Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Från Playstation 2 till Xbox

Chefredaktör Hegevall beskriver hur han upplevde tiden när Playstation 2 och Xbox dominerade spelmarknaden. Detta är den sjätte delen av "Från generation till generation"
Petter Hegevall 26 februari 2014

Jag drev min första riktiga speltidning - Missil - när Sony släppte Playstation 2 (mars 2000 i Japan). Det var en helsnurrig tid. De tokigaste 18 månaderna i mitt liv, utan någon som helst tvekan. Jag hade två år tidigare (ungefär) tidigare skickat runt ett presentationsbrev samt ett exemplar av min hemmapulade tidningsdummy till samtliga stora tidningsförlag i Sverige. En överdrivet självsäker norrländsk snorunge med storhetsvansinne? Absolut.

Ett par resor till Stockholm och ett antal fiaskodoftande möten med ytterst skeptiska förlagschefer senare och jag var precis på väg att ge upp. Min idé om en lite annan typ av speltidning var inte särskilt bra, tyckte förlagspamparna. Jag var dessutom för ung (21) , för oerfaren och en smula för arrogant.

Fanzinet Gejmer döptes om till Gamer och trycktes istället för att kopieras upp. Dummyn skickades runt till flertalet svenska förlag och en bankrutt Petter hoppades på napp...
Spray växte så det knakade. Internet var stekhett även fast ingen riktigt kommit fram till exakt hur man skulle kunna tjäna pengar på det. Spray sålde internetabonnemang, medlemskap på deras egen datingsite samt löften om att man en vacker dag skulle kunna tjäna miljarder på internet. Investment-miljonerna trillade in på löpande band och Spray var ett av landets absolut hetaste företag. Min tidning hette Gejmer. Den var amatörmässigt gjord med usla texter och risiga urval. Det var ett fanzine, ett ganska ruttet sådant. Men Spray hade precis köpt upp ett tidningsförlag (Cirkus Media) och ett antal mindre specialsiter, däribland en liten spelsida vid namn Missil.

Jag blev uppringd en fredag morgon av Sprays förlagschef och en av företagets grundare. Jag var dödstrött, hade varit uppe hela natten och kikat på NBA-basket och svamlade mest troligt i luren när jag svarade. Det tog dock bara ett par hundradelar efter det att Spray-personen presenterat sig innan jag var klarvaket alert, nyfiken och en smula nervös.

- Vi gillar din dummy. Den är snygg asså! Ambitiöst projekt. Vi skulle vilja gå vidare med det häärrhh, träffas över en lunch dåråh åh snackah litte om ett samarbete.

Förhandsinformationen och de första bilderna från GTA III var verkligen inte imponerande.
En upprymd och optimistisk Petter kastade sin bleksmala lekamen på ett tåg ned till huvudstaden två dagar senare och mötet som hölls på ett snofsigt sushiställe ett stenkast från Östermalmstorg var snabbt avklarat. Jag blev tillfrågad om jag kunde byta namn på min tidning till "Missil", om jag kunde tänka mig driva tidningen plus siten med endast två anställda (exklusive mig själv), om jag ville flytta till Fjollträsk samt om 17 400 kronor i månadslön plus 300 000 kronor för de kreativa rättigheterna till min tidningsidé/upplägget räckte i ersättning?

Jag skrek av lycka inombords (såklart) men försökte såklart maskera det så gott jag kunde. Ett par handslag senare satt jag på tåget hem till Östersund, igen. Jag minns hur otroligt nöjd jag var över att ha lyckats sälja in den där tidningsidén. Jag skulle dra igång min egen speltidning bara några månader senare. Blotta tanken fick mig att rysa av välbehag i hela kroppen.

Arbetet med Missil var sinnessjukt krävande. Inte minst eftersom jag inte visste vad jag gett mig in på. Jag saknade rutin, kunskap och koll. Men lärde mig mer under tiden i Stockholm än vad jag hade kunnat göra på alla utbildningar i världen. Det kändes under långa perioder som om jag korvstoppade min hjärna. Varje dag fylldes den med nya, bra saker, som jag idag använder mig av hela tiden (15 år senare).

PS2 var en fantastisk maskin och rykten om den kommande konsolen fanns inkluderade i det första numret av Missil.
Spray var ett märkligt ställe, minst sagt. Jag klev in som anställd nummer 88 och knappa halvåret senare var vi över 300 personer som trängdes i topprenoverade lokaler mitt på Östermalm. Missil trängdes in i en liten vrå mellan systertidningarna Darling, Sylvester, Funsport Skateboard och Vertikal. Cirkus Förlag redde sig själva (för det mesta) och sammanhållningen mellan de olika tidningarna var fantastisk. Jag var yngst, av alla chefredaktörer. 22 år gammal, grön som få och så kaxig att jag idag skulle vilja backa bandet och slå mig själv över munnen 800 gånger med en gigantisk sill.

Jag, Micke Cruseman och Thomas Wiborgh arbetade dygnen runt, snudd på. Det hände ofta att jag sov ett par timmar mitt på natten, på en luftmadrass under skrivbordet, för att kunna studsa upp strax innan gryning och kötta vidare med vår minst sagt kaotiska produktion. Jag försökte dela upp min tid mellan det administrativa arbetet, textförfattandet och allt formjobb som jag skötte helt själv. Det var såklart fullständigt vansinnigt och straffade sig i form av slarviga texter och bristfällig korrektur, men jag gav mig inte. Naiv, dum och ung - såklart. Men jag tittar tillbaka på den här tiden som magisk idag. Starten på allt.

Jag kommer aldrig att glömma den dagen då vi kallades in till stort möte på plan tre. Konferensrummet mätte 20 x 20 meter och var fullständigt proppfullt med anställda som alla var ytterst nyfikna på de "goda" nyheterna som det pratats om på massmailen. Sprays VD berättade att Investor precis pyttsat i ytterligare en miljard kronor i företaget och att framtiden såg ljusare ut än någonsin. Samma fredag hölls den överlägset svulstigaste firmafesten som jag någonsin sett (inklusive Rockstars mastiga partyn i början av 2000-talet).

Ett av många Missil-minnen rör tiden då jag låg i vår "spelgrop" och lirade Ridge Racer V för fulla muggar. Kollegan Cruseman kastade av någon outgrundlig en blodapelsin mot platsen där jag låg som träffade mig rätt i skrevet. Jag minns hur jag skrek och hur mycket det smärtade mellan benen. Vi kallade sedan incidenten för "Pungsmasket".
En månad senare kallades jag in på krismöte. Missil 1 fanns ute i butik och vi var nästan färdiga med vårt andra nummer av tidningen. Jag befarade det värsta eftersom kritiken från läsare och konkurrenter inte hade varit särskilt nådig. Jag trodde nog innerst inne att loppet var kört men hade inte kunnat ha mer fel. Spray-ledningen älskade tidningen men tyckte att den syntes för dåligt ute i butikerna. De frågade mig hur vi skulle lösa problemet.

Jag var 22 år gammal, hade absolut ingen som helst koll på marknadsföring av en print-produkt och borde såklart ha svarat "pass" på den frågan, men gjorde i princip motsatsen. Ja, sade jag. "TV-reklam och enorma reklamplakat klistrade på busskurer runt om i Sverige borde väl räcka", sade en självsäker Petter med storhetsvansinnet i högsta hugg. När jag idag tänker tillbaka på det svaret brukar jag skratta, högt. Vilken jävla idé. Men Spray-cheferna reagerade knappt utan kollade lite snabbt på varandra innan de, i kör, svarade: "Bra, då löser vi det".

En vecka senare rullade det reklamsnuttar om Missil på TV och busshållplatserna överallt var täckta av en bild på vårt omslag. Efter att endast ha sålt blyga 3100 tidningar av vårt första nummer klev vi upp på nästan 9000 sålda kopior med Missil 2. Mer sålda lösnummer än vad exempelvis Level säljer efter flera år på marknaden. Missil hade på något outgrundligt sätt kommit igång, på riktigt, även fast produkten i sig fortfarande inte riktigt liknande en genomtänkt tidning.

Jag reste till Kalifornien inför Missil 2. Tillbringade en vecka i en bungalow 200 meter från Shiny Entertainment och umgicks mer med David Perry (Earthworm Jim, Sacrifice, Alladin) än vad jag gjort med någon annan spelproducent. Vi hade lyckats tjata åt oss den första recensionen av Messiah (in ze world). Den söta bebisen med gloria, änglavingar och allt täckte vår framsida på nummer 2 som vi även tryckte med en femte färg (guld). Messiah var ursnyggt, intressant, spännande och ytterst beroendeframkallande. Det var även hutlöst kort och bitvis ruskigt enformigt. Men jag gillade det och minns den där resan som om det var igår.

Efter hemkomst kallades jag till ett nytt krismöte. Orsaken var helt enkelt att jag i egenskap av redaktionschef/chefredaktör brände för lite pengar. Jag tilldelades en större budget och ombads utnyttja inhouse-tjänster som Sprays resebyrå, taxiföretag och reklambyrå mer aktivt. Det står sig det märkligaste mötet jag någonsin upplevt. Det pratades om "burn rate" och om att investerare ville se att vi brände mycket cäsh för att i slutändan stoppa in mer pengar i luftslottet som var Spray.

Men jag lydde, såklart. Vi reste till E3 1999, vi bodde på finfint hotell, drog vidare till Laguna Beach strax ovanför San Diego efter avslutad mässa och saltade rekreationskontot så gott vi bara kunde. Spray-ägda resebyrån Mr Jet betalade allt. Efter det köpte vi in nya arbetsdatorer samt åkte betydligt mer gratistaxi runt om i Stockholm och tecknade ett löpande lunchavtal med vår favoritrestaurang på Östermalm som levererade hämtmat till oss tre på redaktionen varje dag klockan 11:45. Det var snurriga tider, minst sagt.

Miljardären Branson räcker över en Xbox till en herre med väldigt vidgade näsborrar medan Bill Gates gör detsamma på andra sidan Atlanten. 2001 äntrade Microsoft konsolmarknaden.
Mars 2000. Vi hade beställt en importerad, japansk Playstation 2 från TV-spelsbörsen i Stockholm som hade lyckats skaka fram maskinen så att vi hade den på redaktionen dagen efter (!) den japanska premiären. Jag minns hur exalterade jag och Wiborgh var när vi packade upp den. Medföljde gjorde Dead or Alive 2 samt Ridge Racer V. Tecmos supersnygga fightingspel minns jag att jag upplevde som ganska ointressant efter att ha njutit av urläckra Soul Calibur till Dreamcast i flera månader innan Playstation damp in på redaktionen. Ridge Racer V däremot kärade jag ned mig i, fullständigt. Detta trots att spelet egentligen inte var särskilt bra, framförallt inte jämfört med Ridge Racer (PSOne) och Rage Racer.
<newpage>
Jag gillade verkligen utseendet på Playstation 2 som vi i nummer fyra av Missil beskrev som en mix mellan en industrifläkt och en Bang & Olufsen-stereo. Den var klinisk i sina former, enkel och tjusig. Det läskiga är dock att jag i princip saknar minnen av att jag tillbringade särskilt mycket tid med PS2:an fram till att Grand Theft Auto III släpptes över ett år senare. Jag befarar att dygnsarbetet med Missil, bristen på sömn och den sockerrika kosten under de där åren delvis förvandlade min hjärna till gegga.

Efter att Missil 5 getts ut kom kraschen. Spray blödde pengar. Dagens Industri skrev att företaget tappade en miljon kronor om dagen och IT-bubblan började rämna i kanterna. Sprays VD bestämde sig för att i all hast avveckla förlagsdelen. Jag var trött. Slutkörd. 19 månader i Stockholm hade tagit ut sin rätt. Jag hatade staden, var trött på Spray och tog chansen att packa ihop och flytta hem igen. Spray sålde Missil till IDG. Min andel i tidningen betalades ut i form av en extra årslön och jag återvände hem till Jämtland redo att ta det lugnt i minst sex månader, vila ut.

Två månader senare satt jag på en reklambyrå och ritade figurer till Arbetsförmedlingens interaktiva CD-rom-utbildningar. Jag ledsnade snabbt på att bara slappa och inte göra någonting på dagarna. Reklambyråjobbet under den här tiden var nyttigt för mig. Jag investerade till skillnad från Missil ingenting av mig själv i rollen som reklamillustratör, brydde mig inte särskilt mycket i det jag gjorde och bestämde mig för att stå utan internet hemma i lägenheten. Jag spelade istället basket fyra dagar i veckan, åkte skidor, isklättrade och spelade trummor på daglig basis. Det var ett nyttigt år som rundades av med en av de bästa spelupplevelserna i hela mitt liv.

Reklamkampanjerna för Xbox var minst sagt märkliga.
Grand Theft Auto III släpptes i Oktober 2001 och vid det här laget hade Super Play erbjudit mig två olika tjänster som redaktör och formgivare. Jag hade tackat nej till båda eftersom jag inte hade några planer (alls) på att återvända till huvudstaden men rekommenderade istället min gamla Missil-kollega Wiborgh till tjänsten som redaktör. Thomas började jobba på Super Play och bad mig frilansa för tidningen för att vi skulle kunna avsluta några påbörjade Missil-idéer tillsammans. Så fick det bli och jag kommer aldrig att glömma den där torsdagseftermiddagen då jag fick recensionskopian av GTA III med posten.

Jag ombads skriva 3500 tecken om DMA Designs ambitiösa trea och startade min Playstation 2 med en stor skopa skepsis. De tidiga bilderna och den förhandsinformation som spridits inför den stundande releasen av spelet hade skvallrat om ett haveri av massiv storlek. GTA III såg helt ärligt ut som skräp på förhand och jag trodde helt klart att skiftet mellan pannkaksplatt 2D-grafik och en fullt levande 3D-stad skulle bli för mycket för bröderna Houser... Men jag hade fel. Tokfel.

Grand Theft Auto III var himmelskt. Jag minns inledningen, sniperuppdraget då man skulle pricka den där italienska maffiabossen på väg ut från en pastarestaurang samt spelets sista uppdrag. Min Playstation 2 gick varm då jag varvade livet som aspirerande dundergangster med den något stökiga konsolversionen av Half-Life. I ungefär samma veva hade Thomas orsakat massraseri bland Super Plays läsare med en förhandstitt av Metal Gear Solid 2. Wiborgh avslöjade i sin artikel en dryg månad innan spelet släpptes till PS2 att Snake mycket riktigt dog efter den inledande timmen. Hela spel-Sverige kokade och jag håller fortfarande denna saftiga spoiler som den värsta inom svensk speljournalistik genom alla tider.

The Duke står sig som den största handkontrollen genom alla tider. Jonas Mäki nådde exempelvis aldrig de analoga styrspakarna om han greppade kontrollens vingar utan fick spela med dosan i knän som en arkadsticka.
Jonas Mäki och jag kände varandra sedan tidigare. Han hade skrivit en spalt om den japanska spelmarknaden i tidningsdummyn Gejmer som Spray köpte och delade såklart mitt enorma intresse för underhållningsformen i sig. Det var den 13 november 2001 som han ringde mig och med sin sedvanligt stressade stämma förklarade att han hade en USA-importerad Xbox med Halo: Combat Evolved på ingång och undrade om jag ville låna maskinen i ett par dagar för att kunna spela igenom Bungies hett efterlängtade actionepos.

Jag hade tidigare intervjuat Jason Jones under E3 2000 och skrivit spaltmeter om Halo i Missil under tiden som det fortfarande var ett strategispel med rötterna i Myth; Bungies variant på Warcraft. Jonas dök förbi den 17 november och hade då själv klarat Halo. Han var lyrisk och bara inom loppet av några minuter hade jag kopplat in hans importerade Xbox och börjat skjuta skrikande lila rymdtomtar ombord på Pillar of Autumn. Jag minns landstigningen på banan The Silent Cartographer. Jag minns kraschlandningen på ringplaneten, hur imponerad jag var av den fantastiska grafiken, den supertighta spelkänslan, atmosfären, musiken och framförallt friheten.

Halo: Combat Evolved står sig som ett actionmästerverk som jag aldrig någonsin kommer att glömma.
Halo var underbart bra. Ett av de överlägset bästa actionspelen jag någonsin hade testat. Jag skrek, svor och hyttade mot min tjock-TV under Library-banorna men rös av valbehag under slutsekvensen och håller än idag Bungies stilbildande titel som ett av de bästa i genren. Jag fick min Xbox ett par månader senare och det som följde var ett multiplayervansinne som helt saknat motstycke i mitt liv. Jag, kompisarna Heffa, Ambjörn och Thug lirade Halo på delad skärm varje kväll i två år. Vi lirade så pass mycket Halo att vi till slut kunde banorna i sömnen. Jag höll mig till fiasko-dosan The Duke och dess gigantiska form medan de andra grabbarna bytte till Controller-S. Mina enorma dasslock till händer älskade The Duke även om ingen annan i hela världen gjorde det.

Xbox precis som Playstation 2 var en fantastisk spelkonsol. Jag älskade Halo, Halo 2, Rocky, Dead or Alive 3 och Rallisport Challenge 2. Förarbetet med Gamereactor inleddes strax efter att Xbox släppts i Sverige, men det är ett helt eget kapitel det.

Läs tidigare delar i denna artikelserie:
Del 1: Från Colecovision till NES
Del 2: Från Master System till Mega Drive
Del 3: Från Super Nintendo till Playstation
Del 4: Från Saturn till Nintendo 64
Del 5: Från Nintendo 64 till Dreamcast

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.