Svenska
Gamereactor
artiklar

Nej, det var inte bättre förr (del 3)

Vi slapp säsongspass och mikrotransaktioner, och live service visste ingen ens vad det var. Men 80- och 90-talet hade sina egna utmaningar för hugade gamers...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Trevligt nog verkar ni, precis som jag, tycka att det är kul att minnas TV-spelens glansdagar. En era som hade väldigt mycket härliga fördelar - men även sin beskärda del nackdelar som det kanske inte riktigt pratas lika mycket om när nostalgiglasögonen åker på. Därför bjussar jag nu på en tredje omgång ljuva spelminnen från förr, vilka jag minns med värme, trots att de var nog så irriterande när det begav sig.

Här hittar ni del ett och två av denna artikelserie, och med det sagt är det nu dags att minnas saker från förr som faktiskt inte var så jäkla bra, när allt kommer till kritan.

Nej, det var inte bättre förr (del 3)
Nintendo ville tydligen påminna oss om hur besvärligt det var med korta kablar till handkontrollerna och levererade därför extra korta sådana till NES Mini.

Med konsolen ståendes långt framför TV:n
Idag sitter vi skönt bakåtlutade i TV-soffan eller kanske ligger ner i sängen och spelar med en enorm TV framför oss och konsolen snyggt ställt på en hylla i närheten eller kanske i ett skåp. Men när NES och Super Nintendo dominerade var en normal handkontrollskabel en och en halv meter. Det räcker såklart ingenstans och gjorde att vi barn som spelade ofta satt på golvet framför TV:n, alternativt drog fram konsolen med allt kablage så långt det gick, vilket kraftigt ökade snubbelrisken och inte såg särskilt snyggt ut enligt morsan. De för korta kablarna till handkontroller fortsatte egentligen vara ett problem hela vägen fram till Xbox (2001) som hade tremeterskablar med snubbelskydd och först generationen efter blev det trådlöst med Xbox 360, samt därefter både Playstation 3 och Wii.

Detta är en annons:

Ruinerad av Phantasy Star Online
Det här med onlinespelande till konsol var egentligen obefintligt ända tills Sega lanserade Dreamcast som hade ett inbyggt modem. Men... på den tiden var det uppringt internet som gällde, vilket var lika stabilt som ett regnskydd byggt av papp. Men nästan ännu värre än de nedkopplingar (med förlorad data som följd) som inträffade varje kväll var telefonräkningen. Jag och min sambo spelade Phantasy Star Online som besatta och att få telefonräkningar på tusentals kronor - idag förmodligen motsvarande 4000-5000 kronor - var inga som helst konstigheter.

Nej, det var inte bättre förr (del 3)
Att pynta tusentals kronor per månad för att spela fyra ganska korta banor om och om igen var inga konstigheter. Vilket onlinespel ruinerade dig under modemeran?

De hopplösa sparfilerna till Playstation
När Sony på allvar klev in med dunder och brak i spelvärlden så levererade de en av mina absoluta favoritkonsoler genom tiderna, nämligen den första Playstation. Visst, den hade sina barnsjukdomar med hoppande skivor och enorma laddningstider, men fördelarna övervägde ordentligt. Allt var bra, utom sparsystemet. För man kunde såklart inte spara på CD-skivorna, så Sony hade tagit fram ganska dyra minneskort med 15 block. Men... det betydde inte 15 sparfiler. Redan Discworld som fanns till Playstation från start käkade i sig åtta block för en sparfil, så det gick inte ens att ha flera ifall man skulle råka göra fel. Många titlar använde runt tio block och enstaka sparfiler behövde ett helt minneskort för sig själv. Det blev snabbt dyrt och ohanterligt och piratmarknaden med minneskort av usel kvalitet som hade flera inbyggda kort svämmades över. Som om inte det vore nog var sparandet och laddandet dessutom riktigt söligt.

Trassliga kassettband
Det fanns både klassiska TV-spelskassetter och disketter till Commodore 64, men de absolut allra flesta spelade sina spel från vanliga band. I första artikeln tog jag upp hur vi alla satt som kirurger och liksom i blindo trimmade tonhuvuden för att kunna spela, men det fanns såklart andra problem med. Dit hör att banden inte tålde att spolas fram och tillbaka hur många gånger som helst, och där vad det var så käkade bandstationen upp kassettbandet. I bästa fall gick det att rotera tillbaka tejpen in i bandet igen (ofta användandes en blyertspenna, även om vissa gjorde det sexigare genom att snurra bandet i luften över en skruvmejsel), men i många fall var bandet förlorat för evigt eller åtminstone halvt obrukbart. Och man vill ju inte förlora sina inköpta spel bara för att man spelar dem, right?

Detta är en annons:
Nej, det var inte bättre förr (del 3)
NES hade visserligen en besvärlig RF-omvandlare, men Sega tog det ett steg längre och gjorde den manuell med switch.

Mardrömmen med RF-omvandlaren
Till alla äldre konsoler var det en RF-omvandlare som krävdes för att kunna spela. Scart, RGB och liknande var det ingen som hade hört talas om, och istället fick konsolen anslutas till TV:n varpå man fick göra en kanalsökning för att hitta sitt spel. I en perfekt värld kunde kanalen sedan återanvändas fler gånger, men det var primitiva tider och ett strömavbrott eller en dålig dag för de ofta glappande RF-omvandlarna gjorde att det för ofta inte gick att spela utan att fråga pappa om hjälp först. RGB och TV-apparater som direkt slår över till spelet är bland det bästa som någonsin hänt oss som gamers.

De trasiga axelknapparna
Sony var inte först med axelknappar, men de var de första som gjorde dem rätt. Generellt brukar Super Nintendo anses vara konsolen som gjorde konceptet standard, men de flesta som gejmade mycket eller provade på de enheter som stod framställda i spelbutiker har minst en gång stött på Super Nintendo-knappar som gått av i fästet. Till Nintendo 64 fungerade det bättre, men på grund av dum design gick inte den vänstra axelknappen att komma åt när analogspaken användes, och Dreamcast drogs med samma problem som till Playstation och gick ofta sönder. Pris ske lov för Sonys lösning som förpassade detta till historien.

Nej, det var inte bättre förr (del 3)Nej, det var inte bättre förr (del 3)
Vad du trodde du skulle få till vänster, vad du fick till höger.

Dissonansen mellan omslag och spel
Jag har flera gånger haft tjusiga spelomslag på väggen hemma, inte minst Kid Icarus, Life Force Salamander, Super Mario Bros med flera. Spelomslagen förr var ofta grymt snygga. De jag gillar nästan mest är dock de från Atari 2600, där många hade den där där sena 70-talsestetiken. Men omslagen sade verkligen ingenting om spelet du sedan skulle lira (utom i USA när det kommer till tidiga NES-spel av någon anledning). Det spelar verkligen ingen roll hur hårt du än kisar, spel som Defender, Space Invaders, Donkey Kong eller Gradius har ett milsvitt avstånd mellan de ursnygga omslagen och de extremt primitiva spel som gömmer sig bakom dem. Man fick kort sagt den hårda vägen lära sig att inte döma hunden efter håren.

Ska man satsa på Amiga CD32, 3DO, Philips CDi eller en Jaguar?
Folks vilja att köpa rätt produkt ligger förmodligen till grund för en hel del av det så kallade konsolkriget. Om din har bättre spel än min, så har ju du köpt smartare - och så kan vi inte ha det! Men under framför allt 80- och 90-talet var det extremt svårt att köpa rätt. Alla ville in på konsolmarknaden som dominerades av Nintendo och Sega. Men även om format som (fritt ut minnet, ingen speciell ordning) 32X, Amiga CD32, 3DO, Lynx, Philips CDi, Apple Bandai Pippin och Jaguar alla tokfloppade, så har de tillsammans ändå sålt betydande mängder, vilket betyder att det även fanns väldigt, väldigt många djupt besvikna gamers. Även idag kommer visserligen nysatsningar som Stadia ibland, men det är trots allt väldigt mycket ovanligare.

Nej, det var inte bättre förr (del 3)Nej, det var inte bättre förr (del 3)Nej, det var inte bättre förr (del 3)Nej, det var inte bättre förr (del 3)
Från vänster till höger; Gremlins 2, Hook, Friday the 13th och Fester's Quest. Licensspel slutade nästan alltid med usla till mediokra shoot 'em ups eller plattformstitlar

Licensspelens förbannelse
Det bästa och mest uppenbara exemplet på hur illa det kan bli med ett licensspel är såklart Atari 2600-titeln E.T. Det står sig som flopparnas flopp och eftersom skiten inte gick att säljas fick kassetterna begravas i öknen. Men det borde fler spel ha gjort, för ET hade sällskap. I princip vartenda licensspel under runt tre decennier (80-, 90- och 00-talet) gavs ut av de sämsta tänkbara utvecklarna, ofta med ett gameplay som kändes totalt frikopplat från filmen de bygger på, sannolikt ett resultat av att det ofta var färdiga mallar som man bara designade om lite lätt och sedan släppte. Shoot 'em ups var vanligast och oavsett om det handlade om varumärken som Adams Family, Back to the Future, Ghostbusters, Harry Potter, Simpsons eller vad som helst - så skulle saker mejas ner i drivor. Om inte, så handlade det om extremt undermåliga och usla plattformstitlar. Undantag finns naturligtvis, men det har funnits många, många gråtande barn dessa decennier efter att ha fått ett svindyrt spel av någon välmenande men okunnig person, eller ännu värre - handlat själv för hopsparade pengar. Idag är det betydligt bättre och filmbolagen är numera måna om att inte bara släppa filmlicensspel hur som helst, och konceptet har nästan dött ut. Idag har konceptet bytts ut mot spel som baseras på ett känt varumärke, men som inte är direkt skapat för att återberätta en film, såsom Alien: Isolation, Hogwarts Legacy, Spider-Man och fjolårets Indiana Jones and the Great Circle.

Flera av er delade med sig av härliga minnen från förr i originalartikeln. Fortsätt gärna med det, låt nostalgin flöda.

Petters svarskrönikor:
Jo, det var faktiskt bättre förr (2)
Jo, det var faktiskt bättre förr (1)



Loading next content