Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Från att hitta pengar till indie-scouting - Callum Underwood DevGAMM-intervju

Callum Underwood, en välkänd figur inom indiescenen, deltog i diskussionspanelen med titeln "Getting Funding for Small and Niche Projects", och direkt efter det träffade han vår egen David Caballero i Lissabon för att prata om pengar, long-tail-strategier, indie-scouting och mer.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag 2 på DevGAMM Lisbon och jag är här tillsammans med Callum, som just hade en panel.
Jag tror att du hade två av dem i det här evenemanget.
Okej, så ni diskuterade olika ämnen."

"Ett av dem var hur små indieprojekt kan hitta pengar.
Så vilka skulle du säga är de viktigaste råden som du delade med dig av till indieutvecklarna som samlats här?
Ja, så för små projekt pratar vi om 50 000 dollar, kanske upp till 100 000 dollar.
Jag tror faktiskt att mängden människor som finansierar våra spel är mycket större än för några år sedan."

"Vi vet alla att marknaden är riktigt dålig just nu och att det är svårt att få finansiering till spel, men om man vill ha en mindre summa, så gör folk som vi, Uwu Biz, det.
Future Friends, som var en marknadsföringsbyrå och nu är en utgivare, de gör det.
Oro Interactive, som precis skeppade Easy Delivery Co, de har små summor i finansiering."

"Och sedan har du till och med många framgångsrika utvecklare som ger ut mindre belopp till människor de känner och så vidare.
Så även om branschen inte är på en bra plats finns det många ställen att hitta mindre belopp för spel som vill vara kommersiella och vill bli framgångsrika.
Jag tror att det är den viktigaste skillnaden."

"Att hitta det för ett rent konstnärligt spel, det finns inte riktigt i spel som det gör med film och TV, med mecenater och filantropi och välgörenhetspengar från rika mecenater.
Så i spel måste du verkligen vara på en plats där du tror att spelet kan tjäna pengar.
Tror du att det aktivt påverkar eller påverkar kreativiteten?
Eller som vi ser runt omkring, vi ser fortfarande många små, mycket fräscha, mycket unika idéer."

"Nej, jag tror att det är ett problem.
Jag tror att det är lätt att gå för långt åt andra hållet.
Inom film och TV finns det många projekt som helt och hållet förlitar sig på bidrag och välgörenhet, eller filantropi, förlåt, för att bli gjorda."

"Men jag tror att det kväver innovation och kreativitet.
om varje spel måste ha ett mål att tjäna pengar specifikt genom att säljas till människor, snarare än att kunna göra något nytt eller visa ett budskap eller något liknande.
Så ja, jag menar, vi saknar inte innovativa, bra indiespel förvisso."

"Men tycker jag att mer pengar borde gå tillbaka till spel snarare än att komma ut ur spelen när folk har framgång?
Ja, absolut.
Okej, och på tal om att generera pengar, ett av dina expertområden är den långa svansen."

"Så ja, samma sak som jag frågade om finansieringsfonder.
Vad kan du berätta för mig är de moderna tekniker du måste tänka på eller kan prova med dina projekt för att de ska fortsätta att generera pengar på lång sikt?
Ja, så om du redan tjänar pengar, A, är du på en bra plats, det är trevligt."

"Men B, det betyder att du har mycket mer arbete att göra.
Det beror lite på om du har ingenjörsteam tillgängliga eller om du bara har din egen affärsutvecklare, eller hur?
Så om det bara är du själv, är den lägst hängande frukten att sortera ut din rabatt och försäljningsplanering bättre."

"De mest framgångsrika indieutvecklarna som vi ser sätter inte ens rabatter på Switch ordentligt eftersom det är ganska svårt att sätta rabatter på Switch.
Alla gör de fyra stora reorna på Steam, men du kan göra anpassade 14-dagarsreor ganska ofta."

"Så som att sortera ut din geo-prissättning också.
De flesta spel vi ser har dålig prissättning i Polen där det är dyrare än i USA, vilket naturligtvis är ologiskt.
Så ja, det finns saker som att bara vara dataledande när det gäller människor som köper spelet."

"Och sen har vi resten av de coola sakerna som merch, fysiska utgåvor.
Det kanske inte ger så mycket pengar, men det är trevligt att göra som utvecklare.
och det är trevligt för folk att kunna köpa såna saker.
Konsolportning, du vet, DLC, till och med bara innehållsuppdateringar."

"Det beror lite på hur mycket du vill spendera på spelet kontra hur mycket du kan göra passivt.
Men ja, sortera ut rabatter, se till att du är under plattformarna.
Det är typ den lägst hängande frukten."

"Och sedan beror det bara på om du fortfarande har ett team som är villigt att göra resten.
Okej, då så. Kan du ge mig ett par exempel eller studiefall eller verkliga fall som du har arbetat med, kanske på IndieBi?
Om jag har rätt, jag vet inte, Slay the Spire, Stray, eller något annat som du vill ta upp nu, något specifikt som du arbetade med när det gäller lång svans."

"Ja, så IndieBi hanterar typ av...
Bi? Du säger Bi, okej.
Som Business Intelligence. Det är ett dåligt namn, men vi är fast med det nu.
Så ja, vi hanterar Among Us, vi hanterar Gang Beasts."

"Du vet, Slay the Spire.
Och det är mest fokuserat på prissättning och rabatter.
Så det handlar om att se till att spelet är rabatterat vid rätt tidpunkt, på rätt ställen, och att prissättningen i varje land är korrekt."

"Och ungefär var sjätte månad eller var fjärde månad, gör vi en genomgång av den globala ekonomin och kollar, du vet, har något kraschat? Har turkisk prissättning gått fel?
Har den argentinska prissättningen gått fel?
Och du vet, Steam och Valve, jag älskar dem, eller hur?
De har gjort min karriär."

"Men de är lite långsamma med att uppdatera sin prismatris, vilket är anledningen till att om du använder standard Steam-matrisen just nu, kommer ditt Polenpris troligen att bli för dyrt.
Så du prissätter dig själv ut ur marknaden."

"Så det är även vad vi gör för många spel.
Vi hanterar en försäljning på runt en miljard dollar varje år nu, vilket är helt galet.
Men ja, bara fokuserat på att gå in i bakre ändar."

"I mitt team, typ, har vi analytiker och dataforskare och all data på grund av IndieBI.
Och, du vet, förläggare använder det för sina egna data.
Men vi har även folk som går in och faktiskt sätter in rabatterna."

"Och om du är en förläggare med en stor portfölj, eller till och med en utvecklare som bara vill jobba på nästa spel, som Slay the Spire, typ, det är bara att ge det till oss så gör vi det åt dem."

"Så ja, det har varit en överraskande affärsmodell.
Vi gjorde inte IndieBI med det i åtanke.
Vi gjorde det med tanke på att ge människor tillgång till verktyget.
Men oavsett hur många verktyg man ger till folk för att tjäna mer pengar, många av dessa människor, de vill bara göra TV-spel, eller hur?
Så de gör det."

"Så vad är skillnaden med det andra företaget som du just nämnde?
Är det att det är mer av en investerarsida av saker, UwU-företaget?
Ja, UwU Biz är en mycket mer praktisk konsultverksamhet.
Mitt senaste företag var Robot Teddy innan jag sålde det till Thunderful."

"Robot Teddy var en av de första byråerna efter succén.
Så vi gör liknande på UwU Biz.
Så snarare än att bara hantera long-tail-intäkter, gör vi affärer med Game Pass, vi hanterar merchandise, vi räknar ut fysisk distribution, vi hanterar partners för gemensam utveckling, vi tar hand om advokaterna, en slags delad VD-support, antar jag."

"Det är svårt att förklara, för det är väldigt personligt.
och det är ett väldigt praktiskt förhållningssätt från mig till mina kunder.
Jag jobbar med Gang Beasts igen, vilket jag gjorde 2017 och 2018."

"Och för dem handlar det mycket om att se till att saker och ting fortfarande händer, se till att någon är på bollen och pratar med plattformarna och sådana saker.
Så det finns en fin crossover mellan IndieBI och UwU Biz, men mitt mål för UwU Biz är att hålla det väldigt litet."

"När jag sålde Robot Teddy var vi 16 personer och det var fantastiskt, men jag var en dålig chef och en dålig manager.
Jag föredrog att göra det faktiska arbetet.
Så vi är bara ett par stycken nu med ett par frilansare och jag gillar det tempot mycket bättre."

"Okej, och till sist, en annan sak du gör är att scouta, till exempel, för Kepler.
Vi måste göra lite scouting här för att välja de intressanta indieprojekten och jag antar att ni gör detsamma.
Kepler är ett intressant odjur, eller hur?
De har sina egna spel, de är väldigt selektiva, de väljer inte många spel per år."

"Vi såg nyligen Blightstone i Spanien på Barcelona Game Fest, som var ett riktigt intressant spel att släppa nästa år.
Så vad kan du berätta om det scoutingjobb du har för dem och den specifika relationen med en så märklig förläggare?
Ja, jag arbetade med grundarna av Kepler Interactive under 2018-2019 när de gjorde Kowloon Knights."

"Så det är många av samma personer som till slut började göra Kepler Interactive.
Jag har känt Alexei i några år nu.
Mitt jobb mestadels runt Kepler är lite mer som att headhunta projekt.
Så det finns ett riktigt bra team som drivs av Matt, John och Anlu, som hanterar scoutingen."

"Så det är de som läser mejlen som kommer in, de går på alla evenemang, de tittar på allt, de är väldigt, väldigt bra på det.
Min roll är lite mer, Vi har sett det här spelet, det verkar ha blivit lite hajpat eller så verkar det vara väldigt intressant, hur får vi kontakt?
Vi vet inte vilka de är, hur ska vi hitta dem?
Och så blir mitt jobb lite mer som..."

"Det är tvärtom, mot dem.
Så det är lite mer headhunting att gå ut specifikt för att plocka upp ett visst projekt.
Men att vara någonstans så här på DevGAMM, har jag sett ett par spel som har väckt mitt intresse."

"Antingen för Kepler eller för att lämna över till andra vänner och förläggare, spelet Haunted Paws verkar gå riktigt bra på önskelistan.
Så bara ur en rent kommersiell synvinkel, Jag skulle gärna vilja säga: "Hej, hur är läget, behöver du hjälp?
Men sen såg jag DDoD, som är ett slags Diablo stalker-spel uppifrån och ner."

"Och det ser bara väldigt, väldigt coolt ut.
Så det är en som jag skulle vara villig att...
Eller ha en önskan att följa upp med och vara som, Vad är du ute efter? Letar du efter en partner?
Så även när jag är ute på mässor som den här, håller jag fortfarande ett öga på vad som ser intressant ut."

"Och det brukar vara en eller två av varje.
Du kan inte hjälpa det, eller hur?
Jag menar, jag var scout i många år.
Jag brukade scouta för Raw Fury."

"Och när jag var på Raw Fury var jag väldigt praktiskt lagd.
Det var att läsa 30 bilder om dagen, gå på alla visningar.
Johan gör det nu."

"Ja, det var tvärtom.
Men nu är den lite smalare, lite mer fokuserad.
Och jag tror att eftersom jag bara är deltid och jobbar några timmar i veckan, är det bättre att den huvudsakliga kärnan i Kepler-teamet hanterar huvudverksamheten."

"Jag är bara med lite då och då, Jag ska försöka hitta något intressant.
Men det är, du vet, det är sällsynt.
Det är svårt här ute, eller hur?
Så, ja..."

"Ja, det är det.
Fantastiskt.
Vi ska kolla upp dem innan DevGAMM Awards senare idag.
Tack så mycket för att du tog dig tid, Callum."

"Ser fram emot att träffa dig igen i den här typen av evenemang.
Tackar så mycket.
Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler