Svenska
Gamereactor
Videos
Age of Mythology: Retold
HQ

Atlantis Isn't Real - Age of Mythology: Retold Gamescom Intervju

Vi satte oss ner med Earnest Yuen och Kristen Pirillo från World's Edge Studio för att prata om återkomsten till Age of Mythology.

Audio transcriptions

"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor och vi är live på Gamescom.
Vi kollar in Age of Mythology Retold. Jag är här med Ernest och Kristen.
Och i princip killar, vi fick precis se en helt ny titt på spelet från och med igår kväll på O&L också."

"Vad kan du säga till folk för att få dem att bli taggade?
Vad kan du berätta för folk som kanske inte har sett det innan O&L, vad spelet handlar om?
Så ja, i går kväll, tack vare Jeff Kelly som visade den fantastiska trailern om spelet i O&L i går kväll.
Så det är fantastiskt, det är första gången vi får visa det."

"Och du kan se Athena prata med huvudpersonen, som är som en Kantos.
Som att säga, hej, du måste gå på ett stort äventyr.
Vilket faktiskt är en referens till spelet.
Det kommer att ha över 15 uppdrag från spelet."

"Och det finns runt olika kampanjer för att få dig att komma på det här äventyret.
Gå på den här episka resan för att faktiskt åka runt.
Och det är helt fantastiskt.
Och naturligtvis får vi se all grafik som är som ny."

"Som vi faktiskt har gjort om helt och hållet.
Och det finns en hel del roliga saker också.
Visst. Ja, jag menar för Age of Myth, det är ett bra spel att börja med.
Om du aldrig har spelat ett Age-spel eller ens RTS."

"Vi har många funktioner för att göra spelet mer lättillgängligt som vi har från våra andra titlar.
Och sedan i uppställningen är Age of Myth vårt mest kreativa spel.
Så varje fraktion har greker, nordbor, egyptier, atlantider.
De spelar alla så olika."

"Och de har alla sitt eget unika innehåll.
Så det finns bara så många typer av spel i Age of Myth som gör det riktigt lättillgängligt.
Och du är ganska garanterad att ha kul oavsett vad.
Så det finns verkligen något för alla."

"Tack så mycket för att ni kom.
Som du sa tidigare, det är som en första för Age-serien att gå för denna mytologiska strategi.
Det finns mycket kreativitet som du sa.
Men det finns, kan jag tänka mig, vissa utmaningar också."

"Och även en hel del friheter i att bygga upp detta kring myter och mytiska varelser och legendariska väsen.
Vad var det för friheter och utmaningar som du stötte på?
Så jag skulle säga som först, spelet är superälskat, eller hur?
Så det är ett av de spel som våra fans har frågat efter om och om igen."

"Så för det första är vi bara superglada över att kunna ta tillbaka spelet.
När vi pratar om det säger vi: "Varför älskar alla det här spelet?
Och vad är det som är så fantastiskt med det?
Och en av de saker som vi tycker är superunika är att det finns andra spel som är baserade på mytologier."

"Men de måste oftast fokusera på en mytologi, eller hur?
Det här följer berättelsen om den grekiska mytologin.
Eller så följer det här en av de här fyra som går runt, eller hur?
Men i vårt spel, i Age of Mythology Retold, är det verkligen du som blandar alla dessa olika mytologier."

"Man har greker som slåss mot nordbor som slåss mot egyptier och atlanter.
Det är som ett galet episkt slag av alla dessa tillsammans.
Det är fantastiskt att kunna använda sig av alla dessa olika mytologier.
Och det är kul att se dem interagera."

"En av våra största saker som vi har jobbat med och kommer att jobba med för evigt är att se till att det finns en balans mellan kaos och faktisk spelbalans, vilket är något vi har förlitat oss mycket på spelarnas röst för.
Men när vi har skapat Age of Myth är det roliga med att ha en så varierad mytologi är att för vissa saker har vi mycket bevarad information."

"En av de största förändringarna vi gjorde var mytenheterna Pestochos, som i stort sett är en laserkrokodil.
Vi ändrade guden till Sobek, som är en krokodilgud, eller hur?
Så där det finns information har vi gjort ett riktigt bra jobb, tycker jag, med att försöka anpassa oss till den, för vi är alla nördar."

"Vi har riktiga historiker som jobbar med oss.
Vi har människor som bara brinner för mytologi.
Men sen finns det saker som är helt påhittade, eller hur?
Det finns inget sådant som Atlantis."

"Det kanske finns, faktiskt. Vi har inte upptäckt det än.
Men det finns så många.
Men det som är fantastiskt är att vi har en hel del saker som bara är påhittade.
Så det är de sakerna som vi verkligen kan driva på och vara kreativa med."

"Så det är en riktigt bra balans mellan att hämta från historien, vad vi känner till i popkulturen, vad vi vet akademiskt, och sedan också bara vad som är roligt.
Vad som är roligt att spela, vad som är roligt att titta på.
Jag lärde mig faktiskt en hel del om olika mytologier från spelet."

"Så det väckte intresset att säga: "Vänta, är det här på riktigt?
Det här är faktiskt vad som hände?
Och det är superintressant att faktiskt ta reda på dem.
Nej, jag tror att det är det som många gillar med Game Slide."

"Det är att man får dyka in i den mytologin från en slags inkörsport, nästan.
Och som du sa, det har varit något som fansen har efterfrågat länge.
De har velat se det.
Och du visade upp, som du sa tidigare, grafiken."

"Hur långt går man med den grafiska trovärdigheten för att försäkra sig om att man fortfarande har den ursprungliga känslan i spelet?
Så för Age of Apothology Retro har vi gjort om allt från en grafisk synvinkel.
Så allt du ser, animationerna, 3D-modellerna, den grafiska effekten, detta är 100% helt omgjort."

"Men vi försöker medvetet att se till att vi fångar känslan av originalet.
Så när folk säger att det här ser ut och fungerar precis som jag minns det, det är faktiskt då vi är som lyckligast.
De säger: "Ja, vi har framgång, eller hur?
Så vi kom faktiskt fram till exakt hur..."

"Vi vill bygga ett spel som är i ditt huvud.
Hur du minns spelet är det spel som vi vill kunna presentera så att folk ska kunna spela dem.
Ja, och hur vi gjorde det var ganska roligt och lite informellt."

"Det var som jag sa, alla i teamet är nördar.
Alla spelade originalspelet.
Så när det var dags att titta på dessa tillgångar var det ett kärleksarbete för det finns många av dem."

"Och vi skulle dra upp dem, och vi skulle se hur de faktiskt ser ut i Legacy i en större storlek än vi någonsin sett förut.
Och vi insåg att det mest var som...
Ibland var det som suddiga pixlar klistrade på en luftballong."

"Och det var ett Rorschach-test. Det fanns ingenting där.
Och så skulle vi behöva ha diskussioner om, typ, minns du att den här enheten hade en skugga som såg ut som klockan fem eller ett rufsigt skägg?
Minns du om den här enheten skulle se lite mer aggressiv ut?
Eller var de lite som..."

"Och så, du vet, vi gick en och en så här.
Och det var ett kärleksarbete. Det var lite av ett Rorschach-test.
Men egentligen handlade det bara om att tänka: "Är det så här jag minns det?
Så vi är verkligen stolta över det."

"Och jag tror att när vi tittar på alla tillgångar nu, är det precis som vi ser på dem och det är som att titta på våra egna barn.
Det är chockerande när man ställer dem sida vid sida.
Ja, det är bara som, vänta, nej, allvarligt."

"Jag minns att det såg mycket bättre ut.
Som för 20 år sedan när jag först spelade spelet.
Exakt. Jag kan säga att jag sa det till folk då, Jag sa faktiskt att grafiken har nått sin topp."

"Det här är tydligt, det finns inget sätt datorgrafik kommer att se bättre ut än det här, någonsin.
Så det var så jag mindes det.
Nu när jag ser tillbaka är det så chockerande..."

"att faktiskt se skillnaden, före och efter.
Det är en av de där.
De rosafärgade glasögonen är alltid, liksom, i effekt.
Samma typ av idé, egentligen, med att överföra spelet till en mer modern version."

"Var du tvungen att göra något med, typ, balansering eller liknande?
För det finns en hel del, du vet, du har några riktigt, riktigt kraftfulla grejer här.
Och det finns också en sak som, du vet.., för att inte gå för långt in i actionfigurer som slår mot varandra."

"Men finns det ett element av: "Kan vi göra de här killarna så starka?
För det kan finnas ett argument att någon i mytologin kunde slå någon annan och yadda yadda.
Så jag lämnar den faktiska balanseringen till vår fantastiska designchef att faktiskt prata om dem."

"Men jag kan säga att från min Fiend-synpunkt, ja, en av sakerna, en av anledningarna till varför vi skapade Atop Mythology Retold är att vi inte bara gör en ny version av originalet.
Vi vill gå längre än så."

"Och en av de saker som vi har gjort är att vi numera har, typ, grymma datorer, grymma konsoler för att kunna hantera en massa saker som för två decennier sedan bara var en dröm.
Det är liksom inte möjligt att göra."

"Så nu har vi faktiskt kunnat, till exempel, God Powers i originalspelet, de flesta av dem kan du bara använda en gång.
Det vi har sett i speltester är att folk håller fast vid till Gudskraften tills de använder den i exakt rätt ögonblick."

"Men det är olyckligt eftersom God Powers är en av de coolaste sakerna som finns i spelet.
Men nuförtiden med den processorkraft vi har, kan vi faktiskt låta dig använda Guds krafter flera gånger."

"och på skärmen samtidigt.
Så det möjliggör mycket, ett mycket större utbud för människor att spela.
Men du har rätt.
Det innebär en balanseringsutmaning."

"Så jag lämnar över mikrofonen till Kristen.
Det känns som om mitt uttalande om det här är att balans aldrig är färdigt.
Jag vill bara säga det.
Men, ja, du vet, när vi närmar oss det här, är det ett par saker vi gjorde."

"Den första är att vi tittade på många människor som spelade Legacy-spelet.
En hel del.
Och ärligt talat, många av de som arbetar med spelet är dessa människor som spelar Legacy-spelet och delar med sig av det och är en del av gemenskapen."

"Och så visste vi ett par saker direkt från början.
En av dem är att vi vill att folk ska göra fler Myth Units.
Vi vill att folk ska använda sina Gudskrafter.
Så vi justerade en massa saker för att göra Myth Units mer användbara eftersom många gånger skulle folk använda dem tidigt i spelet och sen försvann de i slutet under den sista konflikten."

"Så en av våra vägledande principer var verkligen att ha mytiska proportioner för saker och ting.
Och så kräver det mycket balansering där det är som, Du har en kraftbudget."

"Om du gör något mer kraftfullt här, måste man göra det mindre kraftfullt där.
Och vi har arbetat mycket med våra spelare om detta för att se till att det kändes bra."

"Och, självklart, den största är återanvändbara God Powers för teoretiskt sett kan de bokstavligen spränga universum väldigt snabbt.
Och vad vi faktiskt fann är, du vet, även om man kanske kan förstöra det för alla, så gör de flesta inte det."

"Det vi upptäckte med återanvändbara God Powers är att folk hade en strategi för det direkt.
Så det var ett intressant samtal fram och tillbaka mellan, du vet, att sätta in de här sakerna, ombalansera dem, och se hur folk spelar dem."

"Och de överraskade oss faktiskt väldigt ofta.
Och så, jag menar, det är något som aldrig kommer att bli färdigt, för att vara tydlig.
Du vet, vi kommer alltid att lyssna."

"Vi kommer alltid att förändra.
Med Retold, du vet, en del av anledningen till varför det kallas Retold är att vi gjorde betydande förändringar, och det var verkligen för att få allt att kännas större än livet, mer mytiskt, lite HDR i anda och ton och spelstil, ja."

"Så jag skulle säga att det faktiskt finns mer än så, eller hur?
Vi gick längre än så.
Som Nos, vi har faktiskt helt ändrat hur de spelar.
Så, vill du prata lite om det?
Javisst, ja."

"Jag vet inte, jag vet inte.
Ja, jag menar, det var en annan stor, stor balansförändring vi gjorde är att vi älskar Nos.
Vårt mål är att få fler att leka med det för det är grymt."

"Frost Giants, jag menar Vikings, alltihop.
Det är coolt.
Men som Civ, så som den var designad, ursprungligen, du vet, för eoner sedan, var det väldigt bestraffande om man gjorde ett misstag."

"De är en mycket offensiv civilisation, så man behövde verkligen ha modet.
Många försöker fortfarande orientera sig.
Så vi var alla överens om att vi ville göra det lite mer lättillgänglig, men har fortfarande sin identitet som en aggressiv Civ."

"Och så, ja, en hel del av det Civ hade i princip blivit ombalanserat.
Så det är lite mer förlåtande, men det finns fortfarande lite tänder i det.
Och så har vi Freyrs gudapaket som också kommer från norrmännen, vilket ger lite mer av, typ, lägga till extra spelstilar till Civ."

"Det är jättekul.
Jag brukade bara spela den grekiska, och nu spelar jag faktiskt den nordiska.
Så teamet gjorde faktiskt ett fantastiskt jobb med det här."

"Bad du dem bara att fortsätta polera den nordiska tills, du vet, du kan spela?
Du kan ta hand om dem.
Ja, det gör jag.
Nej, något som..."

"Balans.
Ja, ja...
Något som du berörde om som vi såg i O&L var den här typen av kampanj.
Som du säger, det finns några få uppdrag."

"Vad kan det här tillföra nya och gamla spelare?
Så, kampanjerna, berättelsemässigt, vi vill hålla oss till originalet så nära vi kan eftersom den är så älskad."

"Så det är bara något som folk verkligen kommer ihåg.
Det är en av de viktigaste sakerna som folk fortsätter att prata om och säger, typ, "Mytologins tidsålder", Jag minns att jag spelade igenom kampanjen."

"Det är en av de bästa kampanjerna i RTS-historien.
Så vi vill vara säkra på att vi respekterar det och få det så nära originalet som möjligt.
Men eftersom Kristen nämnde Freyrs gudapaket, så har vi faktiskt något nytt tillagt till det också."

"Freyr God Pack kommer med, typ, ett nytt uppdrag som är helt nytt för spelet som folk faktiskt får njuta av.
Så det är något som vi vill bara låta folk spela det och uppleva det och då kommer de att se för sig själva vad vi har gjort där."

"Ja, jag menar, jag skulle säga att kampanjen är vad...
Jag skulle säga att när jag nämner för den genomsnittliga personen Age of Myth, så är de som.., Åh, herregud, kampanjen."

"Och jag kan säga att även inom utvecklingsteamet, älskar alla kampanjen.
Vår art director hade en affisch av Archantos på väggen när hon var liten."

"Så när det gällde att bygga upp kampanjen, var det verkligen mycket livskvalitets saker som vi har justerat.
Men för det mesta har vi hållit oss till våra rötter."

"Några av sakerna man kan se i kampanjen är att vi har lagt till lite mer tutorialization till de tidiga.
Vi har storyläget nu."

"Och vad du missade, Ernest, är det där nya kampanjuppdraget.
Jag vet, jag vet.
Ja, det enda nya kampanjuppdraget innehåller en karaktär från den äldre kampanjen, Gargarensis, som är en av mina favoritskurkar."

"Han är bara en cupcake. Jag älskar honom.
Ja, det finns många nya saker att upptäcka i spelet.
Tack så mycket för att ni kom."

"Och bara en sista fråga, killar.
När kan vi se Age of Mythology återberättad och vad kan vi se den på?
Så, det här är första gången vi släpper ett Age-spel på både PC och konsol på samma gång."

"Så det är mycket...
Så ärligt talat, det är riktigt spännande att kunna ta spelet till folk, oavsett om de gillar att spela spel på kontroller eller mus och tangentbord på samma dag."

"Och lanseringsdatum är den 4 september.
Så, väldigt, väldigt nära nu.
Jag pratar faktiskt med ett team just nu för att faktiskt prata om saker som vi fortfarande arbetar med."

"Men om du skaffar premiumutgåvan av titeln, kommer du faktiskt att kunna få avancerad åtkomst till titeln ännu tidigare.
Så, det blir 7 dagar för tidigt."

"Jag tror att det blir den 28:e augusti.
Ja, den 28:e kommer du att kunna börja spela.
Tack så mycket för det.
Så, tre saker vi har lärt oss idag."

"Age of Mythology kommer ut den 4 september.
Vi är alla nördar och Atlantis finns inte på riktigt.
Killar, tack så mycket för att ni tog er tid.
Det var Age of Mythology."

"Tack så mycket."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Presence - Official Teaser #3

Presence - Official Teaser #3

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler