
Vi träffade Rebellion:s designchef för att lära oss mer om den senaste actionsimulatorn och hur projektet förändrades och växte under utvecklingscykeln.
"Välkommen tillbaka till Gamereactors bevakning här på Nordic Game i Malmö.
Vi har pratat med en hel del olika utvecklare och just nu pratar vi med Rebellion, som har gjort ett av årets mer intressanta spel. Det heter Atomfall och det utspelar sig på, jag vill säga 60-talet, kanske 50-talet i Storbritannien."
"Det är ett postapokalyptiskt spel, lite som Fallout kanske, och det har fått ett ganska bra mottagande.
Jag är här med Ben Fisher och kan du börja med att presentera dig själv och din roll i teamet?
Visst, jag heter Ben Fisher, jag är designchef på Rebellion, men jag var kreativ chef på Atomfall själv. Vad det innebar var att koordinera allt arbete som folk gjorde, se till att vi arbetar mot samma mål, försöka bygga en vision för spelet över tid, och eftersom det var ett experimentellt spel som visionen utvecklade. Så en stor del av mitt jobb var att berätta för teamet vad den övergripande visionen var, bygga utrymmen för dem att uttrycka kreativt och se till att vi alla arbetar mot samma mål."
"Ja, och det är alltid en risk att utveckla ett nytt IP. Din studio är förstås känd för Sniper serien, så varför tog ni den här risken och varför vill ni utveckla ett helt nytt spel?
Rebellion hittar alltid en balans mellan att arbeta med uppföljare till spel som vi har gjort tidigare och att prova något nytt. Varje gång vi tillkännager någon form av spelinnehåll, folk vill se när nästa Sniper eller nästa Zombie Army-spel kommer ut, men du måste starta ett nytt IP någonstans, eller hur? Så vi försöker alltid hitta en balans mellan att prova nya kreativa verk och att expandera något vi redan har. I det här fallet var grundarna och ägarna av Rebellion, Jason och Chris Kingsley, är mycket intresserade av historia, särskilt brittisk historia."
"Jason observerade att det finns andra typer av karantän eller atomär postapokalyptisk överlevnad spel som Stalker, Fallout, Metro, men inga som är baserade på världens första stora kärnkraftskatastrof, som var Windscale-branden. Så den idén fastnade liksom i hans huvud som vad skulle en brittisk version av den typen av spel vara? Och på samma gång gillar Rebellion att göra sandlådespel som har ett mål, men en känsla av frihet i hur du uppnår det."
"Så när man lägger dessa två saker ovanpå varandra börjar man få en känsla av en riktning för ett spel. Så vi har alltid några idéer om nya spel som vi skulle vilja prova, och vi balanserar uppföljare och expansioner, de spel som vi har, med att försöka hitta något nytt.
En av de saker som fick spelet att sticka ut lite för mig i år var enkla faktum att det släpptes på Xbox One och PS4. Varför bestämde ni er för att släppa på den senaste generationens konsoler och gav det er några utmaningar under utvecklingen?
Så utmaningarna var att få spelet performant, att få det att köras så att det såg bra ut på moderna system såväl som de äldre systemen."
"Anledningen till att vi utvecklade på dessa system var ett par saker. Ett, det började som en mycket litet team som gjorde mycket experimentellt arbete med vad som är RPG-mekanik som skulle fungera med vår motor.
Så de började för ett tag sedan, vilket betyder att dessa system var mer moderna vid den tiden. Så vi bara fortsatte i den stilen. Och historiskt sett försöker vi få spelen att köras på så många system som folk spelar på. Så det är bara när folk slutar spela på ett system som vi slutar stödja det. Det betyder att något som Sniper Elite, till exempel, Sniper Elite 4 var ett spel från föregående generation, och det betyder att du kan porta det till iOS, du kan porta det till Switch, och det fungerar fortfarande i de sammanhangen. Så det ger oss möjligheter som det också. Ja, som vi redan har berört kort, världsbyggandet i detta spelet är ganska unikt. Vilka är några av utmaningarna med att väcka liv i en värld som är så långt bort i tiden? Dessutom utspelar det sig på landsbygden, så det är inte så mycket i media, inte ens då. Och naturligtvis inträffade katastrofen, men inte på det här sättet. Så hur skapar man en värld som är så långt borta från en själv? Jag ska svara på det med flera olika svar, för det finns flera lager på det problemet. Det tidiga teamet besökte den fysiska platsen, och där fanns också några överlevande som de kunde prata med och få perspektiv på vad som verkligen hände. Så vi kan titta på historiska dokument om den verkliga katastrofen. Vi kan titta på hur som den brittiska regeringen i allmänhet hanterar ämnen som det vid den tiden, antar jag."
"Så under hela utvecklingsarbetet såg vi till att så långt det var möjligt inspireras av historien, eller något lager av historien som vi kunde vända till en vinkel som passade oss. Så vi har en fraktion som är lite som druider. Så vi tittade på grekiska och romerska rapporter om de faktiska druiderna som levde i Storbritannien för tusentals år sedan, och såg sedan till att vi återspeglade det i spelet."
"Så det var lite historisk forskning vi kunde göra. Nästa sak vi gjorde var att vi gjorde att vi speglade berättarstilen i 1960-talets Storbritannien. Det var en av de största problem att lösa, och vi var tvungna att iterera en hel del för att hitta den lösningen. Låter självklart nu när du säger det, men när man gör något nytt och experimentellt är det lätt att följa ett mönster som man har sett någon annanstans tidigare, och det gjorde att många av våra karaktärer under en tid passade in i alla andra postapokalyptiskt spel. Och vi har gjort en poäng av att titta tillbaka på de typer av karaktärer och typer av berättande som fanns vid den tiden och använda det för att förbättra det vi hade. Så det gjorde det inte kom direkt. Det var en process som förde oss till den slutsatsen. Det hjälper att vår huvudförfattare på projektet, Jonathan Howard, är en utmärkt författare. Han gör ett mycket, mycket bra jobb med att skriva karaktärer som man tycker om att spendera tid med, och därför kunde han ta de definitioner som var stereotypa, gammalmodiga brittiska karaktärer, och sedan göra dem till någon man skulle vilja tillbringa tid med. Och det andra lagret var att titta på gamla avsnitt av av Doctor Who eller 60-talets brittiska spekulativa fiktion och sci-fi, som serien The Prisoner, som utspelar sig i en tvetydig by där en karaktär har blivit fångad och försöker att fly. Det finns en ton av kalla kriget i den, så vi tittade på kalla kriget berättelser och folkliga skräckberättelser, och tittade på de teman som ligger till grund för dessa typer av berättelser och sedan sätta in dem i ett nytt sammanhang. Så att få alla dessa element att hålla ihop var en av de längsta och svåraste delarna av produktionen, men när man ser slutresultatet känns det som att det håller ihop, så vi är nöjda med resultatet. Ja, och ditt spel, det gör liksom eftersom du är i den här miljön, men det handlar mycket om överlevnad, och ja, överlevnad mot alla odds och en hel del fientlighet. Men ja, hur lyckas du balansera svårigheten? Ja."
"spelet släpptes också på Game Pass, stämmer det? Dag ett? Ja, så du får in många spelare, jag kan som kanske bara ska prova på det i några timmar och se om det är något för dem.
Hur balanserar du detta, överlevnadsaspekten, med att också underlätta för spelarna och tillgodose detta, vad kan man säga, riskfylld spelarbas? Så ja, vi ville underlätta för spelaren, och samtidigt, ville vi få in spelaren i sandlådan så snabbt som möjligt. Så det var en av de stora kreativa utmaningarna i spelet. Vi närmade oss det på två olika sätt. Ett var att vi hade en övergripande känsla av ton och utmaning som vi ville att spelet skulle ha, och en av de typ av utmärkande mekanik i spelet är att inte ha ett traditionellt uppdragssystem, utan att ha ledtrådar istället. Och vi att vi motarbetade spelarnas instinkter att spela spelet som en shooter."
"Så vi balanserade spelet kring målet att få dem att sakta ner och vara observanta, ändra sättet vi befolkade fiender så att du inte kunde plocka upp smygpusslet som du skulle i ett Sniper Elite-spel. Så det var att flytta runt detaljerna i spelet för att få rätt känsla var en aspekt av det. Men den andra är att när man startar spelet, listar vi olika olika spelstilar. Så om du vill spela det på ett mer avslappnat sätt, om du bara vill skjuta fiender och vill pekas ut mot nästa mål, så är det ett alternativ. Vi tycker att spelet är mest intressant när det är lite utmanande och målen inte är tydliga. Så det rekommenderar vi, men vi lämnar det öppet och fritt för spelaren. Ja, och du nämnde detta öppna förhållningssätt till uppdraget, det faktum att det inte riktigt är ett uppdrag, utan mer en undersökning där det finns en hel del agent för spelaren. Så det utgör definitivt en utmaning för spelarna som måste tänka lite mer, men vilken typ av utmaningar innebär det för er som designers av dessa uppdrag eller utredningar? Jag menar, det har en enorm inverkan på hur man försöker guida spelaren genom spelet och vilken typ av historia man försöker berätta. Det fanns en tidigare version av spelet som var mer vägledd, så det var mer som ett Metroidvania-spel. Man gick in i en sandlåda och hittade en karaktär som skulle ge dig en färdighet eller en ledtråd eller ett verktyg för att sedan låsa upp en ny plats och utforska vidare. Och det kändes som om det var deras berättelse, det kändes inte som om man styrde den. Så vi..."
"på spelet och sa, vad händer om vi bara låser upp alla dörrar och låter spelaren gå vart de vill? Det innebar att den enda struktur vi hade tillgänglig var det fysiska djupet i världen.
Så ju djupare man går, desto närmare mysterierna kommer man. Och för att komma så långt måste spelaren ha färdigheter och utrustning för att överleva, verktyg för att låsa upp. Dörrar är dolda på de här platserna. Så det var inte linjär vägledning, det var vertikal vägledning, antar jag."
"Vi fick bara hoppas att det fungerade. Det var ett av de stora experimenten i spelet, kan vi lämna det öppet? Kan vi ge spelaren bitar av information som de kan förstå i vilken ordning som helst?
Och sedan kommer berättelsen från deras tolkning av vad de betyder kopplade till varandra, liksom och deras inflytande på berättelsen. Så det blir verkligen spelarens berättelse vid den tidpunkten. Det var en enorm utmaning. Den största förändringen vi gjorde under utvecklingen, skulle jag säga, var att öppna upp och ändra hur man skriver mål. Så mål berättar vad du ska göra, och leder och atomfall berättar bara fakta. De berättar hur världen ser ut, och det är upp till dig att bestämma vad du ska göra åt dem, om du litar på dem eller inte, om du tänker på ett annat alternativ, alla dessa typer av saker. Så vi upptäckte att det fanns några härliga ringar på vattnet som påverkade hur man förhöll sig till spelet."
"Men vi var tvungna att gå igenom spelet och arbeta igenom aspekter som vi redan hade lagt in om och om igen för att koppla ihop alla ledtrådar och se till att det fanns tillräckligt med ledtrådar att hitta, för att se till att det fanns vägar genom spelet om man ignorerade karaktärer helt eller dödade dem, eller alla dessa typer av eventualiteter. Så det var mycket arbete, men det verkar verkligen ha fungerat, så vi är ganska nöjda med resultatet. När det gäller dina tidigare spel nämnde du Sniper-serien tidigare, och den typ av öppna nivådesigner. Vilka var några av de saker du kunde, hur ska jag uttrycka det, exportera från ditt tidigare projekt till det här?
Det är en väldigt intressant fråga, för jag kan prata om saker som vi tog med oss, men också om saker som vi var tvungna att hindra oss själva från att göra. Så de saker som vi tog med oss var att vi förstår hur man gör sandlådekartor som känns spännande för spelaren att utforska."
"En Sniper Elite-sandlåda är inte bara ett öppet fält, det är verkligen en sekvens av olika landmärken som är tätt sammankopplade med varandra, så att du alltid känner att du drivs mot mot dessa viktiga landmärken, och att varje plats du hittar är viktig, allt är tillverkat för hand.
Så vi vet hur man gör den typen av platser bra. När vi ändrade sättet som uppdrag fungerade på i spelet till denna ledningsmekanik, tittade vi på Sniper Elite och dess mål och metoder som en struktur för spelet. Så varje uppdrag har ett tydligt mål, och sedan har du mycket frihet i vilka metoder du använder för att uppnå målet, och när du utforskar genom ett uppdrag hittar du fler metoder som spelet föreslår för dig. Så medan vi försökte lösa problemet med hur vägleder man spelaren utan ett uppdrag, så såg det ut som att det var ett alternativ som vi kunde ta strukturen i ett Sniper Elite-uppdrag och lägga den över hela spelet som en stor jättemall, mer detaljerad men samma struktur, det verkar ha fungerat riktigt bra."
"En sak som vi var tvungna att undvika att ta från Sniper Elite är att Sniper Elite egentligen är ett pussel spel, det är ett stealth-pusselspel, du hittar en plats som har patrullerande nazister och det finns ett par svaga punkter, du dödar dem, du blir inte sedd, och sedan öppnar det upp fler svaga punkter och man rensar gradvis en plats från fiender. När du har tömt en plats helt är det typ av bästa möjliga lösning, och den mjuka misslyckas när du blir sedd och sånt, men du är arbetar med perfekt kunskap, du är tigern i undervegetationen som tar ner dessa fiender."
"Vi upptäckte att vi av misstag fyllde atomfallmöten i den stilen och det gjorde du vill spela spelet som om du är en smygande lönnmördare, och om du spelar som en smygande lönnmördare tänker du inte på den här läskiga situationen som du är fångad i och du är försöker pussla ihop en förståelse av spelvärlden eftersom du har en fördel."
"Så vi var tvungna att ändra vårt sätt att fylla på fiender, det var tvunget att vara mycket mer instabilt, det finns fortfarande en viss struktur i det men det är mindre förutsägbart och du arbetar vanligtvis med ofullkomlig kunskap vilket innebär att man gör så gott man kan snarare än att tänka att det måste finnas finnas ett perfekt svar på det här. Så det fanns platser där vår kunskap både skadade och hjälpte oss."
"Ja och en sista fråga, jag antar att du inte kan avslöja några uppföljare eller DLC eller växelbord eller vad som helst, men när det gäller framtiden, är atomfall en miljö som du känner att du är klar med eller tror du att det finns mer att utforska i den här typen av universum?
Definitivt, det tror jag. Vi byggde upp berättelsen så att vi kunde expandera till andra delar av spelets lore om vi ville, det berättar en historia i sig men antyder också en större värld, och vi är verkligen nöjda med resultatet och vi skulle gärna göra mer atomfall-innehåll om det är DLC eller det är en uppföljare, de är båda alternativen, och vi skulle gärna göra det, du vet, dubbla ner på det vi har lärt oss från det första spelet och verkligen förfina det i en uppföljare."
"Vi tycker också att lead-systemet fungerar tillräckligt bra för att vi ska kunna tillämpa det på andra spel som vi skulle kunna tänka oss i framtiden, så det har informerat oss om vad vi vill göra med alla Rebellion-spel.
Ja, tack för att du delade med dig av alla dessa intressanta tankar om spelet, det var ett nöje.
Visst, jag hjälper gärna till."