
På The Mix presents Guerrilla Collective på Grammy Museum i DTLA träffade vi creative director Mike Uy för att lära oss allt om Wrekless, en indie, men ambitiös och omfattande skejtare i en öppen värld baserad på ett kraftfullt skaparverktyg.
"Det är så trevligt att The Mix är tillbaka på Grammy Museum för ytterligare ett år efter förra året. Vi missade ett gäng matcher som vi verkligen såg fram emot i år och första spelet vi tar en titt på är Wreckless. Tack så mycket för med oss Mike. Du har något väldigt fräscht, väldigt annorlunda för både skate, open värld och världsbyggande älskare. Vad kan du berätta för oss om det? Absolut, du vet vi ville skapa ett slags fullständigt onlineuniversum, komplett UGC actionsport värld, ett socialt spel, du vet multiplayer online med minispel i parkerna."
"Du kan bygga vilken typ av park du vill. Du kan bygga en park bara för skojs skull.
Man kan bygga en park kring ett lopp, en skattjakt, tricking. Du kan bygga en stor nedförsbacke, vad du vill. Det kan vara, det kan till och med bara vara socialt, eller hur? Men det viktiga för oss var att göra ett spel för alla. Så om du är en skate spelare, en actionsportspelare, byggde vi förstklassiga actionsportspel."
"Du vet, skatekontroller med dubbla spakar. Även någon sorts övermänskliga krafter som NBA Jam. Så du kan göra mer än vanliga skate-spel. Du vet, du kan klättra på väggar och flyta genom luften och du vet snurra snabbare och hoppa högre och saker som det. Men man måste bygga upp turboboosten för det. Men sedan finns det också en byggsida. Så vi ville ha spelare, så att varje spelare kan göra så många av sina egna parker som de vill. Olika storlekar, olika bakgrunder, olika typer. Och allt detta delas automatiskt med de andra spelare genom en världswebbläsare, ungefär som en Roblox, eller hur? Så du vet, du är man delar, man hoppar runt, man kan gilla varandra, man kan gilla varandra varandras parker. Man kan spela in repliker av sig själv som är, du vet, de är som 3D-hologram av dig som gör trick, åker skridskor, tävlar, vad det nu är. Och sedan publicerar du det. Alla andra kan titta på det, försöka göra sina egna, göra bättre än vad du gjorde, och publicera det också. Och när ni tittar på varandras rader tjänar ni poäng. När ni spelar i varandras parker tjänar de som byggde parken poäng. Även när du spelar ett multiplayer-spel tjänar du poäng. Och sedan som byggde parken tjäna poäng. Och om du är med i ett party, får din delar partimedlemmarna på poängen. Så vi försöker göra det så socialt som möjligt."
"möjligt, och försöker få den ena handen att tvätta den andra. Så de människor som bara vill bygga, de kan göra det och se folk spela och ta feedback från sina spelare och säga, okej, jag ska göra dessa ändringar åt dig, eller hur? Och för de människor som bara vill åka skridskor, de kan gå och utforska runt med sina vänner, gå med i fester, spela PVP, spela multiplayer, vad de än vill, och gå och interagera med parken byggherrar och säga: "Kan du göra det här? Kan du göra den här förändringen? Så..."
"vill vi bara ha den gemenskapskänslan som är en del av skate kulturen i allmänhet. Om du någonsin går till en skatepark, så är det inte tävlingsinriktat. Det är som om alla hejar på varandra. Som, hej, du gjorde det där tricket. Det tog fem försök, men grymt. Och så vill vi ha den känslan, men inte bara med åkarna, utan även med byggarna. Så det är som, om du är en byggare och du är och ser folk åka och tänker: "De gör inte riktigt det där hoppet."
"låt mig sätta en fartökning här eller låt mig göra rampen lite större eller vad det nu är. Och sedan kan du se dem lyckas. Och sen sparar du det och, du vet.
Låter som en hel del saker att göra för ett indiespel."
"Ja, det är det.
Om jag gissar rätt, så är verktyget i centrum för det hela.
Ja, det är det.
Det är nyckeln för att det ska fungera och för att ni inte ska vara som ett trippel A-spel."
"Helt rätt. Så inget i spelet, allt i spelet som vi byggt som designers är byggt med samma verktyg som vi ger till spelarna.
Så allt vi har byggt, du kan kopiera det, du kan göra din egen version, du kan ändra det. Det är ett mycket kraftfullt verktyg. Och som jag sa, det har, du vet, speltillverkare i det. Det har plattformselement som, du vet, saker som gör man studsar, saker som portaler som i spelportalen, du vet, som saker som gör dig snabbare, saker som hjälper dig att städa väggarna, vad det nu är, och anpassningsbara skenor, allt möjligt. Ja, just det. Så verktyget är nyckeln, för som gör att byggarna kan bygga spelet efter spelarens behov. Ja, just det."
"Och man kan göra det iterativt. Man kan göra det i realtid. Så du kan vara, dessa killar här, just nu, är i en park tillsammans där en av dem är bygger och den andra åker skridskor. Okej... Så det är faktiskt som.., från en, som en speldesigner, det är så mycket snabbare att bygga när du har människor som testar medan du gör det. Precis. Så man tänker: "Det där funkade inte."
"Som, låt mig ändra det, du vet. Och så är det idealiskt om vi får den klibbiga gemenskap vi vill ha, då kommer folket att kunna bygga mer innehåll än vi kunde någonsin bygga, vilket till din punkt, som en liten skrot indie, jag kan inte göra 100 nivåer, eller hur? Vi kommer att lansera med 15 och vi hoppas att ni bygger 1 000. Ja, det stämmer. Hur skiljer det sig när man går från mer av den öppna världen, som att spela in sina repliker, dela med sig av dem, få lite social feedback till de mer specifika och jag antar att det kanske är mindre minispel?
Ja, det gör jag. Så, jag menar, minispelen kan vara stora, eller hur? Jag menar, varje park kan hålla en av varje typ av minispel och det kan vara så stort, det kan vara den stora parken eller det kan vara den lilla, men definitivt ibland hjälper det att ha minispelen mycket och enkla och lätta att smälta. Men ibland vill man ha en enorm som är som ett utförsåkningslopp som tar 15 minuter, eller hur?
Så det kan vara antingen eller, men det finns definitivt några, ibland är en mindre väldigt stram och elegant och du bara, du går in där, du vet omedelbart vad du ska göra. Du spelar spelet och du lämnar och det tar 30 sekunder eller en minut och sedan går man någon annanstans. Men sedan kommer någon park att vara en 25 kvarter stor stad med alla möjliga påskägg att utforska och det är upp till spelaren eftersom det tar lång tid, eller hur? Så... Vad är statusen på projektet? Ni är släpper i år, om jag har rätt? Ja, vi kommer ut i höst, så september, oktober. Vi har inte valt ett exakt datum, men det är ungefär så det ser ut."
"Även om det är ganska olika spel, vad tycker du om.., släpps innan Skate och att Skate får lite hype också? Vi såg det precis på Summer Game Fest Live. Jag menar, vi är helt taggade, ärligt talat. Vi är alla skateboardåkare.
spelare. Vi är alla extremsportspelare. Jag menar, vi har folk som har kört BMX, snowboard, Old Hawk-spel, till och med scooterspel. Jag menar, vi är alla gillar sånt. Så, jag menar, vi är alla skate-spelare. Vi kommer att spela deras ...spel. Och i slutändan finns det plats för oss alla, eller hur?
Det finns inte bara en skytt. Det finns inte bara ett tävlingsspel. Det finns inte bara ett av någonting, eller hur? Så det är som, jag tror att det finns en plats för den typen av skate-spel, som är en traditionell simulering. Och sen finns det en plats för... Vi är lite mer tv-spelsaktiga och roliga med det, ...eller hur? Och jag tror, på den ljusa sidan, du vet, ingen av dem är kommer att vara så dyra. Så du kan ha båda. Absolut. Jag måste säga att det är helt, 100% skatefilosofin att dela och skapa och dela detta världen. Jag menar, vi välkomnar det. Mer uppmärksamhet åt genren är bra för alla."
"oss alla. Och jag tror inte att de andra spelen, XL eller Session, har skadat saker heller, du vet? Så det är trevligt för alla att ha alternativ.
Okej, då. Fantastiskt. Så lycka till med lanseringen, Mike. Tack så mycket för din tid. Det ser bra ut. Reg, låt oss göra det. Uppskattar det. Ja, det gör jag. Riktigt bra. Tack så mycket."