Vi skiljer oss alla när det kommer till vilken typ av spelare vi är och vad vi föredrar. För många handlar just denna olikhet om tempot. Det kan bli helt avgörande för vissa om detta är för långsamt. Om det "inte händer något". För mig är den meditativa känslan dock något jag strävar efter. Så när Double Fine nu återvänder med sin nya titel Keeper så visste jag ju redan på förhand att det helt var min typ. Vi har såklart publicerat en recension - men detta är min berättelse om dryga sju timmar tillsammans med ett fyrtorn. Samt om några andra spel som gett upphov till en liknande känsla.
Under Xbox Game Showcase tidigare under året så visade då Double Fine upp Keeper för första gången. Ett spel om ett fyrtorn. Som traskar. Precis som övriga spel som jag kommer berätta om så bygger det i stort sett enbart på den grundläggande principen. Visst, vi får lite enklare miljöbaserade pussel, det finns lite andra spelmekaniska moment - men det går att koka ner det hela i något så simpelt som att det egentligen "bara" är en resa genom varierande miljöer.

Keeper bjuder på något av det visuellt vackraste på länge. Designen är fulländad.
När detta är det själva grundläggande konceptet så är det givetvis viktigt att det finns en design att hänföras av. Här lyckas Keeper helt fantastiskt. De fantasifulla miljöerna, den makalösa designen och otroliga atmosfären är bland det bästa jag upplevt på länge. Det råder ingen tvekan om att när vi sammanfattar 2025 så kommer speldesignern Lee Pettys kreativa bidrag stå sig som något av det mest unika och fantastiska som detta året hade att bjuda på.
Vi gillar ibland att referera till säregen design genom att jämföra den med en särskild typ av konst. Att den spanska konstnären Salvador Dali smittat av sig på designen i Keeper känns inte alls särskilt långsökt. Men även om Keeper ibland är att likna vid en surrealistisk feberdröm, där träd och annat i miljöerna känns som en vattenmålning så är det nästan i detaljerna det imponerar mest. Underfundiga figurer berikar miljöerna och det blir en slags sällsam mix av en saga och fantasy. Det känns framförallt lika naturligt som enhetligt oavsett vad för märkliga inslag som dyker upp. Varje ny miljö är en del av den totala upplevelsen och som jag nämnde tidigare; när det då är resan som är i centrum så måste varje ny skärm och ny del av äventyret fånga en. Keeper misslyckas aldrig med detta. Det fascinerar och det överraskar hela vägen till slutet.

Journey kommer föralltid vara resan om nämns i sådana här sammanhang och känns tretton år senare som något enormt nostalgiskt.
Vi lämnar Double Fines senaste alster för en stund. Backar bandet till 2012. Då fick Playstation 3-ägare ge sig ut på den kanske mest stilbildande resan av dem alla. En som till och med döptes till vad det hela handlar om. Studion vid namn Thatgamecompany gav oss Journey och det kommer alltid vara en sorts milstolpe. På samma vis som vi kommer att nämna Super Mario 64 när det handlar om tredimensionella plattformsspel är det mer eller mindre oundvikligt att referera till Journey när det kommer till denna typ av upplevelse.
"When Thatgamecompany designs a game, they begin by deciding on the emotions and feelings they wish to invoke in the player," är den designfilosofi som studion bakom Journey strävar efter. Precis som mycket annat gällande denna typ så finns det ett berg där i fjärran för spelaren att ta sig till. En slutdestination man ska ta sig till. Precis som gällande det visuella så finns det en annan väldigt viktig faktor här som kan lyfta denna typ av upplevelse ordentligt; Musiken. Journeys kompositör Austin Wintory skapade något såpass fantastiskt att han blev nominerad för en Grammy. Vilket var första gången det skedde för ett spelsoundtrack. För medan man tar sig genom det öde landskapet (en annan faktor vi ska beröra mer snart) så är det känslosam musik som långsamt ökar i styrka som ska spela på våra känslor. Det är det vi ser på skärmen och det vi hör som gör att vi egentligen inte behöver några spelmoment. Det pratas ju ibland om det då verkligen är ett "spel" - men så länge vi styr en karaktär, kontrollerar dess framfart, så tycker jag personligen inte det är några tvivel om att det är det.

De båda Far-spelen är personliga favoriter gällande denna typ av äventyr. Två fantastiska upplevelser som inte får missas.
Världen som sådana här upplevelser tar plats i är allt som oftast en post-apokalyptisk sådan. Jag har två stora personliga favoriter vid namn Far: Lone Sails och Far: Changing Tides. Två titlar som sammanfattar allt vad jag gillar med denna typ av spel. När jag skulle beskriva dessa för en vän så blev det med orden "Man reser egentligen bara från vänster till höger". Studion är densamma som gjorde Herdling som släpptes i augusti. En titel jag själv recenserade. Så, det blir att jag citerar mig själv här; "Det som bjuds på sedan är så minimalistiskt gällande speldesign det egentligen kan bli. En vandring genom storslagna landskap ackompanjerat av fantastiskt musik."
Vid detta laget har ni förhoppningsvis förstått att de meningarna kan appliceras på samtliga titlar jag nämner i denna text. Det handlar om den visuella designen och musiken i stor grad att de tar förarsätet på ett såpass viktigt vis att det står och faller med detta. När det exempelvis kommer till de båda nämnda Far-spelen så skalar man av det mesta och i och med att spelen är sidoscrollande och tvådimensionella så blir det simpla än mer grundläggande. Men det gör absolut ingenting. Det är så emotionellt, vackert och fantastiskt på alla vis. Kameran zoomar ut, visar landskapet och musiken ackompanjerar det hela perfekt. Faktum var att jag, medan jag skrev detta, drog igång musiken till Far: Lone Sails för att ha som inspiration och det räckte med det första spåret vid namn "Colored Engine" för att alla känslorna skulle skölja över mig som en våg igen.

Ett fyrntorns sällsamma vandring är en av årets mest känslomässiga upplevelser.
Joel Schochs soundtrack är avskalat men helt otroligt. Alla instrument samsas perfekt om ljudbilden. Så plötsligt finner en enskild och ofta ganska sorgsen melodi sin väg genom allt det rytmiska som ackompanjerar den. Det är ofta i grunden ganska dystert. Men i det finns också något hoppfullt. Det är som att världen rasat samman runtom men att en strimma av ljus och en gnutta av hopp ändå finns. Så man fortsätter framåt. Far: Lone Sails och uppföljaren Changing Tides stannar också upp under äventyrens gång. Ofta är det bara något litet hinder som gör att resan för ett ögonblick tar stopp. Det kan vara en port som måste öppnas. En anordning som måste aktiveras för att kunna ta sig vidare. Det är också dessa små stunder av komplett stillhet som gör att den vidare framfarten blir extra speciell när farkosten sedan kan ta sig framåt igen.

Design att dö för.
För mig så är det otroligt viktigt med kontraster i det vi underhålls av. Att jag har en förkärlek för resor är givetvis en faktor som väger enormt tungt här. Men det är också på något vis ganska talande att ett spel som Keeper släpps samtidigt som Battlefield 6 haft sin lansering. Det är oväsen mot tystnad, det är lugnet mot kaos. Det är upplevelser som ska se så realistiska ut som möjligt, som ska simulera något - mot drömliknande landskap och livfulla färger. Det är en sort av speldesign mot en annan. Men utan att konkurrera utan snarare samsas och komplettera. Men allra mest visar det upp hur drastiskt olika det kan vara.
Jag förstår att det inte är för alla. Att vissa kanske startar farkosten i något av Far-spelen, eller tar de första stapplande stegen med fyrtornet i Keeper, eller leder flocken framåt i Herdling och inte alls ser tjusningen i det. Att det inte spelar någon roll hur stråkar och plinkande pianoslingor tycks skrika "känn något" när de långsamt ökar för att till slut nå sitt oundvikliga crescendo och förhoppningsvis få dig att göra just det. År 2025 har vi mer realism, mer detaljer, större världar, mer valmöjligheter än vi någonsin haft förut. Ändå kan ett fyrtorns lilla känslosamma vandring för ett ögonblick vara något så mycket större än fullskaliga krig, än tekniskt briljanta öppna världar, än rollspel där du kan spela på ditt vis. Av det simpla lilla enkla skäl att resan är målet och att allt vi upplever under den tiden vi befinner oss på den i slutändan berör så otroligt mycket.
Det gör mig därför lite sorgsen när jag läser att Keeper inte lockat mer än några hundra spelare. Att fyrtornets vandring bara upplevs av en liten skara. Men jag är är otroligt glad att jag är en av de som ändå gav mig ut på den.