Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

När cello gick från instrument till vapen - Alpha Nomos DevGAMM-intervju

Vår allra första intervju på DevGAMM Lissabon 2025 var med Ribcage Games Emil Lager, som berättade om detta rytmbaserade hack and slash-rogulike.

Audio transcriptions

"Hej vänner, detta är den första dagen på DevGAMM i Lissabon, 2025, och jag är här tillsammans med Emil, och vi tar en titt och lyssnar på ett spel som heter Alpha Nomos, som är ett rytmbaserat hack and slash. Vad var hisspitchen för det här spelet?
Det här är ett rytmbaserat hack and slash roguelike."

"Roguelike, jag missade den delen.
Ja, det är som kärnan i, låt oss säga, två ord, och vi försöker ta med saker som Crypt of the Necrodancer och Devil May Cry tillsammans.
Och lite Hi-Fi Rush också?
Ja, Hi-Fi Rush var i den här riktningen, och vi gillar riktningen som den gick i, men vi tycker att man kan ta skarven mellan action och musik längre än de gjorde, och det är precis vad vi gör."

"Okej, berätta lite mer om Devil May Cry-mekaniken som du försöker absorbera eller implementera här.
Så du har ett mycket komplext kombinationssystem för vart och ett av de vapen som vi har i spelet.
Just nu i demot demonstrerar vi en av dem, men vi har avsiktligt gjort spelsystemet på ett sådant sätt att det är upptäckbart."

"Så jag upptäcker fortfarande nya sätt att använda vissa saker i vapnet för att bli mer effektiv, men det var inget jag hade planerat för, och jag gillar verkligen att göra en analogi mellan detta och att använda musikinstrument.
När man lär sig ett musikinstrument måste man lära sig reglerna för att kunna börja freestyla och bryta mot reglerna."

"Så jag ser det så, och jag gillar verkligen att folk i samhället hittar sätt att bryta mot mitt system, och det är verkligen kul att utforska systemet över tid.
Det finns inte en enda person som har spelat spelet mer än jag, och jag hittar fortfarande nya saker jag kan göra i det på regelbunden basis."

"Okej, och i det här spelet spelar vi Telo.
Vad kan du berätta för mig om henne, om bakgrunden och historien som pågår här?
Alphanomos utspelar sig i en mystisk miljö någonstans i framtiden.
Det finns inga människor."

"Leksaker och dockor och sånt lever.
Du vet inte varför.
Telo är helt vilse i den här nya världen med en magisk kraft som hon inte förstår, som kallas musik, och allt det här hänger ihop med varför dockorna och leksakerna i det här området blir galna och försöker döda dig."

"Telo letar efter sina förlorade vänner och försöker ta sig ut.
Om hon kan göra det, om hennes vänner kommer att vara på hennes sida när hon äntligen hittar dem, vad som kommer att hända med dem, allt det kommer att avslöjas i spelet, så jag vill inte prata om det för mycket eftersom det är en del av mysteriet."

"Men ja, det är en postapokalyptisk magisk värld baserad på leksakskaraktärer som kommer till liv.
Okej, och berätta lite mer om den musikaliska bakgrunden till det här.
Jag hörde att några i teamet som brukar jobba med Hans Zimmer hjälper er med den här.
För ett tag sen kom en kille som heter Juan Garcia-Herreros, jag älskar dig Juan, träffade oss på Gamescom och såg projektet och sa: "Jag vill göra musik åt er."

"Och vi sa: "Okej, vem är du?
Sen började vi prata med honom och han började beskriva för oss vad han gör, även innan hans arbete med Han, och han beskrev en hel del saker som var som, han kunde lösa musikaliska problem som vi inte visste hur vi skulle lösa, till och med i ett kort samtal."

"Så vi började arbeta tillsammans och han är den musikaliska hjärnan bakom musiken och ljudeffekterna, och han är på turné med Hans just nu.
Och mellan evenemangen på turnén hjälper han oss att göra mer musik till spelet, och leder Totem Warriors, som är fantastiskt begåvade människor som gör allt musikaliskt i vårt spel."

"Okej, vad kan du berätta för mig om projektets status?
För att ni släpper i mars redan?
Ja, så...
Har du en förläggare?
Vi har ingen förläggare, vi ger ut på eget förlag."

"Okej, då.
Vi har lite stöd som vi hittade ganska nyligen, det var väldigt spännande.
Och vi har Vicarious PR som sköter vår marknadsföring.
Ja, det är jag."

"Eftersom vi är ett litet team behöver vi någon annan som marknadsför åt oss.
Någon måste ju göra själva spelet, eller hur?
Och vi kommer att ha en demo ute på Steam inom de närmaste dagarna.
Jag vet inte exakt när, det är i Steam-recensionen."

"Och den fullständiga versionen kommer ut i mars.
Mars 2026 är version 1.0.
PC?
PC.
Vi kommer att börja med PC och sedan får vi se hur lätt det är för oss att hitta sätt att leverera till andra plattformar."

"Det första vi ska titta på är Switch, men med tanke på teamets storlek, vill vi först spika PC-utgåvan, göra den så polerad och bra som möjligt, och sen ska vi titta på konsoler senare.
Och naturligtvis har det här evenemanget precis börjat, så det är inte mycket speltid för spelarna här, men vad får du för feedback från spelare som får sina händer och öron på det här spelet?
Så folk blir förälskade i karaktärerna direkt."

"Jag tror att varenda person som satte sig ner och spelade spelet sa något om karaktärerna, och jag älskar att höra det, även om det inte är mitt arbete.
Men teamet som jag arbetade med var extremt begåvade individer, och folk verkar verkligen gilla vårt sätt att kombinera musik och action."

"Vi har sett att både musikälskare och actionälskare hittar olika vägar för att få kontakt med projektet på ett sätt som jag tyckte var väldigt inspirerande.
Att höra någon som är musikingenjör, till exempel, som tar mekaniken till sig och verkligen inspireras av hur vi gör saker med musik har varit en fantastisk upplevelse, trots att evenemanget precis har börjat, som du sa."

"Hur hardcore går du när det gäller noggrannhet med beatsen, och hur krävande eller utmanande kommer det att vara för spelarna att följa takten, att spela i takt?
Du vet, vissa spel har olika inställningar, vissa spel ber dig verkligen att vara i synk med musiken.
Det är en jättebra fråga. Det här är något som vi fortfarande utforskar."

"På grundval av det, eftersom de musikeffekter vi har för själva attackerna även är musikaliska, har vi detta relativt lilla fönster, musikaliskt sett, där vi behöver ljudet för att låta bra.
Utöver det gör jag en massa magi bakom kulisserna för att göra det mer smakligt.
Det här är fortfarande en fråga, men en sak fick jag reda på när jag såg folk spela spelet, speciellt när de spelar mer än bara 10 minuter, låt oss säga att när vi lät streamare prova demot, så förbättras du i en riktigt, riktigt behaglig takt."

"Du kan se att folk från gång till gång, eftersom det här är ett roguelike, blir bättre på att följa rytmen.
Det känns nästan som om systemet förbättrar folks rytmkänsla.
Jag säger det från att ha sett folk ha den effekten, och även från mig själv, för min rytmkänsla har helt klart förbättrats under arbetet med det här projektet."

"Okej, och den sista. Det är ett roguelike, som du just nämnde, och det är musikbaserat.
Hur mycket, eller om alls, slumpar ni själva musiken, och vilka genrer kan vi se fram emot att lyssna på här?
Vi slumpar inte precis ut musiken, men vi har den här urvalsprocessen.
När du hamnar i olika stridsscenarier väljer vi musiken i enlighet med det, vi väljer olika delar av soundtracket, och vi har detta mycket komplexa system som väljer ut ljudeffekterna för attackerna så att de matchar bakgrundsmusiken."

"Oavsett om det är tutorial-spåret du får i början, eller om det är musiken du får senare, har vi ett system som väljer mellan en massa olika variationer av rörelserna.
Det finns en viss slumpmässighet där, bara för de drag som du stöter på mest, för att göra det mer fräscht varje gång, och så att det inte tynger dig hörselmässigt, men det är nästan ingen slumpmässighet utöver det."

"Och roguelikheten kommer in i bilden eftersom de power-ups du får under körningen faktiskt påverkar ljuden musikaliskt.
Så de är baserade på faktiska musikaliska effekter, som reverb, delay, flanger och andra, och när du plockar upp en av dessa power-ups, får du samma musikaliska effekt applicerad på dina attacker."

"Och det är något som vi har fokuserat på, för vi tycker att det är ett riktigt bra sätt att få dig att känna att det är mer musikaliskt.
Jag kom på mig själv med att dö i en löpning och blev sedan lite deppig, för jag gillar verkligen hur kombinationen av power-ups jag hade påverkade ljudet av attackerna som jag gjorde under loppet."

"Ja, det första du sa påminde mig om hur Donkey Kong Bonanza faktiskt hade musikeffekter och musik i kombinationerna, du vet, i synk med musiken.
Okej, jag ser fram emot att kolla in det och spela det lite senare idag, och att få se den fullständiga versionen i mars."

"Tack så mycket för din tid, Emil. Trevlig sändning."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler