Vi tog chansen på Ubisoft Forward i LA att sitta ner med VD Thomas Andrén och lära oss mycket mer om Massive Entertainment som en verkligt "massiv" studio, med tanke på den viktiga roll som Malmö-baserade studion spelar i dagens Ubisoft globala ekosystem. Detta inkluderar utvecklingen av Snowdrop-tekniken, deras engagemang i Ubisoft Connect-plattformen och uppenbarligen de nya spelen som skapas av deras två utvecklingsteam: Avatar: Frontiers of Pandora och Star Wars Outlaws, samtidigt som båda innebär pågående samarbeten med filmskaparna på Disney, Lightstorm respektive LucasFilm.
"Vi befinner oss på Ubisoft Space, dagen före Ubisoft Forward, dagen efter Summer Game Fest, men bara några timmar efter Xbox Showcase.
Låt mig fråga dig om detta först och främst. Tack så mycket för att du är med oss, Thomas."
"För ni avslöjade precis något på den där showen, och jag tror att ni spelar en stor roll i hur Ubisoft liksom stjäl de här sommarshowerna, på ett sätt som ni visar Avatar imorgon, och precis presenterat Star Wars Outlaws.
Så, hur kändes det? Hur kändes det med teamet? Hur kändes det i studion?
Ja, vi är supertaggade. Känslan i teamet, jag tittade på det med teamet här, när vi förberedde Ubisoft Forward, och den övergripande känslan är bara, det är ett sådant nöje att få möjlighet att visa fansen vad vi arbetar med."
"Så vi är superglada att vi har fått ut det här nu.
Och jag är säker på att fansen verkligen ser fram emot morgondagen, att få veta vad spelet kommer att handla om, hur det kommer att spelas, och vi kommer att få veta mer från utvecklarna själva.
Men som studio, och hur du definierar din kreativitet på Massive, vad tror du att du kan tillföra till en så älskad franchise som kommer från Avatar och nu Star Wars?
På det hela taget är Massive en studio som fokuserar på kvalitet, så det är naturligtvis kärnan i det vi gör."
"Vi har också två fantastiska team som arbetar med några av de största immateriella rättigheterna inom underhållning i världen just nu, och det samarbete vi har globalt, även inom Ubisoft, våra partners inom Ubisoft för att skapa det här spelet, det är en fantastisk möjlighet för oss just nu.
Och som jag sa, du kommer från Avatar, ni kommer att släppa spelet i december, Star Wars förhoppningsvis nästa år, det är fantastiskt för ett så stort spel."
"Så, hur skulle du beskriva det samarbete som Avatar var, och hur ni samarbetade direkt med Lightstorm, med killarna som gjorde filmerna, och med all den teknik de utvecklar och all den konst de använder, hur implementerade ni det i ett videospel?
Hur fungerade den typen av tvåvägssamarbete?
Så när det gäller spelet, mer om detaljerna i spelet, är det bättre att prata med de kreativa cheferna och så vidare, men när det gäller samarbetet mellan partnerna har det varit mycket bra och mycket transparent hela vägen, och det är verkligen ett definierat partnerskap mellan oss."
"Så, samarbete kring de kreativa processerna, samarbete kring produktionen, och det är ett mycket nära samarbete, så det är ett fantastiskt partnerskap vi har.
Och du sa just att ni har två team som gör spelen, ni utvecklar naturligtvis er egen teknik sedan många år tillbaka, ni är också en del av UB Connect, och jag tror att detta är huvudfrågan för er, Hur lyckas du överhuvudtaget få allt att fungera i en så stor studio?
Det är den roliga delen, för vi är end-to-end, så vi har vår egen spelmotor, Snowdrop, som nu håller på att bli en global spelmotor för Ubisoft, som utvecklas i många studior, så det är fantastiskt att vi nu har möjlighet att dela den med andra spel, och på vägen hit, när jag flög hit, spelade jag Mario Rabbids, och det första som dyker upp är naturligtvis Snowdrop-logotypen, så jag tycker att det här är en mycket positiv väg framåt för Ubisoft just nu, och sedan gör vi spelutvecklingen, vi har våra spel, och vi har också Connect, så vi är heltäckande, och det är också en unik position, att kunna dra alla lärdomar från alla dessa projekt, för att i slutändan uppnå den kvalitet vi behöver i våra spel, och skapa det som fansen väntar på."
"Du nämnde precis Mario and Rabbids, som är ett spel jag personligen gillar väldigt mycket, och tekniskt sett är det naturligtvis ett mindre spel, eller för en annan typ av enhet, och sedan utvecklar du AAA-spel för den senaste hårdvaran, så hur arbetar ni med skalbarhet, och hur måste ni vara i linje med vad som släpps när det gäller hårdvara, när ni utvecklar Snowdrop?
Så vi samarbetar naturligtvis med Snowdrop och partners, det är en pågående process, Jag tror att det jag nämnde tidigare är att den här motorn nu håller på att bli en global del, så mandaten i de olika studiorna är olika, och att arbeta med en samarbetsstrategi inom Ubisoft, kan vi se till att vi ligger i framkant när det gäller utvecklingen av spelmotorn, så det är en mycket positiv process just nu inom Ubisoft."
"Det där om spel, men jag vet inte om det kan hända i framtiden, du har arbetat med filmbolag, du har naturligtvis arbetat med Disney, i både Avatar och Star Wars, och detta hände på sätt och vis med Epic Games, Kan det vara så att vi i framtiden kan få se Snowdrop, eller den teknik som ni utvecklar?
användas i filmer, för att göra filmer bättre?
Jag kan inte riktigt prata om framtiden, men motorn idag är ett fantastiskt verktyg för våra utvecklare, och det är också ett verktyg för den kreativa delen, med våra direktörer och kreativa direktörer att använda, för att förbättra våra spel även i framtiden, så det är en pågående utveckling och jag kan egentligen inte ge dig några detaljer om något annat just nu."
"Kan jag säga ett mönster med Disney?
Naturligtvis hade vi precis Avatar, Star Wars, två franchises som inte var en del av Disney tidigare, men kanske är detta, jag vet att du just sa att du inte kan prata om framtiden, men är du supernära Disney när det gäller om vi kan förvänta oss något mer i framtiden, något mer Disney, några andra av de franchises som de redan äger?
Jag tror att vi på Ubisoft Massive just nu fokuserar på att leverera ett spel i 23 och ett spel i 24, så det är vårt totala fokus just nu, och vad framtiden kommer att föra med sig kan jag inte ge dig några detaljer om just nu."
"Och för att återgå till utställningen och hur folk reagerade på Star Wars, passion är naturligtvis viktigt överallt inom spel, så hur skulle du säga att passionen hos dina teammedlemmar, hos dina anställda, spelar in i det?
Jag tror att passion kommer från vår talang i studion, allt vi gör kommer från grunden så att säga, det är där kreativiteten uppstår, och jag tror att den övergripande passionen kommer från vår talang."
"Berätta för oss om nutiden, vi känner till kulturen i studion från denna typ av live på Massive dokumentär som av någon anledning är nära oss och vi vet hur ni killar gör, men kanske inte andra tittare, så med en så stor struktur, olika team, som du just sa är det globalt nu, du är liksom ute ur studion, du måste vara i ständig kommunikation med andra, Så vad kan du berätta för oss om hur du ser på livet?
när det gäller anställda, när det gäller tidszoner, hur hanterar man allt detta på ett mer mänskligt sätt?
Så först och främst börjar det med transparens och det börjar naturligtvis med mig som VD på Massive, För att vara transparenta ner i organisationerna arbetar vi mycket nära våra anställda och har ett bra samarbete, där vi hittar sätt att kommunicera vad vi gör, tvärprojekt i studion, om teknik och så vidare och så vidare, så det är en pågående process och jag tror att vi utvecklar den hela tiden och förbättrar den, men jag tror att Massive-kulturen är lite unik i sig eftersom den är väldigt transparent, så det är en mycket kreativ kultur."
"När det gäller kulturen, för att återgå till spelen, vad skulle du säga är ert varumärke?
Eftersom ni har gjort olika genrer, olika skalor, olika storlekar från Division-spelen som ni har gjort tidigare, nu förstår vi liksom att de nya spelen är öppna världar, men i alla dessa genrer och olika färger och smaker, vilket skulle du säga är ditt varumärke när det gäller kreativitet för spel?
Jag tror att det kommer tillbaka till det vi pratade om tidigare, att ha teknik inom Massive och samtidigt vara en mycket kvalitativt inriktad studio, jag tror att det är de två aspekterna, vi drivs av teknik och teknisk innovation och sedan av kvalitet och kreativitet blandat med teknik där du hittar den massiva unikheten."
"Och med konst, naturligtvis, vi pratade om Snowdrop tidigare och hur ni måste hantera nya plattformar, olika hårdvara osv.
Men hur är det med artister? Är de i viss utsträckning en del av utvecklingen av tekniken i termer av att vi måste göra det här, vi måste skapa den här typen av skuggor, texturer, skala, strömmande data, hur lyssnar man på dem?
Så när det gäller Snowdrop är Snowdrop där för spelen, så allt vi gör i Snowdrop är till för att förbättra de spel som vi gör nu och framtida spel, naturligtvis, och nu blir vi globala med Snowdrop-motorn, det ger oss en större möjlighet att arbeta med våra artister och alla för att se vad vi behöver i framtiden och det är en pågående process som vi har hela tiden mellan projekten och motorn."
"Är expansionen av studion också en pågående process?
Du blev som Massive på riktigt under det senaste decenniet, låt oss säga, mer eller mindre, Så kan vi förvänta oss att detta fortsätter och att Massive blir dubbelt så stort om 10 år?
Jag tror att vi är väldigt nöjda med var vi är just nu, jag tror att vi har en bra storlek på studion, vi kan göra vad vi vill och just nu vill vi fokusera på att få ut de här två spelen till våra fans."
"Så du känner att du har nått en milstolpe som gör att du nu är i en position som är bekväm när det gäller hur ni ska närma er verksamheten, naturligtvis, hur ni arbetar med Ubisoft, de andra studiorna och de anställda?
Ja, det skulle jag säga. Just nu är vi stabila, vi gillar var vi är just nu och att fortsätta fokusera på det vi gör bäst och det är att skapa fantastiska spel."
"Fantastiskt, jag ser fram emot att lära mig mer om dessa spel i morgon och tack så mycket för din tid.
Tack så hemskt mycket."