
Vi pratade med creative director Alexander Karpazis för att få veta mer om den planerade uppdateringen för det taktiska skjutspelet, som ger grafiska förbättringar och prestandaförbättringar, samt nytt innehåll som läget Dual Front.
"Hej alla, och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Idag har vi ett riktigt spännande spel för er, speciellt om ni gillar taktiska skjutspel, för jag är här med Alex Karpazis, Creative Director på Rainbow Six Siege X."
"Jag vet att det här är en väldigt passande intervju, Alex, för när jag spelade in den här, är Siege X ungefär en vecka från lansering. Det börjar bli riktigt nära att anlända.
Med tanke på det, hur är stämningen på Ubisoft?
Är folk exalterade? Är du lite nervös för vad folk kommer att uppleva med Siege X?
Eller är det, du vet, bara full fart framåt, ser fram emot det?
Spänning är en underdrift. Alla är helt hypade."
"Jag vet att teamet är superförtroendefulla i uppdateringen.
Vi hade precis vad vi kallar Reload esports event för en liten stund sedan, och det var superkonkurrenskraftigt. Spelet fungerade precis som vi hade hoppats, och nya tekniker och strategier började redan dyka upp."
"Så teamet är otroligt glada och förväntansfulla inför nästa veckas lansering.
Och uppenbarligen är detta som en utveckling av Siege. Det är inte nödvändigtvis en fullfjädrad uppföljare.
Det är som nästan som en 2.0 på ett sätt.
Har du någonsin funderat på att göra ett Rainbow Six Siege 2 innan du bestämde dig för Siege X-vägen?
Vi lade definitivt allt på bordet när vi pratade om hur vi skulle se till att att det här spelet förblir moderniserat och fortsätter att tänja på gränserna."
"Men vi avfärdade snabbt en 2:a eller till och med en 2,0:a.
Idén att det här spelet har funnits i 10 år framgångsrikt, ett av de bästa taktiska skjutspelen som finns, och vi har miljontals spelare som har lagt ner tusentals timmar på det."
"Vi visste att vi var tvungna att göra det på ett sätt som respekterade deras tid, respekterade deras investeringar och gav dem mer av det de sökte.
Och vad var det för saker som du beskrev när du gick in i det?
Vi har sett några olika typer av långvariga live-spel försöka göra det hoppet till en ny version, och de har liksom kämpat på vägen."
"Så vad har du tittat på och gått, det här är sakerna vi behöver få rätt i Siege X för att säkerställa att människor är nöjda att språnget sker till denna nästa utveckling av formatet?
För att göra folk glada är det bästa att lyssna på dem."
"Och communityn har alltid fått mycket feedback.
Några av de största systemen vi har behövde mest kärlek, och det var mycket tydligt.
Saker som rörelse, vi gjorde en total översyn av repel-systemet, som är så unikt i Siege."
"Möjligheten att gå upp och ner för väggarna och nu sprinter runt hörn.
Även ljudet, ljudet är så viktigt i Siege.
Vi var tvungna att berätta var fienden är, vad som händer i varje givet ögonblick, och vi gjorde en total översyn av ljudmotorn i det."
"Så saker som det var en no-brainer.
Och sedan lägger man på de saker som är viktiga, särskilt när man firar tioårsjubileum, se till att grafiken kan matcha spelarnas förväntningar som hoppar in för första gången."
"Vi har renoverat vår belysningsmotor, och du ser det med några av de moderniserade kartorna som vi släpper för Siege X.
Och det här är förstås ett bra tillfälle att hoppa in, och göra det till ett spel med fri tillgång."
"Vem som helst kan ladda ner det.
Vem som helst kan uppleva Siege nu.
Och att se till att onboarding för vad som är ett mycket utmanande spel blir så bra och rolig som möjligt."
"Nu ska vi komma till det riktigt stora tillägget, som är Duel Front, om en stund.
Men för tillfället har Siege, som du sa, Det är borta i ett decennium eftersom folket älskar kärnan i Siege-upplevelsen."
"De älskar det taktiska skjutspelet.
Nu när Siege X är här, hur kan vi förvänta oss att saker och ting kommer att förändras, om alls, i det centrala Siege-spelet?
Finns det något som kommer att komma ner i pipeline som kommer att få folk att gå, Åh, det är lite annorlunda, lite oväntat på något sätt?
Ja, absolut."
"Och det viktigaste är att skydda den centrala Siege-upplevelsen för det är den mest intensiva men roliga upplevelsen.
Och sedan lägger man på saker ovanpå det, antingen för att ta bort några av stressfaktorerna eller för att lägga till ytterligare ingredienser."
"Och en av dessa ingredienser är förstörbara ingredienser.
Vanligtvis när man spelar Siege, är du en karaktär som har förmågor, färdigheter och vapen, men miljön, oftast det enda du verkligen kan göra med miljön är att spränga den."
"Nu har vi lagt till ytterligare ingredienser som brandsläckare eller gasrör eller till och med metalldetektorer som reagerar på vad du gör, en del av vad du måste tänka på när du är i en match.
Så det här lägger till ett extra lager av strategi som kan komma fram i en pressad situation."
"Märker du att med de mer interagerbara elementen, märker du att de är mer, låt oss säga, fördelaktiga för en sida av spelet?
Som, till exempel, tycker du att försvarare bättre passar de mer interagerbara sakerna eller fungerar det ganska jämnt mellan de två?
Så det var ett måste när vi introducerade dessa ingredienser."
"Och vi har faktiskt skurit bort en hel del saker som vi utforskade tidigare, som brandsprinklers som faktiskt skulle släppa vatten och man kan elektrifiera det.
Det var mycket försvar."
"Så att se till att både angripare och försvarare hade lika möjligheter, att de är placerade på kartan på ett sätt så att folk inte bara sköt dem direkt från utsidan och tittade in i kartan."
"Dessa var kritiska för att se till att de faktiskt skulle fungera i spelet.
Så låt oss prata lite om Dualfront då.
Innan vi går in på det praktiska, så är det uppenbart att den lanseras med en sorts kärnkarta, ett centralt sätt att spela det på."
"Kan vi förvänta oss fler slags alternativa sätt att uppleva Dualfront i framtiden?
Den stora grejen med Dualfront är att få det att utvecklas över tid.
Vi ville ha en karta så att spelare som hoppar in omedelbart kan börja bekanta sig med den."
"Och de skulle inte behöva hoppa till en ny karta omedelbart och lära sig något annorlunda.
Så för oss är den stora grejen att få det att förändras över tid så att alla går i samma takt, och lär sig allt på samma gång."
"Och vad du kan förvänta dig är att vi har en mindre pool av våra karaktärer, så operatörer, som kommer att roteras två gånger per säsong.
Alltså var 1,5 månad, får du några nya karaktärer att leka med."
"Och ärligt talat, det här förändrar metan drastiskt.
Och vi ändrar också kartan över tid också.
Så varje säsong kommer du att se förändringar antingen i utkanten av kartan eller i hjärtat av den, den neutrala tilldelningen som vi har i spelet som dyker upp i mitten av det, ger dig något annat att arbeta med som ett mål."
"Det kommer att ändras från säsong till säsong.
När du skulle göra Duel Front, tänkte nån nånsin på att det kanske behövs några förändringar till operatörerna?
Till exempel, självklart är varje operatör utformad att vara antingen offensivt eller defensivt lagd."
"Men i Duel Front har ni tagit bort den gränsen och vem som helst kan göra vad de vill.
Så fanns det någon tanke på att vi kanske behöver för att ombalansera någon av operatörerna för att göra dem lite mer tillämpbara på båda sidor av konflikten?
Åh, inte ens lite."
"De behövde...
Några av dem behöver drastiska förändringar.
Och det är därför de inte är med i den första versionen av Duel Front."
"Vi har en lista på 35 operatörer som du kan välja mellan.
Och vi älskar den nya pjäsen som du får när man tar en angripare och sätter dem i en försvararsituation, eller en försvarare och sätta dem i en anfallssituation."
"Det är det som gör att det fortfarande känns som en belägring, men riktigt fräscht.
Nya strategier som du kopplar ihop med andra operatörer som du aldrig tänkt på att du kunde tidigare."
"Men vi har några operatörer som behöver ändras, särskilt de som har globala förmågor.
Du har ditt lejon och din Dokkaebi.
De fungerar bara inte på en 6v6-karta i den skalan."
"Så vi tar lite extra tid på oss att ställa in dem.
Duel Front ser också en liten justering med hastigheten på hur ofta du kan använda din pryl eller dina förmågor."
"Så vi var tvungna att göra några mindre balanseringsändringar.
Och det finns några som kommer att behöva ännu större i framtiden.
Men de kommer."
"Vet du när du ska börja göra en ny operatör också, Jag tror att nästa är uppradad för säsong 3 år 10.
Förändrar Duel Front sättet som som du går in för att designa och konceptualisera en operatör, att veta att de också kommer att vara tillgängliga på det här annorlunda sättet att spela siege?
För att vara 100% ärlig, ville vi inte lägga den typen av ansvar på det team som tillverkar nya operatörer."
"Först och främst har de ett mycket komplext jobb just nu introducera en ny operatör som är spännande, rolig att spela och som fungerar med alla andra operatörer i vårt grundläggande 5v5-spelläge."
"Med det sagt, vill vi försöka introducera den nya operatören till Duel Front så snart som möjligt.
Och så kommer vi att trycka på för det."
"Det är en extra nivå av komplexitet för teamet, men de har faktiskt tagit sig an utmaningen på ett bra sätt.
Så ett av de andra viktiga tillskotten som kommer med ankomsten av Siege X den 10 juni är också att Clash får en liten omarbetning, lite av en förändring."
"Och det finns också några återkommande kartor som justeras, tweaked, och får lite kärlek.
Hur avgör man vilka operatörer och vilka kartor som är i behov av uppmärksamhet först och främst?
Vad är den typ av process i att gå, det här är den person vi vill ta itu med just nu och vi lämnar de andra för lite längre fram i tiden?
Ja, när det gäller att vi ska ta en titt på vår rollista av karaktärer och vilket som förtjänar en remaster, vi börjar verkligen med dem som har den största frustrationen i samhället."
"Och detta kan vara frustration antingen att spela karaktären eller att spela mot karaktären.
Och för Clash var det på båda sidor.
Det var en väldigt konstig roll för Clash att spela."
"där de är betecknade med en sköld och de springer runt och zappar folk, men du är inte riktigt säker om du verkligen bidrar till teamet."
"Och på anfallssidan, när du stöter på en Clash, är man som i en stenmur.
Du vet inte hur du ska komma runt det.
Så ändringarna i Clash gör det nu mycket roligare på försvararsidan att faktiskt spela den karaktären."
"Och som angripare, har du faktiskt några fler verktyg till ditt förfogande för att ta itu med det.
Och nu när vi har bytt el i vårt spel till att inte längre göra skada, det är lite mer av en rättvis kamp och en mycket roligare fight."
"Och sen när man går över till kartor, vårt mål är att modernisera dem alla så småningom.
Vi gör tre varje säsong.
Så vi börjar med våra mest konkurrenskraftiga och älskade kartor först, och sedan kommer vi till de mer nischade kartorna när vi går vidare."
"Nu har uppenbarligen Siege överskridit generationer vid det här laget.
Det lanserades på den senaste generationens konsoler och det är tillgängligt på de nuvarande för tillfället."
"Innebär att göra spelet tillgängligt även på förra generationens konsoler, håller det dig tillbaka alls?
Och har du någonsin funderat på att släppa stödet ordentligt för PS4 och Xbox One i samband med att ni skapade Siege X?
Det är definitivt en lång konversation vi hade."
"Vi vill återigen hedra och respektera spelarna, den tid de lägger ner på spelet och det faktum att de kan spela spelet på de konsoler de köpte det för."
"Det är ingen lögn, så småningom, säger vi att vi kommer att finnas kvar i tio år till.
Vi kan inte alltid stödja alla äldre generationer av konsoler."
"Så kanske den dagen kommer.
Men för Siege X, speciellt med vad vi planerar, ville vi hedra det och se till att spelet körs lika bra som det gjorde före Siege X och att det finns fler möjligheter för dig också."
"Så i framtiden, det kan vara något som ligger långt fram i tiden.
Men just nu.., teamet har verkligen levererat något fantastiskt och ändå respektera begränsningarna hos gammal hårdvara."
"Nu skulle jag vara försumlig om jag frågade eftersom det uppenbarligen är ett mycket aktuellt ämne just nu, men har du någonsin tänkt på ta spelet till Switch 2 överhuvudtaget?
Det är väldigt aktuellt."
"För Siege X, var det en monumental ansträngning bara för att se till att vi träffade på varje enskild plattform som vi är på just nu."
"Så det var en enorm mängd fokus.
Vi har inte ens öppnat upp möjligheten att säga, hej, vi ska gå till andra plattformar just nu.
Och vi vill verkligen se till att Siege X presterar sitt bästa på de plattformar som det finns på idag."
"Så du nämnde tidigare, Alex, att det här uppenbarligen är rätt tid spelet kommer att bli ordentligt gratis att spela.
Du kan få en del av spelet utan att spendera några pengar."
"Så om du vill ha tillgång till hela grejen, då kan du lägga undan lite pengar och plocka upp det.
Med Rainbow Six Siege X som blir gratis att spela, förändras detta eller kommer detta att förändras alls sättet som du tjänar pengar på spelet?
För oss är det alltid ett svar på vad samhället vill ha."
"Så om det finns något som samhället inte ser, vi vill svara på det, särskilt när det gäller kvalitet.
Vi vill se till att att spelet erbjuder en hel del kosmetika av hög kvalitet, sätt att stödja spelet."
"Det kommer alltid att vara något som vi kommer att lyssna på till samhället i framtiden.
Och särskilt med fri tillgång, vill vi verkligen vara uppmärksamma på det."
"Vi har redan meddelat några sätt som vår ekonomi förändras idag, så ingen är överraskad inför morgondagen.
Så det är något vi kommer alltid att vara medvetna om."
"Så det finns en sista fråga då, Alex.
Frågan som jag tror att vi alla har väntat på.
Det kallas Rainbow Six Siege X.
Så vad står egentligen X för?
Det är en bra fråga eftersom det faktiskt kan stå för ett par saker."
"Vi tyckte att det fungerade på ett antal nivåer.
Först, i vårt spel, har vi barrikader överallt med X.
För oss är det här X-faktorn som utmärkte sig som något som representerar spelet, en del av spelet som är sant."
"Och vi ville typ lyfta fram att det är en stor förändring på gång.
Och så sätter vi ett X bakom det för att se till att alla vet."
"Men det verkliga och viktigaste skälet är att det här är vårt 10-årsjubileum.
Så det här är den romerska siffran för nummer 10, gör en avgörande milstolpe i evolutionen för oss under de kommande 10 åren."
"Och det är därför ni ser Siege X just nu.
Så det kommer inte att försvinna någonstans inom en snar framtid.
Och för de som vill kolla in det, 10 juni, Rainbow Six Siege X, det lanseras på alla konsoler, alla plattformar där du för närvarande kan spela Siege."
"Så, du vet, vill definitivt kolla in den här.
Alex, det har varit ett nöje att prata med dig.
Ser fram emot att kolla in spelet.
Och för nästa och för mer om Rainbow Six Siege X, håll ögonen öppna på din lokala speluthyrningsregion."