Marie hade en panel som hette "För många funktioner, för lite tid? Kill Your Darlings and Save Your Game" i årets Lissabonupplaga, men för ett år sedan pratade hon om boss- och stridsdesign på samma plats. Vår David Caballero träffade henne för att prata om dessa och andra bransch- och utvecklingsämnen.
"Hej Gamereactor-vänner, detta är DevGAMM i Lissabon, dag 1, och jag är här tillsammans med Marie, som i morgon har en mycket intressant panel.
Men ni hade ju redan en förra året, så låt oss prata lite om båda.
Och du är konsult, du har varit utvecklare i mycket olika roller med AAA-spel, olika företag och förläggare."
"Men i morgon kommer du att prata om att göra många saker på kort tid och försöka få ordning på logiken och sammanhållningen i de här uppgifterna.
Så vad skulle du säga kommer att vara det viktigaste att ta med sig imorgon? Du kan använda det här som en repetition.
Det behövs inte, jag håller den.
Så mitt föredrag heter "För många feats, för lite tid, döda dina älsklingar och rädda ditt spel"."
"Och jag tycker att det här är ganska beskrivande för vad det faktiskt gör.
Så typiskt, särskilt som alla typer av spel, antingen när människor är volontärer eller i AAA eller som ett stort team, finns det alltid så många idéer.
Och alla vill få in en idé i spelet som kan levereras.
Men vanligtvis bygger folk inte vidare på varandras idéer."
"De gillar att komma på något annat som de inte har tänkt på än.
Och problemet är att man då har en massa idéer som inte nödvändigtvis är centrerade kring samma centrala punkt.
Och vad man behöver göra är att hitta en gemensam nämnare.
Men sedan, vad är kärnan i det här spelet och vad är själen i det här spelet?
För annars kan det bara verka som om det är en väldigt utspädd vision som inte har någon själ."
"Man vet vad det handlade om. Du kan inte riktigt förklara.
Som att du vill ha något som är en stram och sammanhängande fantasi och du vill ha funktioner som stöder det.
Vad är nyckeln till att få det att fungera?
Vad är hemligheten som du ska dela med dig av i morgon?
Så det handlar om att hitta synergin mellan dessa funktioner för att bestämma först och anpassa sig till människor."
"Vad är kärnan i våra spel?
Okej, om vi är överens om detta, då ska vi använda det som en kniv för att se, okej, det här andra, är det relevant?
Nej. Är det relevant? Nej. Är det här andra relevant? Nej. Är det andra relevant?
Nej. Men tillför det värde? Är det roligt? Ja, det är det."
"Då kanske vi kan ha ett par av de här sakerna som ger mervärde, men inte för många.
För det är då du blir lite utspädd och det är då ditt spel är överallt.
Så försök bara att fokusera på funktioner som stöder kärnbudskapet i ditt spel och vad det handlar om.
Och hamnar du där genom att diskutera med hela teamet eller tycker du att det måste finnas en ledare i den här positionen?
Som att ringa de där samtalen och säga: "Det här är relevant."
"Det här är inte relevant. Och jag kommer att ta den här idén eller inte.
Eller så beror det på studion och projektet, naturligtvis.
Nej, det finns alltid en creative director och creative vision holder som bestämmer detta.
Men även i början av varje produkt bestämmer de detta tillsammans med teamet som tillverkar den."
"Så med ledarskapsteamet kommer de att finslipa på vad som är våra spelpelare?
Vad handlar våra spel om? Vem är det till för?
Och när man väl har det, måste man skydda det.
Så när du lägger till fler människor i produktionen och de kommer med sina idéer, måste du bli mer av en herde som kreativ chef för att se till att bara de bra verkligen tillför mycket värde och som verkligen är en del av hjulet är de som kommer in i byggandet och spelet."
"Jag gillar referensen till herden.
Ja, jag ser fram emot att se panelen imorgon, att delta.
Ni hade även en panel förra året och den handlade om att designa bosstrider.
Och du jobbade ju med Wartner, Batman och Capcom."
"Så det finns många strider i de spelen och i de företagen.
Så återigen, jag antar att ni hade några unga utvecklare med i er panel.
Så hur beskrev du processen, det bästa sättet att skapa bossfighter som är vettiga i modern mening?
Så det första steget är alltid att förstå vad man har för möjligheter?
Kan du göra dina egna filmer?
Och vad är då inramningen?
Finns det en berättelse?
Gör du en efterföljare till ett spel som fanns tidigare?
Eller är det som en serietidning som du replikerar för att förstå vad som är dina kreativa friheter?
Vad kan du göra och vad får du göra i grund och botten?
Och sedan brukar det handla om vad som är utrymmet i spelet?
Om det finns, kommer det här att äga rum?
Kanske är det en ikonisk plats, kanske är det en liten plats eller kanske är det en stor plats."
"Och om det finns en strikt regel måste du veta det först för att kunna fastställa dessa riktlinjer.
Eller så kallar jag det för den kreativa box som du arbetar inom.
Och när man sedan tittar på själva chefen, är det första steget att ha en fot i det bekanta och titta på de arketyper som finns idag."
"Är det en flygande chef som liksom blåser luft på dig som en drake?
Eller är det en chef som är som en mer kampsportare som är som lite kung fu eller någon form av kampsport som de utövar?
Eller är det ett stort slagsmål som bara vill komma dit och slå dig?
Och så försöker man sätta en fot i det bekanta."
"Och man kan göra hybrider, man kan kombinera två av de här.
Försök inte gratis hemma.
Och sedan kan ni turas om.
Kanske har den ett raseriläge och i raseriläget blir den plötsligt som en närstridsmuskel."
"Och så måste du bestämma vad som är den grundläggande arketypen som du gör.
Och när man väl har det, handlar det om att förstå hur man sedan differentierar din version av det till de som redan finns i film, som redan finns i spel?
Hur gör du din speciell?
Du kan lägga till egenskaper."
"Du kanske lägger till vingar.
Kanske gör du den som reflekterande så att den ibland bara kan sätta på sig sitt skal och alla kulor studsar tillbaka.
Eller så är den ledande så att man inte kan närma sig den för då får man en elektrisk stöt."
"Så du måste hitta ett sätt att skjuta den istället.
Så oavsett vilken typ av egenskaper du lägger till din chef.
Och ett trick som jag ska dela med mig av som vi gör när vi designar bossfighter är att vi gör den superstark.
Jag ger den rustning, stor hälsopool, kan inte attackeras bakifrån."
"Men sen ger vi den ett litet kryphål där man kan få ner den.
Jag kallar det att man gör det till Superman och sen har man Kryptonit.
Och Kryptonite är det sätt som spelarna behöver för att räkna ut att det är så här de slår bossen.
Något som du såg nyligen när det gäller både boss och även, du vet, allmän stridsdesign som du tyckte var nytt eller intressant under det senaste året eller så?
Jag tycker att det som hände med Expedition 33 i Claire and Obscure är något som är superintressant."
"Hur de kombinerar turbaserat med faktiska handlingar i realtid.
Att kunna svara i realtid.
Och jag tycker att det är ett område som förtjänar att utforskas mer.
Och det är verkligen uppfriskande att någon ändrar på det här efter så många år."
"Och jag ser fram emot fler versioner och anpassningar och varianter av hur det här kan utspela sig.
Och om jag har rätt så pratade du även om de olika faserna i de här striderna.
Så vad skulle du säga har förändrats eller utvecklats på senare tid?
Jag nämnde Batman, som naturligtvis definierade den här typen av rytmbaserad typ av strid med uppmaningar och QTE:er."
"Så vad skulle du säga om själva faserna och att omvandla strid inom strid?
Så jag tror inte att faserna nödvändigtvis har förändrats så mycket.
Men mer som kvaliteten på hur bra fungerar animationen?
Hur flytande är den? Hur djupt är stridssystemet?
Hur djupt är avbrottssystemet?
Varför kan man avbryta en AI?
Och när kan de liksom frigöra sig från ditt grepp och ta ett språng framåt?
Hur gör man det realistiskt?
Hur ger man spelarna möjlighet att ha kraftfullare, mer rörliga rörelser och ändå få det att se bra ut?
Så det finns en hel del animationsteknik som blir bättre."
"Och plötsligt kan vi göra rörelser som vi inte brukade göra för att de såg skräpiga och dumma ut.
Och nu helt plötsligt kan vi göra det.
Till exempel, om du slåss mot en fiende, kan de nu göra en vridning, som 180, faktiskt vända på plats.
Förut flöt de bara omkring och roterade, vilket såg riktigt illa ut."
"Så animationstekniken blir bättre och bättre.
Träffdetekteringen blir bättre och bättre.
Och med det kan vi göra saker i strid som vi inte brukade kunna göra förut.
Ja, och det handlar även om att spelarna inte ser det komma."
"För de kan förutsäga.
Och så kan du innovera i det också, som du just sa.
En sak till...
Du hade ett GDC-samtal i år, faktiskt, om AI-skapade algoritmer."
"Och de blir även rikare och bättre för att förstå hur vi dynamiskt och procedurellt med AI kan förstå hur vi ska skapa fiender i förhållande till hur många spelare det finns, hur spelarna gör, var de är på kartan, vad de för närvarande engagerar sig i, etc.
Och allt det där blir också bättre."
"Det är klart.
Det ser ut som framtiden, men låt oss gå till det förflutna.
Om jag inte missminner mig så jobbade du med ett Dead Rising-spel med Capcom som inte släpptes.
Det stämmer."
"Det var många år sedan, för jag tror att det var UE4.
Jag tror att vi hade UE5.
Jag minns faktiskt inte.
Jag tror att det var tidigt på skiftet där."
"Vad kan du berätta om det projektet?
Något minne du kan dela med dig av?
Vad kan du avslöja om det projektet?
Något som du älskade från det spelet som aldrig släpptes?
Vad jag älskade med Dead Rising 5, när det ställdes in, Jag var med i NPC-teamet, så jag gjorde alla bossfighter."
"Och jag älskade variationen, nivåerna på fienderna.
Så vi hade båda den typiska typen av zombies som inte är särskilt intelligenta, som kommer att ta tag i dig.
Men sedan har vi även lite mer avancerade, semi-mer avancerade fiender.
Så de för Batman, till exempel, skulle vara en typisk gangster."
"Vi hade motsvarande även i Dead Rising, vad vi skulle kalla det.
Och sen hade vi den bepansrade versionen av det.
Och vad Dead Rising gör riktigt bra, som jag verkligen älskar, är att de har mini-bossar.
Och det blir en slags hyresgästenhet."
"Och det är inte lika vanligt att det är så uttalat i spel som vi har i Dead Rising.
Och de var jättekul att göra.
Och sättet vi designade dem på var att man skulle kunna släppa dem nästan var som helst.
Så de skulle inte vara beroende av vilken typ av terräng eller karta man hade."
"För att de kunde röra sig runt.
Under utvecklingens gång var det inte riktigt helt klart var man skulle möta dem.
Medan de största bossarna som jag även arbetade med, de hade redan sina mycket unika arenor.
Det kan vara saker som att en bossfight som jag designade var i en tempelmiljö, där under stridens gång, templet bryts ner mer och mer."
"Och det blir mer och mer intensivt.
Och chefen blir mer och mer arg och gör mer och mer saker.
Så vi hade verkligen ett brett utbud av olika fiendetyper.
Och rikare variation."
"Det var riktigt kul att jobba med det spelet.
Och jag är verkligen ledsen att det aldrig fick se dagens ljus.
Och det kopplar tillbaka till det vi diskuterade om bossfighter.
Så det är fantastiskt."
"Och jag skulle ha älskat att se den där själv.
Det finns videor på nätet om man söker efter det.
Dead Rising 5.
Så vi har nämnt Warner och Capcom."
"Det finns även Ubisoft.
Så du har varit relaterad till AAA under en lång tid.
Nu är AAA väldigt annorlunda.
Även den så kallade AA också."
"Och indie.
Så vad tycker du om den nuvarande produktionsmetoden med höga värden och stora team som finns idag jämfört med vad du känner till?
Jag tror att bara genom att titta på det, att dessa produktioner har växt och växt och ökat i budget."
"Och riskerna är för höga.
Jag menar, vad vi såg från Ubisoft, till exempel, de var tvungna att göra ett avtal där de lade några av sina immateriella rättigheter i en ny enhet, i en partnerskapsenhet som de hade istället."
"För att riskerna är så höga.
Så det är inte riktigt hållbart för många företag att ta dessa risker längre.
Men med revolutionen av verktyg och AI, till exempel, är programmering ett område där man använder mycket AI."
"Även inom animation har vi alltid använt AI för många av de här sakerna.
Och de här verktygen blir bara bättre och bättre.
Och med det kan vi skapa mer med mindre team än vad vi hade tidigare.
Och jag tror att även en annan sak som vi ser är övergången till co-dev-team."
"Så många av de gemensamma utvecklingsteamen har vuxit exponentiellt nästan under de senaste tre åren.
Eftersom de som äger IP, de vill inte anställa en massa människor."
"Och sen ser man nästan att tre spel och tre IP-adresser för att hålla en stor studio flytande, och att man anställer folk som alltid har nåt att göra.
Och det är lite riskabelt."
"Medan du bara kan ta ett samarbete, kan du ge en IP till en co-dev istället, och de kan göra något bra med det tillsammans med dig.
Och sedan kan du fortfarande ha några centrala resursteam som hjälper alla de olika projekten som du arbetar med."
"Så förläggare kan arbeta lite smartare och med lägre risk.
Och jag ser det mer och mer.
Och de behöver inte skala upp och ner, vilket alltid är svårt efter release och under release."
"Okej, då så. Tack så mycket för din tid, Marie.
Jag ser fram emot din panel i morgon.
Njut av resten av DevGAMM.
Tack så mycket för att ni kom."