Vi träffade creative director Bryan Wynia ännu en gång för att diskutera den kommande skjutspelstiteln och hur utvecklaren gör allt för att leverera gore, spänning och obeveklig action.
"Hej alla och välkomna tillbaka till ännu en Gamereactor-intervju. Idag, ja du faktiskt, om du är en långvarig tittare på Gamereactor, kanske du känner igen vem jag är här med idag eftersom, ja, jag och Bryan har lite av ett förflutet. Även om det är givet, är detta lite off-beat eftersom vanligtvis sparar vi de gånger vi pratar och de gånger vi träffas för Gamescom, som, du vet, vi är inte här, vi är inte där idag. Men ja, jag är här med Bryan Wynia, Creative Director på Tripwire Interactive, för jag har precis haft möjlighet att spela en massa Killing Floor 3 med dig, Bryan. Innan vi går in på det, vad tycker du om min typ av go på Killing Floor? Blev du imponerad som någon, du vet, som spelar spelet mycket? Du tog dig an tre Fleshpounds vid ett tillfälle. Jag blev förvånad över att vi gav dig den utmaningen, typ, rakt ut genom grinden. Så jag tänkte, om de överlever det här, så är vi i en bra position. Så du klarade testet med glans. Vi borde sitta på kanten av stolen och torka svetten från pannan. Vi gjorde det där. Har varit där, gjort det. Som någon som kommer in för att spela spelet, är det all feedback jag någonsin behöver. Mannen som skapade spelet eller den mycket involverade som skapade spelet har gett mig den typen av feedback. Men hur som helst, låt oss prata lite om det då. Så vi är nästan där. Vi är nästan framme vid lanseringen. Självklart har vi pratat om Killing Floor ett tag, men vi är nästan framme vid mållinjen på många sätt. Så med tanke på senaste gången vi pratade var i augusti, vad har förändrats i Killing Floor 3 under dessa månader sedan dess? Du vet, hur har du tittat på feedback och förbättrat spelet under de månader som har gått?
Jag tror att det är det största, vi har en grupp superfans som vi jobbar med med. Vi testar varje dag i studion, och det är bara att fortsätta att fokusera på de saker som vi njuter av, och titta på de saker som är trasiga och inte känns så bra. Balans, balans, balans. Det är det som gäller, eller hur? Som tre Fleshpounds direkt från grinden i normal, kanske lite högt. Kanske nåt vi ska jobba på, men du överlevde det också, eller hur? Så, ja, det är bara att fortsätta att justera det, fortsätta att göra vår vapenkänsla perfekt, och även fortsätta att förbättra de utmaningar som vi ger spelarna."
"Som idag, du och jag, ni fick för första gången uppleva våra mutationer, eller hur? Och när vi där det bara var cystor och kryp, så var vi tvungna att anpassa oss till det utmaning, det är ett riktigt bra område som teamet verkligen har fokuserat på och förbättrat upplevelsen i Killing Floor 3. Och det här är det tredje Killing Floor-spelet, vilket, du vet, Killing Floor 2 kom ut för ganska länge sedan vid det här laget. Och det här kommer att bli en möjlighet för människor att komma in i serien och verkligen vara en språngbräda, skulle jag anta, för många. Så hur har ni gått tillväga för att göra det? Du vet, att hantera det här spelet på ett sådant att det är den perfekta platsen för folk att hoppa in och uppleva Killing Floor för första gången? Det viktigaste är att inte bara hitta ett sätt att ha nya spelare, men också återvändande spelare. Och en stor sak där är vid lanseringen, vi kommer att ha tre olika svårighetsgrader. Och dessa tre olika svårighetslägen är ett bra sätt för nya spelare att ha något att hoppa in i. Men också, om du är en erfaren veteran, kommer vi att ha utmaningar som passar perfekt för dig också. Så för mig är det ett område som jag verkligen gillar att introducera. Idag spelade vi på normalnivå för att vi ville se hur intensivt det var."
"Men det fanns grupper som vi har spelat med som vi kommer att försöka med lite hårdare. Vi kommer att försöka lite helvete på jorden också. Gör liksäckarna redo. Och hur blir det med storyn också? Självklart, eftersom det här är den tredje delen i serien, finns det någon form av narrativt förflutet som folk kanske inte är så bekanta med. Så vad gör du på det sättet för att sortera för att göra det till en perfekt plats för folk att först uppleva Killing Floor-universumet, säger vi?
Ja, det är det. Så vi har många möjligheter att berätta en historia. Och jag tror att för mig är en av de största är miljöberättande, eller hur? Varje bit text, varje pixel du ser på skärmen, har teamet på Tripwire jobbat hårt med att försöka kommunicera den berättelsen. Jag gillar det, vilka Horzine-säkerhetsvakter som slets sönder här och varför? Såna saker. Även inne i Jag är besatt av att gömma påskägg och antyda framtiden. Du kommer att märka detta i våra Z-avslöjande videor. Vi gömmer en bildruta för att antyda vad som kommer härnäst. Det finns dolda påskägg överallt som hjälper till att kommunicera vad som kommer härnäst efter lanseringen, men också vad storyn är i världen. Varför är ni här? Det största verktyget vi har, utanför miljöberättande är våra nya utvecklande narrativa uppdrag. Det ger spelarna ett syfte när de förflyttar sig genom utrymmet för att kunna gå igenom och faktiskt, som, undersöka en massaker som som hände på en viss karta. Kanske ta reda på om den här oseriösa Horzine-anställda och vad de höll på med. Så det är något jag verkligen ser fram emot att spelarna ska få uppleva. Och det är ett fantastiskt verktyg för oss att hjälpa till att bygga upp den butiken och historien i Killing Floor 3:s värld."
"Idag var vi fyra personer som spelade tillsammans i en grupp, men Killing Floor kan vara spelas antingen ensam eller med en grupp på upp till sex spelare. Med ett så brett utbud av spelarantal, hur gör man för att balansera ett sådant spel och se till att det känns givande och roligt både för en enskild spelare och för en grupp på sex personer? Det är där den massiva, liksom, balansen och speltestning verkligen fungerar. Vi testar en mängd olika scenarier. Det som verkligen är intressant som jag tror att folk kanske inte vet är att vår spelarbas faktiskt är delad. Det är som 51 till 49 procent med den data som vi har som älskar att spela med vänner. Och så finns det den gruppen som vill spela solo och bara, liksom, gå in i världen själva, ställa in den på den mest svåraste inställningen och se hur länge de kan överleva. Så vi vill se till att spelarna kan göra båda de sakerna och allt däremellan. Så stor eloge till teamet på Tripwire för att fortsätta att testa, utveckla, driva och ställa in dessa siffror för att se till att det är upplevelsen den behöver vara. Och en av de viktigaste sakerna med det här spelet är att det är ett hordeförsvar läge nästan, och du slåss mot många fiender på en gång. Och sättet som du till synes letar efter att överväldiga fienderna genom att ha dessa smarta, typ av, unika fiender som var och en känns annorlunda och attackerar spelaren på olika sätt. Så hur skalar du det också för riktigt krävande spelarna som letar efter något riktigt, riktigt utmanande? Vilken typ av av riktiga nischade saker har du i beredskap för de människor som verkligen vill driva båten ut? Ja, helt klart. Så jag tror faktiskt att det här är något nytt för Killing Floor. Det är som.., Jag är glad att du märkte att de känner sig smartare, de gör mer aggressiva saker, saker som ...det. Det finns saker som spelare börjar märka när vi gör fler tester som som är väldigt, väldigt subtila som jag tror att dessa spelare på hög nivå märker."
"Sirenen har förmågan att sträcka ner halsen och göra den massiva AoE-attacken. Men saken hon gör är att hon gömmer sig bakom bloats. Så hon använder nästan bloaten som en kropp sköld. Det är därför vi gav henne förmågan att förlänga halsen och fortfarande göra den stora attacken.
Så det finns små subtila nyanser där. Husk kan flyga och hoppa runt nu."
"Men om man kan spela en dans eller ett parti schack med honom...
försöker jag flankera och exponera en kritisk zon på hans stridsvagn som jag kan skjuta på, vilket får honom att explodera och även skada Zeds runt omkring honom. Så det är verkligen att hitta flera sätt för Zeds att attackera dig, men flera sätt som du kan attackera dem också. Det är något som är riktigt stort. Ett annat exempel på det är om man försöker bryta sig loss från flocken, kommer Gorefast att jaga dig. Som en del av Zeds lore, är deras stora grej att få i ansiktet på en och försöker bokstavligen skära en i två delar och slita en i stycken. Så om du bryter kommer de att välja ut dig. Och en av de saker jag har märkt också är att du kastar många fiender på spelaren på en gång. Uppenbarligen är det vad du vill. Man vill känna sig överväldigad och utmanad. Vi har sett en hel del teknisk utveckling under de senaste månaderna. Du vet, nyligen, ny generation av GPU:er, PlayStation 5 Pros, längre fram kommer det komma en ny Nintendo Switch. Hur gör all denna tekniska utveckling att du kan verkligen förbättra Killing Floor-upplevelsen? Jag menar, det hjälper verkligen till med prestanda och mängden saker som vi kan visa på skärmen, eller hur? Vi har gjort mycket tester där det gäller att hitta rätt balans, eller hur? Hur många Zeds i KF2 kändes riktigt bra? Hur många kan vi få plats med på skärmen i KF3? Det här är något vi fortfarande arbetar med."
"Det är därför jag inte kommer att ge fullständiga detaljer om det. Men också, vad är rätt mängd för spelet?
För det är inte bara att göra det så att det blir överväldigande, utan man vill också klarhet i vad man gör. Så det är som att hitta den perfekta balansen. Så låt oss prata lite då om framtiden, för uppenbarligen är spelet nästan här. Och du nämnde det lite lite tidigare i presentationen att Killing Floor 2 fick stöd i nio år, och att ni tänker göra något liknande med Killing Floor 3. Vad kommer det att innebära för spelare? Jag tror att spelarna kommer att bli väldigt glada över att vi efter lanseringen av Killing Floor 3 kommer att fortsätta att stödja det precis som vi gjorde med KF2. Men några av de saker som är nya för detta är inte bara gratis kartor, utan gratis specialist- och perk-arketyper som läggs till i mixen, gratis vapen."
"Detta kommer att inkludera riktiga vapen också. Det kommer att finnas nya uppdrag, nya berättelser kampanjer. Jag vill avslöja allt just nu, men vi har bokstavligen fortsatt att arbeta hur berättelsen utvecklas, vilka nya karaktärer som kommer, och även vilka nya fiender som kommer. Jag kan säga så här, att spelare faktiskt kan titta igenom några av våra trailers, och när det släpps finns det påskägg i en mängd olika kartor och utrymmen som kan hjälpa dem att börja samla idéer om vad några av dessa nya utrymmen kommer att vara, vad några av dessa nya fiender och nya medlemmar som kommer att ansluta sig till Nightfall-teamet. Mycket spännande. Så som en sista fråga till dig, nu när lanseringen närmar sig, vad skulle du vilja ge för tips ge till spelare som kanske funderar på att börja spela Killing Floor 3 för första gången? Folk som kanske är lite mindre obekanta med serien. Självklart, ja, jag tror att spela med vänner är ett bra sätt. För mig är Killing Floor som bäst när det är du och dina vänner rygg mot rygg, torkar svetten från pannan och knappt överlever. Det som jag säger spelare när de frågar, hur blir jag bra på Killing Floor, är att det handlar om att prioritera mål."
"Det som är närmast dig behöver inte nödvändigtvis vara det största hotet. Så till exempel, det sirenen bakom en bloat, hon kan vara ganska förödande. Så arbeta och samordna med ditt team för att taktiskt ta bort dessa höghotande mål, så att du faktiskt kan överleva en match av Killing Floor 3. Där har ni det, Killing Floor 3 är nästan här. Brian, vad är lanseringsplanerna och lanseringsplattformarna igen? Vi gör plattformsoberoende vid lanseringen, och det kommer att ske i mars. I mars, så håll ögonen öppna för det, och annars, mer om Killing Floor 3, håll ett öga på din lokala game reactor. Tack för att ni tittade killar."