på grillspettet som ett lamm till slakten.<br />
&lt;bild&gt;För att förstå storleken på denna så kan man jämföra med en 1,5 liters Petflaska.&lt;/bild&gt;<br />
Hur som helst är han väldigt detaljerad i sitt utförande och blir helt klart en snygg prydnad i mitt lilla vitrinskåp där han nu knör mellan Leon .S Kennedy och Jill Valentine. Dock fick svansen kapas för även den var lite väl stor. På tal om svansen så kommer den i två utförande, en för en han och en för en hon. Det går även att röra på både öron, armar och fötter av figuren men av någon anledning känns denna lite mer skör än mitt senaste bygge som då var Marvels Iron Man som var lite mer kompakt och tålig. Detta nämns då jag vid flertalet gånger gjort stackars Pikachu till en enarmad bandit och en något mindre hoppfull kille då en av fötterna trillade av.<br />
&lt;bild&gt;Som småsyskon växer man aldrig i från att reta sina syskon. Min bror som är Legoberoende har lite svårt att svälja att lill-syrran får recca denna guldklimp.&lt;/bild&gt;<br />
I det stora hela har det varit ett riktigt kul bygge och som jag sagt innan, man blir alltid så sjukt imponerad av alla små delar man bygger ihop utan att ha en aning om vad man sätter ihop och plötsligt bara sitter man där med ett huvud eller en arm. De som skapar dessa är verkligen ingenjörer av rang. Kan detta vara världens bästa och smartaste <em>&quot;Leksak&quot;</em>? Är du själv intresserad av att lägga nävarna på denna söting? Då kan han bli din för mellan 1900-2500 kronor. Detta var verkligen ett fint sätt att fira Pokémons 30 års jubileum. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.se (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 13:47:59 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-pokemon-72152-pikachu-and-poke-ball-1764433/</guid>
</item><item><title>Friday the 13th - från sämst till bäst</title>
<link>https://www.gamereactor.se/friday-the-13th-fran-samst-till-bast-1760103/</link>
<category>Blu-ray, Friday the 13th, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Att slasherfilm är min paradgren har säkerligen inte undgått någon vid det här laget. För ett tag sedan rangordnade jag Scream-filmerna utefter mitt tycke och smak. Nu stundar årets andra (av tre!) fredagen den 13:e, och jag tänkte givetvis ta detta tillfälle i akt och rangordna alla Friday the 13th-filmer. Från sämst till bäst!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>12. Jason X (2002)</h2><br />
<br />
Jason Voorhees i rymden? På pappret kanske det lät... nej, inte ens där låter denna idé det minsta kul. Raka motsatsen faktiskt. Hur vågar man ens pitcha en sådan här idé? Den börjar lite lovande med en Jason, som utseendemässigt ser ganska bra ut, sitter fastkedjad i en stor hangar. Lite oklart hur han hamnade där om man har tidigare filmer i åtanke. Sedan går det överstyr ganska omgående när Jason fryses ner och vaknar ombord på ett rymdskepp ett gäng år senare. Vi får se allt från androider till Super-Jason. Bakom kameran står den framlidne James Isaac som arbetade med specialeffekter på Return of the Jedi (1983) och Gremlins (1984), medan Noel J. Cunningham, son till Sean S. Cunningham som låg bakom första Friday the 13th, agerade producent. Man skulle ju kunna tänka att han ärvt sin förälders goda smak, men här är det tydligt att god smak hoppar över en generation.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>11. Jason Goes to Hell: The Final Friday (1993)</h2><br />
<br />
Min gode vän tillika barndomskompis kommer inte gilla att läsa detta, men det här är inte bra. Det börjar strålande med en grotesk Jason (spelad av Kane Hodder för tredje gången, Jason X var fjärde och sista) - stor och tung med slitna kläder och en hockeymask som i det närmaste har frätt fast i ansiktet. Sedan blir han sönderskjuten av ett gäng FBI-agenter. Men - hör och häpna - så är inte Jasons onda själ välkommen till helvetet utan lever vidare på jorden i olika människoformer. I slutet, när Jason äntligen hade återvänt till sin riktiga kropp i ungefär två minuter, så kommer det ett par demoner och drar ner Jason till helvetet. Lite kul, eller väldigt kul faktiskt, är det att Freddy Kruegers knivförsedda hand dyker upp i filmens allra sista sekunder och drar ner Jasons mask. Detta blir en perfekt övergång till...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>10. Freddy vs. Jason (2003)</h2><br />
<br />
...nästa film på listan som till en början var en film jag såg fram emot väldigt länge. Jag tyckte också det var bra första gången jag såg den. Sedan insåg jag att detta faktiskt inte alls var bra. Sedan så tycker jag ändå att man &quot;knyter ihop säcken&quot; lite grann i och med att Freddy drar ner Jasons mask till helvetet ganska exakt tio år senare, även fast det inte görs sig särskilt bra när det väl kommer till kritan. Vare sig Jason eller Freddy ska gå någon sorts deathmatch sinsemellan, det är inte där behållningen ligger hos dessa två karaktärer. De är inte vare sig Godzilla eller King Kong, om man säger så. Sean S. Cunningham är faktiskt producent till den rulle...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>9. Friday the 13th (2009)</h2><br />
<br />
...vilket han är även till remaken. Som remake är den inte lika bra som The Texas Chainsaw Massacre (2003) eller The Hills Have Eyes (2006), men på det stora hela ändå helt okej. Dock måste man sätta den i relation till resterande filmer i franchisen, och då hamnar den inte högre upp än på plats 9. Jason tar kvinnor till fånga och håller dem fängslade i flera veckor? Vad i helsefyr är det frågan om? Men sedan gillar jag att han både använder örngott som mask, som i del 2, och den legendariska hockeymasken. Tysken Marcus Nispel står bakom kameran, och det var även han som regisserade nyss nämnda remake på The Texas Chainsaw Massacre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>8. Friday the 13th Part VI: Jason Lives (1986)</h2><br />
<br />
Första gången som Jason kommer tillbaka från graven, bokstavligt talat. Karaktären Tommy Jarvis, som tar död (för stunden) på Jason i fjärde delen har levt ett liv i skräck med ovetskapen om Jason verkligen är död. För att verkligen, verkligen, verkligen få reda på om Jason är död så gräver Tommy upp Jasons kropp och genomborrar den med ett järnspett ett gäng gånger. Dum som han är Tommy så låter han järnspettet sitta kvar i Jasons kropp under åskovädret som härjar för stunden, och som vi alla vet så kan ju en blixt återuppliva en kropp som varit död i många år (OBS: ironi). På så vis börjar Jason alltså sin slakt återigen. Filmen har en viss komisk underton som jag inte riktigt har fastnat för, men det verkar bara vara någonting som felar hos mig då många håller den här högt, eller allra högst, på sina topplistor av filmserien. Kul ändå att Alice Coopers He's Back (The Man Behind the Mask) används som theme song.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>7. Friday the 13th Part VIII: Jason Takes Manhattan (1989)</h2><br />
<br />
Tack vare den komiska undertonen på föregående film hamnar den åttonde konstellationen i serien på plats sju, och ånyo återkommer Jason från de döda genom en rejäl elektrisk stöt. Seriens bolag, Paramount, kände att konkurrensen hade hårdnat - både under 1988 och 1989 släppte Friday the 13th, Halloween och A Nightmare on Elm alla varsin uppföljare. Den senare serien var just vid denna tid klart mer populär på grund av att de var mer fantasifulla med en Freddy Krueger som jagade människor i deras drömmar (och vi vet alla hur skumma drömmar kan vara...) medan Jason fortfarande sprang runt bland sina träd vid Crystal Lake och gjorde samma gamla saker om och om igen. Vad göra? Jo, man släpper lös honom i New York givetvis. Dock utspelar sig säkerligen 75% av filmen på en båt på väg till New York. Det blev inget varmt välkomnande av biobesökarna, och mängden pengar filmen spelades in räknades som en besvikelse för Paramount. Även fast jag inte är särskilt intresserad av att se Jason hugga ner folk i New York hade filmen garanterat mått bra av klart fler scener från staden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>6. Friday the 13th Part VII: The New Blood (1988)</h2><br />
<br />
Som jag skrev under föregående film så var detta ett hårt år konkurrensmässigt sätt. Och när det är konkurrens, då måste man sticka ut. I åttonde delen skickade man alltså Jason till New York, i den sjunde delen slänger man in en final girl med telekinetiska krafter. Den delen påminner starkt, på flera sätt, om A Nightmare on Elm Street och hade kunnat strykas helt och hållet enligt undertecknad. Tack och lov används hennes krafter inte allt för mycket. Dock bidrar krafterna till den bedrövliga slutscenen när final girl-karaktärens pappa, som varit död i många år, helt plötsligt kommer upp från Crystal Lake och drar ner Jason i &quot;djupet&quot;. Det är så dumt och dåligt att jag är på väg att falla av stolen nu när jag skriver det. Bortsett från dessa krafter så är det en bra slasher med en otroligt snygg look på Jason (Kane Hodder skådespelar honom) där man bland annat ser ryggraden på honom på grund av att han dels hade väldigt slitna kläder, dels för att han legat på sjöbotten sedan del VI, och schyssta mord.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>5. Friday the 13th: A New Beginning (1985)</h2><br />
<br />
Femte delen i serien var den absolut sämsta enligt undertecknad i många år (det ska tilläggas att jag såg dessa filmer för första gången något år innan jag blev tonåring). Varför då? Jo, för att Jason inte är med. Det är en ambulansförare som klär ut sig till Jason för att hämnas på de intagna på ett ungdomshem där hans son fick sätta livet till på grund av en av de intagna. Som slasherfilm är den helt okej, och med tanke på att den inte har utsvävningar som föregående i min lista (väldigt komisk underton, telekinetiska krafter och en New York-resa) som hugger femman in sig på plats fem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>4. Friday the 13th (1980)</h2><br />
<br />
Här har vi självaste originalet - filmen som startade slasherhysterin under 1980. Den &quot;lider&quot; av samma problem som del fem - nämligen att det inte är Jason som är mördaren. Som Ghostface poängterar i Scream (1996), när Drew Barrymores karaktär svarar &quot;Jason&quot; på frågan om vem som är mördaren i Friday the 13th, att Jason inte dyker upp förrän i uppföljaren, för i originalfilmen är det mamma Pamela Voorhees som är mördaren. Riktigt bra slasherfilm, men för undertecknad tappar den en del eftersom det inte är Jason som är mördaren vilket ju är synonymt med denna serie. Kul att se Kevin Bacon i en av sina allra första filmroller. Bakom kameran står tidigare nämnda Sean S. Cunningham och med på ett hörn är även Tom Savini - mästaren när det kommer till make up samt specialeffekter i skräckfilm. Filmen kostade drygt 2 miljoner svenska kronor att spela in, och drog in hela 250 miljoner kronor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>3. Friday the 13th Part 2 (1981)</h2><br />
<br />
Som vi ser ovan så var föregångaren en kassako av sällan skådat slag, och det var här slasherfilmens guldålder började. Här börjar det likna något också på riktigt allvar då Jason gör sin debut som mördare (med ett örngott över ansiktet). Han är dessutom väldigt mänsklig om man jämför med senare filmer i serien (vilket såklart inte är så konstigt). Många av morden är riktigt coola, och filmen har en härlig slasherfilmsatmosfär över sig. Steve Miner har tagit över registolen, och förutom denna och del tre har han även regisserat Halloween H20: 20 Years Later (1998). En kille med koll helt enkelt (nyss nämnda Halloween-konstellation kommer jag återvända till någon gång i framtiden).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>2. Friday the 13th: The Final Chapter (1984)</h2><br />
<br />
Brutal och aggressiv - där har vi två adjektiv som beskriver filmseriens fjärde del (som namnet antyder skulle vara den sista). Jason går in med en råstyrka som inte syntes i de två första delarna och hugger ihjäl allt han ser. Minnesvärt mord är när han krossar duschkabinen och trycker sönder den duschande karaktärens skalle mot väggen. Jason är helt ostoppbar. Nästan i varje fall. I slutet är det trots allt en ung Corey Feldman som får sista ordet när han hugger Jasons skalle i tusen bitar. Det här är stereotypen för en ruskigt bra slasherfilm som jag har få saker att anmärka på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>1. Friday the 13th Part III (1983)</h2><br />
<br />
Med facit i hand är det trots allt filmseriens tredje del som är min absoluta favorit. Den är inte lika brutal och aggressiv som filmen ovan, men det är så många minnesvärda och ikoniska moment i filmen som motiverar mitt val av placering. Bland annat så får han sin legendariska hockeymask i denna film med en cool efterföljande scen där vi tittare får se honom för första gången (att han skjuter ihjäl ett offer med en harpun glömmer vi bort då det inte hör hemma med skjutvapen i slasherfilm), och i filmens slutskede får han sitt ikoniska yxhuggmärke i masken. Det är för övrigt en slutsekvens som han först blir hängd, och någon minut senare får en yxa i huvudet. Att filmen är den &quot;3D-film&quot; har jag förträngt sedan länge. </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.se (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 19:40:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/friday-the-13th-fran-samst-till-bast-1760103/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen: Sega Mega Drive</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-sega-mega-drive-1763293/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter att ha avhandlat allt från Super Nintendo till PC har tiden äntligen kommit för Mega Drive. Nej, vi har självfallet inte glömt av Segas claim to fame. Den svarta hingsten som dominerade stora delar av marknaden under tidiga 90-talet och orsakade Nintendo en hel del huvudbry. Det coola alternativet för alla snorungar som inte brydde sig om småfeta rörmokare, sjukligt glupska gröna dinosaurier eller rumsrena maskotar.<br />
<br />
Och den resan började redan på butikshyllan med spelomslagen. Den kanske viktigaste komponenten av allt, ett konstverk ämnat att fånga ens blick och övertyga om de otroliga äventyr som väntade. Och just här lyckades Sega skapa något alldeles eget, med en klart tuffare, kaxigare attityd än Super Nintendo. Nej, här snackar vi konvolut som verkligen tog ut svängarna och blandade friskt mellan amerikanska serietidningar, japansk anime, klassiska fantasyillustration och renodlad heavy metal-estetik<br />
<br />
Resultatet blev omslag som ofta såg mer ut som filmplanscher eller album covers än traditionella spelboxar. Titta bara på hyllan i en gammal leksaksbutik från 1991, vilken var fylld av barbröstade hjältar, futuristiska rymdskepp, neonbelysta gator och robotar. Det var dramatiskt, färgstarkt och ibland nästan löjligt överdrivet - men just därför också så minnesvärt. Handmålade och otroligt minnesvärda - förärade med en helt annan känsla än de digitala, sterila omslag vi ofta ser idag.<br />
<br />
Nä, här snackar vi personlighet och själ. Mega Drive-omslagen var så mycket mer än reklam, de var magi och här tio av de absolut snyggaste rackarna som nådde vårt avlånga land - utan någon inbördes ordning. Så nu kör vi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Super Thunder Blade</h3><br />
Omslaget till Super Thunder Blade är ett skolexempel på hur Mega Drive kunde sälja ren och skär action genom en enda bild. Här kastas vi rakt in i ett ösigt inferno som bara skriker actionfilm. Parallellerna med Blue Thunder (filmen alltså) är oundvikliga. Skyskrapor, explosioner och ett dramatiskt perspektiv som får den bepansrade helikoptern att nästan flyga ut ur omslaget. Dessutom lyckas man med nästan kirurgisk precision att faktiskt fånga arkadkänslan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Toki Going Ape Spit</h3><br />
Bara det faktum att titeln på spelet lyckas vitsa till det är tillräckligt för att väcka mitt intresse. Men faktum är att Toki också råkar vara ett av de mest färgsprakande och livliga omslagen till konsolen. En djungel fylld av monster och intrig, växter som slingrar sig och allting stöpt i en viss grotesk känsla av Joie de vivre. Ett omslag som verkligen lyckas med konststycket att få en att stanna upp och fundera, det väcker nyfikenhet och sticker omedelbart ut från det mesta annat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Golden Axe</h3><br />
Var det någon som sa episk fantasy? Självfallet Golden Axe hemma på listan över de coolaste, snyggaste omslagen till konsolen. Och även om uppföljarna inte går av för hackor de heller så är konsten som dekorerar det allra första spelet ren och skär perfektion. Svullna muskler, skinande svärd och välformade behagligheter. Det är omöjligt att titta på omslaget och inte bli helt kollrig av lycka och det hade lika gärna kunnat vara ett skivomslag från Manowar eller något annat samtida band.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Truxton</h3><br />
Med en extremt intensiv färgpalett och ett gigantiskt fiendeskepp (eller varelse?) så kittlar detta min estetiska nerv något kopiöst. De starkt blå och mörka tonerna mot den eldigt orangea bakgrunden, gift med blixtrande laserstrålar. Jo, man tackar ja. En extremt smart och väl avvägt komposition som hade fungerat lika bra idag som den gjorde då. Det är ett konvolut som inte bara ser bra ut, utan verkligen skapar en explosiv energi och genuint KÄNNS farligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Alisia Dragoon</h3><br />
Där Golden Axe är episkt så är Alisia Dragoon elegant. Långt mer så än många andra spelomslag till Mega Drive, med den titulära hjältinnan i centrum och den massiva draken bakom henne. Det är klart mjukare och aningen mindre överdrivet, nästan filmiskt och drömskt med en nickning åt japansk anime och manga. Det är lika kraftfullt som det är stilrent på en och samma gång. Visst, som liten grabb hade jag nog inte plockat upp det (tjejbaciller var farligt på den tiden), men med vuxna ögon är Alisia Dragoon en pärla av rang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Two Crude Dudes</h3><br />
Om något omslag fångar början av 90-talets överdrivna actionestetik så är det Two Crude Dudes. Mitt i en sönderbombad stad står två enorma muskelberg till hjältar redo att slå sönder allt som rör sig. De antagligen coolaste snubbarna någonsin, med exakt noll självdistans eller ett uns av subtilitet. Vilket också är exakt varför omslaget är så förtvivlat charmigt. Det är lite som om någon tog lika delar Mad Max och Les Edwards, slängde i mixern och körde på full blend. Som liten grabb hade man baxnat av detta. Ett perfekt exempel på hur Mega Drive-omslagen ofta vågade vara skandalöst överdrivna, högljudda och helt jävla underbara.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Streets of Rage</h3><br />
En annan klassiker av rang. Ärligt talat blir det väl knappast mer ikoniskt Mega Drive än så här? Streets of Rage är ett destillat av allt som Sega stod för under 90-talet. Känslor, rörelse, passion och hinkar av &quot;jädrar anamma&quot;. Lika mycket serietidningsomslag som konvolut, med två (av de tre) hjältarna - Axel och Blaze - gör upp med stadens ruskprickar. Mitt bland eld, skyskrapor och neon. Adam fick dock av någon anledning inte vara med.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Quackshot Starring Donald Duck</h3><br />
Mitt bland svärd, monster och explosioner dyker Quackshot upp och påminner oss om att Disney också kan - och vill vara med och leka. Men det är inte gamla vanliga &quot;tråk&quot;-kalle här, nej här är han istället en kaxig äventyrare, helt i linje med Segas attityd. Komplett med safarihatt och bestämdhet i blicken. Släng dig i väggen Indiana Jones. Omslaget lyckas dessutom balansera mellan barnvänligt och stilfullt. Det känns charmigt utan att bli barnsligt - och just därför står det fortfarande som ett av de mest tidlösa Mega Drive-omslagen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Phantasy Star III: Generations of Doom</h3><br />
Här har vi ett omslag som jag tydligt minns fångade ens blick i dåtidens leksakskataloger. En ensam hjälte mot en till synes övermäktig fiende på toppen av en trappa som verkar leda upp i stjärnhimlen. Det finns något nästan melankoliskt över scenen, som om den antyder ett mycket större öde än bara ett vanligt äventyr, och ärligt talat påminner det nästan om ett omslag till en roman snarare än ett Tv-spel. Minnesvärt och episkt med en härlig mystik och otroligt väl valda färger. Sen är det så klart ett plus i kanten att spelet dessutom är så där löjligt fantastiskt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Street Fighter II: Champion Edition</h3><br />
Nog för att Street Fighter II-omslaget till Super Nintendo har sin charm och dessutom är direkt löjligt ikoniskt. Men Mega Drive-versionen är ta mig tusan på en helt annan nivå. Vassare, vackrare och laddat av explosiv energi. Illustrationen lutar tydligt åt det mer japanska hållet och Bison med sina glödande händer i bakgrunden ser så där härligt hotfull ut - som sig bör. Ärligt talat så kan det mycket väl vara det snyggaste Street Fighter-omslaget någonsin, så pass bra är det.<br />
<br />
Ja, Mega Drive biblioteket är förstås fullt av flera fantastiska omslag och att koka ner detta till tio stycken var i sanning ingen vidare enkel uppgift. Så jag vill ändå passa på att nämna några av spelen som med nöd och näppe missade listan, vilka bland annat inkluderar Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Turbo Outrun, Gynoug och Sonic the Hedgehog 2. Och jag har självfallet säkert missat minst lika många andra, så det lämnar jag upp till er kära läsare att påminna mig om.<br />
<br />
Hur som så påminner detta oss om att Mega Drive inte bara var en fantastisk konsol utan också var hem för några av de absolut snyggaste spelomslagen i historien. Eller vad säger du?<br />
<br />
<em>Vilka omslag missade jag, vilka hade du velat se nämnas på listan?</em> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 18:12:41 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-sega-mega-drive-1763293/</guid>
</item><item><title>Lego #72153 Venusaur, Charizard och Blastoise</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-72153-venusaur-charizard-och-blastoise-1762293/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Röd eller blå? Vad heter du? Bulbasaur, Charmander eller Squirtle? Innan jag påbörjade min första resa i Kanto-regionen hade jag fått göra flera val. Val jag har repeterat flera gånger sedan dess: röd, Ash och Charmander. Om ni berättat för 13-åriga Fredrik att han skulle sitta med två söner och spendera en vecka med byggomgångar och bygga tre gigantiska Lego-Pokémon i framtiden hade han aldrig trott er. Charmander kommer alltid att vara min första Pokémon och den första jag kämpade för att utveckla till sin sista form, Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om ni köper Legos enorma Pokémon-set, 72153, tvingas ni inte välja en starter-Pokémon. I detta massiva Lego-set på 6838 bitar får ni Venusaur, Charizard, Blastoise samt en läcker bas att placera varelserna på. Det enda valet ni behöver göra är vilken av de tre bjässarna ni ska bygga först. I den enorma lådan får ni tre kartonger tryckta som Pokébollar. På baksidan har ni ikoner som avslöjar vilken Pokémon-typ som gömmer sig i kartongen. Lådorna är förvisso numrerade men det finns inget hinder för att ni bygger de tre figurerna i den ordning ni själva föredrar. Följer ni lådornas numrering är Venusaur först ut, följt av Blastoise och sist Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag valde att göra det lätt för mig och påbörjade Legobygget när mina söner sov. Efter två timmar och tio minuter hade klockan hunnit bli läggdags. Hur långt hann jag? Sex påsar och en färdig läcker växtbeklädd bas för Venusaur att stå på. Dagen efter anslöt min 8-åring och 6-åring, och vi lade gemensamt nästan sju timmar på att färdigställa Venusaur. Det är fullt möjligt att jag hade byggt ihop Växt-typen snabbare själv men varje gång jag eller mina söner kollar på Lego-setet i fortsättningen så vet vi att bygget var en team effort.<br />
<br />
Venusaur var mycket riktigt nummer ett i ordningen när vi följde siffrorna på Lego-setets kartonger och instruktioner. När jag och mina söner färdigställt Venusaur insisterade båda pojkarna på att Charizard var nästa på tur. Det var kanske inte jättesvårt att övertyga mig med tanke på min favoritism. Charizards bas är en vulkan med ett fäste längst upp där den orangea jätten ska fästas. Min äldsta son hjälpte mig med bygget av basen som tog oss ytterligare fyra timmar. Sedan tog det ytterligare tre-fyra timmar att färdigställa Charizard. Efter det tappade vi räkningen men uppskattningsvis tog det nog oss ytterligare sju-åtta timmar att bygga basen och Blastoise för att färdigställa Lego-modellen en vecka, på dagen, efter att jag bar in lådan i huset.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Venusaur, Charizard och Blastoise är det största Lego-setet jag har byggt sedan Ultimate Collector's Edition av Millenium Falcon 2017. Star Wars upptäckte jag före Pokémon men båda universumen ligger mig varmt om hjärtat. Falken fick jag bygga själv men denna gången fick jag göra det med familjen, det var speciellt. Till skillnad från Millenium Falcon så är detta ett 18+-set som innehåller betydligt färre Lego Technic-delar. Detta passade mig bra och det passade även mina söner bra.<br />
<br />
Hur var setet att bygga? Omväxlande, utmanande, roligt och tidskrävande. Vem är det för? Pokémon-fans och Lego-fantaster. Venusaur och Blastoise är båda två kompakta och mer snarlika i sin konstruktion. Charizard är slankare och har två vingar i tryckt tyg. De tre baserna skiljer sig kraftigt åt i sin konstruktion. Påse sex av Venusaurs bas var som ett regelrätt Lego Botanical-set att bygga. Charizards vulkan kändes som den del av bygget som innehöll flest Technic-delar. För barnen var den största utmaningen att hålla fokus under längre tid men min yngsta son sade efter tre timmar av byggande:<br />
- &quot;Pappa, detta är det roligaste jag vet. Att bygga stora Lego-set!&quot; Då förstod jag att han har många framtida byggprojekt i sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lego-set finns i alla prisklasser och där placerar sig detta set bland de dyrare. 72153 är en statement piece, något du bygger för att du älskar Lego och Pokémon. Ett set som behöver sin plats i hemmet för att synas. Med en bas på 54 centimeter i bredd och en trio som når en höjd på 50 centimeter kan ni ana vilket utrymme som krävs. Det är många contentskapare och skribenter som tagit upp priset och föreslagit att Lego hade kunnat plocka bort basen för att göra setet billigare. Jag frågar mig varför? När Pokémon firar 30-årsjubileum och för första gången släpps som Lego-set, då ska de få ta plats. Om jag ska nämna något som kunnat vara bättre är det formen på Charizards ansikte och gliporna på Venusaur. I det stora hela är detta dock ett set som är en värdig premiummodell för att fira tre decennier av ett universum som underhåller miljontals människor årligen.<br />
<br />
<strong>Fotnot:</strong> Legosetet säljs enbart hos Lego själva och har varit extremt populärt. Setet är restnoterat till och med april. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.se (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 12:19:38 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-72153-venusaur-charizard-och-blastoise-1762293/</guid>
</item><item><title>Vi intervjuar Sveriges förmodligen roligaste indiestudio</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vi-intervjuar-sveriges-formodligen-roligaste-indiestudio-1751093/</link>
<category>PC, Into the Unwell, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det hyllade {Cuphead} och det kommande {Mouse: P.I. For Hire} är inte de enda rubber hose-animerade spelen vi kan roa oss med i spelvärlden. Svenska utvecklaren <strong>She Was Such A Good Horse</strong> (baserade i Malmö) jobbar nämligen som bäst på det otroligt läckra Into the Unwell. Det är ett tredjepersons-roguelite där upp till tre personer ska axla rollerna som det utvecklarna refererar till som &quot;problematiska och starkt medicinerade missanpassade&quot; karaktärer.<br />
<br />
Det här låter såklart spännande och vi bestämde oss därför för att prata lite mer med dem om detta annorlunda projekt, och fick möjlighet att ställa frågor till Mårten Stockhaus, creative director för Into the Unwell.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mårten Stockhaus är creative director för Into the Unwell och den som svarat på våra frågor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Into the Unwell känns både humoristiskt och obehagligt på samma gång. Hur balanserar ni tonmässigt mellan det absurda och det mörka utan att det ena tar över det andra?</strong><br />
- Den humoristiska tonen gör att vi vågar vandra i mörka områden utan att det blir för jobbigt att ta in, lite som när man gömmer medicin i glass eller när man häller Fanta Exotic i sprit.<br />
<br />
<strong>Vad är det första ni tror gamers kommer reagera på när de börjar lira?</strong><br />
- Jag hoppas de kommer reagera på att vi har en bra combat loop och ett kul spel, men förmodligen kommer de reagera på att en rosa karaktär stirrar på spelaren från kanten av kartan eller att dricka moonshine gör dig starkare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Into the Unwell släpps under 2026.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hur tidigt i projektet visste ni vilken sorts spel det skulle bli mekaniskt, och hur mycket har ni upptäckt längs vägen?</strong><br />
- Vi visste från början att vi ville göra en roguelite och att det skulle vara tredjeperson och co-op. Allt det är kvar, men vi hade tidigare mycket mer strategisk combat med stamina som i ett soulslike. Vi har med tiden gjort det mer fartfyllt, spelkänslan har alltid varit viktig för oss och vi vill att spelets visuella och mekaniska ska ha en bra symbios.<br />
<br />
<strong>Spelets visuella stil sticker ut direkt. Vilka kreativa ramar satte ni tidigt för att inte halka in i &quot;vanlig indie-estetik&quot;, och vad valde ni aktivt bort?</strong><br />
- Vi ville alltid göra spelet i 3D, vilket många indie-studios inte gör, så redan där tror jag att vi var lite annorlunda. Men sen var Felix vår art director som tidigt var sugen på att göra något med rubber hose och det tyckte vi andra var väldigt spännande! Det öppnar ju upp för väldigt många kreativa idéer som andra grafiska stilar inte tillåter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du behöver inte spela ensam, det går att köra co-op för upp till tre personer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hur har ni designat co-op så att alla spelarna känner sig viktiga, även om de har olika skicklighetsnivå?</strong><br />
- Det är egentligen inga system som kollar efter hur bra någon är, men det finns andra system som att fienderna kommer att reagera på den spelaren som är mest på, vilket gör att en spelare kommer ju eventuellt ha mer av fiendens uppmärksamhet. Spelet kommer också ha olika nivåer av svårighet i form av &quot;relapses&quot;, vilket gör att spelet gradvis introducerar mer svårighetsgrad och annat. Spelet är svårt. Livet är svårare. Båda blir lättare med en kompis!<br />
<br />
<strong>Vad har varit den största designmissen under utvecklingen som ni tvingades skrota, och vad lärde ni er av den?</strong><br />
- Det finns en del, vi ville väldigt gärna att karaktärerna skulle spy om de fick i sig för många &quot;moonshines&quot;, det är fortfarande en fantastisk idé som aldrig kändes helt bra. Det gjorde att spelarna behövde hålla koll på sina stacks för mycket och spelet förlorade väldigt mycket av sitt momentum. Än idag, ett år sedan vi tog bort det från spelet, så sitter vi under vår korkek och funderar på hur vi ska få in det i spelet igen. Kanske löser vi det imorgon!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hittills har endast en PC-version utannonserats, men vi håller tummarna för att det även ska komma till konsol.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Vilken del av spelet tycker du personligen bäst representerar vad Into the Unwell egentligen vill säga?</strong><br />
- Varje karaktär har unika talents som man kan låsa upp under spelets gång och de är representativa för den karaktären, vi tar deras svagheter och gör det till styrkor. Vår tuppkaraktär till exempel råkar ha en ohälsosam relation till spel och hans talents gör att man till exempel får slumpmässiga powers eller att han kan summona en slot machine som är hans bästa kompis.<br />
<br />
<strong>Om Into the Unwell blir framgångsrikt: känns det som början på en spelserie och ett universum, eller ett verk som ska få stå helt för sig självt?</strong><br />
- Jag tror ingen av oss har tröttnat på den här världen och vi kommer hela tiden på nya roliga idéer vi hade velat ha med. Så om intresset finns att se mer av {Into the Unwell} har vi massor mer att berätta! </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 08 Mar 2026 13:09:37 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vi-intervjuar-sveriges-formodligen-roligaste-indiestudio-1751093/</guid>
</item><item><title>"Vad FAN är shmups?!"</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vad-fan-ar-shmups-1740493/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>&quot;Vad FAN är shmups&quot;, japp, ungefär så lät det när Majsan välkomnade mig till redaktionen. Och det var också hennes reaktion på att jag gillar shoot 'em ups (ofta förkortat shmups) som gav mig idén att skriva den här texten. För trots att rymdpangarspelen firade enorma framgångar i spelindustrins barndom så är det inget snack om saken - de har fört en tynande tillvaro i periferin, alldeles för länge. En aning konstigt, kan jag tycka, för samtidigt som många gamers idag efterfrågar kortare och mer intensiva spelupplevelser där allt överflödigt lullull är bortkapat så är det ändå inte alla som vill ge shmupsen en chans.<br />
<br />
&quot;Men vad är då poängen med shoot 'em ups, och varför borde du bry dig&quot;, tänker du? Ja, jag skulle vilja påstå att shmups-spelen är något ganska unikt i dagens spelvärld. Tvärtemot de flesta moderna konsol- och pc-spelen bygger de på en designfilosofi hämtad från arkadhallarna. De representerar ett helt annat sätt att tänka kring speldesign, spelarens uppmärksamhet och gameplayets inneboende värde.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Eftersom dagens spel är skapade för att sitta hemma i soffan, pausa, spara och återvända senare så har detta också lett till att spelen ofta är långa och omfattande. Det är inte ovanligt med spel som har singelkampanjer på 30 timmar eller mer, fyllda av sidouppdrag och andra distraktioner. För all del är det väl inget fel i det, men ibland kan det kännas som att ett högt antal speltimmar värderas i samma utsträckning som <em>kvalitén</em> på nyss nämnda speltimmar.<br />
<br />
Klassiska arkadspel som shmups, däremot, är skapade för en arkadhall där varje spelomgång kostar pengar och där spelarens skicklighet är det som står i centrum. Arkadspelen har inget tålamod med spelare som vill bli hållna i handen - de biter dem. Reglerna är enkla, scoring-systemen tydliga och utmaningen är kompromisslös. Antingen så lär du dig spelet - eller blir det game over! Detta skapar en designmässig renhet som är svår att återfinna bland mer moderna spel, där uthållighet belönas lika ofta som spelarens färdigheter.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
I arkadspelens värld är en speltid på 20-40 minuter i detta sammanhang inte en begränsning, utan precis lagom. Ett välgjort shmup är tänkt att sätta dina reflexer på prov och kräver din fulla uppmärksamhet, det är inget som går att konsumera planlöst medan du Tiktokar. Med en speltid som går att räkna i minuter innebär det att varje del av spelet måste vara extremt koncentrerat och tajt; varje bana, varje fiendeplacering och varje powerup måste ha ett tydligt syfte. Det finns helt enkelt inget utrymme för överflöd. När man tittar på någon som är riktigt duktig i exempelvis Espgaluda så är det ett bländande fyrverkeri av fokus och reaktionsförmåga - ett slags interaktivt destillat av allt det som en gång i tiden var grunden för all gaming.<br />
<br />
Dessutom finns det något fint med ett spel som faktiskt vågar ta slut.<br />
<br />
När klassiska shmup-studios som Cave eller Taito gör spel som du klarar av på en halvtimme så signalerar det förtroende, både för deras egna produkter och för spelarna. Återspelningsvärdet ligger inte i oändliga sidouppdrag eller slumpgenererat material, utan i spelarens strävan efter perfektion: högre poäng, färre misstag och inga game over-skärmar. Det är som att spelen - mitt i allt kaos av fiendeskott och pumpande soundtrack - säger till dig; <em>&quot;Om du verkligen förstår mig, om du verkligen behärskar mig och är redo att bemästra mig, då räcker detta&quot;.</em><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Shoot 'em up-spelen handlar om att nöta och fokusera. Där moderna spel vill vara allt på en och samma gång vill arkadspelet vara exakt det det är - och inget mer. Och just därför är 30 minuter inte bara tillräckligt, det är själva grundstommen för att shmup-spelen ska kunna vara bland de mest sofistikerade och rena spelupplevelserna som går att hitta i gaming-världen.<br />
<br />
<strong>Om du är sugen på att testa kommer här några rekommendationer på bra inkörsportar... Fyll gärna på med fler tips i kommentarsfältet!</strong><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Gradius Origins</strong> (Steam, Switch, PS5, Xbox)<br />
Det går så klart inte att göra en lista på rymdpangare utan att nämna Gradius, så enkelt är det. Gradius har hängt med sedan 80-talet och är en av de mest kända shmup-serierna. Sannolikheten är att har du bara spelat något shmup i ditt liv så är det antagligen Gradius. Det här är en massiv, kärleksfullt ihopsatt kollektion med sju arkadspel från Gradius- och den närbesläktade Salamander-serien. Det handlar om klassikerna Gradius 1, 2 och 3, två Salamander-spel och Life Force. Som grädde på moset får vi också Salamander III, ett helt nyutvecklat spel som hade release så sent som förra sommaren. Gammaldags rymdpangande blir liksom inte bättre än så här!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Minishoot' Adventures</strong> (Steam)<br />
Okej, det här är kanske att fuska lite. Minishoot' Adventures är ingen renodlad rymdpangare, utan något så unikt som en blandning av klassiskt skjutande, Zelda-pussel och utforskandet från Metroidvania-genren. Eftersom det går att progressivt levla upp och bli starkare är det ett ypperligt förstaspel för de som känner att svårighetsgraden i många andra shmups lätt blir överväldigande. Den unika mixen av genres borde egentligen inte funka, men för att använda den gamla floskeln; det här är ett spel vars helhet är mer än summan av sina beståndsdelar.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Progear</strong> (Steam, Switch, PS4, Xbox)<br />
Kanske inte det mest uppenbara valet, men eftersom Progear är det spel som fick mig personligen att falla hejdlöst för genren så måste jag så klart inkludera det. Progear är en superläcker arkadskjutare med top-notch presentation och en estetisk framtoning som påminner om en Studio Ghibli-film. Det här kallas ibland för Caves svarta får, då utvecklarna experimenterade med att blanda vertikalt och horisontellt scrollande banor. Det sägs också att utvecklingen kantades av problem och att Cave själva inte blev helt nöjda... Men jag, jag älskar det! Väldigt lätt att plocka upp och inte överdrivet svårt, enda minusen i min bok är det något märkliga scoring-systemet och att soundtracket inte bjuder på många minnesvärda låtar.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Crimzon Clover World EXplosion</strong> (Steam, Switch)<br />
Helt galet. På ett bra sätt.<br />
<br />
<em>Spelar du shmups och vilka är dina favoriter i genren?</em> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 13:29:51 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vad-fan-ar-shmups-1740493/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen: Nintendo 64</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-nintendo-64-1743113/</link>
<category>N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag undrar om det inte är Nintendo 64-eran som jag har allra mest minnen ifrån. Jag var 10 år gammal när det stora, tunga paketet på julafton -97 innehöll Nintendos nya konsol. Sedan var vi ler och långhalm till och med Playstation 2:s intåg i slutet av -00. En perfekt tid att forma en människas tv-spelande, med andra ord.<br />
<br />
I denna lista är &quot;favoritomslag&quot; starkt präglade av nostalgi. Det gick inte riktigt att komma ifrån när jag krafsade ihop denna text. Men efter noga övervägande, och en hink nostalgi, landade jag i listan som följer:<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>10. Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)</h3><br />
Generellt sett har Castlevania otroliga omslag, i synnerhet till NES. Där snackar vi magi. Legacy of Darkness  är inte riktigt där, men sticker ändå ut en den i Nintendo 64-katalogen när det kommer till omslag. Lite ovanligt att mangainspirerande omslag tilltalar mig på detta sätt som Legacy of Darkness  gör, manga är en estetik som jag generellt sett inte gillar alls, men mystiken med Dracula, slottet, fladdermössen och den stora månen i bakgrunden  är någonting annat. Ur positiv bemärkelse.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>9. Super Mario 64</h3><br />
Jag kommer inte ifrån att detta spel behöver vara med i denna lista. Men så är det ett minimalistiskt och stilrent omslag som tilltalar mig väldigt mycket, även fast detta inte är med på topp 10 av mina favoritspel till konsolen. Men! Nu är vi inte här för att diskutera en sådan topplista. I vilket fall som helst så flyger Mario med sin wing cap vilket symboliserar den frihet som finns i spelet tack vare sin 3D-värld, och långt nere till vänster ser man slottet med en goomba vaktandes. Enkelt, men stilfullt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>8. Snowboard Kids</h3><br />
Här snackar vi ett lekfullt omslag som gör mig glad av att bara att titta på det. Spelade detta extremt mycket när det begav sig, och omslaget går hand i hand med själva spelet. Jag tycker detta omslag kapslar in den lekfullheten som Nintendo 64 faktiskt handlar om. Det är ett &quot;Mario Kart-omslag&quot;, fast med snowboard. Tänkte också skriva stora näsor när jag kom på att kranarna på Mario och Wario inte är så små de heller.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>7. Turok: Dinosaur Hunter</h3><br />
Det blir knappt hårdare än så här - en krigare som står med sin Rambo-kniv i högsta hugg i närkamp med en velociraptor. Som liten knatte tyckte jag att det var både häftigt och skrämmande på en och samma gång. Det skvallrar om action, och det levererade spelet sannerligen. Ägde aldrig spelet själv, men lånade det titt som tätt av min barndomskompis. Även fast omslaget kanske var mer häftigt när det begav sig så tar det sig ändå in på denna topplista.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>6. Zelda: Majora's Mask</h3><br />
Zeldas andra släpp på Nintendo 64 letar sig in på denna lista. Det är någon viss mystik som omger detta omslag enligt mig. Handlar givetvis mycket om att spelet i sig är väldigt mystiskt. Mörkgrön bakgrund och med lila text har någonting, i synnerhet i kombination med Majora's mask som ondskefullt stirrar rakt på dig. Relativt minimalistiskt som Super Mario 64.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>5. Mario Kart 64</h3><br />
Jag har så många minnen från Nintendo 64-tiden som har etsats sig fast i minnet - och många av dem är från Mario Kart 64. Kanske också det allra snyggaste Mario Kart-omslaget. Återigen så snackar vi minimalism och fartfylldhet. Älskar också att min favorit från Mario-gänget, Wario, har en sån framträdande roll på omslaget. Att det inte bara behöver handla om Mario och Donkey Kong med andra ord.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>4. Conker's Bad Fur Day</h3><br />
Detta närmaste legendariska spel dyker upp på allehanda topplistor. Anledningen att det dyker upp på denna topplista är att Conker håller en öl i sin ena hand. Bara där är anledningen att man cementerar sin plats i min bok över snyggaste omslag. Att det dessutom är en ekorre som håller i ölen gör det inte till det sämre. Är det dagens först öl? Sjunde? Vem vet. Ser också framför mig barn pratar med sina föräldrar när spelet släppts 2001: &quot;Mamma och pappa, jag önskar mig spelet där ekorren dricker öl på framsidan i julklapp&quot;.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>3. Banjo Kazooie</h3><br />
Jag tillhör den skaran som, eller det kanske inte ens är en skara när jag tänker efter, som inte tycker Super Mario 64 är konsolens bästa 3D-spel. Utan i mitt tycke är det Banjo Kazooie-spelen som står högst upp på den prispallen. Även på den lista får Banjo och hans superkaxiga fågelkompanjon plats. Ett fartfyllt omslag där vår björn inte bara har Kazooie i ryggsäcken, utan håller även en lila Jinjo med vänsterarmen samtidigt som han greppar efter en pusselbit med högra. Bakom sig tornar spelets slutboss, Gruntilda, upp sig som en jätte. Jag gillar också att Mumbo Jambo syns till vänster på omslaget - en liten favorit till undertecknad.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>2. Yoshi's Story</h3><br />
Supermysigt omslag med allas vår favoritdrake, och nej, jag menar inte Bolibompa-draken. Yoshis Story var väl inte mitt favoritspel när det begav sig, men oj vilket färggrant och trevligt omslag. Jag hade i det närmaste glömt bort detta spel tills jag gjorde efterforskningar till denna artikel, men när jag såg det så fick jag en sådan nostalgikick att omslaget fick en plats på listan utan någon större diskussion egentligen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1. Zelda: Ocarina of Time</h3><br />
Det är kanske världens bästa spel, och det kommer med ett omslag där less is more. Då syftar jag på PAL-versionen i första hand, även fast andra omslag nästan är lika snygga. Men svart bakgrund och guldig text samt svärd och sköld gör sig riktigt, riktigt bra. Jag ägde aldrig detta spel själv under Nintendo 64-eran, men så fort jag såg omslaget hemma hos kompisar och bekanta så blev jag upprymd varje gång, även fast jag hade lånat det flera gånger redan.<br />
<br />
<strong>Vilket Nintendo 64-omslag är din favorit?</strong> </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.se (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 13:09:41 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 07 Mar 2026 15:47:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-nintendo-64-1743113/</guid>
</item><item><title>Den nya Xbox-konsolen omdefinierar begreppet spelkonsol</title>
<link>https://www.gamereactor.se/den-nya-xbox-konsolen-omdefinierar-begreppet-spelkonsol-1757993/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Att det har varit på gång hade de flesta redan förstått sedan länge. Tiden då man kunde hemlighålla konsoler är sedan länge förbi och idag är det tiotusentals personer inblandade i dessa projekt, vilket gör det omöjligt att hålla tätt. Men... det kan man inte säga att Microsoft försökt göra med den nya Xbox-konsolen heller. Tvärtom har de upprepade gånger sagt att de har en ny på gång, och de har inte knusslat med hypen om prestandan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hur kommer den nya Xbox-enheten se ut (bild skapad med AI)? Det lär vi inte få veta på länge än, men man kan misstänka att Microsoft väljer en design som skiljer sig från Xbox Series X för att distansera sig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mest känt är kanske den tidigare Xbox-chefen Sarah Bonds <a href="https://www.gamereactor.se/microsoft-nasta-xbox-kommer-att-bli-en-mycket-premium-mycket-avancerad-kurerad-upplevelse-1662153/" target="_blank">uttalande</a> om att vi kan se fram emot <em>&quot;the largest technical leap you will have ever seen&quot;</em>, men för bara några månader sade hon även att <em>&quot;the next-gen console is going to be a very premium, very high-end curated experience&quot;</em>. Kaxiga uttalanden är vi såklart vana vid, men dessa är så spetsiga att det kommer straffa sig rejält om Microsoft inte levererar åtminstone i närheten av det. Ett segertåg kommer då istället bytas av hånande memes, och det vet de såklart.<br />
<br />
Men faktum är att det backas upp av tech-inspiders. Den erkänt kunniga och mycket väl insatte AMD-experten KeplerL2 har bland <a href="https://www.gamereactor.se/rykte-alla-spel-till-xbox-next-kommer-se-battre-ut-an-till-ps6-1657533/" target="_blank">annat sagt</a> att alla spel, 100%, kommer se bättre ut till nästa Xbox kontra Playstation 6:<br />
<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma fick äran att presentera den nya Xbox-konsolen, men hon har givetvis inte kastat ihop detta under sina tio dagar som chef, utan det vi ser nu är helt och håller Phil Spencers verk.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;I don't see how PS6 can match Magnus, it has fewer CPU cores, lower CPU frequency, fewer CUs, fewer ROPs, lower GPU frequency, less cache and memory bandwidth. It's not a huge difference but Magnus should have better performance in 100% of games unlike this gen where it's more of a 50/50.&quot;</em><br />
<br />
Därför känns det spännande att Microsoft nu börjat hypa på allvar. Under torsdagskvällen lät den nya Xbox-bossen Asha Sharma via <a href="https://xcancel.com/asha_shar/status/2029645713962156149" target="_blank">sociala medier</a> meddela att arbetsnamnet för den nya konsolen är Project Helix, och vi fick dessutom en logga. Om Helix faktiskt blir det slutgiltiga namnet är oklart, hittills har Microsoft valt andra namn på den färdiga produkten - vilket är synd eftersom de i slutändan alltid valt ett sämre alternativ (där jag inte kan bestämma mig för om One eller Series S/X är sämst). Personligen tycker jag Helix är klockrent, kombinerat med en DNA-sträng som kopplar samman PC, konsoler och spel.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@xbox/post/DVg-fF9j33S&lt;/social&gt;<br />
<br />
Sharmas korta inlägg består i huvudsak av fem spännande detaljer, där ett av dem är namnet Helix, men låt oss bryta ner de andra fyra: <em>&quot;Project Helix will lead in performance and play your Xbox and PC games. Looking forward to chatting about this more with partners and studios at my first GDC next week!&quot;</em><br />
<br />
Först och främst slår hon alltså fast att den nya konsolen &quot;will lead in performance&quot;, och hakar därmed på den hype som Sarah Bond, men även Phil Spencer, varit med och byggt upp. Det kommer verkligen bli en kraftfull konsol, det går inte att backa på detta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tanken på att släppa en ny konsol långt innan Sony är redo att ersätta sin påminner om den strategi Microsoft framgångsrikt valde med Xbox 360, då Sony körde vidare ett år längre med Playstation 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det andra är såklart att hon direkt bekräftar ryktena om att det blir en hybridkonsol som även kör PC-spel. Det står visserligen inte att den kommer kunna köra spel från Epic Games Store och Steam, men det får vi nästan förutsätta, och ROG Xbox Ally fungerar ju på det sättet. Det här är vansinnigt spännande, eftersom det betyder en rad saker. Till exempel kommer det rimligen vara gratis at spela online till Helix. Multiplayer till PC har ingen kostnad. Det kommer även vara möjligt att ladda hem Epic Games Stores gratisspel varje vecka, eller handla något av de mycket billigare spel som erbjuds via Steam som inte ens finns till andra konsoler.<br />
<br />
Det kanske märkligaste, som jag tror många konsolspelare kommer ha svårt att riktigt ta till sig är att det i princip gör att det inte längre spelar någon roll hur mycket nästa Xbox säljer. Det är ju &quot;bara&quot; en PC, fast instoppad i ett lite mindre chassi med gröna detaljer. En av många datormodeller. Säljer den sämre än Virtual Boy så kommer det inte påverka denna plattform nämnvärt, säljer den bättre än Playstation 2 kommer det paradoxalt heller inte påverka nämnvärt, det är fortfarande endast frågan om en PC-modell där det beräknas finnas omkring två miljarder PC-spelare i världen. Möjligen att det kan påverka efterfrågan på den tjänst som förvandlar Windows till en handkontrollstyrd spelplattform - men inte ens det är säkert eftersom det lär vara en mjukvarulösning som fler kommer kunna använda sig av.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Under Activision Blizzard-köpet läckte uppgifterna att Microsoft jobbar på en ny handkontroll, och vi har i omgångar hört det under senaste året. Sannolikt släpps den till Helix.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den tredje grejen jag tar med mig från hennes uttalande är att vi kommer kunna spela våra Xbox-spel. Jag utgår från att det betyder bakåtkompatibilitet. Microsoft har varit oerhört bra på detta, och att kunna fortsätta konsumera mina gamla spel är naturligtvis en stor bonus. Kanske kan den extra prestandan bidra till ännu bättre bakåtkompatibilitet till och med (precis som med Xbox Series X), men det återstår att se. Men... betyder det även att det kommer släppas dedikerade Xbox-spel framöver? Kanske, men spontant skulle jag inte tro det.<br />
<br />
Till sist har vi då den fjärde kvarvarande grejen, och det är att vi kommer få se mer på <strong>Game Developers Concerence</strong>, vilken går av stapeln mellan den 9-13 mars, och det är alltså redan nästa vecka. En normalt sömnig tillställning lär alltså bli rejält spännande i år, och tittar vi på Microsofts program så har de väldigt mycket planerat (så mycket att man i retrospekt kanske borde ha fattat att något är i görningen), inte minst <a href="https://schedule.gdconf.com/session/building-for-the-future-with-xbox-presented-by-microsoft-xbox/917994" target="_blank">Building for the Future with Xbox</a>, <a href="https://schedule.gdconf.com/session/press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day-presented-by-microsoft-xbox/917901" target="_blank">Press Start: Get Your PC Game Ready for Xbox in One Day</a> och <a href="https://schedule.gdconf.com/session/build-once-play-anywhere-playfab-powers-xbox-cross-platform-game-services-presented-by-microsoft-xbox/917903" target="_blank">Build Once, Play Anywhere: PlayFab Powers Xbox Cross-Platform Game Services</a>. Räkna alltså med massor av nyheter om framtiden för Xbox, hur ekosystemet ska fungera, nya funktioner och annat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spel som släppts flera år senare till Playstation 5 likt {Sea of Thieves} och {Forza Horizon 5} har sålt lika bra för det, så kanske kan Microsoft äta kakan och ha den kvar genom att låta Helix gå först innan andra får ta del av resterna?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med allt detta sagt så är det givetvis fortfarande mycket vi inte vet. Inte minst vad den kommer kosta i dessa komponentbristtider, samt hur kommer den nya handkontrollen se ut, kommer det gå att uppdatera hårdvaran, kommer andra företag få tillverka Helix och när släpps den?<br />
<br />
Dessutom har vi ju elefanten i rummet; hur blir det med exklusiva spel? Att Xbox-varumärket tagit stryk av att det inte finns några exklusiviteter råder det ingen tvekan om - men det råder heller ingen tvekan om att Microsoft tjänat pengar på Playstation-släppen. Asha Sharma har uttalat sig på sätt som fått fansen att tro att det kan komma att ändras lite i multiformatsstrategin, och även Sony verkar vara sugna på att backa på konceptet lite. Att de skulle lämna Playstation igen känns osannolikt, men att de börjar arbeta mer med tidsexklusiviteter vore inte helt orimligt. Lek exempelvis med tanken att {The Elder Scrolls VI} skulle vara en lanseringstitel till konsolen och inte fanns till andra format på ett år.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En intressant bieffekt av hybridupplägget är att Xbox Play Anywhere blir extra intressant. De spel du köper till din Xbox idag kommer alltså kunna spelas som en PC-titel med rejäla uppgraderingar i grafik med Helix&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Räkna med fler svar om framtiden nästa vecka alltså, även om vi såklart inte kommer få veta allt. Vi kommer som vanligt täcka allt här på Gamereactor, och det lär vara väldigt mycket intressant som berättas om Xbox Helix. Att Microsoft är villiga att satsa på det här viset bådar ändå gott, och det ska bli spännande att se hur Asha Sharma tänkt sig få fart på Xbox-försäljningen igen efter några riktigt tuffa år för det gröna laget. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 05:06:28 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 12:02:33 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/den-nya-xbox-konsolen-omdefinierar-begreppet-spelkonsol-1757993/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #1: Super Mario och pengahungriga anime-tjejer</title>
<link>https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-1-super-mario-och-pengahungriga-anime-tjejer-1753943/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Ja, i den här artikelserien kommer jag alltså att gå igenom mängder med gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar via moderna konsoler och pc. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har sysslat med det här i över ett decennium så... <em>Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!</em><br />
<br />
Varje artikel kommer fokusera på fyra förmodade retropärlor som undertecknad klämt och känt på, och vridit och vänt utan och innan för att kunna besvara den livsviktiga frågan; <em>håller de än?!</em><br />
<br />
Så med denna lilla introduktionen ur vägen... <strong>Nu kör vi!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>VS. Super Mario Bros. (1986)</strong><br />
<br />
Vilket spel kan vara mer passande att kicka off den här nya artikelserien med än Super Mario Bros.?! Det är ju spelet med stort S, en plattformare som nog de flesta någon gång har testat. Men få av er har nog spelat den här arkadspelsvarianten av NES-originalet. När jag själv stötte på det här arkadkabinettet på övervåningen till den legendariska spelbutiken Super Potato i Akihabara så trodde jag först att det var nån skum ROM-hack - men icke! VS. Super Mario Bros. är en officiell release från Nintendo själva, vilket gör det här till en väldigt intressant kuriositet.<br />
<br />
VS-versionen är i stort sett identisk med NES-originalet, men vissa justeringar gör det ett par snäpp svårare. En del fiendeplaceringar har ändrats och diverse plattformar har kortats av eller försvunnit helt. Många ställen där du fick 1ups eller powerups i originalet har också ersatts med myntblock, vilket överlag är små ändringar som ändå gör det här till ett klart knepigare spel.<br />
<br />
Faktum är att det kan ha varit VS. Super Mario Bros. som gav upphov till den ökänt supersvåra japanska versionen av Super Mario Bros. 2 (känd som The Lost Levels i väst). I en gammal Nintendo Power-intervju säger nämligen Shigeru Miyamoto att de började laborera med nivådesignen av Super Mario Bros. i VS-versionen för att göra det svårare, och ett par av banorna från VS-titeln kom även med i japanska versionen av Super Mario Bros. 2. Den ursprungliga idén till att göra en arkadvariant av Marios legendariska plattformsäventyr sägs ha kommit från Nintendo of Americas Howard Phillips, vilket kan ha varit en bidragande anledning till att VS. Super Mario Bros. bara lanserades i Nordamerika.<br />
<br />
<em>(samma Phillips sägs också ha rekommenderat Nintendo att skippa den japanska originalversionen av Super Mario Bros. 2 till förmån för det spel vi fick istället, men det är en annan historia...)</em><br />
<br />
Ja, ni hör ju! VS. Super Mario Bros. är helt enkelt en förbisedd men viktig del av Super Marios historia - väl värt en närmare titt!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The Last Blade (1997)</strong><br />
<br />
The Last Blade är en riktig kultfavorit från fightingspelsmästarna på SNK. Ursprungligen släpptes spelet till Neo Geos arkadsystem 1997 och det är frågan om något av en spirituell spinoff till Samurai Shodown-serien. The Last Blade är en vapenbaserad fighter som i början kan kännas lite stel och svår att komma in i. Men ger man det bara lite tid så kommer man snart charmas av de undersköna 2D-pixlarna och den säregna atmosfären denna slagsmålstitel bjuder på!<br />
<br />
Det finns ett dussin karaktärer att välja mellan, alla med olika vapen och fighting-stilar. Utöver detta får du också attributen speed eller power att ytterligare anpassa din karaktär med. Speed gör karaktären snabbare och kvickare medan ett fokus på power gör dina attacker kraftfullare. Tempot är lite långsammare, upplever jag, än i vissa andra fighting-spel. Det är mycket fokus på positionering och att ha ett gediget samspel mellan offensiv och defensiv för att inte lämna sig själv öppen för förödande kontringsattacker som snabbt kan göra slut på den oförsiktiga. Känslan är att det är en väldigt unik och säregen fighter, då det utspelar sig under Japans Bakumatsu-era (mitten av 1800-talet) vilket var en orolig tid med stora sociala förändringar och som även markerade slutet för Japans självvalda isolering från omvärlden. Givet Bakumatsu-settingen finns även mycket symbolik och tidstypisk musik att hämta här, för den lite mer historiskt bevandrade.<br />
<br />
När det kommer till vapenbaserad fighting i 2D blir det knappast så mycket bättre än så här - eller?! Jag kommer naturligtvis att testa uppföljaren, The Last Blade 2, vid ett senare tillfälle i den här artikelserien och då får vi se om tvåan är ännu bättre...<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Gemini Wing (1987)</strong><br />
<br />
Gemini Wing är ett vertikalt skrollande shoot 'em up som utmärker sig för sitt insektstema, i en tid då de flesta shmups var rymdskjutare. Utvecklat av Tecmo gjorde det kanske inget större väsen av sig när det släpptes 1987, men det är absolut en stabil shooter för den som redan kört igenom klassikerna. Det jag främst gillade med Gemini Wing var just den annorlunda inramningen och djupet i bakgrunderna, som ömsom imponerar och ömsom nästan gör mig åksjuk när tempot höjs.<br />
<br />
Det är ett ganska lagom långt spel (25 minuter eller så för en genomspelning) men eftersom det tillhör den äldre skolan så finns det inte direkt några intrikata scoring-system eller liknande för att jaga highscores som i nyare shmups. Jag skulle också säga att svårighetsgraden var klart övervinnerlig - även för en åldring med gubbreflexer som undertecknad! Men omspelningsvärdet är alltså en smula begränsat. Jag störde mig också på att fiendeskotten var lite svåra att se på vissa banor och det tog ett tag att lära sig hur powerup-systemet funkade.<br />
<br />
Allt som allt är Gemini Wing absolut inget måste, kanske mest värt en titt för shoot 'em up-fanatikern. Det är en stabil och genomarbetad skjutare som främst utmärker sig för sin säregna, smått surrealistiska estetik som mycket väl kan ha uppkommit ur huvudet på någon som råkat trycka i sig en flugsvamp eller två för mycket. Rekommenderas främst till de som hellre skjuter på trollsländor och tusenfotingar istället för utomjordingar!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Money Puzzle Exchanger (1997)</strong><br />
<br />
Ja, bakom ett fruktansvärt tråkigt namn som mest för tankarna till ett grådaskigt Western Union-kontor i nordöstra Göteborg (<em>märkligt specifikt, jag vet</em>) så döljer det sig faktiskt ett riktigt piffigt och smått briljant pusselspel med sockersöt anime-design! Money Puzzle Exchanger är ett av de sista spelen från det japanska spelhuset Face, som konkade inte långt därefter. Face, för er som inte vet, grundades av gamla veteraner från Technōs Japan (som konkade före Face) och eftersom jag är möjligtvis Sveriges största Kunio-kun-fanboy så var jag så klart extra intresserad av att sätta tänderna i denna pusslare!<br />
<br />
Presentationen är verkligen top notch och extra stilpoäng ges till den tveksamma engrish-texten som förklarar de olika spellägena; enspelarläget (<em>&quot;Let's fight to computer&quot;</em>), tutorial (<em>&quot;It's a practising to test your ability&quot;</em>) och flerspelarläget (<em>&quot;It's the battle of 2 persons&quot;</em>). Tanken med Money Puzzle Exchanger är att du ska stapla upp mynt och växla in dem mot större valörer för att till sist eliminera dem från spelplanen och gärna samla så mycket poäng som möjligt via combos. Det tog ett tag innan spelidén klickade för mig och även om jag fortarande är hopplöst dålig på det så måste jag säga att jag haft oförskämt kul med det här spelet! Matcherna avlöses i ett våldsamt tempo och likt de bästa pusselspelen öppnas en helt ny dimension av gameplay när man väl börjar se mönstren och kombinationerna intuitivt och hamnar i nåt slags trance-läge där man bara mörsar på utan minsta bekymmer i världen.<br />
<br />
Om du var en av dem som såg rektanglar och fyrkantiga block innanför ögonlocken efter för mycket Tetris-spelande så är chansen stor att effekten här blir densamma - om än med pengar istället. Money Puzzle Exchanger är en alldeles utomordentlig pusslare som säkert gått många förbi - väl värt att spendera några mynt på!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans bästa retromys: Money Puzzle Exchanger</strong><br />
<br />
Ja, obskyra Super Mario-titlar och sylvass 2D-fighting i all ära - denna veckan hade jag faktiskt allra roligast med Money Puzzle Exchanger! Det är ett vrålmysigt pusselspel som går att fastna med i evigheter. Visst, det finns inte så många spellägen direkt, men vad gör det när tvåspelarläget kan hålla dig och en vän sysselsatt i timmar?! </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:38:08 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/seb-vs-hamster-1-super-mario-och-pengahungriga-anime-tjejer-1753943/</guid>
</item><item><title>Highguard dör live service-döden: När ska spelbranschen lära sig?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/highguard-dor-live-service-doden-nar-ska-spelbranschen-lara-sig-1755463/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>{Highguard}. Jag har aldrig spelat det, inte en minut - inte ens en sekund. Och jag trodde aldrig på det heller, inte sen jag såg trailern första gången - den där mytomspunna och faktiskt tragiska trailern. Det var ju det sista spelet som visades på The Game Awards förra året. Geoff Keighley, mannen som ska vara branschens stora guru, valde att stänga hela showen med Highguard. En raid/extraction-shooter från en ny studio, free-to-play, med wardens och shieldbreakers, hästar och stora svärd samt baser som ska stormas. Jag satt där i soffan och tänkte: &quot;<em>Vad fan? Ska det här vara &quot;the big reveal?&quot;</em>&quot; Det kändes fel redan då. Som att någon satte en medveten dödsstöt rakt i sidan på dem innan spelet ens fanns. Innan det ens fått chansen att hävda sig.<br />
<br />
Och nu är det bekräftat. <a href="https://www.gamereactor.se/highguard-gar-i-graven-servrarna-stangs-om-tva-veckor-1755433/">Servrarna stängs ner den 12 mars</a>. Knappt två månader efter lanseringen. Wildlight släpper en sista uppdatering med en ny warden, nytt vapen, lite nya skill-trees och kontoprogression - som en sista palliativ suck innan ljuset slocknar. Sen blir det svart och det är ingen är förvånad över. Inte jag och inte du heller - inte någon som följt med i spelvärlden de senaste åren. För det är inte spelarnas fel. Det är branschens fel att Wildlight behövde gå ut och säga följande:<br />
<br />
<em>&quot;Today we're sharing difficult news. We have made the decision to permanently shut down Highguard on March 12. Since launch, more than 2 million players stepped into Highguard's world. You shared feedback, created content, and many believed in what we were building. For that, we are deeply grateful&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När ska de fatta vad vi faktiskt vill ha? Vi vill ha unika upplevelser. Något nytt som vågar ta klivet utanför boxen. Inte ännu ett live service-gegg som ser ut som alla andra, med samma gamla mekaniker inslagna i lite fantasy-skimmer. Highguard var generiskt till både yta och innehåll. Det var inget som knockade eller överraskade någon. Ingen var hypad, utan alla kliade sig i huvudet och undrade vad fan som försiggick. Trailern lanserades. folk tittade och sen... tystnad. Inga memes, inga &quot;<em>jag måste spela det här nu</em>&quot;-reaktioner - bara en kollektiv axelryckning. Teamet var lika tysta de och vi började fundera på om spelet någonsin skulle komma ut - men det gjorde det. Tyvärr, får vi väl säga med facit i hand.<br />
<br />
Live service-spelen fortsätter att dö. Det är som en evig begravningsceremoni nu. {Concord}, {Marvel's Avengers}, {Battleborn} och nu Highguard. Det är nästan som om de ställt sig i kö för att få chansen att hoppa nedför samma höga tak och gå samma ödesdigra slut till mötes. Siffrorna har visat sitt tydliga språk hela tiden. Över två miljoner spelare klev visserligen in efter lanseringen och spelet nådde en peak på nästan 100 tusen samtidiga spelare. Sen rasade det - snabbt. Det var egentligen bara en tidsfråga, som alltid. Branschen pushar ut grejer som ska vara &quot;det nya stora&quot;, men glömmer att vi spelare är trötta på saker som serveras från samma gamla slitna mall. Vi vill ha något som känns annorlunda på riktigt. Inte bara &quot;öppen värld med ridbara &quot;mounts&quot; - något som låter coolt mellan snubbar i kostym som ryggdunkar varandra under tiden de dricker latte macchiato på pitchmötet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi såg vänner och bekanta ladda ner det för att testa. Första veckan: &quot;<em>okej, shieldbreakern och stormkillen är lite ball.</em>&quot; Andra veckan: &quot;<em>det här är ju precis som alla andra shooters fast med hästar</em>&quot; Tredje veckan: <em>tystnad</em> - ingenting. Spelet hade redan då fått sin dödsdom. Highguard gjorde aldrig något extra, något unikt och tilltalande - utan det var generiskt. Det var branschens standardrecept i mångt och mycket: ta lite hero-shooter, blanda med lite extraction, strö över lite fantasy och hoppas att det fastnar, men det fastnade aldrig. Vi spelare är inte dumma, vi känner när något är gjort för att ticka av checklistan istället för att komma från en genuin vision från passionerade utvecklare.<br />
<br />
Det är därför live service-spelen dör som flugor. Snubbarna som sitter i styrelserummen och tar de &quot;<em>viktiga</em>&quot; besluten förstår inte att vi inte vill ha mer av samma dynga. Vi vill ha risktagande och vi vill ha något som känns nytt, inte något som känns som ett uppenbart försök till cashgrabbande från en publisher som egentligen bara vill ha nästa framgångsrika battle pass-pengagenerator. Wildlight försökte, det ska de ha kudos för. De kom från stora namn och de hade kompetensen, men de fastnade i samma gamla live service-fälla som alla andra redan halkat ned i. Och Geoff gav dem den sista knuffen genom att sätta dem sist på världens största spelshow. På sätt och vis skulle det vara den första knuffen. En vänlig skjuts framåt... men så blev det ju inte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När servrarna stängs den 12 mars, när sista stormen drar in och sista shieldbreakern slocknar, då ska ni inte sitta där och skylla på spelarna. Inte på att vi har &quot;<em>ADHD-spelvanor</em>&quot; eller att vi inte gav det chansen. Det är inte vårt fel för att vi ville ha något annat. Vi ville ha något som vågade - men såna chansningar ser vi inte nuförtiden. Det är för riskabelt, tydligen. Spelbranschen verkar ha glömt bort varför vi spelar över huvud taget. De glömde att vi vill bli överraskade och inte matas med samma gamla trötta formel i ny (ofta generisk) förpackning. Varför lär de sig aldrig? Borde de inte se mönstret alla andra ser? Kommer vi att behöva meddela samma sak när {Marathon} dör? Kommer {Horizon Hunters Gathering} också hoppa ned för det där hustaket? Vi får inte glömma att det handlar om människor som förlorar sina jobb för att såna här satsningar görs - om och om igen.<br />
<br />
Så lyft nu en sista virtuell whiskey för Highguard. Säg tack till Wildlight för att de åtminstone försökte - även om de fastnade i samma gamla uppkörda och förödande hjulspår. Och sen, när skärmen blir svart... titta i spegeln och säg det högt: Det var inte spelarnas fel - det var spelbranschens. Som vanligt. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 11:13:11 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/highguard-dor-live-service-doden-nar-ska-spelbranschen-lara-sig-1755463/</guid>
</item><item><title>Månadens mest spelade: Februari 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-februari-2026-1754563/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Conny Andersson:</em><br />
<strong>Rainbow Six Siege X</strong><br />
<br />
Den 10:e februari, efter 94 timmar speltid, rullade så äntligen efterexterna på Octopath Traveler 0. Jag hade nog kunnat skriva om det, för tredje månaden i rad, men orkar verkligen inte efter att ha med det på denna listan under både december och januari. Så även om jag är lite osäker på om februaris samlade speltid i Siege verkligen överträffar det så blir det helt enkelt det som får nämnas. För det har ändå blivit en del matcher under årets andra månad och det kvarstår fortfarande som min favorit bland multiplayer-spel. Mycket är ju såklart för att jag tycker det är ett perfekt strategiskt FPS, men mycket är också sällskapet. Gänget jag kör med är ett härligt sådant och jag blir alltid lika glad när någon frågar om vi ska köra några matcher. Speciellt om vi lyckas få ihop ett fullt lag. Så, tack Siege för att du fortsätter med din suveräna underhållning och jag ser fram emot den nya säsongen som dundrar igång nu under månaden.<br />
<br />
<em>Marcus Persson:</em><br />
<strong>Diablo II: Resurrected</strong><br />
<br />
Februari visade sig bli månaden då jag — ännu en gång — föll tillbaka ner i Sanctuarys mörker och mystik. För trots att månaden varit sprängfylld av nya, spännande releaser så var det gamla goda Diablo II som lockade mig tillbaka. Eller ja, för att vara mer specifik så handlade det så klart om den uppiffade Resurrected-versionen.<br />
<br />
Boven i dramat (eller hjälten, beroende på hur man ser det), är förstås den nya Warlock-klassen som med sina förbannelser och demoniska krafter glider in snyggt i vid sidan av druiden, barbaren, paladinen och alla de andra. Att spelet dessutom nyligen släpptes på Steam var som grädde på moset. En liten men inte obetydlig detalj för en person som mig - som genuint avskyr att jonglera flera olika launchers.<br />
<br />
Det fascinerande är hur lite som egentligen behövs för att Diablo II ska kännas relevant igen. Inte för att det egentligen någonsin gått ur tiden men vid sidan av det tredje och fjärde spelet så började Diablo II visa sin ålder på sina ställen. Men med Warlocken som ny leksak, och alla andra piffiga quality-of-life-förändringar i Resurrected, så känns Sanctuary lika relevant nu som då.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Patrik Severin:</em><br />
<strong>War in Spain 1939-36</strong><br />
<br />
Det tar lite tid att lära sig grognard-strategispel. Ofta är det dock värt tiden och mödan. Det spanska inbördeskriget var en våldsam konflikt där stormakter testade sina militära förmågor och en viktig del av Spaniens historia. Spelet i sig tolkar konflikten på ett historiskt sätt och även om du kan påverka skeendena och händelserna är allt designat utifrån verkligheten. Varje truppslag, vapentyp, ammunition, fordon och annat är detaljerat och undersökt för att simulera konflikten. Det är också väldigt roligt att försöka förändra tidens gång och ta besluten generalerna i verkligheten aldrig gjorde. Som historiker är jag såklart intresserad i vad som skulle ha hänt om de gjorde på ett annat sätt. Detta finns det mycket att hitta här. Är du någorlunda lik mig i att du gillar mer krävande strategispel från förr är detta ett måste. Det är inte riktigt i klass med War in the East 2, men jag anser ändå att det bjuder på en spännande upplevelse. Det är inte för alla och dess flera hundra sidor långa instruktionsmanual kan skrämma bort många, jag uppmanar dig dock att testa det. Speciellt om du gillar militärhistoria.<br />
<br />
<em>Kenny Nordgren:</em><br />
<strong>Battlefield 6</strong><br />
<br />
Jag varnade er förra månaden. Jag är tråkig. Så är det. Men det är Battlefield 6 som snurrade i min PS5 hela februari, och speltiden har till och med ökat i jämförelse med januari månad. Jag tycker det är lika kul fortfarande, och jag undrar om jag inte till och med tycker att det är ännu roligare nu än för två månader sedan. Jag lirar ju bara speltypen Conquest ändå, så den dagen jag känner att jag börjar tröttna lite smått finns det flera andra speltyper som kan få i gång suget igen. Ny säsong började i slutet av februari också vilket innebar bland annat en ny karta samt några nya vapen. Sedan har jag legat under en sten de senaste åren och har extremt dålig koll på vad ny säsong och saker som Battlepass betyder... jag börjar bli gammal.<br />
<br />
<em>Fredrik Malmquist:</em><br />
<strong>Valheim</strong><br />
<br />
Innan jul började en kollega prata om att hon och hennes kille börjat spela Valheim. Spetsade öronen och bjöd in mig själv till servern. För andra månaden på rad har jag spenderat alldeles för många kvällar med att utforska en ny värld i Valheim. Hittills har vi tagit oss till plains och är just nu i jakt efter var Yagluth kan finnas någonstans. Vi har utforskat vad som känns som tio plains utan framgång. Jakten fortsätter och jag ser framemot att utforska mistlands som inte var klart senast jag spelade igenom Valheim. Det är också första gången jag spelar på en Valheim-server med så många aktiva spelare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Sebastian Lind:</em><br />
<strong>Money Puzzle Exchanger</strong><br />
<br />
Det har i ärlighetens namn inte blivit jättemycket spelande i februari. Men jag har börjat fokusera mer på gamla Neo Geo- och arkadspel för en kommande artikelserie vars första del kanske redan har publicerats när du läser detta. Ett spel jag fastnat för rejält är Money Puzzle Exchanger - en bortglömd pusselpärla som fått alldeles för lite uppmärksamhet! Money Puzzle Exchanger är en tidigare Japan-exklusiv pusslare vars arkadversion numera finns tillgänglig även för en västerländsk publik. Det är något av en spirituell uppföljare till hemdatorspelet Moujiya och handlar om att stapla mynt av likartat värde för att växla in dem mot högre valörer (och högre poäng). Det finns ju vissa likheter med serier som Magical Drop och Puzzle Bobble här. Men Money Puzzle Exchanger har ändå tillräckligt med egna idéer för att kunna stå ut från mängden av sockersöta pusslare. Inlärningskurvan är kanske lite högre än vanligt men när det väl klickar, ja, då klickar det! Det enda jag egentligen kan sakna är lite fler spellägen, men flerspelarläget är trots allt en fröjd och ändå något som kan suga åt sig måååångahhh härliga speltimmar om du har nån att spela med. Klar rekommendation för den som spelat sig trött på de lite mer kända pusselspelen!<br />
<br />
<em>Jonas Mäki:</em><br />
<strong>Mario Tennis Fever</strong><br />
<br />
Recensionsperioden är såklart redan avklarad, men jag har fortsatt nöta Mario Tennis Fever regelbundet när familj och vänner kommer på besök. Marios senaste tennisäventyr har kanske inte den bästa kampanjen, men erbjuder en bra balans mellan party och mer traditionell tennis. Vill du lira casual och ha kul så går det att brassa på med allehanda Fever-racketar och märkliga banor, medan en mer traditionell bana utan finesser och avstända superrackets vagt påminner och Virtua Tennis. Det är lättspelat och underhållande, men samtidigt tillräckligt djupt för att man ska vilja ta till sig alla slag och finesser. Idag vågar jag påstå att jag och min Luigi är svårslagna, och än har vi mycket att lära.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Marie Liljegren:</em><br />
<strong>Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants</strong><br />
<br />
Denna månad var det dags för ett återbesök i Indiana Jones fotspår och ännu en gång platta till nassetrynen med en hammare och spade i sann Byggare Bob-style. Ett av 2024 bästa äventyrspel behövdes få 100 procent på och när eftertexten rullade förbi kände jag mig liksom inte nöjd. Jag ville ha mer och laddade då ner DLC:t The Order of Giants som man under huvudspelets gång flörtar med när man springer på en präst med en pratglad papegoja.<br />
<br />
Det har nu varit härliga timmar då jag klafsat runt i smutsigt vatten upp till armhålorna i katakomber under Rom i jakten på att lösa mysteriet med Order of Giants och vägen har kantats av kluriga pussel och fiender beväpnade upp till tänderna. Jag älskar verkligen när det dyker upp DLC:n som gör att ett älskat spel plötsligt får liv igen och kallar en tillbaka till handkontrollen för ytterligare några timmar. Men precis som alla DLC så kom jag till slutet allt för snabbt och nu består mina besök i Rom av att hitta alla gömda godsaker som en Loothorder som jag själv inte kan låta bli att nosa upp. Kalla det ett beroende. Har du missat Order of Giants och du gillade Indiana Jones så rekommenderar jag dig skarpt att ladda ner det och sätta dig i sadeln igen med världens bästa äventyrare och arkeolog Indy.<br />
<br />
<em>Joakim Sjögren:</em><br />
<strong>Nioh 3</strong><br />
<br />
Att säga att jag har tillbringat mycket tid tillsammans med Nioh 3 den gågna månaden är lite av en underdrift då jag klockat in runt 100 timmar med Team Ninjas senaste actionäventyr. Det hade sedan varit lätt att hävda att all denna tid har dedikerats för att man skulle kunna skriva en så pass bra recension som möjligt, men i ärlighetens namn har de flesta av dessa timmar varit för min egna personliga njutning. För Nioh 3 är ruggigt bra, och om du har mycket fritid till övers (och inte räds att se timmarna rinna iväg) så kan jag inte rekommendera detta sprudlande äventyr nog mycket.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Martin Carlsson:</em><br />
<strong>Carmageddon: Rogue Shift</strong><br />
<br />
Det blev inte så mycket spelande i februari för min del då jag var iväg på uppdrag utomlands. Men jag hann dock utvärdera det senaste i raden av en äldre långkörare; vars kvalité varit extremt ojämn i årtionden. Carmageddon: Rogue Shift gjorde något lite annorlunda med serien, på gott och ont. Det handlar fortfarande om att preja motståndet av vägen eller spränga dem i luften. Som titeln antyder har man denna gången bakat in roguemekanik i smeten och resultatet var trots allt godkänt. Däremot kan jag sakna lekfullheten och öppenheten från de äldre spelen, då här låg betydligt större fokus på bilkörningen i sig, en aspekt som inte riktigt höll sig på banan hela vägen.<br />
<br />
<em>Joel Pettersson:</em><br />
<strong>Esoteric Ebb</strong><br />
<br />
Jag har spelat väldigt mycket spel under februari månad. Extrema mängder. Det började finfint med Romeo is a Dead Man innan ett litet avbrott i form av jury-arbetet i Swedish Game Awards orsakade en paus i spelandet. De sista dagarna, innan februari sprang över till mars, så har jag spelat hiskeliga mängder Dice A Million - men det är inte där majoriteten av speltimmarna har hamnat. Nix, utan det är det eminenta Esoteric Ebb som spelats absolut mest. Jag recenserade spelet igår (<a href="https://www.gamereactor.se/esoteric-ebb-1753503/">en text ni kan läsa här</a>) och det spelet blev jag verkligen häpen över. En solklar tappa hakan-situation. Det är så ambitiöst, så underhållande och så otroligt bra. Otroligt bra.<br />
<br />
<strong>Vad har du själv lirat under februari?</strong> </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 11:31:26 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 11:32:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/manadens-mest-spelade-februari-2026-1754563/</guid>
</item><item><title>Mars hetaste indies</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mars-hetaste-indies-1753523/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Av oklar anledning hade jag fått för mig att februari hade 31 dagar. Det är ju ingen hemlighet att det bara rör sig om 28 sådana - men det är orsaken till att jag missade att bli klar med den här texten innan den nya månaden faktiskt började. Men även om jag inte har så bra koll på kalendern så har jag faktiskt ganska bra koll på spel och särskilt spelen från den fantastiska indievärlden.<br />
<br />
<strong>Så - utan vidare dröjsmål - här kommer mars månads hetaste indies!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>The Legend of Khiimori</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Aesir Interactive, NightinGames<br />
<strong>Utgivare:</strong> Mindscape<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 3 mars<br />
<a href="https://aesir-interactive.com/legend-of-khiimori/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Hästar! Alla älskar väl hästar? I Khiimori är hästarna centrala och vi ett äventyr med mer allvarsam ton än vad vid när det kommer till spel av denna typ.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Esoteric Ebb</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Christoffer Bodegård<br />
<strong>Utgivare:</strong> Raw Fury<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 3 mars<br />
<a href="https://esotericebb.com/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Esoteric Ebb} är ett spel som absolut ingen av er där ute i de svenska stugorna bör missa. Det här känns redan som en modern klassiker.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Scott Pilgrim EX</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Beat 'em up, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Tribute Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Tribute Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 3 mars<br />
<a href="https://scottpilgrimex.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Scott är tillbaka i ännu ett beat 'em up-spel. Kungarna på Tribute Games är helt rätt styrka för att kunna hantera ett spel av denna magnitud. Kommer med största sannolikhet vara fantastiskt.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Homura Hime</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Hack 'n slash, ARPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Crimson Dusk<br />
<strong>Utgivare:</strong> PLAYISM<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong><br />
<a href="https://playism.com/en/game/homura-hime/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett spel där anime-damer duckar kulregn och slåss med överdimensionerade svärd? Why not? Kan säker bli en hit.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Never Grave: The Witch and The Curse</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Metroidvania<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Frontside 180<br />
<strong>Utgivare:</strong> Pocketpair Publishing<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 4 mars<br />
<a href="https://www.pocketpair.jp/nevergrave" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett metroidvania med roguelike-element - vad blir det? Ett roguevania såklart. Rent estetiskt sett är det tydligt inspirerat av {Hollow Knight}.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Slay the Spire 2</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Deckbuilder, Roguelike<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Mega Crit<br />
<strong>Utgivare:</strong> Mega Crit<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 5 mars (early access)<br />
<a href="https://www.megacrit.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Äntligen är det dags! Som jag har väntat. Sure, det är Early Access men nu för tiden är det ett rätt urholkat begrepp. Jag kommer att spela så att fingrarna blöder.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Poker Night at the Inventory</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Kortspel<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Skunkape Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Skunkape Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 5 mars<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3897800/Poker_Night_at_the_Inventory/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;En gammal (bortglömd?) klassiker återlanseras med upphottad grafik och bättre gameplay. Förhoppningsvis är det mer än bara lite semi-bra Texas Hold'em som det handlar om denna gången.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Planet of Lana II</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Pussel, Plattformare<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Wishfully<br />
<strong>Utgivare:</strong> Thunderful Publishing<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 5 mars<br />
<a href="https://planetoflana.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Listans andra svenskspel är en efterlängtad uppföljare. Första spelet lovade absolut gott så det mesta talar för att det blir ännu bättre denna gång.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Lost and Found Co.</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Pussel<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Bit Egg Inc.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Bit Egg Inc., Gamirror Games<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 6 mars<br />
<a href="https://lostandfoundcogame.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Sugen på att leta efter en massa saker? Det är din uppgift i {Lost and Found Co.} och det kan man ju inte få nog av i verkliga livet.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Over The Top: WWI</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Multiplayer<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Flying Squirrel Entertainment<br />
<strong>Utgivare:</strong> GG Publishing<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 6 mars<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2778610/Over_The_Top_WWI/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Actionröj i första världskrigets skyttegravar.Upp till 200 spelare och helt förstörbara miljöer.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Solasta II</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Strategi<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Tactical Adventures<br />
<strong>Utgivare:</strong> Tactical Adventures<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 12 mars (early access)<br />
<a href="https://www.solasta-game.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Solasta-uppföljaren är snart här och bjussar på mer rollspel med nära brädspesanknytning. Rejäla RPG-bitar kan man inte få för många av.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>DarkSwitch</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi, simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Cyber Temple<br />
<strong>Utgivare:</strong> Cyber Temple Games LLC<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 12 mars<br />
<a href="https://darkswitch.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;&quot;A vertical survival city builder&quot; ska det tydligen handla om och av den beskrivningen att döma verkar det sannerligen röra sig om en unik upplevelse.&quot; </em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1348 Ex Voto</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Sedleo<br />
<strong>Utgivare:</strong> Dear Villagers<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 12 mars<br />
<a href="https://1348exvoto.com" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett actionäventyr med en kvinnlig huvudperson i form av rekorderlig riddare. Ser lika delar röjigt som coolt ut.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Starship Troopers: Ultimate Bug War!</h3><br />
<strong>Genre:</strong> FPS, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Auroch Digital<br />
<strong>Utgivare:</strong> Dotemu<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 16 mars<br />
<a href="https://www.dotemu.com/games/starship-troopers-ultimate-bug-war/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett nytt spel baseratpå Verhoevens mästerverk? Japp! Det tackar man absolut inte nej till. Boomer-shooters for the win.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Everwind</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Action, Överlevnad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Enjoy Studio S.A.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Bohemia Interactive<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 17 mars (early access)<br />
<a href="" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;En fräsch take på {Minecraft}-receptet. Konkurrensen är benhård i den här lilla genren och vi får se vad {Everwind} har att erbjuda.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Crimson Desert</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Pearl Abyss<br />
<strong>Utgivare:</strong> Pearl Abyss<br />
<strong>Format:</strong> PC, PS5, Xbox Series X/S<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 19 mars<br />
<a href="https://crimsondesert.pearlabyss.com/Main/Index" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Är {Crimson Desert} verkligen ett indiespel? Ptja, i alla fall om man ser till att de själva ger ut spelet men i övrigt liknar det mest av allt ett AAA-spel. Det här hoppas vi alla på men frågetecknen är många.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Nova Roma</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Lion Shield<br />
<strong>Utgivare:</strong> Hooded Horse<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 26 mars<br />
<a href="https://lionshieldstudios.com/index.php/category/nova-roma/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Alla vägar leder till Rom brukar man ju säga - men för att den tesen ska funka måste någon bygga staden först. Det är din uppgift här.&quot;</em><br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Hozy</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Come On Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong> tinyBuild<br />
<strong>Format:</strong> PC<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 30 mars<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3326230/Hozy/" target="_blank">Länk till hemsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Städa? Skura? Renovera? Det låter osannolikt tråkigt men Hosy-utvecklarna har lyckats göra så det ser extremt mysigt ut.&quot;</em><br />
<br />
<em>Vilket spel ser du mest fram på listan? Har du något annat du hade velat ha med?</em> <strong>Dela med dig av dina tankar och funderingar i kommentarerna.</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 09:41:20 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mars-hetaste-indies-1753523/</guid>
</item><item><title>Lootens ständiga besvikelse</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lootens-standiga-besvikelse-1753213/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Många spel har verkligen förmågan att ta fram den där fula samlaren i dig. Ja, du vet den där tjejen/killen du var när du var mindre som inte kunde beträda en strand utan att två kilo stenar följde med hem i fickan. Eller när du satt som en riktig supertönt och klippte ut frimärken från kuvert och slabbade in i en korrekt pärm med anonym framsida. Själv har jag samlat på det mesta och det är faktiskt på äldre dar som jag lyckats att slänga saker som följt mig genom livet i banankartonger som skrikit efter att få försvinna och brännas. Ni vet gamla biobiljetter från 90-talet, samlarkort med Garbage Pail Kids och mynt från jordens alla hörn.<br />
&lt;bild&gt;Åh, ett till rostigt vapen till samlingen! Tack snälla tomten!&lt;/bild&gt;<br />
Likt Gollum när han fann sin älskade ring fylldes våra barnbröst med samma känsla av att ha något värdefullt i våra händer som vi inte ville släppa taget från trots att någon klåfingrig Hobbit ville något annat. I spelets värld kommer Samlar-Majsan fram och på bara några minuter så förvandlas jag till duvbajstanten i Ensam Hemma 2 som behöver en kundvagn för att släpa runt på all skit jag stoppar i fickorna och ska släpa hem till min lya. För det hemska i det hela är att jag inte använder ens hälften för man kan ju liksom bara ha ett favoritvapen. Har man kommit långt in i ett spel och cash inte längre är ett problem så säljer jag det inte ens utan likt stortrollet kånkas det hem till min enkla boning där allt förvaras i någon mökig kista som jag bara besöker för att titta på alla fina saker jag har och hest viska ut i natten <em>&quot;My Precious&quot;.</em><br />
&lt;bild&gt;Man kan inte passera en kista utan att kolla läget det är sen gammalt.&lt;/bild&gt;<br />
Men trots en kista som är fylld till bredden likt Joakim von Ankas skattvalv så slutar aldrig jakten på mer loot. På bättre stuff att lägga i kistan. För det är en ständig jakt på något bättre, om så det är större vapen, kraftfullare armor eller värdefullare skräp. Än idag kan jag inte svara på frågan ens under tortyr varför jag stal över 2023 skedar i Skyrim, men antagligen var svaret enkelt. Ingen i Tamriel skulle någonsin kunna njuta av en god soppa eller stärkande Havregrynsgröt någonsin igen och än i dag väcker tanken på detta ett ondskefullt leende som alltid utvecklas till ett elakskratt och ljudet av <em>&quot;Moooaaahhhhhaaaaaahhaaaaa&quot;</em> ekar i min lilla lägenhet.<br />
&lt;bild&gt;Min älskade Ghoulmask. Kaxig som få vid varje ghoulmöte efter det.&lt;/bild&gt;<br />
I {Fallout 4} kånkar jag runt på en Tesla Cannon som enda vapen då det är så överjävligt mäktigt att inget annat vapen behövs. Det stoppar mig dock inte från att besöka alla grottor, fabriker och nedgångna skolor för att söka efter något annat kromat vapen som ska få raiders och ghouls att skaka i knävecken av skräck. För det kan ju trots allt finnas ett grymmare och kraftfullare vapen där ute. Samlandet kan dock verkligen gå till överdrifter och mitt besök i Skyrim visade verkligen sitt fula tryne då ett snabbt besök på trollkarlsskolan och min kammare där avslöjade kista efter kista fyllda till bredden med skrot, sköldar, svärd och pilbågar med storslagna namn. Hade tanterna från TV-programmet Extrema Samlare sett det hade de satt sig ner med mig och gett mig fyra år av terapi och sedan beställt en container och kastat hälften med orden <em>&quot; Har du inte använt den på en vecka kommer du inte använda den&quot;.</em><br />
&lt;bild&gt;En mörk creepy grotta! Låt oss gå in och leta efter rostiga svärd och slåss mot en armé av goblins!&lt;/bild&gt;<br />
Jag kan inte gå en meter utan mina privata packåsnor som jag kallar mina sidekicks som jag egentligen aldrig använder för deras kampvilja utan ständigt förvandlar till mulor som ska bära 356 olika vapen och en massa annan dynga som bara följt med i farten när jag girigt roffat åt mig allt som ryms i lådor och kistor, allt från skallar till råttkött. Men sanningen är att jakten på loot alltid mer skänker dig en känsla av djup besvikelse i stället för den där innerliga känslan av berikande. För i nio av tio fall så är grottan du spenderar två timmar i för att döda en armé av fiender för att nå deras skatter och dyrgripar allt annat än en högvinst.<br />
<br />
Ett halvslött svärd som inte ens är i närheten av ditt bästa vapen, två rostiga hjälmar och ett dussin sweetrolls. Men inte stoppar det dig när du kommer till nästa plats. Tänk om där finns något riktigt bra? Och så fortsätter det. Du är som en pensionär vid chokladhjulet på Liseberg som köper bricka efter bricka med nummer och som tillslut vinner en dubbel Daim som i affären hade kostat  fjorton kronor men i slutändan gick på 400 spänn av dina förhoppningsfulla slantar som stirrat sig blind på stjärnvinsten som ständigt är ouppnålig. Vi lever på hoppet och i det hoppet växer speltimmarna snabbt där vi utforskar varje yta av spelkartan. Men jag kan inte låta bli. Ingen säck, trälåda eller kruka kan undvika min framfart. Man vet ju aldrig vad för något värdefullt som kan dölja sig i dom. Och det som driver oss är ju trots allt vetenskapen att det finns grymma saker gömda i spelen vi älskar.<br />
&lt;bild&gt;De mäktiga maskerna i Skyrim var ovärderliga.&lt;/bild&gt;<br />
Så vad är det bästa i lootväg jag kommit över i spel? Min första tanke är Dragon Priest maskerna som jag samlade in i Skyrim som gav en otroligt mäktiga förmågor så som att andas under vatten eller att regenererar magic till 100 procent för att nämna några. Eller Ghoulmasken i {Fallout 3} som gjorde en osynlig för de förhatliga ghoulsen och gjorde det till en fröjd att spela och utforska deras hemvister som annars skrämde skiten ur mig när jag hörde deras våta fotsteg och hesa väsningar. Loot är på gott och ont, ett evighetshjul som matar ens inre horder men samtidigt ett drivmedel för att utforska och jag älskar det även om det är en väg till ständig besvikelse.<br />
<br />
<em>Vilket är det bästa loot du hittat?</em><br />
<strong></strong> </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.se (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 19:23:18 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lootens-standiga-besvikelse-1753213/</guid>
</item><item><title>Årets krispigaste test: En djupdykning i Estrellas chipssortiment</title>
<link>https://www.gamereactor.se/arets-krispigaste-test-en-djupdykning-i-estrellas-chipssortiment-1751143/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Kylan biter sig fast och med kyla och blåst peakar försäljningen av chips. Enligt marknadsundersökningar* äter vi svenskar cirka 5,5 kilo chips per person och år och gärna lite extra under den mörka delen av året. Den genomsnittliga förbrukningen motsvarar drygt en påse chips i månaden. För att bistå er i valet av nästa chipspåse har jag tagit mig an Estrellas breda sortiment.  För att göra ett test genomförbart på en kväll och med en liten testpanel valde jag att begränsa urvalet till Estrellas kategorier &quot;Chips&quot; och &quot;Västkustchips&quot;.<br />
<br />
Med hjälp av kuponger från Estrella införskaffade jag samtliga släta, räfflade och grovräfflade chips i deras ordinarie sortiment, samt hela utbudet av Västkustchips. Målet var att få en så heltäckande bild som möjligt av Estrellas smaker. Därefter samlade jag en testpanel bestående av fyra vuxna (inklusive mig själv), två tonåringar och ett barn - en blandning som gav både erfarna smaklökar och yngre, mer spontana omdömen. Samtliga deltagare fick prova alla smaker och därefter sätta ett betyg på en skala från ett till tio.<br />
<br />
När alla omdömen var insamlade sammanställde jag resultaten i en tabell, räknade fram snittbetyg och summerade den totala poängen baserat på hela panelens bedömningar. Chipsen har tillhandahållits av Estrella men samtliga åsikter och betyg är helt och hållet testpanelens egna<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Bästa form</h3><br />
För att reda ut en av de mest väsentliga delarna i testet börjar vi med att utse den bästa formen på chipsen. Bland panelens medlemmar är det de grovräfflade och extra krispiga chipsen som poängmässigt drar det längsta strået. De upplevs som knapriga och mer &quot;rejäla&quot; i varje tugga.<br />
Det är dock något motsägelsefullt, eftersom testets vinnare faktiskt är en smak som återfinns på släta chips. När jag frågade runt i panelen om vad som avgjorde valet återkom samma svar gång på gång: krispigheten. Det är motståndet i tuggan och den tydliga crunch-känslan som till slut fäller avgörandet - även om smaken i slutändan kan väga tyngre än formen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mest ogillade</h3><br />
Alla test har en &quot;förlorare&quot; och enligt vår testpanel var det Hot Sweet Chili som var minst god med ett genomsnittsbetyg på 3,5 av 10. Samtliga i panelen var rörande överens om att chips skall vara salta men helst inte söta. Något som troligtvis också förklarar varför båda smakerna med brynt smör hamnade långt ner i resultat tabellen. Brynt smör smakar lite karamelligt och sött vilket blev en gemensam nämnare för flera av de smaker vi inte fastnade för.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sämsta klassiker</h3><br />
När det vankas fredagsmys är det inte ovanligt att svenskar plockar våra favoriter och de smaker som vi alla minns och älskar. En av de mest klassiska smakerna på hyllan är givetvis dillchips. I vår testpanel var det den av de klassiska smakerna som hamnade längst ner på listan trots att vi inte var helt överens. Med ett högsta betyg på 7 av 10 landade till slut snittbetyget på 6 av 10 eftersom några av oss inte klarar av smaken. Dill är en mild men distinkt smak och bevisligen går den inte hem hos alla i vår testpanel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Bästa klassiker</h3><br />
I Sverige finns den okrönt konung bland de klassiska chipssmakerna och vår testpanel var rörande överens med vad marknadsundersökningarna säger. Med en perfekt sälta och krämig gräddfilssmak landade vårt snittbetyg på 8 av 10 (testets nästhögsta betyg!). Med ord som &quot;perfekt sälta&quot; och &quot;klassiker!&quot; landade Sourcream & Onion på en andra plats i testet och kröns till &quot;Bästa klassiker&quot;. Sourcream & Onion är den smaken som flest svenskar älskar, tillika vår panel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Testets vinnare</h3><br />
Det är en riktig vattendelare som ändå till slut drar det längsta strået. Frågar man runt bland vänner vad de tycker om kombinationen salt och vinäger på chips brukar svaren vara antingen ett entusiastiskt &quot;wow!&quot; eller ett bestämt &quot;blä!&quot;. Smaken väcker känslor - och lämnar ingen oberörd. Med en perfekt frisk balans mellan sälta, krisp och pigg syrlighet kliver Havssalt & Vinäger fram som en självklar vinnare. Den intensiva men uppfriskande smaken kittlar till på tungan och får det att vattnas i munnen efter nästa tugga. Till slut landar Havssalt & Vinäger på tronen med ett imponerande 9,5 av 10 i genomsnittsbetyg.<br />
<br />
<em>Vilka är dina favoriter bland Estrella-chipsen?</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.se (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 19:43:42 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/arets-krispigaste-test-en-djupdykning-i-estrellas-chipssortiment-1751143/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen - Playstation</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-playstation-1747213/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>När jag valde att utse tio omslag till Playstation kände jag någonstans ett <em>&quot;Ja men naturligtvis!&quot;</em> - då det är en spelkonsol som ligger mig extra varmt om hjärtat och är enligt mig en av de främsta retromaskinerna än idag; en stilig pjäs vars spelkatalog är legendarisk. Reglerna skrevs om genom ny banbrytande teknik och polygoner, 3D-karaktärer, överlägset ljud via CD - pampiga förrenderade mellansekvenser och inte minst mängder och åter mängder av titlar vi betraktar som tidlösa.<br />
<br />
Men majoriteten av just spelomslagen till Playstation, de var ju med facit i hand inte särskilt vackra - alls. Merparten har inte riktigt klarat tidens tand eller åldrats med värdighet, även om flertalet är både fulsnygga och andas nostalgi. Omslagen pryddes generellt av tidstypiskt plastiga in-game-renders av huvudkaraktärer, flashiga fordon, explosioner och galna loggor; det ena vräkigare och &quot;In your face!&quot; än det andra. Mycket av detta vittnade om hur Sony ville profilera sig mot Sega och Nintendo, där Playstation var den mer &quot;vuxna&quot; tonåringen med kaxig attityd i rummet. Jag fick rannsaka mig ordentligt och vad som kändes givet från start blev en regelrätt utmaning. Men jag lyckades trots detta vaska fram en handfull omslag som jag tyckte stack ut till det bättre på en rad olika sätt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>10. Final Doom</h3><br />
Doom har släppts i omgångar till allt sedan tidernas begynnelse - så även Playstation. Det här omslaget stack ut på hyllan i min lokala uthyrningsbutik, VideoFilmCenter. Jag kunde inte hyra det då jag inte hade åldern inne (lite beroende på vem som stod bakom disken just den dagen, ska tilläggas). Jag hade även lite äldre vänner i min närhet som öppnade dörrar. Jag fastnade för det svarta, militärt hårda omslaget med en logga som lät både definitiv och våldsam, där mer av allt utlovades. <em>&quot;I det enkla bor det vackra&quot;</em> som Ernst brukar säga - en plats där demoner sågas med motorsåg eller reduceras till råbiff genom knytnävar när ammunitionen tryter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>9. Silent Hill</h3><br />
Jag har alltid uppskattat hur depraverat det här är. Det är skitigt och rått, har en rostig och nedgången färgskala med en logga som är både obehaglig och förvirrat trasig. Något står inte riktigt rätt till. Mycket riktigt låg det också till på det viset, då här vankades psykologisk och fysisk skräck där den tjocka dimman på den tiden nyttjades främst för att dölja skavanker och hårdvarubegränsningar när miljöerna ritades upp, vilket var lika klurigt som effektivt - men som sedan dess har kommit att bli ett signum för spelserien som än idag är högaktuell.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>8. Tekken 3</h3><br />
Jag hade hela trilogin av Namcos fightingspel, de två första spelades dag och natt, både ensam och mot grannarna på gatan efter skolan. Eller på helger och sommarlov när vi &quot;sov över&quot;. Omslagen till de två första var hiskeligt strykfula - men tredje gången gillt, då fick man till något som jag anser är både ikoniskt och läckert. Det må vara just en render av nyintroducerade kämpen Jin Kazama som spänner blicken i dig och är i fullt sjå med att dra på sig handsken han ska lappa till dig med - men han gör det genom att utstråla kraft och självsäkerhet vars helhet och färgskala alltid har fungerat för mig, bortsett från tribaltatueringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>7. Wipeout 2097</h3><br />
Wipeout vrålade fram med sin framtidsracing där omslagen lockade med ett futuristiskt tänk och raka linjer, smått sterila, avskalade och väldigt rena utan lull-lull. De fångade ens blick just för att de stod ut genom enkelhet, men som i allra högsta grad definierade Sonys uppercutprofil när skivan laddat klart och svävarna for fram i 1000km/h. Just 2097 med sin wireframe-tunnel på omslaget skulle även kunna vara ett av de där flashiga equalizer-tilläggen till Winamp, för den som minns.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>6. Vagrant Story</h3><br />
Squaresoft som de hette på den tiden hade kunnat fylla hälften av placeringarna i denna listan med sina omslag, även de mer simpla som Final Fantasy VII. De japanska illustratörerna, i det här fallet Akihiko Yoshida (verksam än idag inom Square Enix) stod bakom detta lilla konstverk. Det fanns ett helt annat tänk från japanska studios; mer stolthet, finess och hantverk. Något som också fick många japanska rollspel att stå ut i mängden - både i form av vackra målningar som prydde askarna, men även som spel betraktade. Vagrant Story var helt klart ett av dem, på båda punkter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>5. Gran Turismo</h3><br />
Bara namnet på det här spelet förtjänar en utmärkelse. Det är kompromisslöst och andas klasskillnad - ett finare, dyrare och lyxigare segment. Att Polyphony Digital tryckte sin träffsäkra logga som däckmönster var genialisk - &quot;The Real Driving Simulator&quot;. Det rådde inga som helst tvivel om vad spelet innebar när det rullade fram. Jag hade däremot inte särskilt roligt med den här titeln på den tiden, men jag köpte det till följd av hype när jag semestrade i Simrishamn med familjen samma år som det kom. Jag var helt enkelt för ung för körkort på den tiden och föredrog mer lättsam arkadracing som bland annat Ridge Racer bjöd på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>4. Dino Crisis</h3><br />
Capcom gjorde helt rätt här, nämligen att åka räkmacka på Stevens Spielbergs hyllade Jurassic Park som trollband en hel värld några år tidigare. Efter att Shinji Mikami etablerat sig som skräckspelens mästare efter Resident Evil och satsade på dinosaurier i ett stickspår - då valde man också ett motiv för sitt omslag som tydligt flörtade med något obehagligt och bekant som många kände igen. Velociraptor-tassen intill en blodpöl var lika skräckinjagande som effektiv och ja... den lämnade avtryck.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>3. Metal Gear Solid</h3><br />
Jag älskar Yoji Shinkawa som illustratör och designer, utan honom hade Hideo Kojimas samtliga spel troligtvis också sett radikalt annorlunda ut. Inför Solid Snakes... inte debut, men definitivt stora globala genomslag - är omslaget lika spännande, lömskt, träffsäkert som stilfullt exekverat. Silhuetten med inslag av vad som liknar en svart/vit värmekamera är ett omslag som gått till historien. Det var ett av de allra bästa spelen till Playstation och jag drömmer än idag om en påkostad remake som görs rättvisa, till skillnad från styggelsen The Twin Snakes till Gamecube.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>2. Resident Evil</h3><br />
Vad är det egentligen vi tittar på här - är det ett bläckplumpstest á la rorschach - och vad i hela friden är det för vapen Chris Redfield (som jag förmodar att det ska föreställa) håller i sina händer? Det är smetigt och det är rörigt - men det är för mig ett av de där omslagen som definierade Playstation-epoken. Jag ser spindelben, skuggor som jag misstänker tillhör de där jävla grodmonstren som halshögg dig ur en vinkel du inte såg komma. Skräcken i det uppspärrade ögat som stirrar rakt in i terrorn gick till historien. Jag älskar kompositionen. Resident Evil fyller 30 år i år - grattis och skål för nästkommande 30.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>1. Castlevania: Symphony of the Night</h3><br />
Här har vi det - omslaget som drar det längsta strået enligt min subjektiva mening. Alucard, tillika Draculas son pryder Konamis till denna dag oöverträffade Castlevania-spel som är en ren fröjd för ögat. Detaljrikedomen lämnar inget att önska med slottet i bakgrunden och de nedbrunna ljusstakarna i förgrunden, där spelseriens gotiska härlighet och stilbildande reboot av varumärket gjorde revolution. Begreppet &quot;Metroidvania&quot; myntades efter att man ogenerat sneglat mot Nintendos Metroid-serie inför spelupplägg och designmekanik. Har du måhända detta spel i din ägo? Då sitter du på en riktig guldklimp som du bör ställa på en hylla, kanske rama in - men absolut titta på dagligen. Det är värt pengar idag - så håll hårt i det.<br />
<br />
<strong>Vilka omslag minns du lite extra till Sonys Playstation, tillika ångvält som tog världen på sängen?</strong> </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 16:53:16 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-playstation-1747213/</guid>
</item><item><title>Pokémon 30 år: Vi rankar allt möjligt från seriens historia</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pokemon-30-ar-vi-rankar-allt-mojligt-fran-series-historia-1747913/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det började blygsamt, och när Pocket Monsters släpptes i sina två versioner så var det ingen som kunde ana vad som väntade. Idag, tre decennier senare, firar Pokémon 30 år. En franchise som vägrat stå stilla och ständigt har utvecklats från generation till generation, samtidigt som det vuxit till en av de mäktigaste globala varumärkena inom populärkulturen. När Pocket Monsters Red och Pocket Monsters Green släpptes i Japan den där kyliga februaridagen 1996 så var det förenat med många frågetecken. Game Boy sågs som en döende konsol och på pappret verkade konceptet lite märkligt, i varje fall sett ur västerländska ögon. Två versioner av samma spel, hundratals små pixelerade monster att samla på, byten mellan konsoler med länkkabel? Ja, det var onekligen väldigt japanskt - med rötterna i mushitori.<br />
<br />
Men magin blev snart tydlig. Det handlade ju trots allt aldrig om striderna utan snarare gemenskapen. Skolgårdar som bubblade av samtal och rykten, från vilket monster som var starkast, till vilket som var tuffast, vem som hade lyckats fånga flest och inte minst hur man fick tag på den där omsusade Mew. Eller var han kanske bara ett rykte trots allt? När sen serien med Ash och Pikachu landade i TV-rutan var det som en coup de grace, och en hel generation föll som furor i skogen. Resten är som man brukar säga, historia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu, 30 år senare, så har Pokémon vuxit till ett globalt imperium som sträcker sig långt bortom den digitala sfären. Animén gjorde Ash och Pikachu till kulturikoner, samlarkorten tog över klassrummen och varje gång ett nytt spel släpps så kokar världen till synes över av Pokémon-feber. Från Johto och Hoenn till Paldea har varje region introducerat nya generationer spelare till samma grundidé: äventyr, nyfikenhet och upptäckarglädje. Men det kanske mest imponerande av allt är nog hur lite den egentliga kärnan av spelupplevelsen har förändrats.<br />
<br />
Tekniskt har franchisen tagit stora kliv bort från där den en gång började och sprites har omvandlats till polygoner, världarna är större och öppnare, men känslan är densamma. Varje spel ett nytt äventyr, en ny resa, nya bekantskaper, rivaliteter och innovationer. Visst, det har funnits lite gropar och hål på vägen, och serien har fått en del kritik emellanåt för att vara en aning konservativ eller tekniskt labil. Men det är inget som hindrat de små monstren från att fortsätta locka till sig miljontals spelare. Något man i sanning påvisade med Pokémon Go, där man inte bara överraskade utan även lyckades ta världen med storm. För det finns väl ingen som minns den kollektiva hysteri som utbröt den där sommaren för tio år sedan?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tre decennier må ha passerat, men resan är långt ifrån. Minnena är många, från att hitta sin första Shiny till att dra en foilad Charizard ur en booster, eller ligga under täcket sent på kvällen med en Game Boy. Det är en serie som på något sätt lyckats behålla sin fräschör, relevans och magi - generation efter generation. Ett äventyr som aldrig upphör. Så dagen till ära passar vi nu på att dela med oss av några av våra många<br />
<br />
För att gratulera denna ytterst framgångsrika och älskade serie har vi på redaktionen valt att ranka allt möjligt och mer eller mindre viktigt. Håller du med oss om våra listor? Berätta i kommentarsfältet här nedanför.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3><strong>Fem Pokémon som borde ha en annan typ(e)... enligt Johan V</strong></h3><br />
<strong>5) Florges</strong><br />
Jag håller absolut med om att detta kan vara en fairy-typ, men varför är det inte också gräs? Det är en blomma, båda förevolutionerna är blommor och Florges har mängder av gräsattacker, men ändå är det en solo fairy-typ. Det finns bara tre andra familjer som är fairy/gräs (Tapu Bulu, Cottonee/Whimsicott, Morelull/Shiinotic) så det hade varit ett utmärkt tillskott, men icke.<br />
<br />
<strong>4) Luxray</strong><br />
Jag vet inte varför, men jag har alltid tyckt att Luxray ger dark-vibbar. Den är just nu solo elektrisk, men utseendet verkligen skriker av tuffhet, och dark hade passat utmärkt. Listan som har denna typ är också otroligt kort med endast Morpeko, den lilla Pikachu-klonen. Om Luxray någonsin får en mega, vilket den borde, måste den bara bli dark/electric.<br />
<br />
<strong>3) Lugia</strong><br />
Den bor långt ner i havets djup. Den är sagd att vara havets väktare. Det är sagt att den både kan stoppa stormar och att den dyker upp när en storm startar. Dessutom blir det storm i 40 dagar när den flaxar med sina vingar. Ändå är det inte en vattentyp. Det var först tänkt att det skulle vara en psychic/water-typ, men det ändrades sedan till psychic/flying. Lugia använder telepati, så psychic är väl inte helt fel, men vatten hade passat mycket bättre.<br />
<br />
<strong>2) Charizard</strong><br />
Det här är väl ett av de mest kända exemplen på något som folk tycker borde vara en annan typ. Och i detta fallet är det populära att Charizard borde vara en dragon-typ. Den lär sig massor av drakattacker och är i äggruppen för drakar. Anledningen varför den blev fire/flying istället är rätt enkel: Draktyper var väldigt exklusiva i första generationen där endast Dragonite-linjen var dragon och de ville behålla denna känsla av att typen var något speciellt. Dessutom hade inte Fire/Water/Grass-grejen med starters funkat. Detta fixades dock så småningom då Mega Charizard Y blev Fire/Dragon.<br />
<br />
<strong>1) Psyduck/Golduck</strong><br />
Detta är mycket möjligt den största Mandela-effekten i Pokémon. Att Psyduck och Golduck är en psychic-typer, vilket de också borde vara. Men nej då, de är solo vattentyper. De lär sig flera psychic-attacker och Golduck har enligt Pokédexet i Pokémon Sun en &quot;röd del på sin panna som ger den övernaturliga krafter&quot;. Dessutom är det psykiska hela grejen med den här evolutionslinjen med Psyduck. I tv-serien får Psyduck otroliga psykiska kraften när huvudvärken blir för stark, men båda är fortfarande bara vattentyp och jag förstår inte varför.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3><strong>De fem bästa starter-triorna... enligt Joakim</strong></h3><br />
<strong>5) Generation 5 // Pokémon Black & White</strong><br />
År 2010 stod Pokémon-serien för en mindre omstart i och med releasen av Black & White till Nintendo DS, och med dessa titlar tillkom ett större fokus på helt nya fickmonster. Du var nämligen tvungen att spela igenom hela äventyret innan du ens kunde börja fundera på att få se några bekanta ansikten i det höga gräset, och detta benhårda fokus på innovation gjorde att Game Freak var tvungna att hamra hem bra design. Visst, allt var inte frid och fröjd (Vanillite, Vanillish och Vanilluxe är hemska), men man lyckades verkligen få till en bra trio starter-monster. Gräs-ödlan Snivy såg härligt kaxig och överlägsen ut, eld-grisen Tepig utvecklades till den skräckinjagande Emboar och den urgulliga uttern Oshawott lämnade ingen besviken även om den sista utvecklingen (Samurott) kunde sett lite bättre ut jämfört likt sina två syskon. Överlag lyckades man dock leverera bra design som gjorde det svårt att bestämma vilken slagskämpen man skulle börja sitt äventyr tillsammans med, och för det förtjänar man beröm och en plats på denna lista.<br />
<br />
<strong>4) Generation 2  //  Pokémon Gold, Silver & Crystal</strong><br />
Egentligen vill jag ha den här generationen högre upp. Totodile är nämligen en av de bästa kreationerna Game Freak har spottat ur sig och Chikorita är därtill fullständigt bedårande genom alla sina utvecklingsfaser. Tyvärr så lever däremot inte eldråttan Cyndaquil upp till sina syskons briljans och vad som borde var ett av de bästa startfältet reduceras till betyget &quot;väl godkänt&quot; där eldtypen för ovanlighetens skull inte klarar av att slå några gnistor omkring sig.<br />
<br />
<strong>3) Generation 4 // Pokémon Pearl & Diamond</strong><br />
Pokémon Pearl och Diamond hör till mina favoriter när det kommer till Nintendos populära följetong, och mycket av kärleken jag känner för dessa titlar kokas ner till den grymma designen man bjöd på år 2006. Turtwig är som exempel en underbar &quot;Bulbasaur-kopia&quot; som känns familjär och unik på samma gång. Eld-apan Chimchar står sedan för charm och gullighet innan den utvecklas till den obehagligt starka och snabba Infernape, och att ha en kejsarpingvin vid namn Empoleon som den sista utvecklingen i vatten-kategorin är inget annat än ren briljans. Hatten av!<br />
<br />
<strong>2) Generation 3 // Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald</strong><br />
Den tredje generationen av fickmonster är kanske inte den bästa, men den höll överlag en väldigt hög lägstanivå. Sett till trion man kunde välja i början av äventyren så är det svårt att säga något negativt om någon, och att bara välja en följeslagare är genuint svårt varje gång det vankas en ny genomspelning. Torchics utveckling från sockersöt kyckling till hårdsparkande fjäderfä är imponerande, och att se vatten-kombatanten Mudkip förvandlas till en Swampert var alltid en fröjd för ögonen. Detta var förövrigt första gången man gjorde grästypen till en smidig och snabb slagskämpe istället för en bastant hårdhuding, och att ha en elegant Sceptile i sitt lag kändes nästan som att ha en &quot;Legendary&quot; Pokémon direkt från start.<br />
<br />
<strong>1) Generation 1 // Pokémon Red, Blue & Yellow</strong><br />
Well, vi alla visste på förhand vem som skulle hamna etta, men även om det är ett &quot;tråkigt&quot; beslut så går det inte att komma ifrån att de första spelen även hade den bästa designen på sina monster. För resan som Bulbasaur gör från glad lök-dinosaurie till respektingivande blomster-ödla är en uppvisning i visuell progression av den högre klassen, och de övriga två i startfältet är verkligen inte sämre på något sätt. För Charizard är möjligen den enda som kan tampas med Pikachu gällande popularitet bland fansen, och ser vi till renodlad häftighet så är det förmodligen ingen som slår Blastoise och dennes vattenkanoner när det vankas bataljer med The Elite Four. Att det har gått trettio år sedan dessa fickmonster förtrollande våra sinnen på skolgårdar runt om i världen är svårt att ta in, och än idag så står det högst upp på pallen över de häftigaste kreationerna som Game Freak har skapat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3><strong>De fem bästa erfarenheterna från Pokémon GO... enligt Martin</strong></h3><br />
<strong>5) &quot;Nearby&quot;-systemet fick en efterfrågad uppgradering</strong><br />
Att jaga spelets många monster krävde som bekant att du gav dig ut på äventyr i den verkliga världen. Till en början handlade spelet mycket om tur och slump innan Niantic finputsat systemet och lyckats få till algoritmerna för var &quot;typerna&quot; var avsedda att spawna. &quot;Water&quot; intill vatten - &quot;Grass&quot; vid grönområden, det var tanken, ett upplägg som fungerade 50/50 till en början. Mycket skedde på chans inledningsvis, det fanns ingen riktig ordning och reda. Istället stirrade många av oss efter svarta siluetter på skärmen kallad &quot;Nearby&quot; där denna siluett beroende på placering i listan innebar att den var någonstans i närheten - eller längre bort. En realitet som kunde innebära allt ifrån 100 meter till 2 kilometer, men åt vilket håll du skulle gå åt? Det var trial and error. Det här kom dock att ändras över tid, där Nearby-monstret (siluett eller ej) tillsammans med verkliga objekt ur din hemstad visade exakt var den just nu häckade. Det här underlättade jakten - men gjorde också att en del av spänningen gick förlorad med sporadiska möten.<br />
<br />
<strong>4) Spelets första Shiny... Magikarp!</strong><br />
En liten blöt fisk sprattlandes på land, vars attacker var lika poänglösa som livlösa. Stackars, stackars firre... den mådde inte bra i sitt grundskick, men bar på en spännande evolution (Gyarados). Men om sillen var guldfärgad vid ett möte? Då jävlar satt du på skatten vid regnbågens slut. Shinys var ovanliga, ett möte med en Shiny Magikarp, alltså en torskpanett doppad i guld, innebar 0,2% chans - översatt till ett av 512 möten som kunde lämna dig med en lycka som var få förunnad. Jag fick tag i den tids nog, men bonusgrabben var först när han i baksätet på bilen år 2017, 13 år gammal med sitt glädjevrål &quot;SHINY!!!&quot; lyckades överrösta min Harman Kardon-anläggning på 11 högtalare. Jag blev glad för grabbens skull - men jag var givetvis också lite avundsjuk, men gladdes i slutändan å hans vägnar när han fångade spelets mest ovanliga Pokémon.<br />
<br />
<strong>3) Nya vänner och bekantskaper - &quot;det sociala spelet&quot; var inte längre synonymt med dokusåpor</strong><br />
Inledningsvis som GO-spelare, då tror jag vi alla som spelade kände oss lite, lite obekväma. Vi stirrade generellt ned i våra mobiler som om vi kollektivt blivit aktiehajar över en natt. Spelet handlade ju om att hålla koll på vad som dök upp i spelet på ens lilla skärm. Men när någon - exempelvis jag, som är ganska frispråkig - aktivt gick fram till folk i min närhet som stirrade på sin telefon som om den tillhörde bevismaterial i Palmemordet - och frågade om hon/han spelade Pokémon GO? Ja då sken cirka alla människor jag aldrig tidigare träffat upp och visade gladeligen upp sina mest ovanliga evolves och fångster. Just de sociala samspelen blev en del av spelet, och man lärde dagligen känna nya människor. Vi hade precis som resten av världen en lokal Messenger-grupp på ungefär 150 aktiva spelare för att diskutera taktik och attacker - eller tipsa varandra om att en Snorlax minsann just nu befinner sig på Vasagatan. Gruppen var också avsedd för att koordinera våra anfall mot de hundratals raids vi utförde mot landmärken som konstföremål utanför sjukhus, kyrkor eller lokala monument.<br />
<br />
<strong>2) Legendarerna introducerades i Raids</strong><br />
Lugia och Articuno - de var först ut, något som snart följdes upp med övriga lags paradfåglar: Zapdos och Moltres. Spelets första större raids mot legendarer utspelade sig på särskilda platser där spelets gym togs över av spelets värstingbossar, vilket krävde engagemang från spelarbasen för att strida mot den i samlad trupp - varpå ett antal bollar fanns till förfogande för att också fånga den, förutsatt att man lyckades besegra den tillsammans. Det krävdes soldater, folk som ställde upp. Det uppstod trafikstockningar i Tranås där jag bor, man parkerade på platser som var förbjudna - folk vallfärdade som om det utlysts godisregn i form av tusenlappar. Det var kaos, men det var också förbannat roligt när dessa happenings ägde rum vid specifika klockslag och dagar. Det digitala knarket saknade alla spärrar och det bröts regelbundet mot lag och ordning i dessa sammanhang.<br />
<br />
<strong>1) Mobilspelet fick alla oavsett ålder att snöra på sig skorna, ge sig ut i den friska luften och börja spela</strong><br />
Niantics idé med en AR-upplevelse som utspelade sig i verkligheten - vars supersmidiga spelmekanik grundade sig i att rotera fingret mot sin touchskärm? Det var lika lysande enkelt som fantastiskt beroendeframkallande. För att inte säga revolutionerande för en AR-driven, gratis spelupplevelse utan några som helst annonser. Alla skulle plötsligt fånga fickmonster - ålderspannet var allt ifrån små, små barn från dagis - till pensionärer som byggde landet. Att på söndagspromenaden utmed ån stöta på en levande (digital) varelse - eller i livsmedelsbutiken när man veckohandlade fick syn på ett monster som ännu inte var registrerat i ens Pokédex? Alla hade hört frasen &quot;Gotta Catch 'Em All!&quot; - men Pokémon GO satte det bokstavligen geografiskt på kartan var du än befann dig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3><strong>Snyggaste Pokémon-bollarna... enligt Patrik</strong></h3><br />
<strong>5) Safari Ball</strong><br />
Det finns många varianter av Pokémon-bollar i universumet idag. En sådan är Safari Ball. Den används i spelen för att fånga monstren i safari zonen. Den har såldes sina användningsområden i spelen. Det finns exempelvis fickmonster som du enbart kan fånga i dessa områden och då behöver du denna variant. Jag valde denna boll på grund av att jag gillar designen och i detta fall framförallt färgen. Den påminner mig lite om insekter och den mörkare gröna färgen är fin. Det är alltså inte varianten med kamouflagemönster jag har valt utan den helgröna från TV-serien. Av den anledningen hamnar den på plats fem på min lista över de Pokémon-bollar jag tycker är finast.<br />
<br />
<strong>4) Moon Ball</strong><br />
På fjärde plats hittar vi en av seriens minst användbara bollar och det är Moon Ball. Den är så nischad att den praktiskt taget är meningslös att använda i spelen. De finns helt enkelt för få fickmonster som du med framgång kan använda denna mot. Däremot är den hutlöst snygg med sina virvlande färger. Jag gillar kontrasten av ljusblå, svart och månen som är ingraverad på toppen av denna Pokémon-boll. Är det något jag hoppas att Game Freak ser över inför kommande generation är det hur deras cirka 40-60 varianter av bollar används. Även om vi i huvudspelen enbart kan använda närmare 30 anser jag att de behöver ses över. Jag ser också gärna att de låter oss färga om dessa även om funktionaliteten inte förändras. När det kommer till Moon Ball är det dock inte utseendet som det är fel på och den kvalar in på en fjärde plats.<br />
<br />
<strong>3) Cherish Ball</strong><br />
Jag har sällan haft åtkomst till en Cherish Ball. Det finns en god anledningen till detta då den enbart kan fås via särskilda evenemang. Jag brukar inte spela över Internet och då missar jag ofta dessa. Du får inte tomma bollar du kan använda dig av utan dessa är ofta fyllda av ett ägg som du kan kläcka i spelen. Även om denna variant inte går att använda av spelaren gillar jag den körsbärsröda designen och hur den är filad på sidorna. Det påminner lite om en röd superbil till skillnad från en del andra varianter som tenderar att färgmässigt likna energidrycker eller sportmärken. Cherish Ball är dock utan tvekan en av de jag tycker ser bäst ut. Den sticker ut och har skarpa färger.<br />
<br />
<strong>2) Typing Ball</strong><br />
Jag satt länge och undrade om jag skulle ha med en mer vanlig variant högt på listan. Av dessa dök Luxury Ball upp som ett exempel på en variant jag kunde ha valt. De är förmodligen fina eller fula och inget däremellan beroende på vem du frågar. Jag tillhör tyvärr skaran som inte riktigt gillar den. Däremot anser jag att Typing Ball är en häftig variant. Jag beslutade mig när jag såg den igen efter många år att välja ett mer udda inslag. För att fånga monstren med denna behöver du skriva in deras namn och därav kommer namnet Typing Ball. Den har sitt ursprung i Learn with Pokémon: Typing Adventure och går inte att hitta i huvudspelen. Jag gillar verkligen dess unika design med sitt T-formade utseende. Färgvalet är välbalanserat och det blå fungerar med den orangea färgen. Det är av den anledningen den landar på plats två.<br />
<br />
<strong>1) Ancient Ball</strong><br />
En av de mer nyare varianterna på listan är Ancient Ball som dyker upp i en av TV-serierna Pokémon Horizons: The Series. Precis som namnet antyder är det en uråldrig modell. Den ser ut som en gammal klocka i vissa avseenden med ingraverade detaljer. Jag gillar utseendet och alla detaljer som går att urskilja. Även om det fanns kandidater som Transparent Ball, Clone Ball, Annie's ball och många fler ansåg jag att detta förmodligen är den jag gillar allra mest. Dess svarta färg fungerar ypperligt med guld och dess mönster är välgjorda. Om jag får be Nintendo och Games Freak om en sak är det ett målarverktyg att skapa och designa sina egna varianter i TV-spelen. Jag tror att en liten verkstad att måla och skapa sina egna varianter hade varit ett häftigt inslag. Det skulle kunna se ut på ett sådant sätt att spelaren inte bara målar dessa utan kan påverka hur effektiv den är och mot vad i ett robust crafting-system.  Av alla varianter vi har sett genom åren tycker jag ändå att Ancient Ball är den snyggaste hittills och därav förtjänar den plats nummer ett. Berätta gärna vilka dina favoriter är i kommentarerna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3><strong>Fem bästa shiny Pokémon... enligt Johan V</strong></h3><br />
<strong>5) Scizor</strong><br />
Det här är en liten outsider som jag älskar och som samtidigt petar ner Charizard från topp fem. Medan Scyther har en otroligt tråkig shiny går Scizor från en okej röd färg till en nästintill metallisk neongrön, utan att för den delen bli alldeles för skrikig.<br />
<br />
<strong>4) Gyarados</strong><br />
Den röda Gyarados är många spelares absolut första shiny då den dök upp som en obligatorisk fight i Pokémon Gold och Silver. Detta var seriens sätt att introducera dessa nya färgvarianter och som originalet måste den bara få en plats på listan. Den är nostalgisk, den är originalet, den är cool. Och för alla som inte spelade spelen dök den också upp i animen redan år 2001, i avsnittet &quot;Talkin' 'Bout an Evolution&quot;. Nämnas bör också att Magikarp, Gyarados basform, också har en väldigt bra guldfärgad shiny.<br />
<br />
<strong>3) Umbreon</strong><br />
Umbreon är ett väldigt intressant fall då den huvudsakliga färgen inte ändras alls, utan fortsätter vara svart. Det är istället i detaljerna det sitter. Ögonen går från röda till gula, men det allra bästa är i hur kroppens ringar går från gula till en väldigt vacker blå/turkos färg. Det är en så pass liten förändring som ändå blir väldigt stor och denna svartblåa lilla goding får min bronsmedalj.<br />
<br />
<strong>2) Trevenant</strong><br />
Detta är en shiny som det talas alldeles för lite om. Medan vanliga Trevenant är väldigt spooky är utseendet mer eller mindre precis som ett vanligt träd. Vilket så klart passar bra in med dess anledning att existera. Den fångar eller (enligt rykten) äter alla som skadar skogen och kan kontrollera träd. Dess shiny däremot skriker Halloween. Trädstammen har blivit helt vit och löven har fått en höstliknande röd/orange/brun (beroende på spelet) färg. För en Pokémon som ska vara väldigt läskig är den här versionen precis just det.<br />
<br />
<strong>1) Metagross</strong><br />
Det är nåt väldigt speciellt med gold på silver. Den är så fruktansvärt vacker, färgkombinationen alltså. Och på en så cool Pokémon som Metagross är det bara perfekt. I vissa spel blir den också extra glansig vilket ger en ytterligare dimension till detta utseende. Den vanliga färgen med silver på blått är också helt okay, men hela linjen med Beldum och Metang blir så mycket bättre som shiny. Det finns såna som förtjänade så mycket bättre shinies, som Gengar (blä) och Garchomp (blä), men Metagross visar att Gamefreak kan göra bra shinies om de bara försöker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3><strong>De fem starkaste Pokémon-minnena... enligt Fredrik</strong></h3><br />
<strong>5) Samlarkorten</strong><br />
I slutet av 90-talet gick jag i mellanstadiet. Från ingenstans blev Pokémon innegrejen som alla pratade om innan och efter skolan samt på rasterna. På skolan i Ystad var det främst Topps samlarbilder på de 151 första Pokémon i första generationen som gällde. En del, som jag själv, införskaffade även kort ifrån Pokémon trading card game. Dessa ville INGEN ha just där och då. Alla hade tröttnat på hockeybilderna vi bytte med varandra åren innan. Nu var det små söta monster från Japan som gällde. Tyvärr förvarade jag alla bilder i en plastlåda så de blev kantstötta och tråkiga. Några år senare sålde vi alla korten på en loppis.Minnet symboliserar starten på min resa i Pokémon-universumet.<br />
<br />
<strong>4) Tv-serien</strong><br />
I början av år 2000 blev det dags för oss svenskar att få ta del av den japanska tv-serien på Tv4. Efter att ha dragits in av samlarkorten, gosedjur och Pokémon red på Game Boy var det givet jag satt bänkad när det vankades premiär. Varje gång det kom ett nytt avsnitt tryckte jag record på vår vhs-spelare. Rutinen fortsatte i flera år och jag var nog fast långt efter även mina skolkamrater övergivit Pokémon som trend helt och hållet. Även efter att jag slutat spela första generationen av Pokémon och generationen efter det.<br />
<br />
<strong>3) Filmen: Mewtwo slår tillbaka</strong><br />
I samma veva som tv-serien hade premiär gick även Pokémon-filmen upp på svenska biografer (Något märkligt eftersom filmen utspelar sig kronologiskt längre fram i tidslinjen än hur långt i tv-serien hade hunnit komma på tv). Detta minnet hamnar på en tredjeplats eftersom hajpen som jag och mina vänner hade inför filmsläppet på något sätt var kulminationen av den rådande Pokémon-yran. ALLA skulle se filmen och jag vill minnas att jag såg den en gång med min bästa vän och sedan en gång med min lillasyster.<br />
<br />
<strong>2) Pokémon GO</strong><br />
Spola fram till sommaren 2016 och Niantic släpper Pokémon GO till smartphones och väcker liv i många slumrande Pokémon-fantasters inre nörd. Minnet är så starkt eftersom jag själv hunnit bli 28 och det prickade in en period av flera år då jag inte skänkt Pokémon en tanke. Jag insåg snabbt hur många av nyare vännerna det var som också levt i 90-talets Pokémon-yra. Det blev många mil av Pokémon-jakt och meet ups sommaren 2016. Försäljningen av powerbanks slog rekord och var man än gick såg man människor som jagade digitala monster. För cirka 2 år sedan upptäckte sedan även min 8-åring Pokémon via appen och det blev starten för hans resa in i Pokémon-universumet tillsammans med mig.<br />
<br />
<strong>1) Pokémon Red</strong><br />
Det är väl ingen skräll att första spelet är det som ligger varmast om hjärtat. På min genomskinliga Game Boy Color spenderade jag timmar av äventyr i Kanto-regionen. Jag lyckades samla ihop varenda Pokémon i första generationen. Jag skickade även in min kassett till dåvarande Club Nintendo för att få den åtråvärda nummer 151, Mew. Något som troligtvis föranledde mitt livs största tv-spelsrelaterade trauma. Någon i min närhet stal mitt Pokémon Red, troligtvis på grund av avundsjuka inför faktumet att jag hade en Mew. Än idag vet jag inte vart det tog vägen och sedan dess har jag inte spela första generationen av Pokémon. Mitt starkaste minne är alltså både av glädje och sorg...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3><strong>De fem bästa Pokémon-spinofferna... enligt Jonas</strong></h3><br />
<strong>5) Pokkén Tournament</strong><br />
Egentligen är det ju en no-brainer. Fickmonstren slåss ju med varandra, klart det fungerar som ett fightingspel. Pokkén Tournament från 2015 visar därmed hur flexibel Pokémon-världen faktiskt är med ett mer direkt och tekniskt fightingsystem, utvecklat i samarbete med teamet bakom Tekken. Det gör att varje Pokémon känns fysisk och kraftfull på ett sätt vi inte sett tidigare, med tydlig tyngd i slagen och spektakulära specialattacker. Dessutom tycker jag det låter fickmonster som Machamp och Gengar komma till sin rätt på ett helt annat sätt.<br />
<br />
<strong>4) Pokémon Colosseum</strong><br />
Mer eller mindre i 30 år har folk efterfrågat ett episkt Pokémon-rollspel, och allra närmast kom vi nog 2003 med Gamecube-titeln Pokémon Colosseum. Här fanns ett bredare narrativ och istället för att samla gymmärken kämpade vi oss genom Orre-regionens karga ökenmiljöer, där fokus låg på att rädda så kallade Shadow Pokémon från en kriminell organisation. Det gav äventyret en tydligare dramatisk nerv än i många av huvudspelen, och att slumpmässiga strider saknades gjorde att det kändes både fräscht och eget. Än efterfrågar fans remasters eller remakes av detta - och det av en god anledning.<br />
<br />
<strong>3) Pokémon GO</strong><br />
I och med lanseringen av Pokémon GO för exakt tio år sedan så förändrades inte bara hur man spelar Pokémon - utan var man spelar spel överhuvudtaget. Plötsligt flyttades fångandet ut på gator, i parker och vid sevärdheter, vilket gjorde vardagsmiljöer till spelplaner. Det skapade en sorts global skattjakt där upptäckarglädje stod i centrum, och det var inte ovanligt att man kunde se en grupp ungdomar med mobiler i nävarna vi statyer och liknande. Pokémon GO är inte bara en mobil-spinoff, utan ett nytt sätt att leva Pokémon-världen.<br />
<br />
<strong>2) Pokemon Stadium</strong><br />
Jag är väldigt svag för partyspel, och kanske Mario Party i synnerhet (med Lego Party som het bubblare), och Pokémon Stadium levererade just det. Minispel som framför allt Sushi-Go-Round är en tidlös klassiker, men även Clefairy Says och Magikarp's Splash minns jag försås med värme. Spelet fungerade dessutom som en bro mellan konsol och Game Boy med ljuvliga turneringar, men det är just för partyaspekten jag älskar denna Nintendo 64-klassiker från 1999 så mycket.<br />
<br />
<strong>1) Pokémon Conquest</strong><br />
Det här mycket otippade spelet borde egentligen inte fungera, men kanske är det just därför det känns så briljant. I stället för gymledare och ligor kastas man in i ett feodalt krigsdrama inspirerat av Nobunaga's Ambition, där varje rike representerar en typ och varje härskare strävar efter att ena regionen Ransei. Det ger Pokémon en strategisk och nästan politisk inramning som serien varken förr eller senare varit i närheten av, och jag vill såklart även nämna att bekanta fickmonster här fick nya visuella tolkningar som passade den samurajinspirerade estetiken. Helheten sticker därmed ut just för att den tar Pokémon-konceptet och placerar det i en helt annan genre - utan att tappa samlandet och den värme som är seriens hjärta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>redaktionen@gamereactor.se (Redaktionen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 15:22:05 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 15:30:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pokemon-30-ar-vi-rankar-allt-mojligt-fran-series-historia-1747913/</guid>
</item><item><title>Samsung Galaxy S26 och Buds 4 utannonserades under Unpacked 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.se/samsung-galaxy-s26-och-buds4-utannonserades-under-unpacked-2026-1751303/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>If you're going to San Francisco... så kan man besöka Samsung Galaxy Unpacked. Eventet är nu över för denna gång och det går väl egentligen att summera med två bokstäver: AI. De två bokstäverna som är en väldigt stor vattendelare bland folk. Faktum är att Samsung inte längre gör mobiltelefoner, de gör AI-telefoner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Läckorna har varit många, men nu har vi officiellt fått se den nya Galaxy S26-serien.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Vår övertygelse är att AI ska vara något människor kan lita på i vardagen, utformat för att fungera konsekvent för alla utan att kräva någon teknisk expertis. Med Galaxy S26-serien har vi fokuserat på att göra AI så smidigt och naturligt som möjligt, där tekniken arbetar diskret i bakgrunden så att människor kan lägga sin energi på det som faktiskt spelar roll&quot;</em>, sa TM Roh, Chief Executive Officer, President, and Head of Device eXperience (DX) Division på Samsung Electronics, till oss som satt samlade inne i den mycket vackra byggnaden Palace of Fine Arts i San Francisco. Det kändes på något sätt paradoxalt att befinna sig i något som är menat att se ut som en romersk ruin och samtidigt lyssna på det som är framtiden.<br />
<br />
Det stora problemet var att det mesta av vad som visades upp inte kom som några direkta chockmoment då en alldeles för stor del läckt ut på nätet sedan länge. Vilket personligen kan anses vara trist då de där wow-momenten alltid känns speciella. Och Samsung Galaxy S26 bjuder på några alldeles utmärkta funktioner, varav en är något vi aldrig tidigare sett i en mobiltelefon och som jag tror kommer bli standard i framtiden. Det jag pratar om här är en så kallad Privacy Display. Du kanske har upplevt det tidigare på, låt säga, en bank där skärmen inte kan ses från sidorna och bara den som sitter rakt framför datorn ser vad som är på skärmen. Det brukar då handla om ett påklistrat typ av skärmskydd medan vi i Samsung Galaxy S26 Ultra har det inbyggt i skärmen. Det kommer att gå att dölja hela skärmen hela tiden, dölja notifieringar, skydda dig när du skriver in lösenord, och dölja skärmen när du öppnar appar som själv har valt att slå på funktionen för. Skulle du fråga mig vilken enskild funktion som gör att S26 Ultra står ut från mängden är det den här. En genuint användbar funktion i det verkliga livet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Galaxy S26 och Buds4 var vad som visades upp denna gång.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hur det går till är kort sammanfattat att hur mycket ljus, och i vilken riktning, som vissa pixlar ger ifrån sig blockeras med fysiska ringar. Som en ram i princip. Vanligtvis är pixlar skapade för att ljuset ska skickas ut i en så bred vinkel som möjligt för bättre synlighet. Privacy Display använder sig av en teknologi som Samsung kallar Black Matrix och gör att ljuset istället bara går rakt fram, som om du hade satt en toarulle framför en ficklampa. Enligt en egen tidigare pressrelease är det här något som företaget har jobbat på i fem år och efter att ha haft mobilen i mina egna händer går det inte att hävda något annat än att de har lyckats.<br />
<br />
Sen var det det här med AI. Det har varit väldigt svårt att undvika dessa två bokstäver under våra dagar i San Francisco. På ett förhandsvisningsevent på City View at Metreon kunde jag inte ens gå och ta en fika utan att att se Galaxy AI ovanpå muffins. I väntan på att det stora Unpacked-eventet skulle börja rullade inte Galaxy S26 på skärmen, det var Galaxy AI. Och tanken är att Galaxy AI ska minska stegen mellan intention och handling.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Storebror och lillebror.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kan vara allt från funktionen Now Nudge som automatiskt hittar relevant information för dig. Ber en vän dig om en bild från en specifik resa behöver du inte gå in i albumet och scrolla igenom hundratals bilder om du inte vill. Now Nudge kommer istället föreslå relevanta foton från albumet baserat på vad din vän frågade om. Eller om du får ett meddelande där någon vill träffas för en lunch kollar Galaxy S26 automatiskt kalendern och ser om du är ledig den dagen och tiden. Det kan också vara den förbättrade Circle to Search med Google-funktionen där du kan ringa in något på din bild och där identifieringen nu fungerar på flera objekt samtidigt. Så hittar du en fin bild på vår egna Jonas Mäki och undrar var han köpt de där otroligt vackra skorna och var han hittade den där skjortan som skriker stark norrlänning kan du rita en cirkel och AI:n tar fram förslag.<br />
<br />
För alla som är oroliga att Ai ska ta över våra liv går det bara att meddela att våra mobiler redan tagits över, i Galaxy S26 av Bixby, Gemini, och Perplexity. Hur väl alla dessa funktioner faktiskt fungerar i verkliga livet och inte bara som text på papper kommer jag gå igenom i min recension av Samsung Galaxy S26 Ultra när jag har fått tillbringa lite mer tid med den.<br />
<br />
Som du säkert redan har märkt har jag inte skrivit något om de två andra varianterna av Galaxy S26. Det är jag dock inte ensam om. Mobilerna som de flesta kommer att köpa S26 och S26 Plus nämndes nämligen inte speciellt mycket av Samsung själva heller utan fokus låg mer på Ultra-modellen. Mina upplevelser av S26 och S26 Plus sträcker sig därför inte särskilt mycket längre än att jag kunde känna och klämma på dessa kvällen innan Galaxy Unpacked. Basmodellen Galaxy S26 har en större skärm (6.3-tums FHD+) än Galaxy S25 och är således också större och bredare, 149,6 x 71,7 x 7,2mm mot 146,9 x 70,5 x 7,2mm. När det gäller S26 Plus är den nästintill identiskt med S25 Plus gällande storleken och även mycket annat. Det är samma kamerasystem, samma RAM- och lagringsstorlekar, och samma batterikapacitet på 4900 mAh där den trådlösa laddningen dock är snabbare med 20W istället för 15W. Frågan är om dessa två modeller inte är lite väl lika varandra. Både S26 och S26 Plus har processorn Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy, Exynos 2600.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Galaxy Buds4 och Buds4 Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Prissättningen då? Galaxy S26 Ultra kommer att finnas tillgänglig till ett rekommenderat pris på 16 990 kronor, Galaxy S26+ 14 490 kronor, och Galaxy S26 11 990 SEK. De går att beställa redan nu inför lanseringen den 11:e mars. Jag kommer som sagt att recensera S26 Ultra och ge dig mina tankar om mobilen inom en inte allt för lång framtid.<br />
<br />
Det kommer jag dock inte att kunna göra för det som var den andra av två produkter som Samsung utannonserade, nämligen hörlurarna Galaxy Buds4 där det också finns en Pro-modell. Skillnaden är att Galaxy Buds4 Pro är in-ear-hörlurar medan Galaxy Buds4 har en öppen design. För någon som mig, där det är svårt att hitta in-ear-lurar som passar bra och inte försöker ramla ut titt som tätt, var det en trevlig nyhet att de haft i åtanke att folk faktiskt har olika former på sina öron. One size doesn't fit all. De ska tydligen ha tagit hjälp av hundratals miljoner globala öronmätningar och över 10 000 simuleringar. Jag måste säga att de faktiskt satt som en smäck, fastkilade i mina öron, under den visserligen väldigt korta tiden jag hade med Pro-modellen. Och där under ytan döljer sig en högtalaryta som är nästan 20 procent större än föregående generation genom att de har maximerat vibrationsyten och minimerat högtalarens kant. Detta ska stödja 24-bit/96kHz-ljud. Det är svårt för mig att ge något större utlåtande om kvaliteten efter att bara haft dem i öronen några minuter, men spelar musik gör dem och den aktiva brusreduceringen (ANC), som också ska vara förbättrad, fungerar.<br />
<br />
<em>&quot;Vår designfilosofi med Galaxy Buds4-serien är att erbjuda komfort utan att kompromissa med ljudprestandan eftersom det är det som användarna värdesätter mest. Vi har kombinerat vårt kraftfullaste HiFi-ljud med vår säkraste och mest ergonomiska passform för att förstärka varandra och ge den bästa lyssnarupplevelse vi någonsin har skapat&quot;</em>, sa Ikhyun Cho, Corporate VP of Mobile Enhancement R&D Team, Mobile eXperience (MX) Business på Samsung Electronics.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är all in på AI.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du kanske har märkt finns det inga over-ear-hörlurar för närvarande och detta var något som Han-gil Moon, VP of Technology, Samsung Electronics, fick en fråga om under en intervjumöjlighet. Det verkar inte som att de är några på ingång under den närmaste tiden, men svaret var att företaget alltid tittar på möjligheter att möta kundernas önskningar.<br />
<br />
Så när jag nu börjar dra mig hemåt från San Francisco, bort från Golden Gate-broar, skrikande sjölejon, och väldigt branta backar, med en Samsung Galaxy S26 Ultra i fickan ser jag fram emot att få testa alla de där sakerna de pratade om. Super-Fast Charging 3.0, som laddar upp till 75 procent på 30 minuter. Förbättrad Nightography Video. AI ISP som nu även omfattar selfiekameran, trots att jag väldigt sällan tar selfies. Photo Assist-sviten där jag kan ändra en bild genom att skriva in en prompt, som att ta bort all dimma runt Golden Gate-bron och istället lägga till några jätteglada basketspelare från Golden State Warriors som dunkar enorma bollar i vattnet nedanför. AI-baserade verktyg som Document Scanner som ska fixa även skrynkliga papper till fina PDF-filer. Och inte minst tidigare nämnda Privacy Display, som i och för sig kommer påverka folk runtomkring mer än mig själv. Kommer allt att funka som utannonserat? Det återstår att se, men jag har åtminstone redan börjar pillra. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 11:41:24 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 13:28:46 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/samsung-galaxy-s26-och-buds4-utannonserades-under-unpacked-2026-1751303/</guid>
</item><item><title>Steam Next Fest-pärlor</title>
<link>https://www.gamereactor.se/steam-next-fest-parlor-1750093/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Steam Next Fest, ja. En högtid på året som vi inte bara firar en gång per år - utan hela tre gånger. Detta är en kampanj där nya spel trillar in i rampljuset och gör sig kända för omvärlden - något som har blivit en otroligt viktig del av spelutvecklarnas marknadsföring och även för oss gamers som inte vill något hellre än att njuta av nya fräscha spel.<br />
<br />
Jag har plockat ut ett gäng spel som jag tycker att ni ska kolla in. Ni har säkerligen koll på de flesta här - men som vanligt när det kommer till såna här listor så hoppas jag att ni får upp ögonen för i alla fall ett spel. Kanske två. Helst tre. Sanningen är att jag en gång hade 75 spel på den här listan men valde att banta ner den rätt rejält. Det finns otroligt mycket fina spel där ute - så passa på att tipsa om era egna favoriter på Steam Next Fest i kommentarerna.<br />
<br />
Nåja - nu kör vi. <strong>Steam Next Fest here we go!</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>The Eternal Life of Goldman</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Metroidvania<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Weappy Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong> THQ Nordic<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Kommer snart<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2254950/The_Eternal_Life_of_Goldman/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Det här var demot jag laddade hem först av alla spel på den här listan. Jag och många andra tror/hoppas att Goldmans äventyr kan bli något alldeles extra.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Celestial Return</h3><br />
<strong>Genre:</strong> CRPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Metaphor Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Shoreline Games<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Kommer snart<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2704090/Celestial_Return/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Det första spelet på den här listan som har {Disco Elysium} som tydlig inspiration. Det ser extremt läckert ut och som förespråkare {Disco Elysium} som ett av tidernas bästa spel måste man kolla in detta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Replaced</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Plattformare, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Sad Cat Studios<br />
<strong>Utgivare:</strong> Thunderful Publishing<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 14 april<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Indien som ligger högst upp på listan över mest motsedda spel för många av er där ute - och det av en god anledning. Det ser helt enkelt väldigt bra ut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Zero Parades: For Dead Spies</h3><br />
<strong>Genre:</strong> CRPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> ZA/UM<br />
<strong>Utgivare:</strong> ZA/UM<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2863680/ZERO_PARADES_For_Dead_Spies/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Nu snackar vi. Även om {Disco Elysium}-studion är en skugga av sitt forna jag så hoppas man ju att Zero Parades kan leva upp till i alla fall hälften av det som gjorde ZA/UMs CRPG till ett mästerverk.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>The Caribou Trail</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Unreliable Narrators<br />
<strong>Utgivare:</strong> Unreliable Narrators, Indie Asylum<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Kommer snart<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3065030/The_Caribou_Trail/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett spel som istället för att fokusera på underhållande action lägger tyngden på det oerhörda mörkret och misären som drabbade soldaterna under första världskriget.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Esoteric Ebb</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Christoffer Bodegård<br />
<strong>Utgivare:</strong> Raw Fury<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Kommer snart<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2057760/Esoteric_Ebb/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;&quot;En D&D Disco Elysium-like&quot; som spelets skapare kallar det. Det här är så pass lovande att det är skrämmande. Du kan dessutom använda sparfilen i demot när den fulla releasen sker.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Super Meat Boy 3D</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Plattformare<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Sluggerfly, Team Meat<br />
<strong>Utgivare:</strong> Headup, GCORES PUBLISHING<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3288210/Super_Meat_Boy_3D/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Den lille köttpojkens återkomst måste man ju i alla testa. Mycket har hänt sen det begav sig och upplägget är inte längre unikt. Men nog ser det lovande ut?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Luna Abyss</h3><br />
<strong>Genre:</strong> FPS, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Kwalee Labs<br />
<strong>Utgivare:</strong> Kwalee<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1933000/Luna_Abyss/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Returnal möter {Bioshock} som i sin tur möter Nier Automata. Bullet hell-spel i förstapersonsperspektiv som dessutom är mycket trevligt att titta på.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Windrose</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Co-op, Överlevnad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Windrose Crew<br />
<strong>Utgivare:</strong> Windrose Crew<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Kommer snart<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3041230/Windrose/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett spel som bokstavligen exploderat i popularitet sen demot släpptes på Steam. Själv har jag inte hunnit testa det - och kommer antagligen inte att göra så heller - men det tycker jag givetvis att du ska göra.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Vampire Crawlers: The Turbo Wíldcard from Vampire Survivors</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Deckbuilder, Roguelike<br />
<strong>Utvecklare:</strong> ponce<br />
<strong>Utgivare:</strong> ponce<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Okänt<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3265700/Vampire_Crawlers_The_Turbo_Wildcard_from_Vampire_Survivors/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;{Vampire Survivors} är tillbaka men i en helt annan form - en 'deckbuilder dungeon crawler' som kommer (eller i alla fall siktar på) att erbjuda samma typ av dopaminkickar.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Far Far West</h3><br />
<strong>Genre:</strong> FPS, Co-op<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Evil Raptor<br />
<strong>Utgivare:</strong> Fireshine Games<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3124540/Far_Far_West/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Teama upp med upp till fyra cowboys-kompisar och dräp monster på löpande band i detta högintressanta vilda västern-spel. Ser kaotiskt ut - men på ett bra sätt. &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Hozy</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Pussel<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Come On Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong> tinyBuild<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 30 mars<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3326230/Hozy/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;För dig som inte kan få nog av att städa i verkliga livet så kommer Hozy som räddaren i nöden. Här kommer du göra allt från att städa till att rusta upp och dekorera. Ser oerhört mysigt och avslappnande ut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Truckful</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Racing, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> MythicOwl<br />
<strong>Utgivare:</strong> MythicOwl, Pocketpair Publishing<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3090810/Truckful/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Jag får lite {Dredge}-vibbar av Truckful - fast istället för det öppna havet och båtar så orienterar detta spel kring bilar och mörka skogar. Ser ut som något alldeles extra!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Deadline Delivery</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Racing, Action, Multiplayer<br />
<strong>Utvecklare:</strong> GOOD1 Studios<br />
<strong>Utgivare:</strong> GOOD1 Studios<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 16 mars<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3745310/DEADLINE_DELIVERY/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Här ska paket levereras - och det med ett otroligt tempo. Drifta, hoppa och volta själv eller med upp till åtta andra spelare. Ser väldigt lättsamt och roligt ut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Darwin's Paradox!</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Äventyr, Plattformare<br />
<strong>Utvecklare:</strong> ZDT Studio<br />
<strong>Utgivare:</strong> Konami<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2 april<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2989180/Darwins_Paradox/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Jag har stora förhoppningar på Darwin's Paradox! och det ser verkligen lovande ut. Demot ska du givetvis testa och du behöver inte vara orolig - bläckfisken i det här spelet är aningen smidigare än Octodad.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Wild Blue Skies</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Arkad, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Chuhau Labs, VITEI BACKROOM Inc.<br />
<strong>Utgivare:</strong> Humble Games<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/1921490/Wild_Blue_Skies/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;En rälsskjutare som verkligen ser ut att leva upp till förhoppningarna fansen av genren trånar efter. Starfox-inspirerat? Verkligen - och rejält snyggt dessutom.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Deadliest Pigeon</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Shoot 'em up<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Rusty Rex<br />
<strong>Utgivare:</strong> Catoptric Games<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3687790/Deadliest_Pigeon/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Jag frågade mina kollegor efter tips på demon. Martin skickade det här efter tre sekunder och det är jag tacksam för då det ser lika briljant som hjärndött ut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Tides of Blazefall</h3><br />
<strong>Genre:</strong> RPG, Äventyr<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Awaken Realms<br />
<strong>Utgivare:</strong> Awaken Realms<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Okänt<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3228430/Tides_of_Blazefall/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett piratspel sett ur ett isometriskt perspektiv. Istället för ständig action vilar detta spel på tungt narrativ, strategiska element och en djup story. Ambitiöst och högintressant.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Bloodletter</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Deckbuilder, Strategj<br />
<strong>Utvecklare:</strong> ALDAMAMI GAMES<br />
<strong>Utgivare:</strong> ALDAMAMI GAMES<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 2026<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3493400/BLOODLETTER/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett typiskt Joel-spel. Konstigt, unikt och en utstickande artstyle. Jag är hooked - är du?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Wax Heads</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Äventyr, Simulation<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Patattie Games<br />
<strong>Utgivare:</strong> Curve Games<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 5 maj<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2769240/Wax_Heads/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Driv en skivaffär - en sådan som har det lite småtufft - och bläddra bland all musik, träffa banden, njut av samtal och försök få företaget på benen igen. Punkigt och 90-talsdoftande.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Demiourgos</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Strategi, Simulering<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Tlön Industries<br />
<strong>Utgivare:</strong> Tlön Industries<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Okänt<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2229910/Demiurgos/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;En modern take på Molyneux gamla klassiker Black and White. Det här ser faktiskt ut att hantera genren ovanligt bra och ni som högljutt ropat efter ett nytt Black and White kanske äntligen får något att spela.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Awaysis</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Hack 'n slash, Co-op<br />
<strong>Utvecklare:</strong> 17-BIT<br />
<strong>Utgivare:</strong> 17-BIT<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Kommer snart<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3334760/Awaysis/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett hack 'n slash som lyckas med konststycket att se gulligt ut samtidigt som det ser otroligt fränt ut. &quot;The Worlds Best Dungeon Brawler&quot; säger utvecklarna - det måste man väl ändå testa?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Raccoin: Coin Pusher Roguelite</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Roguelite, Arkad<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Doraccon<br />
<strong>Utgivare:</strong> Playstack<br />
<strong>Releasedatum:</strong> 31 mars<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3784030/RACCOIN_Coin_Pusher_Roguelike/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Ett Balatroifierat coin pusher-spel som är så fullt av spelglädje, dopaminkickar och imponerande fysikmotor att jag nästan kreverar. Detta har jag, personligen, sett fram emot länge. &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Acrolyte</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Metroidvania, Action<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Cyber Komodo<br />
<strong>Utgivare:</strong> Cyber Komodo<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Okänt<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/4303790/Acrolyte_Demo/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Det här ser mer ut som {Super Metroid} i ny skrud än något annat. Det ser ut som att Cyber Komodo har något fint på gång här och riktigt bra Metroid-likes ser man inte så många av.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<h3>Acts of Blood</h3><br />
<strong>Genre:</strong> Action, Beat 'em up<br />
<strong>Utvecklare:</strong> Eksil Team<br />
<strong>Utgivare:</strong> Eksil Team<br />
<strong>Releasedatum:</strong> Okänt<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/3031890/Acts_of_Blood/" target="_blank">Steamsida</a><br />
<br />
<em>&quot;Vill du ha mer Sifu sa du? Nåja, Acts of Blood är inte riktigt det men likväl ett spel som spelar an på samma strängar. Lite blodigare, lite råare och utan den där irriterande åldersgimmicken.&quot;</em><br />
<br />
<h3>In med era egna tips i kommentarerna - nu!</h3> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 09:53:49 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 01:04:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/steam-next-fest-parlor-1750093/</guid>
</item><item><title>OutRun fyller 40: Vi rankar de fem bästa spelen i serien</title>
<link>https://www.gamereactor.se/outrun-fyller-40-vi-rankar-de-fem-basta-spelen-i-franchisen-1750043/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag minns tydligt än idag det allra första mötet med den där röda testarossan. Den susade fram omöjligt snabb längs slingrande vägar, väjandes med ett sällsamt dödsförakt mellan långtradare och bilister, och i sätet intill världens coolaste förare satt den där anonyma men ikoniska blondinen med det pixliga håret fladdrandes i vinden.<br />
<br />
Segas solstänkta arkadracer var omöjlig att ta blicken från, och att hitta den stående i ett rökdoftande sunkigt rum ombord på en av TT-Lines Trelleborg-Travemünde färjor var inte riktigt vad mini-Mackan hade väntat sig. Mina föräldrar vägrade så klart ge mig några mynt att &quot;slösa&quot; bort i maskinen, så fick nöja mig med att står där, hållandes i den lilla hårda plastratten och låtsas.<br />
<br />
Det var ett minne som satte sig djupt och hängde med länge, ja faktiskt till och med sådde det frö som sedermera blommade ut till en skamlös kärlek för arkadracing i alla dess former. Yu Suzukis mästerverk förändrade inte bara mig utan även hela racinggenren, och lyckades i samma andetag även skapa en helt egen och unik estetik. Det handlade lika mycket om estetiken som stämningen.<br />
<br />
Outrun var nästan för coolt för sitt eget bästa, och lade grunden för allt från Ridge Racer och Cruis'n-serien till dagens synthwave-kultur och retrovåg. Ja, till och med musikgenren &quot;OutRun&quot; bär dess namn som ett digitalt monument över neonfärgad nostalgi, och utan spelet hade vi kanske aldrig fått höra Kavinskys fantastiska musik.<br />
<br />
Under fyra decennier har serien sladdat mellan arkadhallar och hemmakonsoler, med lite varierat resultat. Vägen har inte varit helt utan sina gropar så att säga, men hjärtat har alltid varit på rätt plats. Drömmen har alltid levt vidare, även under de mörkaste perioderna när Segas framtid stod på spel: den vidsträckta vägen, frihet, äventyr och en sommarkänsla som alltid slår en med häpnad. Så för att fira 40 år av magi passar vi nu på att ranka de fem bästa spelen i franchisen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. OutRun Online Arcade (2009)</h3><br />
Det blev sorgligt nog det sista OutRun-spelet vi skulle komma att få. Eller ja, i varje fall tills det att Sega får för sig att blåsa nytt liv i franchisen, och även om innehållet blev något bantat jämfört med tidigare versioner, och licensproblem gjorde att spelet senare försvann från digitala butiker, så lever minnet kvar än idag. För nog tusan var det hejdlöst trevligt att sitta uppkopplad och sladda runt mot andra glada OutRunners i jakten på de där sista millisekunderna. Själen från OutRun 2 var intakt, komplett med lekfull arkadfysik, slingrande vägar och landskap som susade förbi i hisnande takt, och (så klart) den där magiska musiken. Online-läget gav dessutom något serien aldrig tidigare haft: möjligheten att dela roadtrippen med andra spelare världen över.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Turbo OutRun (1989)</h3><br />
Hur skapar man egentligen en uppföljare till vad som för tiden var ett regelrätt fenomen? Med turbo så klart - mer av allt - snabbare, aggressivare och ett tydligare fokus på tävling och adrenalin. Här byttes semesterkörningen delvis ut mot ren jakt. Du tävlar mot rivaler över USA:s vägar, uppgraderade bilen mellan etapper och fick en känsla av progression som originalet saknade. Det var nästan proto-Need for Speed innan serien ens existerade. Puristerna fnös och den avslappnade atmosfären var som bortblåst, men det visade också att OutRun-konceptet hade gott om utrymme för att utvecklas och Sega vågade testa en hel del nya idéer. Numera känns spelet som franchisens otuktade och lite pilska kusin. Högljudd, uppstudsig och en aning kantig, men också lika delar fascinerande som vågad - ett viktigt steg i seriens utveckling även om det knappast är det mest ikoniska.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. OutRun 2006: Coast 2 Coast (2006)</h3><br />
Sega och AM2 var glada i hågen under mitten av 2000-talet och med Coast 2 Coast byggde man inte bara vidare på det skandalöst charmiga OutRun 2, utan nära nog överdoserade på content. Här fanns mängder av banor, spellägen, utmaningar och licensierade röda hingstar att låsa upp - för den som stod pall för utmaningen. Coast 2 Coast-läget gav dessutom spelet en helt annan struktur än tidigare och variation är ju något som förnöjer. Det var lekfullt och balanserat, med ett system för drifting som vaggade in även den mest gröna av förare men också erbjöd gott om djup för den ärrade veteranen. Många betraktar detta som seriens mest kompletta spel, och det är lätt att förstå varför. Det var OutRun i sin mest maximala form: större, snyggare och självsäkrare än någonsin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. OutRun 2 (2003)</h3><br />
Efter tio år av tystnad gjorde Sega det till synes omöjliga: de återupplivade OutRun — och lyckades faktiskt överträffa förväntningarna. OutRun 2 var en perfekt nytolkning. Grafiken var bländande för sin tid, fartkänslan fenomenal och det sprillans nya driftsystemet adderade ett helt nytt lager till den somriga soppan. Det var fortfarande en romantisk roadtrip, bara uppgraderad till 2000-talets tekniska nivå. Banorna slingrade sig genom europeiska kustvägar, öknar och alpina landskap, allt till tonerna av remixade klassiska låtar - nostalgiskt men modernt. Viktigast av allt var dock hur väl OutRun 2 hanterade tonen, och Sega var smarta nog att verkligen anamma seriens distinkta charm snarare än att försöka sig på någon cynisk &quot;coolhet&quot;. Resultatet blev ett av de kanske mest älskade arkadracingspelen någonsin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. OutRun (1986)</h3><br />
Det finns nog inget som överträffar den där förtrollande känslan av att sätta sig till rätta i en av de hydrauliska kabbarna. Greppa tag om den där stenhårda plastratten, trycka in ett mynt och gasa iväg mot den pixliga horisonten. Och trots så många år hunnit passera förbi så gnistrar fortfarande den där röda testarossan precis lika fint som alltid. OutRun är TV-spelande i den renaste av former. Ohämmad glädje och en känsla av solsken, frihet och digital romantik. Från den (för tiden) häpnadsväckande skalningen av sprites till de där blippriga tonerna. Magical Sound Shower, Passing Breeze och Splash Wave - vilka än idag lever vidare och frodas som en del av den DNA som formar Synthwave, indies och retroestetik världen över. Vare sig du tänker på det eller inte. OutRun är inte bara seriens bästa spel. Det är en av arkadhistoriens största upplevelser.<br />
<br />
<em>Håller du med om listan och vilka är dina finaste OutRun-minnen?</em> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 19:59:37 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 00:40:41 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/outrun-fyller-40-vi-rankar-de-fem-basta-spelen-i-franchisen-1750043/</guid>
</item><item><title>Tack för all underhållning Phil Spencer</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tack-for-all-underhallning-phil-spencer-1749203/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det gick fort i fredag när det bekräftades stora förändringar i ledarskapet för inte bara Xbox-divisionen, utan även Microsofts övergripande spelsatsningar. Gaming-bossen Phil Spencer bekräftades lämna skutan samma dag, och han efterföljs inte av sin närmaste kollega, Sarah Bond. Även hon bekräftades lämna, och från och med igår heter den nya gaming-bossen för Microsofts spelsatsning Asha Sharma.<br />
<br />
Men... låt oss prata vidare om Spencer, hur kommer hans insatser för Xbox värderas i framtiden? Xbox fyller 25 år senare under 2026, och under 12 av dessa har Phil Spencer stått bakom rodret. Därmed är det tveksamt om någon annan haft samma påverkan på varumärket som han har. Men låt oss backa bandet ännu mer än så. Faktum är nämligen att den 58 år gamle Phil Spencer startade sin bana hos Microsoft redan 1988.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer är inte längre chef för Xbox.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spencers gaming-intresse gjorde att han redan då var inblandad i företagets spelsatsningar och under det tidiga 90-talet ledde han utvecklingen av CD-ROM, exempelvis Encarta. Därifrån fortsatte han jobba med olika konsumentprodukter (däribland Works, för er som minns det) och spel, fram till dess att han 2001 på heltid gick över till det då nystartade Xbox-teamet. Han har alltså bokstavligt talat varit med sedan starten.<br />
<br />
Han första roll för Xbox var faktiskt som general manager för Microsoft Game Studios EMEA (Europa, Mellanöstern och Afrika-divisionen), han hade alltså äran att hantera Xbox i vår del av värld med ansvar att värva utvecklare, hantera marknadsföring och annat. Phil Spencer var alltså en av nyckelspelarna som ledde fram till uppköpen av bland annat Lionhead och Rare.<br />
<br />
När Peter Moore tog över Xbox-divisionen efter Segas sorti från konsoltillverkandet år 2003, var Spencer i högsta grad involverad i arbetet och 2008 kom den befordran som gjorde honom till general manager för Microsoft Studios, och därmed till en av de verkliga Xbox-höjdarna. Just 2008 är också första gången vi på Gamereactor skrev om Spencer, då hans nämn nämndes i en nyhet i nätverket.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Första gången vi skrev om Spencer var under Xbox 360-eran.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom han i och med detta blev spelchef, var det mycket tack vare honom vi fick alla spännande satsningar under Xbox 360-eran. Det finns gott om historier från medarbetare som berättar att den spelintresserade Spencer ofta var involverad i spel på detaljnivå och själv gärna betatestade och tyckte till. Något han däremot inte var lika inblandad i var Kinect. Efter att Peter Moore stack från Microsoft år 2007, tog Don Mattrick över, och han hade en annan syn på hur man skulle bedriva konsolverksamhet. Han ville fokusera på ett fåtal större varumärken, och försöka skapa något lika populärt som Wii-motes.<br />
<br />
Många har påpekat att Spencer också var en av höjdarna i Xbox-teamet vi den här tiden, och även om han själv inte velat svära sig fri från Kinect-biten, så tyder mycket på att det inte var hans skapelser.  Spencer hade en &quot;gamer first&quot;-filosofi, som inte gick hand i hand med detta. När det blev dags för Xbox One så var det till synes allt annat än spel som var viktigt, och det pratades vitt och brett och TV-satsningar och Kinect - samtidigt som konsolen hade sämre prestanda än Playstation 4 men kostade 100 dollar mer.<br />
<br />
Spencers roll tycks dock återigen främst ha varit spel, med bland annat satsningar på Halo och Titanfall. När kritiken mot Xbox One rasade som värst gick det upp för Microsoft att de hade tagit fram ett koncept som inte lockade den publik som gärna slantar upp för ny hårdvara, och som dessutom hade ett regelverk som upplevdes som konsumentfientligt (även om det i rättvisans namn ska sägas att de nog mest var före sin tid, för idag är det mesta från deras förslag implementerat).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kinect var en enorm succé, men kanske även något som i förlängningen skadade varumärket. Spencer tycks dock inte ha varit inblandad där.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Don Mattrick fick mer eller mindre frivilligt lämna sin roll, och Spencer sade sig vilja ta över som Xbox-chef, med förslag om hur han skulle kunna samla ihop resterna av det varumärke som hade varit så älskat bara några år tidigare. Det inkluderade bland annat att slopa det nya regelverket, slopa idén om att kräva Kinect och öka satsningarna på spel igen.<br />
<br />
Det var dock ett sorgligt skick på varumärket Xbox, och som för att göra allt lite värre tycktes Sonys göra allt rätt, efter att ha fattat en serie felaktiga beslut med Playstation 3. Det gjorde att det var konstant motvind för Microsoft, som inte ens kunde lansera konsolen samtidigt i hela världen, utan den försenades på många håll, även i Europa. Dessutom fick konsolen stryk mot Playstation 4 i praktiskt taget samtliga konsoljämförelser som gjordes, eftersom den helt enkelt inte var tillräckligt kraftfull.<br />
<br />
Ska man lyfta fram någon ljuspunkt, så hade Spencer i sin roll som spelchef gjort ett gott jobb, och faktum är att Xbox One under de första åren hade fler exklusiva spel än Sonys format. Tack vare bland annat Ryse: Son of Rome, Forza Motorsport 5, Halo: The Master Chief Collection, Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Titanfall och Ori and the Blind Forest lyckades Xbox One trots usla förutsättningar ändå hänga med. Med en bättre konsol och en mer gamer-vänlig framtoning hade det förmodligen kunnat gå riktigt bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är lätt att glömma att Xbox One hade riktigt mycket fina spel första tiden, något vi får tacka Spencer för.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men det är svårt att förstå om man inte var med, hur kritiserat Xbox var vid den här tiden. Det kunde inte ens den tjusiga Xbox One S ändra på, vilken kom tre år in i generationen och bjöd på den ganska snyggaste Xbox-designen någonsin. Microsoft verkade ovilliga att investera i det sargade varumärket, och Sony kom ikapp med sina spel och lämnade Xbox One i backspegeln. Enligt flera källor övervägde Microsoft att helt enkelt lämna spelen bakom sig, och Spencer hade möten med saken tillsammans med högste chefen Satya Nadella för att forma en strategi framåt.<br />
<br />
Det resulterade senare annat den imponerande kraftfulla Xbox One X och satsningar på att stärka utvecklingskapaciteten. Under två års tid kändes det som att Microsoft hade nya uppköp att presentera vid varje nytt event, och optimismen började så sakteliga återvända till det gröna laget. Men... att göra spel tar tid, och ingen av Microsofts nya studios skulle hinna släppa något helt nytt innan det blev dags att inleda den nuvarande konsolgenerationen. Spencer <a href="https://www.gamesradar.com/ps4-versus-xbox-one-was-the-worst-generation-to-lose-phil-spencer-admits/" target="_blank">sade</a> vid den här tidpunkten i generationen att Xbox One var sämsta möjliga konsol att göra fel med:<br />
<br />
<em>&quot;We lost the worst generation to lose in the Xbox One generation, where everybody built their digital library of games.&quot;</em><br />
<br />
Kort sagt var folk ovilliga att byta konsol när den nya generationen tog vid eftersom de hade ett bibliotek till Playstation 4 redan. Bättre att köpa en Playstation 5 så de kunde fortsätta använda sina spel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Under Playstation 4-eran slog digitala spel igenom på allvar. Det var värsta generationen att förlora, enligt Spencer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spencer hade dock fler idéer för hur utvecklingen skulle kunna vändas till Xbox One, där det mest uppseendeväckande var Game Pass. En idé om att konsumera spel på samma sätt som med Netflix, alltså abonnemang som ger dig ett rejält utbud, inklusive nya spel. Det var länge en oerhört bra deal, som förvånansvärt få nappade på dock - helt enkelt för att de inte hade Xbox. Och att köpa en Xbox för att kunna prenumerera var det såklart få som gjorde eftersom det skulle ha blivit ett dyrt abonnemang.<br />
<br />
Ett annat nytt grepp Spencer provade på var att fullt ut stödja PC med nya releaser. Windows är ju också ett Microsoft-format, så det kändes logiskt. Det var väldigt många som vände sig mot detta och menade att det urholkade poängen med att skaffa sig en Xbox, men ser vi på dagens marknad har Sony till stor del anammat samma strategi.<br />
<br />
Det dittills största speluppköp Microsoft hade gjort var när de 2014 köpte upp Mojang och deras Minecraft. Ett spel som däremot inte blev exklusivt, utan fortsatte släppas och stödjas till alla format. När den nuvarande generationen inleddes, meddelade Microsoft att de skulle göra ett uppköp som ledde till ramaskri, nämligen Bethesda. När uppköpet var iland, verkade det som att Spencer var redo att slåss för att försöka stärka Xbox på allvar och ta upp kampen med Sony. Han <a href="https://www.gamesradar.com/phil-spencer-on-the-big-bethesda-deal-this-is-about-delivering-great-exclusive-games-on-platforms-where-game-pass-exists/" target="_blank">sade</a> bland annat såhär om orsaken till att Microsoft ville ta över Elder Scrolls-utvecklarna: <em>&quot;This is about delivering great exclusive games on platforms where Game Pass exists.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppköpet av Bethesda chockade spelvärlden. Plötsligt kändes det som att inget var heligt. Ett snyggt stunt av Spencer som jagade exklusiviteter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bara några år senare hade han helt tänkt om och meddelade att det här med exklusiva spel bara var dumheter, eftersom Microsoft skulle stödja alla format. Sannolikt gick saker och ting inte alls som Spencer hade tänkt sig. Viljan att skämma bort Xbox-spelarna fanns förmodligen där, men de nya studios de köpt på sig hade inget på gång så det var ett dåligt flöde på nya spel. Halo Infinite fick enormt mycket kritik när det visades upp och försenades med ett år, och när det väl släpptes försvann all support direkt. Gears of War-serien misslyckades med att ersätta de gamla huvudpersonerna, Forza Motorsport fick mer ljumma betyg och det är ingen överdrift att påstå att Xbox Series S/X hade en bedrövlig start, trots att de initialt flög ur hyllorna under den värsta pandemin.<br />
<br />
Något som definitivt lär ha spätt på uppfattningen att multiformat är framtiden, är även det rekordstora uppköpet av Activision Blizzard. Ett kaxigt move, men det verkar ändå som att det ledde till en del oförutsedda grejer. Till exempel kunde de inte gärna ta bort Call of Duty från Playstation för att det dels skulle vara att tappa enorma intäkter, och dels för att de isåfall inte hade fått köpa upp företaget. Dessutom var det många Xbox-fans som i kommentarsfält inte tyckte att de fått något av värde när Microsoft i själva verket bara slutar släppa spel till ett konkurrerande format. Att Spencer och Sarah Bond ändå lyckades baxa igenom köpet var imponerande, men kanske bidrog det mer till urvattnandet av Xbox än det faktiskt tillförde?<br />
<br />
Fansen var på goda grunde besvikna, och den tidigare så hyllade om omtyckte Phil Spencer fick allt oftare kritik. Efter fyra svaga år med den nya konsolen år började allt fler rykten dyka upp om att det var stora förändringar på gång hos Microsoft, där det snackades flitigt om att exklusiva Xbox-spel var på väg till främst Playstation 5. Idag vet vi att detta visade sig stämma, och sedan dess har varumärket Xbox tagit enormt mycket stryk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Game Pass är ett av de bestående fenomen som Spencer skapat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Priserna har höjts aggressivt på både Game Pass och hårdvara, och utan exklusiva spel som lockar har kunderna flockats till alternativen, både konsol och PC. Microsoft har kontinuerligt haft svårt att förklara varför man ska skaffa en Xbox, och samtidigt aktivt gjort reklam för att du inte ens behöver en sådan, eftersom allt kunde vara en Xbox.<br />
<br />
En ny konsol tycks vara på väg, och utifrån senaste ryktena att döma så blir det en PC-hybrid, något som skulle betyda att Xbox i framtiden uteslutande är ett ekosystem och en konkurrent till Steam. Phil Spencer har under två års tid gjort allt färre publika framträdanden, och rykten och trovärdiga insiders har sagt att han varit hårt styrd uppifrån och inte längre kunnat agera på det sätt han kanske hade önskat.<br />
<br />
Från och med igår är Phil Spencer alltså inte längre chef för Xbox-divisionen. Det råder motstridiga uppgifter om huruvida han gick frivilligt eller efter samtal med sin chef (Satya Nadella), men han har varit närmare 40 år hos Microsoft och varit med hela Xbox-resan, varav hälften som boss, samt är idag bara några år ifrån pensionen. Han är 58 år - vilket händelsevis är exakt så gammal Reggie Fils-Aime var när han slutade hos Nintendo of America för att pensionera sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att ro iland Activision Blizzard-uppköpet var ett gigantiskt projekt, men kanske inte något som gett vad Microsoft hoppats på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Xbox har förändrats rejält under Spencers ledning, inte alltid till det bättre (som nedläggningen av Everwild och Perfect Dark), men de flesta tycks vara överens om att han varit en positiv kraft i spelindustrin. Om hans planer för nästa generation leder till Xbox återkomst som hårdvara återstår att se, men i dagsläget skulle nog många ändå säga att det är ett lite sargat eftermäle som ett resultat av att Xbox ända sedan Xbox 360-dagarna fåt slagits ur ett kraftigt underläge och varit så mycket mindre än framför allt Playstation att många spel helt enkelt inte släppts.<br />
<br />
Samtidigt finns det viss ironi i att Sony nu har haft ganska tomt på spel i två års tid, medan Microsofts många studios kommit igång på allvar. Hade Microsoft kört på med exklusiva spel hade de förmodligen kunnat locka Playstation-fans, med sin syndaflod av tunga titlar. Men om så är fallet kommer vi aldrig få veta. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 04:38:26 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 13:27:26 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tack-for-all-underhallning-phil-spencer-1749203/</guid>
</item><item><title>Tio snyggaste omslagen - Super Nintendo</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-super-nintendo-1744103/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Super Nintendo Entertainment System, mer känd som SNES, förändrade så otroligt mycket. Spel gick från att vara ganska simpla och få pixlar på en skärm till att blomma ut ordentligt. De flesta av Nintendos stora spelserier fick fantastiska uppföljare och även om jag valde ett nytt spel på helt andra kriterier än snygg boxart - så var det där med en kartong och manual något som känn som en fantastisk bit av barndomen.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-pc-stora-lador-1736253/">Patrik</a> har listat sina favoriter till PC. <a href="https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-xbox-1736453/">Joel</a> har listat till Xbox. Nu är det alltså då min tur att lista mina tio personliga favoriter till Nintendos fantastiska Super Nintendo. Det ska också tilläggas att eftersom SNES-spelen kom just i kartong, som ju slets ordentligt med tiden, så kunde vissa av spelen vara svåra att hitta helt fina eller ens tillräckligt högupplösta bilder på. Därför får jag ibland &quot;fuska&quot; med amerikanska versioner eller ta ett foto på en (lätt sliten) kartong som någon scannat in. Ni får helt enkelt hålla till godo med det jag hittade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>10. The Legend of Zelda: A Link to the Past</strong><br />
Vid en första anblick kan detta tyckas vara ett ganska tråkigt val. Det kan också tyckas vara ett val bara för att jag älskar Zelda - och tycker denna delen är ett av världens bästa spel. Visst, sådant spelar såklart in. Ändå kan jag inte låta bli att älska det där guldfärgade fodralet, enbart smyckat med spelets titel och en riktig häftig sköld och svärd. Det är verkligen en &quot;låta titeln tala&quot; i allra högsta grad. Att lita på att den ska locka in, bevara allting mystiskt och skapa förväntningar om något episkt. Hade jag gjort denna listan baserat på enbart personliga band till något hade detta definitivt hamnat högre upp - men huvudsaken är egentligen bara att det är med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>9. F-Zero</strong><br />
Det jag egentligen gillar mest med detta är spelets logo. Sedan kikar man på svävarna, storstaden i bakgrunden och sakta börjar man se det stilistiska valet. Det drar sig lite åt något rent konstnärligt. Lite som en målning, typ. Utan att egentligen skvallra om enorm fart eller den ganska grovhuggna pixelgrafik som spelet har - så får man ändå en känsla av ett futuristiskt racingspel som utlovar något alldeles extra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>8. Lemmings</strong><br />
När jag började forma den här listan ville jag inte enbart röra mig mig mot de spel jag har personliga band till. Med detta sagt spelade jag en hel del Lemmings men skulle inte räkna det som en av de titlarna jag tänker tillbaka på. Som med många andra omslag på denna listan är det framförallt speltiteln jag gillar - den är riktig lekfull i sin design samt alla de små söta Lemmings som klättrar och har sig. Sedan är själva bilden så talande - Lemmings liksom hoppar mot sin död om du inte hjälper dem. Det blir humoristiskt och passande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>7. Mario Kart</strong><br />
Det går att kika på varje figur på detta omslag och bli glad. De har alla så mycket karaktär och när man samlar några av spelvärldens mest kända och unika sådana på ett och samma livfulla omslag är det svårt att inte le. Jag gillar hur man adderat föremål som mynt, bananskal och det skal som träffar Bowser och förutom en lite väl osmickrande vinkel på Yoshi älskar jag karaktärens ansiktsuttryck. Det finns så mycket fart och glädje här och definitivt ett omslag som skvallrar om den underhållning som spelet bjuder på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>6. Donkey Kong Country</strong><br />
Den var klurig denna. För egentligen tycker jag inte de 3D-renderade versionerna av Donkey och Diddy är särskilt snygga. De ser plastiga ut. Men det är ju samtidigt väldigt passande kring den visuella design som Rare sedan återskapade i spelet. Jag gillar också detaljer som att ormen slingrar sig utanför själva boxen, att man får med så mycket figurer och miljön. Jag förstår verkligen att man kunde plocka upp detta omslag och bli fascinerad och nyfiken över hur spelet kan tänkas vara - och så infriar det sedan alla förväntningar som omslaget i sig ger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>5. Mario Paint</strong><br />
Jag förstår att man ur marknadsförnings-synpunkt vill ha med handen som visar att det minsann följer med en mus och musmatta. Det är väl egentligen det enda jag inte riktigt gillar med detta omslag. Men Mario och hans canvas är perfekt. Färgerna lyckas berätta vad spelet innehåller och musiknoterna lika så. Det finns framförallt en sak som omslaget lyckas helt med; påvisa den kreativitet som spelet sedan erbjuder. För oss som satt och målade, skapade musik och utnyttjade de allsköns verktyg som bjöds - så var Mario Paint något helt fantastiskt under 90-talet. Det var ett helt annorlunda spel än allt annat vi hade. Något utan mål (förutom att kanske bli färdig med sina verk) men någonting som lockade fram målaren eller musikern i en. Även om det var med rätt simpla verktyg. Jag blir dessutom himla glad av detta omslaget varje gång jag kikar på det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>4. Super Mario World 2: Yoshis Island</strong><br />
Som med flertalet omslag på denna listan vet jag inte riktigt varför jag gillar det. Eller jo, jag gillar Yoshi, jag gillar Baby Mario och jag gillar det stora blåa monstret. Jag gillar och att bakgrunden liksom målar upp samma visuella stil som i äventyret i sig. Även om det inte händer så mycket på det så känns det ändå fartfyllt och spännande. Det bjuder på samma typ av charm som Nintendospel ofta gör - vilket ju är viktig i sig när omslaget ska komplettera och förklara spelet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>3. Secret of Mana</strong><br />
Det fanns omslag jag som barn stirrade extra länge på. Detta var ett sådant. Figurerna i förgrunden. Det gigantiska trädet i bakgrunden. Det krävs inte mycket för att skapa magi om det görs rätt. Det är ett omslag som mestadels går i en färgskala. Därför bryter både titel och karaktärer av så himla bra. Sedan är det ju en sådan sak som att trädet och den övriga skogsmiljön i bakgrunden är så otroligt fin gjord. Det är ett omslag som på så många vis bjuder in till fantasi och drömmar vilket ju i sig är precis de känslor man förknippar med Secret of Mana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>2. Axelay</strong><br />
Topplaceringar är svåra. Jag skulle nog kunna rangordna de tre i toppen helt omkullkastat beroende på humör. Men lika visuellt som detta shoot em up-spel är, lika snyggt är fodralet. Med titeln som skär rakt över, rymdskepp och ett monster av eld. Kompositionen är perfekt, detaljerna otroliga och det är definitivt ett sådant omslag jag skulle kunna köpa spelet för. Precis som med i stort sett alla andra SNES-omslag hade jag givetvis önskat att man utnyttjade hela ytan. Istället för att vi ska få dessa svarta områden tillsammans olika logo-typer och annat som stökar ner. Men koncentrerar man sig bara på själva bilden i sig så älskar jag den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>1. Super Castlevania IV</strong><br />
Vilken lista man än gör - så är första platsen svår. Precis som jag skrev om omslaget ovan så hade Secret of Mana, Axelay eller detta säkerligen kunnat byta plats. Men man måste ju välja. Omslaget till Super Castlevania IV är otroligt läckert. Ännu ett sådant där som skulle kunna få mig att köpa spelet enbart genom att kika på det. Det kanske kunde haft en liten snyggare stil på titeln men själva bilden i sig är i det närmaste perfekt. Alla monster och den gotiska stilen är så läckert fångad. Jag gillar framförallt de dubbla drakhuvuden och skelettet som står ovanför Simon. Jag gillar också att han rent färgmässigt sticker ut från det i övrigt blå-grå-tonade omslaget. Hade jag sett något liknande idag (och inte vetat något om serien) hade jag nästan förväntat mig ett episkt open world-spel. Fantastiskt snyggt, helt enkelt. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 10:45:34 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tio-snyggaste-omslagen-super-nintendo-1744103/</guid>
</item><item><title>En pratstund med Christoffer Bodegård om hans spel Esoteric Ebb, Skövde och spelutveckling</title>
<link>https://www.gamereactor.se/en-pratstund-med-christoffer-bodegard-om-hans-spel-esoteric-ebb-skovde-och-spelutveckling-1747603/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Att tro sig ha koll på svenska produktioner och sedan upptäcka att ett av mina mest emotsedda spel är svenskt - det kräver handling. Jag sökte upp Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård och efter en kort men intensiv jakt fick jag tag på honom. Det som sedan följde kan beskrivas som ett bombardemang, en slags blitz där jag pepprade hans inkorg full med frågor om spelskapande, livet som utvecklare i det svenska spelmeckat Skövde och framförallt - en massa frågor om hans kommande spel {Esoteric Ebb}.<br />
<br />
Herr Bodegård har arbetat på sitt debutspel sedan 2018 - men det är först nu det börjar brännas och Esoteric Ebb närmar sig release. Du kommer att kunna ta del av en rätt matig demoversion under Steam Next Fest som går av stapeln den 23 februari. Om du, mot förmodan, inte har koll på vad Esoteric Ebb är för något så rekommenderar jag att du läser intervjun nedanför. Christoffer Bodegård etablerade sig snabbt i mina ögon som en eminent herre med god insikt i den svenska spelbranschen och i synnerhet en mycket tydlig passion för konsten som stavas TV-spel. Efter att ni har läst den här texten är jag tämligen säker på att ni kommer att dela dessa åsikter med mig och dessutom fått upp ögonen för hans spel som ser ut att vara något utöver det vanliga. Om ni inte redan har fått det, vill säga.<br />
<br />
Så, här följer en matig och mycket trevlig pratstund med Christoffer Bodegård.<br />
<br />
<strong>Christoffer - vem är du? Berätta lite om dig själv.</strong><br />
<br />
- Mitt namn är Christoffer Bodegård! Jag är 30 år gammal, på väg utför, och kommer från lilla Motala. Men sedan universitetet har jag fastat här i den fina (och även lilla) spelstaden Skövde<br />
<br />
&lt;bild&gt;Christoffer och hans kontor - &quot;where the magic happens&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Och hur trillade du in i spelutvecklarbranschen?</strong><br />
- Det var någon gång under gymnasiet i Linköping som jag bestämde mig för att börja skriva. Mest som en ren rädsla för verkligheten. Jag tänkte: antingen satsar jag hårt på att skapa KONST, eller så gör jag något ordentligt med livet. Det blev konst.<br />
<br />
<strong>Konst i allmänhet? Tavlor? Papper och penna?</strong><br />
- Jag har alltid gillat att jobba med visuell konst, men min talang ligger inte riktigt där. Eller, rättare sagt, jag verkar inte ha stort nog tålamod att blir bra på det. Skrivandet kom naturligt, så det var där det landade!<br />
<br />
<strong>Ursäkta, fortsätt. Hur landade du i spelbranschen?</strong><br />
- Ja, jag skrev en bok för mig själv, och den blev riktigt, riktigt dålig. Men jävlar vad skoj det var! Jag fastnade hårt för det, så hårt att när jag väl började söka universitet så blev jag helt inriktad på en underbart perfekt valmöjlighet, borta i en stad som heter Skövde. Ett program som heter Game Writing. Jag har alltid varit helt galen i spel och berättande, så det kändes ju lite som en gudomlig matchning. Enda stället i världen som erbjuder just den här typen av utbildning, och det låg bara på andra sidan Vättern!<br />
<br />
<strong>En liten paus bara Christoffer - en bok? Utveckla.</strong><br />
- Jag har skrivit ett antal böcker, men just den första var ett alldeles för ambitiöst försök på en 'fantasy epic'. Väldigt generiskt och ointressant, men jag lärde mig mycket genom resan! Jag tror lite på det där Brandon Sanderson snackar om, om att man ska skriva minst tjugotvå romaner innan man får rätten att lämna fängelsehålan. Tror han sa något sånt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Sanderson skojar man sannerligen inte bort. Men ursäkta igen - fortsätt.</strong><br />
- Ingen fara! Men ja, jag sökte in, och kom in på absolut sista plats, för mina betyg var åt helvete. Men det spelar ingen roll, för jag bestämde mig ännu en gång för att köra hårt på det här. Jag blev varnad tidigt att, som Game Writer, så får man inte riktigt jobb. Så mellan 2014 och 2018 kämpade jag långsamt med att lära mig programmering, 3D, lite 2D (men jag suger på det fortfarande), och mest förvånande: företagande. Mitt första företag startades och gick under under 2018. En väldigt lärorik upplevelse. Efter det började jag freelance:a som writer hos några lokala spelföretag i Skövde, delvis hos Angry Demon (som har släppt en massa riktigt roliga spel, varav senast <a href="https://store.steampowered.com/app/1299690/Gori_Cuddly_Carnage/" target="_blank">Gori: Cuddle Carnage</a>) samt Redbeet (som gjort det väldigt kända spelet <a href="https://store.steampowered.com/app/648800/Raft/" target="_blank">Raft</a>).<br />
<br />
- Men efter 2021 lyckades jag inte få något jobb alls. Och jag försökte verkligen! Men eftersom jag omöjligen bara kan sitta och göra ingenting så fortsatte jag jobba på samma projekt som jag haft på sidan om sedan slutet av 2018. Ett projekt jag kallar EBBRPG. Efter att jag helt och hållet inte lyckades få något jobb alls så bestämde jag mig för att bränna alla mina sparpengar, leva jävligt billigt, och bara fortsätta jobba på det här överdrivet överambitiösa rollspelet som var mitt försök på att göra en modern version av Planescape: Torment.<br />
<br />
- I början av 2022 lyckades jag hitta en bra artstyle. I början av 2023 släppte jag en första public playtest och kämpade med att pitcha och bygga företag med hjälp av inkubatorn i Science Park Skövde. Sedan, i början av 2024 exploderade mitt demo i wishlists (tack vare en enda artikel i PC Gamer) och jag lyckades få tag på en publisher inom några veckor. Vilket var tur, för mina sparpengar var bokstavligt talat helt slut exakt den månaden som Raw Fury skickade över första betalningen i april. Jag vill säga att det var planerat, men roligt nog så var jag varken stressad eller orolig över den ekonomiska situationen. Vid det här laget så har jag levt så länge med en allt-brinner-och-det-är-okej-mentalitet att jag brukar bara liksom anta att det löser sig i slutändan.<br />
<br />
<strong>Du nämnde att du till slut hittade en bra artstyle. Jag antar att du laborerade med en del andra sådana innan du landade i det vi kan se nu?</strong><br />
- Ja! EBBRPG gick från handritade abstrakta kartor till stela minifigurer till pixel-art till en abstrakt 'painterly style', innan jag landade på den här färgglada stilen. Sedan gick det ännu mer till en pseudo-gritty comic-style, efter att Oscar Westberg hoppas på projektet under 2023. Det var när han gjorde den första bilden åt mig, en snabb sketch på kobolden 'Ôst', som jag för första gången blev helt säker på hur Esoteric Ebb borde och skulle se ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kobolden Ôst - karaktären som etablerade spelets artstyle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Christoffer förklarar sedan hur allting började rulla - ordentligt - efter att Raw Fury gått in som utgivare. En process han beskriver med orden &quot;när pengarna började flöda&quot;.</strong><br />
- Hursomhelst, när pengarna började flöda så drog jag med mig en massa otroligt duktiga konstnärer som har gjort all ljud och musik, alla bakgrunder, modeller, och illustrationer - och under hela 2025 körde vi på som bara fan. Jag skrev i genomsnitt kanske två till tre tusen ord om dagen under den perioden, för att komma upp till de 700k ord som Ebb slutligen har. När jag pitchade till Raw Fury så sa jag 300k, så de fick lite mer än de förväntade sig.<br />
<br />
<strong>700 tusen ord!? Hur många rader text är det egentligen?</strong><br />
- Ja... jag kommer ihåg när jag lovade min producent, väldigt genuint, att jag skulle hålla mig under 500k ord. <em>Hoppsan</em>!<br />
<br />
- Osäker på hur många rader dock. Jag vet att det är ~25k Chimes i spelet. Chimes är då specifikt de rader som sägs av dina ability scores. Intelligence, och Strength, och så. Sen är min final word count ~700k. Men om man räknar alla ord jag skrivit på projektet, så går det till ~1,25 miljoner, sedan 2022.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelet har genomgått en rätt dramatisk...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;... förvandling och är ordentligt vackert att vila ögonen på nu.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><em>Om du någon gång har spelat {Disco Elysium} så kommer du att känna igen hur &quot;chimes&quot; fungerar. I Disco Elysium är det Harry Du Bois psyke som talar till dig - till exempel intellektet, fysiken och motoriken. Esoteric Ebb tar en mer D&D-baserad approach. Christoffer kallar sitt spel för en &quot;D&D Disco-like&quot;. Han beskriver hur han tog inspiration från Disco Elysium för spelets så kallade &quot;chimes&quot; och den icke-linjära designen.</em></strong><br />
<br />
<strong>Men vad är Esoteric Ebb för spel - egentligen? Vad döljer sig under den vackra titeln?</strong><br />
- Bra fråga. Jag brukar säga att det är en D&D Disco-like. Vilket är både 100% rätt, och väldigt simplifierat. Esoteric Ebb är ett väldigt roligt spel som också är extremt politiskt. På något sätt har jag lyckats hantera en balans där som mina producers är förvånade över. Du spelar som en Cleric som har ett enkelt uppdrag: ett café har exploderat i mitten av stan, och du måste hantera situationen - allt innan det första valet hålls om bara fem dagar. Men allt är väldigt realistiskt. Även det faktum att du har magiska krafter hanteras med realism som huvudfokus. Hur skulle det faktiskt vara ifall polisen gick runt med magi som Charm Person, eller Zone of Truth?<br />
<br />
<strong>Så... vilka spel, mer än Disco Elysium, har inspirerat dig under utvecklingen?</strong><br />
- Huvudsakligen Planescape: Torment, och sedan Disco Elysium när det släpptes 2019. Men mindre tydliga inspirationskällor är nog: Seinfeld, {The Secret of Monkey Island}, samt (kanske lite mer otippat) {Deus Ex}. Esoteric Ebb är absolut inte en immersive sim, men jag försöker liksom fejka extrema valmöjligheter likt något som Deux Ex.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tre år gör stor skillnad - särskilt efter att &quot;pengarna började flöda&quot; som Christoffer så vackert beskriver det.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Deus Ex var sannerligen otippat. Finns det flera slut beroende på valen man gör under spelets gång?</strong><br />
- Om man ignorerar ett antal 'bad endings' så leder spelet alltid till en punkt: du ska rösta i valet. Den val-dagen kommer då att se väldigt annorlunda ut baserad på vad du gjorde under de fem tidigare dagarna. Så det finns inte tre färgade knappar i slutet, utan alla valen under spelets gång kombineras för att ge dig en unik upplevelse i epilogen.&quot;<br />
<br />
<strong>Men Chris, vi backar bandet lite. Du har nämnt Skövde ett flertal gånger. Vad betyder den staden för dig och för Sveriges spelbransch egentligen?</strong><br />
- Jag har bott i Skövde i tolv år nu, vilket känns lite chockerande nu när jag tänker på det. Flyttade hit för utbildningen, och fastnade på grund av att det finns en sådan otroligt välmående och exceptionell spelindustri här. Vi har en väldigt stark koppling mellan högskolan och Science Park Skövde, som står för att stödja lokala företag och få dem att växa och producera saftiga skattepengar och arbetsmöjligheter - som specifikt får folk att stanna i den här lilla staden.<br />
<br />
- Utan den här spelutvecklarcommunity:n, och Sweden Game Arena/Science Park Skövde som stöttar allt, så hade jag aldrig i livet blivit företagare när jag var 22 år gammal. Och jag hade aldrig kunnat träffa så många otroligt duktiga konstnärer! Mer än hälften av de som jobbat på Esoteric Ebb sitter här lokalt i Skövde. Företagen Speldosa och Gibbet Games har specifikt varit ovärderliga. Och de är alla väldigt trevliga personer också!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det här kan sannerligen bli ett äventyr man inte glömmer i första taget.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Gigantiska fiskmåsar och politiska intriger.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Men du hittade inte inspirationen till spelets enorma mängder lore i Skövde va?</strong><br />
- Jag har faktiskt hållt på med worldbuilding sen jag var liten, och jag var så jävla trött på det. Det är liksom samma sak om och om igen. Så när jag började köra en massa D&D runt 2018 så körde jag bara i Forgotten Realms, eftersom jag hela tiden tänkte mig: varför göra ännu ett standard fantasyland? Om man ska ha riddare och drakar så finns det redan så många världar, med så mycket mer grundarbete redan gjort, att det kändes onödigt att göra ett till.<br />
<br />
- Så när jag väl bestämde mig för att faktiskt göra en 'homebrew setting' så bestämde jag mig för att göra den så dum som möjligt. Allt är fejk. Allt är snott från andra världar och andra IPs. Och det faktum är inbyggt i världens DNA. 'The Esoteric Coast', som det kallas, är trasigt, konstigt, och anakronistiskt. Och det är jätteskoj att skriva i det. Men för att vara mer seriös så är det väl en blandning mellan typ Fearûn, Planescape, och Discworld.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Disco Elysium-inspirationen är tydlig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Det börjar närma sig release nu va? Är det nervöst? Eller är du helt cool och självsäker?</strong><br />
- JA! Eller nej, jag är lugn. Det är chill. Hade du frågat mig två månader sen när spelet kändes halvfärdigt så hade jag nog hyperventilerat, men just nu har jag precis gått igenom Gold Master, och vi ska släppa ett (väldigt spelbart och massivt) demo på Next Fest den 23:e. Och all feedback om spelet jag fått hittills är förvånansvärt positivt. Så vi håller tummarna att det håller sig till... när spelet släpps. Vilket är väldigt snart.<br />
<br />
<strong>Med andra ord har det varit en del crunch de senaste månaderna?</strong><br />
- Åh ja. Men jag ser det alltid i form av ägandeskap och ansvar. Om spelet går bra så käkar jag alla positiva effekter, så om jag personligen kör på som bara fan - för att göra spelet så bra och stort som möjligt - känns det helt rättvist. Det hade varit en helt annan situation om jag hade haft anställda.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är inte bara att tillverka ett spel. Christoffer och hans team har gjort ett riktigt hästjobb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Har du några andra projekt på horisonten? Eller är det fullt fokus på Esoteric Ebb nu?</strong><br />
- Målet är att påbörja pre-production på mitt nästa spel direkt när Ebb har lugnat sig. Men jag kan avslöja att jag inte bestämt mig ännu! Och beroende på hur väl spelet säljer så kommer mina planer ändras, så vi får se! Men om Ebb går bra så hade jag även varit sugen på att släppa min personliga 5e variant som jag kallar Esoteric 5e. Men att göra böcker är ju lite annorlunda än spelutveckling så vi får se om det någonsin ens händer!<br />
<br />
<strong>Lycka till nu Christoffer. Det ska bli otroligt spännande att följa både Esoteric Ebb och din resa framöver. Tack så jättemycket för att du tog dig tid.</strong><br />
- Tack detsamma! Riktigt kul frågor!<br />
<br />
<em>Här nedan hittar du lite länkar med mer matnyttig information.</em><br />
<br />
<a href="https://esotericebb.com" target="_blank">Esoteric Ebbs hemsida</a><br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/app/2057760/Esoteric_Ebb/" target="_blank">Esoteric Ebbs Steamsida</a><br />
<br />
<a href="https://christofferbodegard.com" target="_blank">Christoffers hemsida</a> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 13:48:01 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/en-pratstund-med-christoffer-bodegard-om-hans-spel-esoteric-ebb-skovde-och-spelutveckling-1747603/</guid>
</item></channel></rss>