Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Isländskt arv och hantering av AA-ambitioner - Echoes of the End Intervju

Vi pratade med Halldór Snær Kristjánsson och Daði Einars från Myrkur Games för att lära oss allt om det kommande actionäventyrsspelet, som använder fotorealistisk grafik och ser ut att bli din nästa AA-besatthet.

Audio transcriptions

"Hej, allihop, och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Idag har vi faktiskt en ganska överraskande nyhet för er, för om ni har följt sommarens evenemangssäsong under de senaste åren, kanske du känner till det här spelet eftersom det först dök upp för några år sedan under en arbetstitel och sedan försvann den, men nu är den tillbaka."

"Vi pratar om "Echoes of the End".
Jag är just nu här med två av killarna från Myrkur Games i en isländsk studio, tro det eller ej, men man ser inte många isländska studior, så jag antar att ni är lite av en sällsynthet på det sättet."

"Men jag är här med Halldór, VD och Game Director, och även Daði, Performance Director och Senior Cinematographer.
Och låt oss prata lite om vad som har hänt under de senaste åren då, killar."

"Så, återigen, det har varit ungefär, jag tror, ungefär fyra år sedan du först presenterade spelet för världen.
Hur har saker och ting förändrats och vad har du gjort under de senaste åren?
Det är en stor fråga för alla dessa år."

"Det har vi varit, så när vi först tillkännagav spelet, var vi väldigt tidigt ute i produktionen, helt klart.
Så det som visades där var saker från tidigare prototyper och riktigt tidig utveckling, smärtsamt tidigt, som andra spelutvecklare känner till det."

"Så vi är glada för de senaste fyra eller fem åren har vi skapat spelet, från början till slut.
Vi samarbetade med de underbara partnerna på Deep Silver och vi har utvecklat den här saken från början till slut."

"Så allt har hänt som möjligen kan hända under den tiden, tror jag.
Så låt oss prata lite om det då.
Folk kanske har sett den senaste trailern och de kommer att vara lite bekanta med vad som kommer att erbjudas upp i "Echoes of the End", men berätta om det från din sida."

"Vad är historien i det här spelet?
Vad kan man se fram emot att själv få uppleva i det här spelet?
Ja, absolut.
Så bara för att ge tacklingen av spelet, Echoes of the End är ett action-äventyrsspel, ett berättelsedrivet actionäventyr."

"Det är en upplevelse som hämtar mycket inspiration från Island, från vårt hemland.
Vi ville verkligen föra in det i fantasivärlden och in i karaktärerna och in i berättelsen."

"Men det är ett spel som vi fokuserar mycket på strid i spelet.
Det är en stor pelare, men också på pussel, plattform och utforskning.
Och det brukar vara de viktigaste spelpelarna i spelet.
Men när det gäller berättelsen följer vi främst två karaktärer."

"De kallas Rin och Abram, som ni kanske såg dem i trailern.
Och efter öppnandet av spelet, där något mycket dramatiskt händer, Rin och Abram tvingas att samarbeta och de tvingas att arbeta tillsammans."

"Och spelet är centrerat kring deras relation som två karaktärer.
De måste lära sig att arbeta tillsammans som främlingar som kommer från olika håll."

"De måste också övervinna dessa utmaningar som de ställs inför i berättelsen.
Och när vi utvecklar saker.., lär man sig mycket mer om varje karaktär och deras bakgrund, och i slutändan kommer man till rätta med spelets huvudkonflikter."

"Du nämnde att det uppenbarligen finns en isländsk inspiration, och uppenbarligen är ni också baserade på Island.
När ni gjorde Echoes i slutet, vad var då några delar av den isländska kulturen och Island som helhet som du gillade, måste vi se till att de här sakerna finns representerade i Echoes i slutet?
Dalit, vill du ta den här?
Ja, en av de första sakerna som vi blev fascinerade av var våra huvudrollsinnehavare."

"Och mycket av spelet är strukturerat kring dessa huvudpersoner, Rin och Abram, och hur de studsar mot varandra.
Och vi var mycket snabba att upptäcka att det vi letade efter var ett sätt att skanna dem, och lägga in dem i spelet, och låt dem bli dessa karaktärer."

"Det här är alltså skannade foton av skådespelare som vi växte upp med, och de var viktiga för hela pjäsen.
Kalli, till exempel, vi har skämtat om att han är en slags isländsk Monty Python-karaktär."

"Det är som den isländske John Cleese.
Och han är jätterolig, och han är rolig, och han har utmärkta dramatiska talanger.
Och Albi är en stigande stjärna."

"Och nu när vi äntligen är här vid slutet av den här långa resan, en otrolig skådespelerska redan med etablerade referenser och har även medverkat i Hellblade 2.
Så de sakerna var väldigt, väldigt närvarande från början."

"Och sen ovanpå det, finns det isländska landskapet och naturen och det visuella som också kommer in starkt.
Vi ville ha en bild av olika platser som människor som har rest till Island eller bott på Island skulle känna igen sig från sina resor hit, från Instagram eller vad det nu är."

"Det är Kirkjufell, glaciärer och basaltstränder, och lavastenar, och alla de här sakerna.
Vi ville ta människor och sätta dem i den världen.
med de här karaktärerna."

"Och självklart nämnde du där om Hellblade, och jag tycker att det är en ganska intressant jämförelse att ta upp för jag tycker att Echoes of the End och Hellblade, de påminner om varandra med det sätt som de är visuellt uppbyggda."

"När man ska göra ett spel med den här sortens fotorealistiska bilder, vad är några av de saker som du måste prioritera och se till att du får rätt?
Och hur översätts det också till en konstnärlig känsla också, att se till att man får ut det bästa av de människor som spelar de här karaktärerna för dig?
Så jag tror att det definitivt finns en visuell utmaning när det gäller allt eftersom vi gör det mesta av spelet vi har scannat här på Island, själva laget."

"Och vi har varit, som Dada nämnde, skannat ganska intressanta platser här.
Men utmaningen är att om man har något som ser helt fotorealistiskt ut som en tillgång, Låt oss säga att vi bara skannar ett berg eller en sten, så snart man försöker lägga in fantasi i det och du försöker göra en spelmekanik som måste läsas för spelaren och förstås och lyser blått så att du förstår att du måste interagera med något, det är en väldigt fin linje."

"Och vi fick iterera på det många, många, många gånger för att landa på något som bara inte kändes som om det stack ut.
Och man kan definitivt se det i trailern vad vi lärde oss är att minimalt och så jordat som vi kan med den här mekaniken är rätt väg att gå, bara för att liksom knyta det till själva världen och få det att kännas som en sammanhängande sak."

"Men det är särskilt utmanande eftersom vi har så många olika biomer i spelet.
Och en av spelets grundprinciper är att vi har de här olika kapitlen, och faktiskt kommer de olika kapitlen att ha olika spelmekaniker."

"Och så finns det en hel del olika spelmekaniker som du stöter på i hela världen.
Så det gjorde det också lite mer komplext eftersom vi var tvungna att visuellt konstruera miljön nästan hand i hand med den mekanik som är avsedd."

"Så det var definitivt en knepig utmaning, helt klart.
Det finns också en utmaning med föreställningar och hur de liksom stämmer överens med fotoreala och vad man förväntar sig av en cinematisk, som en film."

"Och vi var tvungna att spendera en hel del tid väldigt tidigt att försöka lista ut hur man gör muted, biografliknande föreställningar i ett videospel.
Och jag minns att jag fick det första animationspasset på en av de första scenerna Altice någonsin gjorde."

"Hon gjorde en briljant, intensiv prestation och stirrade ner karaktären som hon pratade med.
Och det var avslappnande att vara i studion med henne, men när vi fick datan, såg det bara ut som att vi hade glömt att animera hennes ögonbryn."

"För när nån i verkliga livet låser sina ögonbryn på plats och stirrar på dig, man kan känna intensiteten i det.
Men om det är i ett videospel, så är man som, Åh, de klantade till det."

"Som om det är något som saknas.
Och nu var vi tvungna att gå in och räkna ut små tweaks som vi kunde göra antingen i efterhand eller i studion med skådespelarna för att försöka se till att att det filmiska språket är både videospel och vad man förväntar sig av dem, och vad man kan förvänta sig av en filmisk föreställning."

"Och det är en fin linje att dansa på.
Vi fortsatte att ta reda på det.
Så vi pratar lite om spelet också då, vi har sett utdrag av det i trailers som ni har visat upp."

"Men om du var tvungen att göra en jämförelse med ett annat videospelställe, för att ge människor som kanske är lite ovana vad de kan förvänta sig av "Echoes of the End", vad skulle du plocka ut och säga, att det är så här det kommer att fungera?
Borde vi förvänta oss något lite mer linjärt berättande fokuserat som Hellblade eller något mer actionorienterat som God of War eller något?
Det är definitivt, jag tror att jämförelserna med Hellblade, Det finns definitivt likheter när det gäller berättelsen och miljön, finns det paralleller, men jag tror att de nästan börjar och slutar där för spelet är definitivt som en.., det är ett linjärt spel för det mesta."

"Det finns några öppna områden som du kan välja var man ska utforska på vissa sätt och göra saker i din egen ordning.
Men för det mesta, påminner spelets struktur nästan om om Uncharted 4 på ett sätt."

"Men när det gäller vad man kan förvänta sig, Jag menar, det är absolut actionfyllt.
Och det vi ville göra var att gå tillbaka till grunderna, klassiskt actionäventyrsspel som bara kastar in dig i och låter dig ha kul med spelmekaniken samtidigt som man går igenom en riktigt rolig historia."

"Och det har bara en början och ett slut.
Och det var verkligen vad vi ville leverera.
Men själva spelet, skulle jag säga, vad vi verkligen fokuserade på i spelet är också följeslagaren, eftersom du har mer än en följeslagare genom hela spelet i olika stadier."

"Och följeslagare är verkligen ganska djupt integrerade i spelet.
Du kanske har sett en del av det i trailern om du hade ett skarpt öga, där du kunde kasta en fiende in i din följeslagare och han skulle liksom suga ner honom."

"Jag tror att vi gjorde det med skorpionen i trailern.
Och sen finns det ett annat exempel där du typ kämpar och du kan se honom i bakgrunden bara slåss och tar ner en kille."

"Så han är en mycket aktiv del, inte bara fysiskt, utan också med sina specialförmågor i spelet.
Men det här hänger också ihop med de andra elementen."

"Som sättet vi pratar om det på internt, när vi lägger ett pussel, om Rin är typ av hammaren som förs in i pusslet, Abram, den huvudsakliga följeslagaren, är skruvmejseln."

"Och sen måste vi lista ut när de löser pussel, vart tar hammaren vägen och vart går skruvmejseln?
Och hur får vi dem att samarbeta och liksom arbeta sömlöst tillsammans när de löser de här sakerna?
Så de är alltid med i tankarna."

"Som var ska följeslagaren vara?
Vad ska följeslagaren göra?
Och hur vägleder den spelaren eller gör den spelet mer mångfacetterat och roligt?
Så det är också en riktigt djup grej för det här spelet."

"Och ett av de andra områdena som verkade fånga min uppmärksamhet, i alla fall i trailern, är att det inte bara handlar om att kanske och bara svärd och närstridsvapen."

"Det är magi inblandat i det här spelet.
Så berätta för mig vad det innebär och vad vi kan förvänta oss från den sidan av handlingen.
Ja, det är jag."

"Dari, vill du ta det här?
Ja, visst.
Rin är en kvarleva.
Hon har den här...
Hon är född med dessa krafter, vilket är ovanligt i den här världen, och kan därför göra..."

"Hon har en inneboende koppling till den magiska typen av källor i världen och kan göra vissa saker med den.
Och det finns också..."

"Det är representerat med hennes markeringar i spelet.
Hon har några lila glödande saker upp på hennes vänstra arm.
Och hon har en hel del spelmekanik baserat på det."

"Jag lämnar över till dig, Halber.
Ja...
Jag ville bara dyka in och säga två saker som jag tror kommer att bli...
Allt finns också i trailern, så jag tror inte att jag förstör något."

"Men magin är ganska utbredd i världen.
Och man ser det i spelmekaniken.
Man ser det i de olika sakerna.
Så det är inte..."

"Det är ganska ovanligt vad hon kan göra, men det är inte ovanligt att stöta på magi i spelet.
Och du kommer att se några av fienderna har vissa vapen och viss design."

"Och även följeslagaren har en viss typ av stöd på honom.
som kan använda sig av magi.
Så det är lite olika lager.
Men jag ville också nämna att du pratade om att det inte handlade om makt."

"Och jag tror att detta också återspeglas i huvudhjälten, Rin, är att hennes krafter är ett slags tveeggat svärd i det här spelet."

"Det är i berättelsen, särskilt, där makten hon har inte är...
Du har inte en D&D-regeluppsättning för hur du kan använda magin."

"Det är lite obekant.
Och hon har inte full kontroll över den.
Och de flesta som har de här sakerna har inte full kontroll över det heller."

"Och det har lett till några olyckliga scenarier i det förflutna.
Och det är också en konflikt inom karaktären när vi går igenom det."

"Så det är inte bara ett rent plus i den här världen.
Om man har den här förmågan som hon har, är det också en ganska stor subtraherare.
Sist jag kollade, i alla fall, Jag tror att ni är ett 40-personers team, allt taget i beaktande."

"Vad som händer bakom kulisserna när du vill hantera och leverera ett spel som "Echoes of the End"?
Ett spel med den här typen av ambitionsnivå och kvalitet?
Och jag tar upp det för att det är ett samtalsämne som många människor är mycket intresserade av att följa ett spel som Claire Obscure nyligen."

"Så hur gör man det?
Göra ett spel som är AA, men jag tycker att det ser mer AAA ut än vissa AAA vi sett på senare tid?
Hur hanterar du allt det där?
Ja, mitt favoritsätt att beskriva det, som jag såg i bevakningen av Expedition, var AA med AAA-ambitioner."

"Och det är ett riktigt bra sätt att säga det på.
Men definitivt, för oss, är det här en del av studion redan från början.
Våra hjärtan var inställda på den här typen av spel."

"Det här är verkligen vad vi ville göra som studio.
Och på den tiden såg vi det, och detta är tillbaka i 2018 eller vad som helst, och sedan såg vi att dessa teknologier tog ett stort steg framåt inom alla områden och alla delar av spelutvecklingen."

"Och vi såg att det fanns möjligheter att hitta inom fotogrammetri, inom motion capture, inom bara hur vi skapar och strukturerar innehållet, hur vi bygger."

"Och så var Unreal Engine en enorm upplåsning till exakt vad vi gjorde.
Och så den typen av, du vet, Jag har blivit tillfrågad ett par gånger när jag pratar om processen, som, vad hände när du gjorde bytet till Unreal Engine 5?
Var det mycket arbete?
Och vi sa: "Nej, det var fantastiskt."

"för vi hade alla dessa skannade tillgångar som vi bara kunde ta upp till källmaterialet från våra ursprungliga skanningar.
Så det var riktigt, riktigt bra."

"Men för studion, tror jag, för oss, skapade vi allt från grunden för att tillverkas på ett sådant sätt att ett medelstort team kunde ta sig an utmaningen."

"Och så översätts det verkligen över alla områden.
Och det är en av anledningarna till att vi var tvungna att bygga vår egen motion capture studio på plats.
Det är bara för att kunna producera den stora mängden mellansekvenser och den stora volymen av spelanimationer som finns i spelet, du vet, för huvudpersonerna, för följeslagarna, för alla de olika fienderna, för alla olika bossar, allt det där, det är mycket jobb för ett team på 40 personer och sen ett animationsteam på typ fem."

"Men den verkliga upplåsningen till det är att bara ha det internt, bygga allting anpassat och skräddarsytt till att anpassa det till ett medelstort team.
Och det var verkligen superkraften."

"Samma sak för, speciellt, du vet, vi byggde vår egen fotogrammetri rigg också för att skanna de digitala dubbelgångarna i spelet.
Och det var också avgörande, för, du vet, om vi hade gjort det en gång, du vet, externt, skulle vi ha varit ganska begränsade."

"Men den här gången gör vi det, kan vi verkligen fylla i statisterna i spelet eller göra om huvudrollsinnehavarna och verkligen iterera processen när vi blev bättre på det, när vi kunde göra högre upplösning, eller nåt sånt."

"Så, du vet, spel är en så stor iteration och att ha allt det här till hands, även om det är en stor investering i början, är en superkraft för ett medelstort team för att göra detta, åtminstone för vår skull."

"Och en av de andra typerna av diskussioner, tror jag, som liksom har fötts från det massiva stödet kring Claire Obscure har varit det här ämnet om prissättning av spel."

"Du vet, vi ser, från och med mycket nyligen, Mario Kart World kommer ut, kostar det typ 70 pund, och folk tittar på det och säger, är det mycket pengar?
Är det inte mycket pengar?
Olika åsikter."

"Claire Obscure, vi siktade in oss på en prisgrupp som var betydligt lägre än vad vi ser för en hel del AAA.
Har du funderat på detta aktuella ämne?
Och, du vet, kommer det att påverka dina lanseringsplaner alls för Echoes the End?
Det har vi."

"Jag är inte helt säker på vad jag får säga vid det här laget, men jag tror definitivt att det är ganska säkert för mig att säga att vi vill ligga under AAA-prissättningen på det här spelet."

"Jag menar, vi vill erbjuda bra värde, särskilt med människor som kliver in och provar en ny IP och kommer in i, du vet, ge det här spelet en chans, effektivt, när det dyker upp i deras butik."

"Jag tror att det spelar en stor roll.
Och att vara ett mindre team med en mindre produktion, det är också något som är vettigt, tycker jag.
Och det hjälper oss också, du vet, för det här är inte ett AAA-spel, inte helt."

"Och vi vill inte heller bjuda in till jämförelsen med det när det gäller människors förväntningar.
Vi vill ge dem en upplevelse med stort värde till ett bra pris för ett spel som de verkligen kommer att tycka om och bli glada av."

"Och jag tror, du vet, att hitta priset för det, som Claire Obscure också gjorde, är avgörande för konsumenterna att ha värdet av som de vill ha ut av spelet."

"Och en av de andra sakerna som ni nämnde i trailern var att den kommer att lanseras sommaren 2025, vilket är en särskilt intressant sak eftersom vi befinner oss i sommaren 2025 just nu."

"Så, har vi ett fast datum än?
Eller när får vi veta när det blir ett fast datum?
Jag tror att det kommer att ske ganska snart som du kommer att veta något."

"Vi har definitivt, vi ville sparka igång marknadsföringskampanjen med en smäll och, du vet, dyka upp på Fuji Games Show och visa världen vad vi har gjort."

"Vi har suttit på den här hemligheten i så många år nu.
Vi är bara glada över att kunna prata om det.
Men nej, vi förväntar oss att rulla ut, du vet, fler släpvagnar och mer material."

"Och jag tycker att det är rimligt att förvänta sig att i några av de kommande materialen snart, vi kommer att ha mer detaljer både om spelet och om det exakta utgivningsdatumet också."

"Så PC, PS5, Xbox Series X och S, Har du funderat på en Switch 2?
Det var det, så fort det annonserades, var det interna teamet som, åh, vi måste göra det här."

"Men jag tror att det är för tidigt att säga något ännu.
Jag skulle definitivt säga det för studion, är det mycket intressant och kapaciteten hos Nintendo Switch 2 är verkligen mycket lovande."

"När det gäller särskilt Unreal Engine 5-spel, du vet, att kunna vara kompatibel med det.
Men jag kan inte ge några bestämda svar om det ännu.
Så som en sista sak då för er två, är uppenbarligen spelet, antar jag, mycket jämnt vid det här laget."

"Men när det väl kommer, när folk äntligen får att hoppa in i Echoes of the End för sig själva, vad är en sak som du verkligen ser fram emot att fansen ska få uppleva själva?
Ah, bra fråga."

"Jag tror att jag skulle behöva säga förhållandet mellan duon.
Ja, ja, ja.
Du vet, om jag var tvungen att välja en sak, för det är hjärtat i spelet."

"Det är verkligen, du vet, du vet det här från dessa andra typer av spel.
Jag menar, vi nämnde God of War, vi nämnde Last of Us också."

"Det som verkligen sitter i en är resan mellan Alien och Joel och resan mellan Atreus och Kratos i den här sortens av duo protagonist scenario."

"Och jag tror att erbjudandet eller relationen att Altis Amma och Karatli, skådespelarna, leverera till dem som är ihopkopplade med skrivandet som görs här är bara, det har en speciell plats i mitt hjärta."

"Så det är det jag är mest glad över, tror jag.
Det skulle bli mitt exakta svar.
Jag kan inte vänta på att alla ska få veta hur bra de här två är tillsammans."

"För att det så ofta är en fröjd att bara gå och tillbringa lite tid med dem i studion eller när vi filmar saker.
Och om det är något som vi inte är säkra på eller om det är något vi inte vet, kommer det här att fungera?
Kommer det inte att fungera?
Och sen får vi in ett par av dem där."

"Och det är bara en fröjd att lyssna på dem för de är roliga.
De är verkligen roliga.
Och så är det också enorma känslomässiga slag direkt efteråt."

"Så man bygger upp en fascinerande relation med dem som spelare.
Och det är, ja, det kommer att bli ett bra sätt att tillbringa lite tid som spelare."

"Du kommer att komma in, och ni kommer att bli helt förälskade i de här karaktärerna.
Garantera det.
Jag ser fram emot det."

"Och jag kan inte vänta med att höra mer om spelet.
Återigen, vi väntar på den officiella informationen om utgivningsdatum och allt det där bra mycket, mycket snart."

"Så håll utkik efter det.
Och tills dess, för mer om "Echoes of the End", se till att hålla ett öga på din lokala Gamerats-region.
Tack för att du tittade."

"Och ja, killar, tack för att ni pratade med mig idag.
Tack för att ni kom.
Tack så mycket, tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler