
Vi träffade chefen för indieutvecklaren Dogubomb för att få veta mer om deras kommande mystiska och märkliga pusseläventyr.
"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Som ni kanske förstår av den här underbara montern som vi befinner oss i just nu, är jag här med Tonda för att prata lite om Blue Prince."
"Nu har jag precis haft en chans att spela lite av spelet, och det är en riktigt intressant sorts narrativ pusselupplevelse.
Varifrån kom idén till Blue Prince?
Blue Prince kom från många olika saker."
"De flesta av mina influenser var böcker och brädspel, så en hel del av mekaniken är typ baserad på ritningsmekaniken som du kan se i Magic the Gathering eller Agricola eller Notre Dame, några av mina favoritbrädspel och kortspel, kombinerat med några saker från några av mina favoritböcker, som Maze av Christopher Manson, som är som att utforska ett hus som har många hemligheter."
"Berätta lite om de hemligheterna då.
Det finns en historia i Blue Prince på det sättet att.., det är något man måste reda ut.
Berätta om vad spelarna kommer att förväntas göra."
"Ja, jag menar, en del av spänningen, tror jag, är att inte riktigt veta exakt vad man kan förvänta sig när man går in, och spelet fortskrider.
Du är inte riktigt 100% säker på berättelsen.
Du vet förstås att du har fått i uppdrag av din farbror att hitta det 46:e rummet i ett hus med 45 rum, och även det verkar vara en liten utmaning."
"Men många av berättelse- och pusselbitarna är liksom sammanvävda i hela spelets väv på ett sätt som uppmuntrar spelarna att hitta dem.
Och sättet som huset är uppbyggt på är den ordning som spelarna kommer att hitta dem, det kommer vanligtvis att vara annorlunda."
"Din vän kanske hittar en bit av ett pussel eller en del av historien som du aldrig har sett förut.
Så varje enskild spelares genomgång kommer att vara unik i den ordning och hela sammanhanget i berättelsen när de upptäcker den."
"För att det har den sortens roguelike-mekanik, eller hur, där tanken är att ta sig till den här änden av huset, men man måste, återigen, använda rumsritningsmekaniken, måste man liksom väva sig igenom."
"Men det är aldrig så lätt, eller hur?
Det finns saker som kommer i vägen, och om man fastnar.., ja, då går man vidare till dag två.
Ja, det är jag säker på."
"Jag tror att det är där många av brädspelets strategiska element kommer in.
Och så finns det många äventyrsspel i första person, som är väldigt fokuserade på pussellösning.
Och om man inte kan lösa ett pussel, så fastnar man."
"Men genom att använda strategielementen, kan du faktiskt kringgå pussel som du inte kan lösa.
Och om du inte gillar att lösa pussel kan du i stort sett ignorera dem helt och hållet och bara fokusera på de strategiska elementen."
"Men för nya spelare är drafting-mekaniken och att inte hamna i en återvändsgränd kommer att vara en stor utmaning.
Men det är något som man kan bli bra på, och spelet hjälper dig inte riktigt att höja nivån på den färdigheten."
"Så om du är dålig på strategi, kan en mer pusselcentrerad spelare lösa pussel Det ger dem fördelar som gör att de inte behöver vara lika duktiga på strategi.
Så jag känner att det finns två vägar för både strategiälskare och pusselentusiaster."
"Du nämnde pusslen.
Det handlar inte bara om att ta sig igenom rummen och försöka komma till slutet.
Det finns saker som man bakar däremellan, små miljöutmaningar.
Vilka saker ville du se till att inkludera för att utmana spelaren längs vägen?
Vad har du för hemligheter och ytterligare uppgifter som spelarna ska lösa?
Ja, jag kommer att vara dödligt tyst om det."
"Och jag ska låta folk spela Blueprints och faktiskt se dessa utmaningar och hemligheter.
För i många av rummen vet man inte ens vad som finns i dem.
Man kanske ser en pusselbit i ett rum, men du vet faktiskt inte ens vad den utmaningen innebär förrän du har gjort ett utkast till det rummet."
"Men det kanske finns ett annat rum som du aldrig har sett i samma val.
Så för varje dörr du öppnar får du tre alternativ.
Du kanske inte ser det rummet igen på flera dagar.
Så det är ett stort val att avstå från det."
"Och jag tror att de beslut som sker är.., vill jag fortsätta min nuvarande dag, eller vill jag bara ta den här återvändsgränden som jag aldrig har sett förut?
Det kommer att ta slut på min dag, men kunskapen är nog värd det."
"Berätta om den slående konstriktningen ni har valt för det här spelet.
Det är ett helt fantastiskt spel som du har byggt här.
Så varför bestämde du dig för att använda den konststil du gjorde?
Ja, konststilen utvecklades faktiskt under en tvåårsperiod med vår art director, Davide Polino."
"Vi satsade på en skissartad look som var väldigt stiliserad, men lite ofullkomlig.
Och alla linjer i spelet är handritade, och ingen av dem är perfekt, och de är typ baserade på arkitektoniska ritningar, ungefär som de grova skisserna som en arkitekt kan göra på ritningspapper."
"Och när spelet kommer ut så småningom, vad är något som du verkligen ser fram emot för spelare att få uppleva själva?
Vad är en viktig del av spelet som du gillar, det här är något som spelare verkligen borde kolla upp själva?
Att se andra människor spela."
"Det är så spännande, för jag har sett så många människor spela, och varje upplevelse är så unik.
Ordningen som de gör saker i är olika.
De saker som de upptäcker är olika."
"Jag har haft spelare som spelat så många timmar, så många dagar, och sen höra nån göra nåt dag ett som de aldrig har sett förut.
Så jag tror att folk, efter att man har spelat spelet, efter att man har slagit spelet, kommer du att ha mycket roligt när du ser andra spela det, eller i alla fall prata med dem, och dela och utbyta era historier, och förmodligen bli förvånade över hur lite överlappning det finns mellan deras erfarenheter."
"Och som en sista sak, när kan vi se fram emot att spela Blueprints, och på vilka plattformar?
Ingen kommentar.
För mer information om Blueprints, håll ögonen öppna på din lokala Game Rector-region, och håll annars ögonen öppna för fler spel som kommer till visningar också."