Länge var det intressant att prata om vilka grafikmotorer spel använde sig av, och det var stenhård konkurrens bland de mest imponerande, där framför allt Unreal Engine och CryEngine brukade framhållas som de bästa. Till detta kom förstås en hel rad egna alternativ från främst större utgivare och konsoltillverkare, där några av de mest kända är Frostbite (Dice), Snowdrop (Masive Entertainment), Decima (Guerrilla Games), REDengine (CD Projekt Red) och Slipspace Engine (343 Industries).
De senaste åren har tendensen dock varit att studios överger sina egna spelmotorer för att istället arbeta med något etablerat alternativ. Även om det såklart kan vara fördelaktigt med en skräddarsydd lösning, så tar det ju väldigt mycket tid (och därmed resurser) i anspråk att göra en sådan, som dessutom måste uppdateras kontinuerligt med ny teknik, samt att den dessutom förmodligen bara är bra på det den gör (att använda en spelmotor för realtidsstrategi och försöka göra en F1-simulator med den är troligen inget framgångsrecept).
Ett aktuellt exempel på detta är CD Projekt Red som relativt nyligen meddelade att de nu överger sin REDengine, vilken senast användes i Cyberpunk 2077. De ska istället fortsätta utveckla spel med Unreal Engine 5, och det ryktas även flitigt att detta också gäller 343 Industries. Men att byta grafikmotor är ett jättejobb. Ett inte helt färskt, men fint exempel på det är Too Human, Xbox 360-titeln som utvecklades av Silicon Knights. De blev dock rejält osams med Epic Games under utvecklingen och bestämde sig för att byta motor - med ett haveri som resultat.
Det här är något som är bra att ta med sig i bakhuvudet, när vi nu kollar in Unity. En av de största och mest populära grafikmotorer som finns idag. Den har bland annat använts till spel som Pokémon Go, Cuphead och Beat Saber - men även grafiktunga titlar som Escape from Tarkov. Unity har haft ett gott rykte bland framför allt lite mindre utvecklare, men även använts av större, och har ett brett utbud av verktyg och support.
Men... tyvärr har Unity dragits med svag ekonomi en tid och så kan man givetvis inte driva företag någon längre tid. Och med VD:n John Riccitiello i spetsen har Unity försökt komma fram till en lösning, vilken presenterades förra veckan. Den nya policyn som ska rädda företaget går under namnet Runtime Fee, och det tog inte lång tid innan nätet svämmade över av panikslagna utvecklare som delade ut fullkomligt svidande kritik mot Unity, medan mer resursstarka studios direkt slog fast att de tänker byta grafikmotor komplett med hot om att dra tillbaka sina spel från marknaden.
Den stora grejen är att utvecklarna nu ska få betala en avgift varje gång ett spel som använder grafikmotorn installeras, och Unity-mjukvara för att räkna detta krävs. Hur stor avgiften blir beror på en rad faktorer, men för väldigt många handlar det om potentiellt stora summor pengar. I synnerhet som många idag rör sig mellan flera format, de kanske har en Xbox One i stugan och en PC samt Xbox Series X hemma. Någon annan kanske har en Playstation 5 och behöver tömma hårddisken mellan varven för att få plats med något nytt och installerar om, och i andra fall kan det vara så att man vill återinstallera titlar efter spännande uppdateringar. Allt förvärras dessutom av det faktum att det finns en retroaktiv aspekt, så utvecklare/utgivare kan plötsligt bli skyldiga Unity pengar efter att bara ha följt ingånget avtal.
Unity menar, med visst fog, att det bara berör en liten del av alla spel. Men även om det är så, så betyder det att förhoppningar om att tjäna mycket pengar på sina alster blir betydligt svårare, och risken finns att man plötsligt har en väldigt hög avgift att betala till Unity. För riktigt framgångsrika titlar blir det dessutom ohemult dyra avgifter, vilket betyder att pengar man velat lägga på nya spel, nytt innehåll eller bonusar till de anställda plötsligt bara försvinner.
Att John Riccitiello själv insåg hur vansinnigt detta tilltag är, kan vi ana av det faktum att han uppges ha sålt av stora delar av sitt Unity-aktieinnehav kort tid innan Runtime Fee presenterades. Man kan alltså misstänka att han visste att folk skulle reagera negativt. Riccitiello har själv varit en stark förespråkare av mikrotransaktioner och föreslagit sådant som att ammunition borde kosta i förstapersonsskjutare och liknande, så att just han varit inblandad i den avgift som Unity föreslagit borde inte komma som någon chock.
Efter all den mördande kritiken, vilken även vanliga gamers och diverse branschkändisar med flera stämt in i, meddelade Unity snabbt att de skulle backa lite på saken och idag kom nya detaljer om hur de frångår sitt koncept. Runtime Fee kvarstår dock, om än i urvattnat skick, och många känner att det hela bara borde skrotas och göras om till något mer genomtänkt.
Och nu är frågan om Unity är skadat för all framtid. Eftersom vi nu vet att denna typ av tilltag kan komma utan förvarning, hur tryggt känns det då att välja Unity till sitt spel? Tänk att skriva ett avtal, utveckla spelet och i sluttampen plötsligt få ett besked som kullkastar hela budgeten. Det lär vara väldigt gott om utvecklare just nu som helt enkelt omvärderar sitt val av grafikmotor medan giganter som Among Us-studion Innersloth säger att de överväger ett byte, vilket skulle betyda rejäla förluster för Unity. Skulle du själv välja detta alternativ på dessa premisser?
Allt detta är såklart väldigt tråkigt eftersom ett stort antal bra grafikmotorer är bra för branschen. Det pressar priserna så ingen har monopolliknande sits på tekniken, det leder till vidareutveckling av tjänster och jag tror även att det leder till en större grafisk variation än om "alla" kör med samma teknik. Men tyvärr tror jag att loppet nu kan vara kört för Unity. Jag tvivlar på att Runtime Fee kommer ge ökade intäkter under längre tid, utan snarare rendera lägre intäkter då alternativen väljs istället. Ska Unity ha en trygg framtid - och det hoppas jag grafikmotorn har - så kommer det krävas en rejäl charmoffensiv som visar att de förstått vad de ställt till med och får framtida kunder att känna trygghet och förtroende.