Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Långsiktiga varumärkesstrategier inom spel – Hiro Kozaka DevGAMM-intervju

I en fascinerande djupdykning av branschtrender och strategier höll Hiro Kozaka, chef för marknadsföring och varumärkesstrategi på Wargaming, en omfattande panel om dessa ämnen på DevGAMM i år och förklarade varför studior måste se bortom logotypdesign och kortsiktiga strategier för att skapa ett mer varaktigt varumärke.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är DevGAMM dag 2 i Lissabon och jag är här tillsammans med Hiro som just hade en panel om varumärkesbyggande.
Om varumärkesbyggande på Wargaming och om varumärkesbyggande enligt din erfarenhet och jag tycker att det är mycket intressant.
Ett av motiven du har är att det inte handlar om logotyper och flashiga kampanjer. Vad menar du med det?
Jag tror att det tacklar en större fråga i branschen. I spelbranschen tänker vi alltid kortsiktigt, men varumärken handlar faktiskt om långsiktiga investeringar."

"Vissa små studior, inte särskilt Wargaming, men små och medelstora studior, de lever i princip från hand till mun.
Så de försöker överleva dag för dag. Men om man inte tänker på varumärken, utan bara på prestanda, har man faktiskt ingen framtid.
Så det är därför varumärken är så viktiga.
Vilken typ av intresse upplevde du från publiken igår? Jag antar att det var både mindre team, indieutvecklare och även AA, AAA eller förläggare som var intresserade av ditt samtal om varumärkesbyggande och försökte ta till sig några lärdomar."

"Ja, för om man tänker på stora företag som Wargaming, Riot, Blizzard osv.
Vi har den här kärndisciplinen av varumärken som små studior och medelstora studior inte har råd med.
Så ibland tar någon som är en community manager eller någon som arbetar med marknadsföring i princip också den här rollen ovanpå allt de gör.
Och problemet är att du inte skapar disciplinen för ett varumärke internt på grund av sekundär tanke."

"Så det är därför det är viktigt om du arbetar för ett varumärke att ta med all denna kunskap och insikter från samtalet in i ditt företag och ändra tankesättet internt att varumärken inte bara är en lyx utan faktiskt en strategisk nödvändighet.
Okej, du gav mig en massa tips, men jag antar att det även var som en lektion som en slags klass för dem.
Så någon annan lektion som du skulle säga att de skulle behöva komma ihåg framöver?
Jag tror återigen att det inte bara handlar om tron, utan det handlar om tillit till att varumärket fungerar i framtiden."

"Eftersom varumärket, som jag sa, är långsiktigt får man inte omedelbara resultat.
Med prestanda investerar du så här mycket pengar.
Så det här är de mätvärden som jag får, som CPI och så vidare, så vidare.
Och sedan kan det börja tillskrivas som även jag investerade den här summan pengar."

"Det här är hur mycket jag får tillbaka eftersom jag kan mäta det.
Varumärke är annorlunda eftersom det är väldigt svårt att mäta människors attribueringar.
Jag menar, människors sinnen och så vidare, och så vidare.
Det är inte något, det är inte en hård KPI som du kan mäta."

"Du kan inte implantera något i människors sinnen ännu.
Jag menar, för att mäta det.
Så det är därför jag säger att det är svårt att göra en tillskrivning, men vi vet att det fungerar.
Jag menar, det har bevisats i mer än hundra år."

"Vi vet att det existerar och vi vet att man måste ha lite tro, inte bara som hårda mätvärden för att i princip ge som att det finns och fungerar.
Jag tycker att det är en intressant rubrik.
Hur har ni arbetat med Brandon i de senaste Wargaming-projekten?
Kan du ge mig ett par exempel på vad ni gjorde specifikt för att öka varumärket och kontakten med spelarna?
Ja, så vi gjorde ett massivt arbete i Wargaming i princip för att skapa vad vi kallar varumärkesplaner."

"Vi ser till att varje spel är distinkt, har sitt eget varumärkes-DNA, har en egen målgrupp och att man faktiskt skapar en produktportfölj för alla produkter.
Annars, du vet, som spelaren eller till och med internt, vet vi inte vad spelet handlar om.
Jag menar, vad är det som det betyder för spelaren?
Vad är den känslomässiga utlösaren?
Vad är den känslomässiga kroken som vi använder för att i grunden arbeta med spelarens behov och vad de vill ha?
Så vi gjorde det för vart och ett av spelen."

"Och nu har vi den här varumärkesportföljen.
Vi har den här särskiljningsförmågan på vart och ett av spelen.
Och vi har faktiskt ett nytt spel på gång också.
Så det är därför det är så viktigt för oss."

"Jag menar, för att se till att spelaren och naturligtvis internt, vi har denna särskiljningsförmåga i hela vår portfölj.
Det är intressant eftersom du fick 2,0 på World of Tanks.
Men nu släpper du, som du just nämnde, du släpper Heat.
Vilket är en helt annan, jag menar, den är naturligtvis baserad på samma IP, men upplevelsen kommer att vara mer actionfylld."

"Det är inte lika strategiskt.
Så hur arbetar du med varumärket i det avseendet?
För naturligtvis måste man förmedla budskapet att, du vet, för hardcore-fans, kan se det här som ett annorlunda sätt att ta sig an det."

"Men även för nya spelare behöver de inte vara rädda.
Det är ett World of Tanks-spel.
Det är för komplicerat för mig.
Nej, det här är faktiskt mer lättillgängligt."

"Så hur balanserar man det här med varumärket?
Så återigen, jag menar, varumärke handlar om associationer.
Så en av de saker som vi gör med Heat, för att återgå till en punkt, Jag menar, produktfunktionerna, det är snabbt, det är snabbt, det är mer taktiskt än strategiskt jämfört med World of Tanks PC."

"Men jag tycker att en av de mest intressanta sakerna är, för första gången, vi inte bara pratar om stridsvagnar, vi lägger till en mänsklig komponent.
Man har hjälten på toppen av stridsvagnen.
Så den person som faktiskt kör stridsvagnen och deras egen personlighet, deras egna saker."

"Och en annan sak som är väldigt viktig är att vi sätter på Heat är anpassningen.
På World of Tanks PC kan du inte anpassa så mycket.
Men med Heat kan du faktiskt anpassa massor av detaljer om stridsvagnen, och göra din stridsvagn unik med din hjälte också."

"Så det är kombinationen.
Detta är i grunden att ta itu med andra konsumentbehov eller spelarbehov som vi identifierade, som du kan göra till dina egna.
Så, återigen, jag menar, det har som en mycket specifik riktning jämfört med de tidigare World of Tanks-spelen."

"Och det andra projektet som vi lärde oss om i början av året var Steel Hunter, som var Sunset.
Hur jobbar du med det?
Naturligtvis fanns det en viss varumärkesstrategi för det."

"Nu lägger du det på is, du studerar marknaden igen, och om spelet kommer tillbaka i framtiden, eller så försöker man få det varumärket att inte höras talas om.
Det är svårt, antar jag."

"Ja, det är svårt.
Teamet gjorde ett fantastiskt jobb med varumärket, det var unikt med det.
Det är något som vi inte har jobbat med tidigare med mechas.
Så du förstod riktigt bra tankar, men jag menar mechas."

"Så de börjar om från början.
Och det är därför jag tycker att de gjorde ett fantastiskt arbete med det.
Tyvärr var vi tvungna att avsluta spelet.
Men jag tror att de lärdomar vi drog av det var väldigt viktiga för framtida projekt."

"Så, återigen, jag menar, vi ibland, naturligtvis, jag menar, vi säger inte att vi begår misstag, men det går inte i den riktning som vi ville.
Men jag tror att det viktigaste är de lärdomar som vi har dragit för framtiden."

"Och så den sista.
Du har berättat för mig om saker från ditt perspektiv som ett företag, att bygga varumärket, och försöka få kontakt med publiken."

"Vad kan du berätta om den publiken?
För, du vet, World of Tanks har kört i många, många år.
Och generationerna av spelare har förändrats mycket."

"Idag är deras uppmärksamhetsspann annorlunda.
Deras sätt att ta kontakt med sociala medier har också förändrats.
Sättet de läser på, de tittar på videor.
Så hur påverkar det ert sätt att arbeta att försöka få kontakt med dem?
Ni måste uppdatera er själva varannan månad, antar jag."

"I detta avseende.
Ja, vi har många IP-samarbeten.
Så vi hade ett samarbete nu med The Walking Dead.
Så, återigen, det är som att tackla publiken."

"Och, naturligtvis, i publiken, är det yngre så också.
Det andra vi gör, HEAT, tillbaka till HEAT också.
Det är ett sätt att ge en mer dynamisk, snabbare spel också."

"Så i grund och botten, återigen, jag menar, i grund och botten syftar till just den här publiken.
Och World of Tanks är fortfarande som.., Hur kan jag säga det?
Vår största, på sätt och vis, franchise."

"Och återigen, vi försöker anpassa oss till i princip spelarnas behov.
Och naturligtvis finns World of Tanks PC fortfarande kvar och går starkt."

"Det är därför vi gjorde 2.0 också.
I grund och botten för att uppdatera den.
Inte bara för att ge mer innehåll, utan för att i grund och botten uppdatera och göra spelet mer, hur kan jag säga det?
Konsekvent, men optimerad för den här typen av spelare också."

"Moderniserar i princip spelet.
För att vi behåller den vinnande formeln från World of Tanks, men lägger i princip till fler olika spelformer och olika funktioner för de nya stridsvagnarna."

"Och fler utmaningar, naturligtvis, för spelaren.
Det är mycket intressant eftersom, som jag sa, det är ett spel som har pågått i så många år, Ändå hänger det ihop."

"Den ansluter fortfarande.
Du måste tänka på kärnan.
Så det är därför varumärket är viktigt.
För att du måste fokusera på vad som är kärnan i spelet."

"Så vad är kärnan i spelet?
Och du måste fortsätta att arbeta med det.
Och sen gör man så här: Man lägger till lite mer, ett annat lager in i kärnan."

"Det är så det fungerar.
Fantastiskt. Tack så mycket för att du tog dig tid, Hiro.
Jag tror att jag lärde mig mycket om varumärkesbyggande här.
Njut av resten av showen. Obrigado."

"Nada. Tack så mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler