Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
The First Berserker: Khazan

Att övervinna döden (Gamescom) - The First Berserker: Khazan Intervju med Neople

Vi träffade spelregissören JunHo Lee och VD:n Myeongjin Yun för att lära oss allt om det kommande action-RPG:t, som utspelar sig i Nexons bredare DNF-universum.

Audio transcriptions

"Hej alla, och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Som ni säkert förstår av den underbara bakgrunden vi har här, befinner jag mig just nu i First Berserkers monter här på Gamescom."

"Jag är här med ett par av killarna från Neople för att prata om spelet som jag precis har haft en chans att faktiskt demonstrera lite.
Så, den första frågan jag har till er är, varifrån kom idén till First Berserker?
Var kom idén till det här spelet ifrån?
Khazan är en extremt välkänd och viktig figur i det ursprungliga Dungeon and Fighter-universumet."

"Han var en stor general i imperiet som hade åstadkommit så mycket för imperiet, men han blir förrådd och dör till slut.
Men hela idén började när vi började fråga oss själva, tänk om han överlevde?
Och vi trodde att historien som skulle utspela sig skulle vara extremt underhållande, och vi ville att fler människor skulle känna till historien och spela spelet."

"The First Berserker Khazan har en action-RPG-design.
Hur gick du tillväga för att använda det systemet och utveckla ett spel som sticker ut i en ganska, Jag vill inte säga mättad, men en ganska populär genre idag?
På Neople älskar vi Dungeon and Fighter-universumet."

"Vi har servat spelet under en väldigt lång tid, cirka 20 år, och vi tror att vi har tillräckligt med insikter att bidra med till bordet med Khazan.
Vad vi verkligen ville återspegla i spelet är att snabba, spännande, elektrifierande handlingar i originalspelet, i form av 3D-grafik, och även i form av förstapersonsvy, single-play konsolpaket spel."

"Vi funderade också på att blanda genrens trend, och även tillfredsställa konsolspelsälskarna med kombinationen.
Så vi har lagt ner mycket tid på det, och jag antar att ansträngningen lades på att göra attacken och försvaret klart och tydligt för genreälskarna, och även skapa ett stridssystem som hjälper användarna att utmana spelet, ta risker, och även känna en känsla av prestation."

"Nu är action-RPG-genren notoriskt känd för att vara ganska utmanande, och det är något som folk förväntar sig.
Vad gör ni för att utveckla det här spelet och leverera det på ett sådant sätt att det är tillämpligt och det är spelbart och intressant för människor på alla skicklighetsnivåer, låt oss säga?
Jag antar att vi började med utvecklingen med tanken på att ha många människor ombord, även om de inte känner till eller inte är bekanta med det ursprungliga Dungeons & Fighters-universumet."

"Så jag antar att vi ville att fler människor skulle spela och känna till universumet, men samtidigt, de befintliga konsolspelarna, för att tillfredsställa dem måste det finnas vissa utmaningar, och det måste finnas ett element av prestation."

"Och medan jag spelar spelet i Kazans skor, kommer du att ha svårigheter, du kommer att övervinna, och i slutändan uppleva den tillfredsställande hämnden.
Och för att användarna ska kunna uppleva detta fullt ut, så var lite svårigheter ett måste."

"Men samtidigt har vi användarna som kanske kämpar när de spelar spelet, så vi har lagt till en hel del enheter för att de ska kunna njuta av det.
Vi har till exempel färdigheter, vapen, föremål, nivåhöjningssystem.
Man kan även kalla på en hjälpare i spelet."

"Så vi har lagt in många olika innehåll så att människor kan njuta på ett annat sätt, på ett sätt de älskar.
Så, den första Berserker Kazan kommer ut i början av 2025.
Med det i åtanke, vad är en sak som du verkligen, verkligen ser fram emot att spelarna ska få uppleva själva när de kollar in spelet nästa år?
Kazan har den svårigheten för det utmanande elementet, och vi har också enheter som kompletterar dessa utmaningar."

"Men i grund och botten vill vi som utvecklare ha ett bra actionspel, vi vill att folk ska känna att det är ett bra actionspel.
Vi vill ge dem njutning, vi vill ge dem bra konst, och vi vill att Kazan ska vara ett komplett paket som ger användarna en bra upplevelse."

"Så medan de spelar kan de njuta av de utmaningar som det medför, de kan njuta av det övergripande spelet, men också hitta hur Kazan i Dungeon & Fighter Universe berättelse är meningsfull, och även känna sig underhållen av berättelsen."

"Så som en sista fråga, den första Berserker Kazan är en del av ett större universum, en bredare IP som du har utvecklat.
Har du några planer på något utöver den första Berserker Kazan?
Har ni något på gång som kan följa upp det här spelet?
Vi har servat originalspelet i cirka 20 år, så vi har uppenbarligen så mycket innehåll i lager."

"Och vi planerar uppenbarligen några förlängningar.
Men kommer vi att göra en uppföljare till Kazan? Det vet vi inte riktigt.
Men vi har några spel i planerna, och även annat innehåll i en annan medieform, t.ex. romaner."

"Så vi vill att användarna ska ta vara på den här chansen, att använda Kazan, för att helt och hållet fördjupa sig i universum.
Ja, där har ni det.
Det finns gott om sätt att expandera och fortsätta utforska detta större universum av intressanta berättelser."

"För tillfället dock, för mer om den första Berserker Kazan, kommer det att komma ut i början av 2025, så håll ögonen öppna för det.
Och ja, när vi vet mer om spelet, ska vi se till att hålla dig uppdaterad och informerad om din lokala Game Rector-region."

"Vi ses på nästa intervju, killar."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler